ERROR EN EL VÍDEO: El Batman return of the Joker no usa line scrolling para las nubes. En el próximo vídeo explicaré cómo lo hace y pondré algún ejemplo que sí lo use en NES. El primer vídeo del Modo 7 por si alguien se lo perdió: ua-cam.com/video/eo1PpuNHjj8/v-deo.html
Es una de las gracias de la pogramación gráfica. Tú cuentas cómo calcular el tramo del IRPF y meterlo en una base de datos y a ver cómo ilustras semejante aburrimiento ambiguo. Pero aquí es fácil: haciendo esto se mueve un cuadrado, pues pones un cuadrado moviéndose.
Todos los vídeos que has hecho hasta el momento sobre éste tipo de "trucos" y técnicas para crear gráficos de éste estilo debo decir que me han ayudado mucho. Me han hecho entender mucho mejor como funcionan internamente muchos de mis juegos favoritos (especialmente de la Super FamiCom) y me hace apreciarlos todavía más al saber los enormes ejercicios de matemáticas que se hicieron para crear semejantes efectos. Y no, no pensaba que era modo 7, yo siempre pensé que eran efectos prerenderizados, es decir, que en un ordenador mucho más potente se hacían dichos efectos y posteriormente se renderizaba cada frame para posteriormente ponerlo en el juego, más que nada pensaba así porque hay juegos de Game Boy y SEGA MEGA DRIVE que efectivamente usan ese tipo de gráficos prerenderizados para simular fondos 3D o con efectos así de brutales.
Con prerrenderizados se pueden hacer cosas increíbles... pero ocupa mucho espacio en el cartucho. Por eso no se suele usar más, sobre todo en animaciones.
Muy didáctico, bien explicado, a la par que entretenido vídeo. De pequeño disfruté de esta clase de juegos, de adulto los sigo disfrutando, apreciando, además, el enorme ingenio que presentaban los desarrolladores para conseguir exprimir el hardware de aquellas maravillosas (pero limitadas) consolas. Gracias por tu trabajo. Un saludo 👋 😉
Brutal el video! De no haberlo mencionado, te iba a mencionar el video del Toy Story, ese canal para ver las triquiñuelas que hacían sobretodo con la limitación de la mega al no tener Modo7 es brutal.
Es impresionante el trabajo que haces desgranando todos los efectos gráficos de los juegos de antaño. Es una pena que tus vídeos no tengan más visitas, ya que tienen contenido de calidad para el que le guste el tema. A seguir haciendo vídeos así de buenos y yo a seguir viéndolos. Un saludo crack.
Fantástico! Muchísimas gracias por el video! Como alguien interesado en programación que además ha crecido jugando con la Nes, Megadrive, etc esto es mejor que el porno! Me hace admirar mucho las soluciones a las que llegaron con creatividad los artistas y programadores que tenían que desarrollar juegos antaño en sistemas que eran "potentes" para la época pero con tantas limitaciones
Y en muchos casos los diseñadores de Hardware, en estas consolas ya se habían hecho muchos juegos y pensaron mucho mejor en características de los chips de vídeo que ayudasen.
Muy informativo el video, resolviendo dudas e incógnitas que mantuvimos durante muchos años. Sólo quiero corregir una especie de error que se comete en este y varios otros videos de otros canales que hablan sobre el mismo tema, y que siempre me gusta aclarar: En el juego Batman - Return of the Joker de NES el movimiento de las nubes NO está logrado mediante line scrolling sino que se trata de tiles animadas. Es decir, las nubes están animadas cuadro por cuadro, usando varios frames de animación. Esto lo descubrí analizando la ROM intentando descifrar cómo es que lograron poner una torre por delante de las nubes en el fondo del nivel 1. El mismo efecto se emplea unos niveles más adelante en el que también pasan unas nubes hacia la izquierda y por delante de éstas hay unos árboles superpuestos, de hecho ese nivel toma las mismas tiles de nubes del nivel 1. En otros niveles del mismo juego sí se hace uso del line scrolling para lograr efecto de profundidad así como para hacer mover un enorme tanque de guerra por el escenario y que claramente no puede ser un sprite. Aclarado esto, quiero mencionar que en el Sonic 3 de MegaDrive se emplea un efecto parecido al del Donkey Kong Country 2 que mencionas en el minuto 12:52 , puntualmente en el nivel "Hydrocity Zone" el agua del fondo parece estar hecha de la misma manera. También cabe recordar que en el juego de NES Summer Carnival '92 Recca, luego de vencer al primer jefe el nivel cambia de fondo y muestra un efecto casi igual al que se ve en el minuto 12:16 en este video. Gracias por la información.
Tienes toda la razón. Me debería haber saltado al ojo al ver el edificio, porque se debería haber desplazado el edificio también si usan line scrolling. En el próximo vídeo del tema empezaré comentando este error. Muchas gracias por comentarlo. El Recca me lo han puesto en otro comentario y es verdad que el fondo es casi clavado, y además el Recca salió unos meses después del Super Aleste.
Impecable, que gran trabajo has hecho Super Aleste fue uno de los primeros títulos que jugué en SNES y me sigue pareciendo igual de espectacular que el primer día
@@Mindthegame si no lo conoces, existe un aleste para mega drive (musha aleste) que es totalmente rompedor, es un juego de sobresaliente alto, es anterior al de snes, casi 1 año y medio de diferencia, pero que esto no te engañe, es un juegazo como la copa de un pino y sigue sorprendiendo a día de hoy. Compile realmente sabía exprimir los sistemas, pedazos de joyazas que nos regalaron
No lo he jugado, estoy repasando la historia de los Shooters en el canal de gameplays pero me llego por el año 1985. Pero sí lo conozco y he visto gameplays. El disparo ese verde que eran dos columnas era la leche.
