Merci infiniment. Bon courage pour la creation du tableau des chaines de production. Je pense à Anno dont l'interface est assez claire, je trouve, dans ce systeme de chaînes. ❤
Merci tout d'abord d'avoir pris de ton temps pour nous faire partager tes cogitations sur ce magnifique jeu. Malheureusement, pas mal d'approximations se sont glissées dans ton "guide". Quelques exemples : 25:00 Non, la production en excès pour la fabrication d'un élément n'est pas perdue, mais reportée pour l'itération suivante. Elle est indiquée comme "production précédente" et ajoutée au total de la production par tour. Tu ne perds l'excédent de production que si la queue pour l''élément à fabriquer est terminée ou que tu cliques sur l'icône poubelle pour abandonner sa production. L'excès de production est inhérent à un élément spécifique, pas à à la production d'un autre élément. Exemple : tu mets en queue 10 pots en céramique d'un coût de 150 points de production avec une production totale par tour de 157. Au tour suivant tu auras 1 pot et 7 points de production précédente. Le tour suivant un nouveau pot est produit et un excédent de 14 points (157+ 7 - 150) est reporté. Mais tu interromps temporairement la production des pots restants pour fabriquer 1 verre dont tu as besoin en urgence en le plaçant en haut de la queue. Quand la fabrication du verre est terminée et que la fabrication des pots reprend, les 14 points excédents sont ajoutés pour la production du pot suivant et ainsi de suite. Par contre, puisqu'il n'y a plus de verre dans la queue, l'excès de production inhérent au verre est perdu. Astuce : A moins qu'un élément soit complètement obsolète, comme les charrues si tu as découvert la charrue lourde, il faut toujours mettre la fabrication des éléments en infini et jouer avec la queue pour changer d'élément.pour conserver l'excès de production. 26:05 "Une unité de nourriture c'est 25 de production !" En fait, non, cela dépend du nœud de ressource. Tu peux connaître le montant de production nécessaire par unité de nourriture en consultant l'encarta. Et justement, dans ton exemple, le riz (ainsi que les fruits de mer et la pêcherie côtière), demande 10 de production par unité de nourriture, pas 25 comme c'est effectivement la cas d'une zone vierge. Si c'est de la vigne, cela coûte 50 alors que si la zone est vierge de ressource, là, il faut 25 de production. Astuce : Dans le cas où tu as plusieurs vignes et que tu produis trop de vin dans d'autres régions, considère construire un grenier au lieu d'une ferme sur la vigne, car son bonus sur la production de récolte des autres fermes