@@flipysenpai8958 Muy buenas, y para la Sega Master System había el Power Strike o Aleste, te lo recomiendo, una joya. Pero más me impresionó el de la SNES, tengo el Space Megaforce y el Super Aleste. Para Teknoparrot lanzaron el Senjin Aleste. Saludos.
Por fin he podido ver el vídeo y solo puedo decir BRAVO! Me encanta aprender cosas nuevas contigo y creo que estos vídeos se están convirtiendo en indispensables para que cualquier retrogamer pueda entender qué se hacía para programar lso videojuegos. Espero la siguiente entrega!
Buah, menuda currada de vídeo, te has ganado un suscriptor en toda regla!!! Me encantaría que hablases de la famosa fase del Castlevania IV, esa que vas caminando y el fondo es como un cilindro que da vueltas. Saludos y enhorabuena por el vídeo!
@@Mindthegame me alegro. Quizás esa pantalla no sea tan bestia como el enemigo del Super Aleste, pero desde luego, llamó muchísimo la atención cuando salió el juego. Espero con ansias la próxima entrega.
Pues el Super Aleste no sólo es una pasada a nivel técnico, sino que en lo jugable también es de lo mejorcito del catálogo. He visto el anterior vídeo del modo 7 y ahora éste y no puedo más que darte la enhorabuena y suscribirme, un saludo!
Muy buenas, muchas gracias por sus grandes vídeos y enseñanzas acerca de lo Retro, aquí tiene a un nuevo suscriptor, esta gran labor le quedó impecable, y el vídeo anterior del Modo 7 también. Saludos y bendiciones.
@@Mindthegame Por favor, si es posible para su próximo vídeo, incluya al R-Type III de la SNES. Hay un efecto muy bonito en el 1er. jefe, en las demás fases y jefes también (5ta. en adelante). Gracias de antemano.
Ese primer Boss me viene bien porque usa modo 7, pero hay estrellas de fondo, así tengo otro ejemplo y no solo el de Super Aleste. He visto una fase que salen enemigos de un agujero que tengo que comprobar, porque diría que es uno de los mejores usos que he visto de fondo con máscara de capa.
@@Mindthegame Es cierto lo que dice. En la última fase, (la 6ta.) si, salían unos bichos de un agujero, era un portal a otra dimensión y cuando se agranda, justamente allí se encuentra el último jefe. Saludos
@@Mindthegame Me olvidaba de decirle que en el Boss Rush de la 5ta. fase, el jefe que es una especie de célula, cambia de forma varias veces, no sé como se llama ese efecto pero ya usted tiene a este R-Type III como ejemplo.
Muchas gracias. Los planes pueden cambiar, pero ahora mismo creo que lo de modo 7 serán 4 vídeos, y después me iré a un sistema con un x68000 como procesador.
Increíble, me esta gustando mucho esta serie de modo 7. Algo que te quería decir la vez pasada es que me encantan como musicalizas con los soundtrack tus videos, quedan muy a acorde. Sobre todo los cierres con el tema de parasite eve 👌🏾 A propósito. No se si ya lo hiciste pero estaría interesante que hicieras un video sobre el rayscasting en los juegos.
Muchas gracias. En el último vídeo dejo la posibilidad de hablar del avance técnico entre Wolfestein y Doom. Y por los comentarios ha gustado mucho la idea. Ahí tendría que hablar del Raycasting.
esperaba mucho este video!! está muy bueno!! Además lo explicas super bien para que todos entendamos visualmente cuestiones a veces complejas. vale oro estos documentales de herramientas de programación old school!!... Por cierto el tunel que parece que avanzas dentro de un tubo en Super Castlevania 4, que es? modo 7 o Line scrolling? Por cierto aprendí algo que había pensando cuando era niño que el piso del SF2 había sido hecho en modo 7 y que por ello pensaba que no había salido en principio en la megadrive XD y la snes era más poderosa, vaya engaño que pensaba!
La de Castlevania IV es muy parecida al primer mapamundi de Terranigma. Hablaremos de ello. Pero es modo 7, una forma muy peculiar de aplicar algo parecido a la perspectiva del Mario Kart.
!Hola! Te recomiendo que mires el Recca de famicom,tiene alguna pantalla con efectos comentados en este video además que le saca bastante jugo a la consola.!Un saludo!
Muchas gracias, no lo conocía y es cierto que tiene un montón de efectos de line scrolling, por ejemplo el fondo omrado es muy parecido al verde de Super Aleste, aunque evidentemente sin otro fondo encima. Lo más curioso es que el Recca salió unos meses más tarde que el Super Aleste.
10:40 hay una técnica algo oscura usando IRQ que te permitía hacer operaciones en líneas verticales fuera de los modos especiales, pero usaba muchos recursos y por eso casi no se usaba, básicamente durante el HScroll hay un contador que permite saber en que pixel se esta pintando y en el IRQ Handler se puede usar eso para hacer cambios por cada pixel.
Tienes algún ejemplo de uso o sitio donde esté mejor explicado? Veo que el HV-IRQ es personalizable, pero puede saltar con ciclos de retraso, me extrañaría que pudieras ajustar para cada pixel individualmente, pero a lo mejor se puede hacer algo como una ventana partida en vertical. (De hecho desde hace poco tengo la duda de cómo hacen lo de partir los fondos en los juegos de Dragon Ball).
Lo he visto para cosas pequeñas en general, como por ejemplo fijar zonas, el super mario world lo usa para el status bar ya que asi puede usar layer scrolleandose y el status bar fija aunque en el caso del smw se podia hacer con hdma, solo que ellos usaron irq por alguna razon, aunque no he visto efectos muy vistosos y que le saquen provecho a eso
que buen video, excelente explicación y ver como se las ingeniaban los programadores con las características de las consolas para lograr esos efectos es muy interesante, me gustaría ver la comparativa con megadrive, saludos
@Mindthegame fue sin darme cuenta pero viene que ni pintado. Estaba viendo el video siguiente em el que explicas que definitivamente batman no usaba line scrolling.. Super curioso todo!
Con line scrolling y compresion y expansión, se hacen la gran mayoría de juegos de carreras, con vista trasera. Por ejemplo en super hang on, es un rectángulo con un triángulo gris, con rayas blancas, hace de carretera, luego con line scrolling, haces las curvas y con la compresión y expansión los resaltos y baches.
En la parte 3 hablo de un juego de carreras que une todo: modo 7, line scrolling, compresión vertical y transparencias para hacer subidas y bajadas en la carretera.
Por causa de esté vídeo jugué Super Aleste, es un juego bastante exigente, morí unas 50 mil veces antes de terminarlo, gané más por reiterados intentos que por habilidad y lo peor es que el combate era tan frenético que no me dio tiempo de apreciar los hermosos fondos 😂😂😂
Yo le metí códigos del action replay para ser invencible, sino por ejemplo lo de ocultar enemigos para grabar solo el fondo jugando "a ciegas" hubiera sido imposible.
Sí, además es un efecto que me gusta mucho, hace años lo intenté imitar en una práctica universitaria, mira esta en la mitad de este vídeo: ua-cam.com/video/jXMcQn8AWMk/v-deo.html
Te ha quedado excelente. No se encuentra este tipo de contenido en lengua castellana por UA-cam. Como sugerencia, me parecería interesante un vídeo sobre como funciona el dithering en la consola Megadrive, y como ésta se ve mejor con vídeo compuesto en gran parte de sus juegos. Un saludo!
Tengo un vídeo antiguo explicando el dithering a nivel teórico. Pero creo que por dónde vas podría hacer un vídeo tipo: "¿Qué le pasaba a Sega con las transparencias?" Porque hay efectos en Saturn muy chulos también.
@@Mindthegame va más allá de las transparencias, es que hay juegos como el Earthworm Jim que se ven de pena por RGB. En lugar del difuminado y gradación de colores se ven un montón de rayas verticales. He visto vídeos en lengua sajona donde lo muestran, pero tu serías el primero en lengua castellana.
Sí, lo que pasa es que como titular vende más eso XD. De todas formas ahí tengo el problema de que no tengo ninguna capturadora para pillar señal analógica ni un ossc ni nada así. Así que el tema de cómo se ve cada cable lo tengo difícil por ahora, tendría que pillar imágenes de otros.
@@Mindthegame Si te sirve de ayuda, me han comentado que en el emulador Kegafusion se puede elegir entre varios tipos de filtros y uno de ellos emula el vídeo compuesto. No lo he comprobado personalmente.
Creo que si no me acuerdo mal en un videojuego llamado snes r-type iii: the third lightning me vi un efecto tipo rotacion junto a rotacion hacia la derecha si no me acuerdo mal en el video de world of long plays titulado snes longplay [027] r-type iii: the third lightning en el minuto 6:06
Lo del suelo del Donkey, creando una falsa impresión de polígonos, me ha hecho rememorar el Mickey Mania. Hacía bastantes juegos gráficos en cada una de sus pantallas. Y yo recuerdo la versión de Mega Drive (que es la que jugué), aunque también salió para Super Nintendo. Me pregunto sí usarían los mismos trucos gráficos en ambas consolas...
@@Mindthegame Y en la pantalla de la casa embrujada, al entrar, hacen el efecto ese que mencionabas... pero en vertical (con las pared exterior). Además, meten pequeños efectos aquí y allá (tirando de la memoria, en una cuerdas al inicio, rotan los barriles que flotan en el agua de la mansión encantada y en unas bases de metal de esa misma pantalla, en los subterráneos de la mansión, en un par de "torres" que había que subir/bajar, y en unas cajas en la pantalla de bonus en las que tenías que saltar para llegar al final, además del efecto que mencionas). Era un juego con muy buena animación, muy cuidado en todos sus detalles y además muy entretenido en su época.
Te refieres a la torre en forma de cilindro? Es un efecto en el que se basó un juego entero de la generación anterior: Nebulus (o Castlelian), y aunque parezca muy similar a lo de los renos, se hace muy distinto, es otra cosa que puede ser muy interesante mirar.
@@Mindthegame exacto! que en una ocasión había que bajar, evitando barriles y murciélagos y en otra ocasión... tenías que ser más rápido que las llamas.... aaish, qué viejos recuerdos! ^^U
Pues lo meteré en el cuarto vídeo de esta serie porque es muy interesante. Mandaron hacer el port a otra empresa y esa empresa desapareció, no daba señales de vida. Así que lo tuvieron que hacer internamente en ID Software en 3 semanas. Y eso no corría ni para atrás, iba lento, pero lento, lento. Carmack estudio las estructuras de aceleración espacial y aplicó un tipo de árbol precalculado, creo que un BSP metió. Curiosamente esto acabaría siendo la base del motor de Doom y por lo que funcionaba mucho mejor que Wolfestein. Aún así iba muy lento, así que lo máximo que podrían hacer era hacerlo todo a 1/4 de la resolución de snes aprox. Hacían todo tirando de CPU y llenaban un fondo con el resultado y la solución fue pasar ese fondo por modo 7 para hacer zoom y llenar la pantalla. Por eso el juego se veía tan pixelado. Es un port horroroso, pero a la vez técnicamente muy meritorio teniendo en cuenta el tiempo de desarrollo.
@@Mindthegame Buenardo, no sabía que de ahí surgió que Carmack usara el BSP en el motor de Doom. Pero alto, ese es el caso de Wolfenstein, entonces ¿Cómo demonios hicieron los de TechToy para hacer el Duke Nukem 3D para la Sega genesis?, Gracias por responder y lo siento mucho por hacer estás preguntas.
Tendría que entender mejor algunas partes de la Mega drive para lo de Duke Nukem, pero son juegos que tiran mucho de CPU, la Mega drive tiene bastante ventaja ahí.
Si por modo 7 quieres decir transformaciones afines... Puede ser. Pero Windows lleva ya mucho tiempo corriendo encima de librerías gráficas (Desde Direct3D a DirectX), y tienen posibilidades de realizar cosas más parecidas a 3D de verdad, pero habría que verlo.
@@Mindthegame En eso no me avía fijado pero si también Lo que me refiero es que cuando pones una imagen se puede rotar en 2d y 3d y más aparte que a cada imagen le puedes poner un efecto 3d por separado hacia cualquier dirección y ángulo ...
falta revisar el chip grafico FX mesclado con el resto de modos. adelanto se hace una fiesta. pero al mismo tiempo hay mucha disparidad con jos juegos que lo usan
Si qué la Super Nintendo era poderoso con sus megas rápidos (Genesis lo siento) Es una pena que ahora los juegos en vez de explotar la consola al máximo solo explotan tu bolsillo :v
ERROR EN EL VÍDEO: El Batman return of the Joker no usa line scrolling para las nubes. En el próximo vídeo explicaré cómo lo hace y pondré algún ejemplo que sí lo use en NES.
El primer vídeo del Modo 7 por si alguien se lo perdió: ua-cam.com/video/eo1PpuNHjj8/v-deo.html
Una pregunta
power point y word usan modo 7 en los estilos de las imagenes y efectos de imagen 3D ?
Otro gran vídeo!! Me parece increíble que hagas así de amena una explicación de algo que es programación pura y dura.
Es una de las gracias de la pogramación gráfica. Tú cuentas cómo calcular el tramo del IRPF y meterlo en una base de datos y a ver cómo ilustras semejante aburrimiento ambiguo. Pero aquí es fácil: haciendo esto se mueve un cuadrado, pues pones un cuadrado moviéndose.
Todos los vídeos que has hecho hasta el momento sobre éste tipo de "trucos" y técnicas para crear gráficos de éste estilo debo decir que me han ayudado mucho. Me han hecho entender mucho mejor como funcionan internamente muchos de mis juegos favoritos (especialmente de la Super FamiCom) y me hace apreciarlos todavía más al saber los enormes ejercicios de matemáticas que se hicieron para crear semejantes efectos. Y no, no pensaba que era modo 7, yo siempre pensé que eran efectos prerenderizados, es decir, que en un ordenador mucho más potente se hacían dichos efectos y posteriormente se renderizaba cada frame para posteriormente ponerlo en el juego, más que nada pensaba así porque hay juegos de Game Boy y SEGA MEGA DRIVE que efectivamente usan ese tipo de gráficos prerenderizados para simular fondos 3D o con efectos así de brutales.
Con prerrenderizados se pueden hacer cosas increíbles... pero ocupa mucho espacio en el cartucho. Por eso no se suele usar más, sobre todo en animaciones.
Me encantan estos videos de explicación de gráficos en consolas antiguas, ojalá hagas más como estos :)
Muchas gracias. Hoy he empezado a montar el tercero de modo 7
Muy didáctico, bien explicado, a la par que entretenido vídeo. De pequeño disfruté de esta clase de juegos, de adulto los sigo disfrutando, apreciando, además, el enorme ingenio que presentaban los desarrolladores para conseguir exprimir el hardware de aquellas maravillosas (pero limitadas) consolas. Gracias por tu trabajo. Un saludo 👋 😉
Es muy divertido investigar esto, yo me lo paso como un enano.
Esto es contenido real. Me quito el sombrero.
Muy rapero lo de ser real.
Gracias, genial!!! Todo lo que tocas es oro, desde ya esperando tus videos, porque contenido como este dan sentido a youtube
Si yo me quería llamar Midas Game XD.
@@Mindthegame Presentando un video del primer Tomb Raider y ya te queda redondo!! :) Saludos y nuevamente gracias
agradecido por esta mini serie, esperamos el próximo capítulo! muchas gracias y genial como siempre la explicación! un abrazo
Muchas gracias. Habrá que ir empezando a trabajar en el guión del siguiente.
Brutal el video! De no haberlo mencionado, te iba a mencionar el video del Toy Story, ese canal para ver las triquiñuelas que hacían sobretodo con la limitación de la mega al no tener Modo7 es brutal.
Gamehut / Coding Secrets es muy bueno, junto a strafefox hago fiesta cada vez que sacan vídeo.
Yo te descubrí justo por el primero video de Modo 7 porque estaba en portada en Mename, y gran descubrimiento la verdad. Sigue así!
Me lo dijeron, me vino muy bien lo de Meneame. A disfrutar!
Es impresionante el trabajo que haces desgranando todos los efectos gráficos de los juegos de antaño.
Es una pena que tus vídeos no tengan más visitas, ya que tienen contenido de calidad para el que le guste el tema.
A seguir haciendo vídeos así de buenos y yo a seguir viéndolos.
Un saludo crack.
Tienen más de lo que suelo hacer, así que yo contento.
Fantástico! Muchísimas gracias por el video! Como alguien interesado en programación que además ha crecido jugando con la Nes, Megadrive, etc esto es mejor que el porno! Me hace admirar mucho las soluciones a las que llegaron con creatividad los artistas y programadores que tenían que desarrollar juegos antaño en sistemas que eran "potentes" para la época pero con tantas limitaciones
Y en muchos casos los diseñadores de Hardware, en estas consolas ya se habían hecho muchos juegos y pensaron mucho mejor en características de los chips de vídeo que ayudasen.
Buen video y explicado con muchos ejemplos para entenderlo bien. Gran trabajo.
Muy informativo el video, resolviendo dudas e incógnitas que mantuvimos durante muchos años.
Sólo quiero corregir una especie de error que se comete en este y varios otros videos de otros canales que hablan sobre el mismo tema, y que siempre me gusta aclarar: En el juego Batman - Return of the Joker de NES el movimiento de las nubes NO está logrado mediante line scrolling sino que se trata de tiles animadas. Es decir, las nubes están animadas cuadro por cuadro, usando varios frames de animación. Esto lo descubrí analizando la ROM intentando descifrar cómo es que lograron poner una torre por delante de las nubes en el fondo del nivel 1. El mismo efecto se emplea unos niveles más adelante en el que también pasan unas nubes hacia la izquierda y por delante de éstas hay unos árboles superpuestos, de hecho ese nivel toma las mismas tiles de nubes del nivel 1. En otros niveles del mismo juego sí se hace uso del line scrolling para lograr efecto de profundidad así como para hacer mover un enorme tanque de guerra por el escenario y que claramente no puede ser un sprite.
Aclarado esto, quiero mencionar que en el Sonic 3 de MegaDrive se emplea un efecto parecido al del Donkey Kong Country 2 que mencionas en el minuto 12:52 , puntualmente en el nivel "Hydrocity Zone" el agua del fondo parece estar hecha de la misma manera.
También cabe recordar que en el juego de NES Summer Carnival '92 Recca, luego de vencer al primer jefe el nivel cambia de fondo y muestra un efecto casi igual al que se ve en el minuto 12:16 en este video.
Gracias por la información.
Tienes toda la razón. Me debería haber saltado al ojo al ver el edificio, porque se debería haber desplazado el edificio también si usan line scrolling. En el próximo vídeo del tema empezaré comentando este error. Muchas gracias por comentarlo.
El Recca me lo han puesto en otro comentario y es verdad que el fondo es casi clavado, y además el Recca salió unos meses después del Super Aleste.
13:55 😎👌
Que bueno, mas dosis de modo 7.
Impecable, que gran trabajo has hecho
Super Aleste fue uno de los primeros títulos que jugué en SNES y me sigue pareciendo igual de espectacular que el primer día
Es una pasada, con cada pantalla flipaba porque todas tenían algún efecto impresionante.
@@Mindthegame
si no lo conoces, existe un aleste para mega drive (musha aleste) que es totalmente rompedor, es un juego de sobresaliente alto, es anterior al de snes, casi 1 año y medio de diferencia, pero que esto no te engañe, es un juegazo como la copa de un pino y sigue sorprendiendo a día de hoy.
Compile realmente sabía exprimir los sistemas, pedazos de joyazas que nos regalaron
No lo he jugado, estoy repasando la historia de los Shooters en el canal de gameplays pero me llego por el año 1985. Pero sí lo conozco y he visto gameplays. El disparo ese verde que eran dos columnas era la leche.
@@flipysenpai8958 Muy buenas, y para la Sega Master System había el Power Strike o Aleste, te lo recomiendo, una joya. Pero más me impresionó el de la SNES, tengo el Space Megaforce y el Super Aleste. Para Teknoparrot lanzaron el Senjin Aleste. Saludos.
El Yoshi's island en la ultima fase, donde Kamek (los telares y columnas) usa el Modo 0, un saludo !!! te lo curras mucho, enhorabuena .
Te refieres a esa parte con scroll forzado donde tienes que ir esquivando los disparos de Kamek?
@@Mindthegame si esa se entrelazan las columnas y si, me tuve que pasar el juego para comprobarlo con el emulador
Por fin he podido ver el vídeo y solo puedo decir BRAVO! Me encanta aprender cosas nuevas contigo y creo que estos vídeos se están convirtiendo en indispensables para que cualquier retrogamer pueda entender qué se hacía para programar lso videojuegos. Espero la siguiente entrega!
Menos peloteo y más jugar el Castlevania.
@@Mindthegame ya te contaré en directo lo que me ha pasado con el SotN....
Como te curras los videos! Oro puro!
Y lo bien que me paso haciéndolos!
¡Felicidades! Qué excelente video.
Tus ejemplos y explicaciones son muuuuuuuy buenasss.
Explicas todo bien visual que sea más fácil seguirte y darte entender.
Excelente
Muchas gracias!
Buah, menuda currada de vídeo, te has ganado un suscriptor en toda regla!!!
Me encantaría que hablases de la famosa fase del Castlevania IV, esa que vas caminando y el fondo es como un cilindro que da vueltas.
Saludos y enhorabuena por el vídeo!
Me habéis preguntado 2 casi a la vez por esa pantalla. Es muy parecida al primer mapamundi de Terranigma. Hablaremos de ello.
@@Mindthegame me alegro. Quizás esa pantalla no sea tan bestia como el enemigo del Super Aleste, pero desde luego, llamó muchísimo la atención cuando salió el juego. Espero con ansias la próxima entrega.
Te descubrí hace poco de rebote y cada video tuyo que veo explicando este tipo de trucos me tiene con la mandíbula en el suelo... Espectacular!
Muchas gracias. Que disfrutes ese pedazo libro de Dreamcast de Ramón Mendez con prólogo del Funs.
Buenísimo video!!!
Pues el Super Aleste no sólo es una pasada a nivel técnico, sino que en lo jugable también es de lo mejorcito del catálogo.
He visto el anterior vídeo del modo 7 y ahora éste y no puedo más que darte la enhorabuena y suscribirme, un saludo!
Muchas gracias, la verdad es que me ha parecido una pasada, me ha gustado bastante más que Axelay que se lleva la fama.
👍
Muy buenas, muchas gracias por sus grandes vídeos y enseñanzas acerca de lo Retro, aquí tiene a un nuevo suscriptor, esta gran labor le quedó impecable, y el vídeo anterior del Modo 7 también. Saludos y bendiciones.
Muchas gracias!
@@Mindthegame Por favor, si es posible para su próximo vídeo, incluya al R-Type III de la SNES. Hay un efecto muy bonito en el 1er. jefe, en las demás fases y jefes también (5ta. en adelante). Gracias de antemano.
Ese primer Boss me viene bien porque usa modo 7, pero hay estrellas de fondo, así tengo otro ejemplo y no solo el de Super Aleste. He visto una fase que salen enemigos de un agujero que tengo que comprobar, porque diría que es uno de los mejores usos que he visto de fondo con máscara de capa.
@@Mindthegame Es cierto lo que dice. En la última fase, (la 6ta.) si, salían unos bichos de un agujero, era un portal a otra dimensión y cuando se agranda, justamente allí se encuentra el último jefe. Saludos
@@Mindthegame Me olvidaba de decirle que en el Boss Rush de la 5ta. fase, el jefe que es una especie de célula, cambia de forma varias veces, no sé como se llama ese efecto pero ya usted tiene a este R-Type III como ejemplo.
Que grandes videos!!!!,molaría alguna explicación sobre la mega Drive también 😊
Muchas gracias. Los planes pueden cambiar, pero ahora mismo creo que lo de modo 7 serán 4 vídeos, y después me iré a un sistema con un x68000 como procesador.
@@Mindthegame pues a la espera quedamos,tu trabajo es buenísimo.
Que brutal! muy buen video
Increíble, me esta gustando mucho esta serie de modo 7. Algo que te quería decir la vez pasada es que me encantan como musicalizas con los soundtrack tus videos, quedan muy a acorde. Sobre todo los cierres con el tema de parasite eve 👌🏾
A propósito. No se si ya lo hiciste pero estaría interesante que hicieras un video sobre el rayscasting en los juegos.
Muchas gracias.
En el último vídeo dejo la posibilidad de hablar del avance técnico entre Wolfestein y Doom. Y por los comentarios ha gustado mucho la idea. Ahí tendría que hablar del Raycasting.
Muy bueno
esperaba mucho este video!! está muy bueno!! Además lo explicas super bien para que todos entendamos visualmente cuestiones a veces complejas. vale oro estos documentales de herramientas de programación old school!!... Por cierto el tunel que parece que avanzas dentro de un tubo en Super Castlevania 4, que es? modo 7 o Line scrolling?
Por cierto aprendí algo que había pensando cuando era niño que el piso del SF2 había sido hecho en modo 7 y que por ello pensaba que no había salido en principio en la megadrive XD y la snes era más poderosa, vaya engaño que pensaba!
La de Castlevania IV es muy parecida al primer mapamundi de Terranigma. Hablaremos de ello. Pero es modo 7, una forma muy peculiar de aplicar algo parecido a la perspectiva del Mario Kart.
Gracias, buen vídeo. La comparación con la mega drive estaría chulísimo. Un saludo
Me lo estáis diciendo, me lo voy apuntando, aunque no va ser el siguiente de esta temática todavía.
Mis felicitaciones, saca mas videos asi que son una maravilla!
Muchas gracias. He empezado a montar el 3 del modo 7 hoy.
Muy buen video
!Hola! Te recomiendo que mires el Recca de famicom,tiene alguna pantalla con efectos comentados en este video además que le saca bastante jugo a la consola.!Un saludo!
Muchas gracias, no lo conocía y es cierto que tiene un montón de efectos de line scrolling, por ejemplo el fondo omrado es muy parecido al verde de Super Aleste, aunque evidentemente sin otro fondo encima. Lo más curioso es que el Recca salió unos meses más tarde que el Super Aleste.
10:40 hay una técnica algo oscura usando IRQ que te permitía hacer operaciones en líneas verticales fuera de los modos especiales, pero usaba muchos recursos y por eso casi no se usaba, básicamente durante el HScroll hay un contador que permite saber en que pixel se esta pintando y en el IRQ Handler se puede usar eso para hacer cambios por cada pixel.
Tienes algún ejemplo de uso o sitio donde esté mejor explicado? Veo que el HV-IRQ es personalizable, pero puede saltar con ciclos de retraso, me extrañaría que pudieras ajustar para cada pixel individualmente, pero a lo mejor se puede hacer algo como una ventana partida en vertical. (De hecho desde hace poco tengo la duda de cómo hacen lo de partir los fondos en los juegos de Dragon Ball).
Lo he visto para cosas pequeñas en general, como por ejemplo fijar zonas, el super mario world lo usa para el status bar ya que asi puede usar layer scrolleandose y el status bar fija aunque en el caso del smw se podia hacer con hdma, solo que ellos usaron irq por alguna razon, aunque no he visto efectos muy vistosos y que le saquen provecho a eso
eres muy bueno, mereces el triple de visitas
Muchas gracias, las visitas a veces llegan y a veces no, pero que le guste a quien lo vea es lo importante.
Estos videos me facinan, gracias
Muchas gracias!
14:00 otro ejemplo de compresion y estiramiento es el boss de la burbuja del nivel de Spark Mandrill en el Megaman X
Mira, no me acordé de él y eso que el juego me lo he pasado.
que buen video, excelente explicación y ver como se las ingeniaban los programadores con las características de las consolas para lograr esos efectos es muy interesante, me gustaría ver la comparativa con megadrive, saludos
A ver qué se puede hacer, por ahora quedan un par más del modo 7.
Que bueno, muyyy buenos videos.. sigo para bingo con el siguiente. :D
Muchas gracias, muy apropiado que en un vídeo sobre Line scrolling cantes línea.
@Mindthegame fue sin darme cuenta pero viene que ni pintado. Estaba viendo el video siguiente em el que explicas que definitivamente batman no usaba line scrolling.. Super curioso todo!
Era justo lo que necesitaba entender 🙌 , es difícil encontrar información del mode 7 en español
Gracias, en descripción y anclado tienes el vídeo anterior sobre modo 7.
Con line scrolling y compresion y expansión, se hacen la gran mayoría de juegos de carreras, con vista trasera.
Por ejemplo en super hang on, es un rectángulo con un triángulo gris, con rayas blancas, hace de carretera, luego con line scrolling, haces las curvas y con la compresión y expansión los resaltos y baches.
En la parte 3 hablo de un juego de carreras que une todo: modo 7, line scrolling, compresión vertical y transparencias para hacer subidas y bajadas en la carretera.
@@Mindthegame si, lo he visto, pero algo así vi en la atari 2600,moviendo los límites de la carretera.
Sigue subiendo contenido, eres muy bueno
Voy a conjugar mejor: En la parte 3 hablaré de un juego... XD Que estoy todavía a mitad del vídeo.
Por causa de esté vídeo jugué Super Aleste, es un juego bastante exigente, morí unas 50 mil veces antes de terminarlo, gané más por reiterados intentos que por habilidad y lo peor es que el combate era tan frenético que no me dio tiempo de apreciar los hermosos fondos 😂😂😂
Yo le metí códigos del action replay para ser invencible, sino por ejemplo lo de ocultar enemigos para grabar solo el fondo jugando "a ciegas" hubiera sido imposible.
7:34 Eso me recuerda a la secuencia de estrellas de 2001: Odisea en el espacio
Sí, además es un efecto que me gusta mucho, hace años lo intenté imitar en una práctica universitaria, mira esta en la mitad de este vídeo:
ua-cam.com/video/jXMcQn8AWMk/v-deo.html
Te ha quedado excelente. No se encuentra este tipo de contenido en lengua castellana por UA-cam. Como sugerencia, me parecería interesante un vídeo sobre como funciona el dithering en la consola Megadrive, y como ésta se ve mejor con vídeo compuesto en gran parte de sus juegos. Un saludo!
Tengo un vídeo antiguo explicando el dithering a nivel teórico. Pero creo que por dónde vas podría hacer un vídeo tipo: "¿Qué le pasaba a Sega con las transparencias?" Porque hay efectos en Saturn muy chulos también.
@@Mindthegame va más allá de las transparencias, es que hay juegos como el Earthworm Jim que se ven de pena por RGB. En lugar del difuminado y gradación de colores se ven un montón de rayas verticales. He visto vídeos en lengua sajona donde lo muestran, pero tu serías el primero en lengua castellana.
Sí, lo que pasa es que como titular vende más eso XD.
De todas formas ahí tengo el problema de que no tengo ninguna capturadora para pillar señal analógica ni un ossc ni nada así. Así que el tema de cómo se ve cada cable lo tengo difícil por ahora, tendría que pillar imágenes de otros.
@@Mindthegame Si te sirve de ayuda, me han comentado que en el emulador Kegafusion se puede elegir entre varios tipos de filtros y uno de ellos emula el vídeo compuesto. No lo he comprobado personalmente.
Sí, tiene antena y cable compuesto, pero a simple vista parece un blur y poco más. Tendré que mirarlo mejor.
Gracias, me voy a jugar al super aleste
¡El vídeo ha servido para su propósito!
Increíble que en 2023 sigamos flipando con los modo de video de Snes, que maquinon!
Y lo que se viene.
¿Con qué emulador de Snes usas el modo debug, con el Mesen-S? Muy buen vídeo, gracias!
Uso el Bsnes-plus
@@Mindthegame gracias por el dato, ya era hora de cambiar mi emulador.
El emulador no es bueno para jugar, es más para trastear.
@@JP-dm5nq Te recomiendo el BSNES (el no plus), es el mejor
Esos sí que eran gráficos.
A mi también me encantan las técnicas gráficas actuales. Pero son un poco más difíciles de explicar.
este canal es dios
Creo que si no me acuerdo mal en un videojuego llamado snes r-type iii: the third lightning me vi un efecto tipo rotacion junto a rotacion hacia la derecha si no me acuerdo mal en el video de world of long plays titulado snes longplay [027] r-type iii: the third lightning en el minuto 6:06
Es un efecto muy guay, sobre todo por la presencia de estrellas, algo que hablaremos en el tercer vídeo.
@@Mindthegame pues bueno gracias
Lo del suelo del Donkey, creando una falsa impresión de polígonos, me ha hecho rememorar el Mickey Mania. Hacía bastantes juegos gráficos en cada una de sus pantallas. Y yo recuerdo la versión de Mega Drive (que es la que jugué), aunque también salió para Super Nintendo. Me pregunto sí usarían los mismos trucos gráficos en ambas consolas...
El Mickey manía las pantallas que te persiguen renos, hacen un efecto muy parecido al de Axelay, a ver si puedo sacar algo de ahí.
@@Mindthegame Y en la pantalla de la casa embrujada, al entrar, hacen el efecto ese que mencionabas... pero en vertical (con las pared exterior). Además, meten pequeños efectos aquí y allá (tirando de la memoria, en una cuerdas al inicio, rotan los barriles que flotan en el agua de la mansión encantada y en unas bases de metal de esa misma pantalla, en los subterráneos de la mansión, en un par de "torres" que había que subir/bajar, y en unas cajas en la pantalla de bonus en las que tenías que saltar para llegar al final, además del efecto que mencionas). Era un juego con muy buena animación, muy cuidado en todos sus detalles y además muy entretenido en su época.
Te refieres a la torre en forma de cilindro? Es un efecto en el que se basó un juego entero de la generación anterior: Nebulus (o Castlelian), y aunque parezca muy similar a lo de los renos, se hace muy distinto, es otra cosa que puede ser muy interesante mirar.
@@Mindthegame exacto! que en una ocasión había que bajar, evitando barriles y murciélagos y en otra ocasión... tenías que ser más rápido que las llamas.... aaish, qué viejos recuerdos! ^^U
Que buen video! Podrías explicar cómo Wolfenstein 3d funciona en la snes?
Pues lo meteré en el cuarto vídeo de esta serie porque es muy interesante.
Mandaron hacer el port a otra empresa y esa empresa desapareció, no daba señales de vida. Así que lo tuvieron que hacer internamente en ID Software en 3 semanas.
Y eso no corría ni para atrás, iba lento, pero lento, lento. Carmack estudio las estructuras de aceleración espacial y aplicó un tipo de árbol precalculado, creo que un BSP metió. Curiosamente esto acabaría siendo la base del motor de Doom y por lo que funcionaba mucho mejor que Wolfestein. Aún así iba muy lento, así que lo máximo que podrían hacer era hacerlo todo a 1/4 de la resolución de snes aprox. Hacían todo tirando de CPU y llenaban un fondo con el resultado y la solución fue pasar ese fondo por modo 7 para hacer zoom y llenar la pantalla. Por eso el juego se veía tan pixelado. Es un port horroroso, pero a la vez técnicamente muy meritorio teniendo en cuenta el tiempo de desarrollo.
@@Mindthegame Buenardo, no sabía que de ahí surgió que Carmack usara el BSP en el motor de Doom. Pero alto, ese es el caso de Wolfenstein, entonces ¿Cómo demonios hicieron los de TechToy para hacer el Duke Nukem 3D para la Sega genesis?, Gracias por responder y lo siento mucho por hacer estás preguntas.
Tendría que entender mejor algunas partes de la Mega drive para lo de Duke Nukem, pero son juegos que tiran mucho de CPU, la Mega drive tiene bastante ventaja ahí.
9:35 pelusas Diego Armando Maradona
Y luego en Donkey Kong pusieron el barrilete cósmico.
Una pregunta
power point y word usan modo 7 en los estilos de las imagenes y efectos de imagen 3D ?
Si por modo 7 quieres decir transformaciones afines... Puede ser. Pero Windows lleva ya mucho tiempo corriendo encima de librerías gráficas (Desde Direct3D a DirectX), y tienen posibilidades de realizar cosas más parecidas a 3D de verdad, pero habría que verlo.
@@Mindthegame En eso no me avía fijado pero si también
Lo que me refiero es que cuando pones una imagen se puede rotar en 2d y 3d y más aparte que a cada imagen le puedes poner un efecto 3d por separado hacia cualquier dirección y ángulo ...
Bueno
falta revisar el chip grafico FX mesclado con el resto de modos. adelanto se hace una fiesta. pero al mismo tiempo hay mucha disparidad con jos juegos que lo usan
Bueno, algo del FX en general, tampoco importa mucho el modo. Por ejemplo Yoshi's Island hace una cosa con las puertas que me parece tremendo.
cuál es el juego del minuto 13.44??? de camionetas
Le dedico un buen trozo en el siguiente vídeo, se llama Super off road the baja
Ahora tengo la urgente necesidad de seguir leyendo lo que decía en el papel de la máquina de escribir
Todo tuyo, que lo disfrutes: ua-cam.com/video/jaK5VEN7fKY/v-deo.html
Me refería a la historia jajsjsjs
@@RafaOnCrack Bueno, pero ese es el vídeo que uso yo, en algún lado tiene que estar el trozo que puse y se puede seguir leyendo la historia XD
Si qué la Super Nintendo era poderoso con sus megas rápidos (Genesis lo siento)
Es una pena que ahora los juegos en vez de explotar la consola al máximo solo explotan tu bolsillo :v
De aquí no me muevo.
Dale al refrescar de vez en cuando y así me suben las visitas XD.
Vaya virguerías que hacían con lo que había
Mucha experimentación detrás
Por qué nos torturas de esta manera?
Para que me de tiempo a poner subtítulos al vídeo y esas cosas.
@@Mindthegame jajajajajaja nada tranquilo. Nosotros agradecidos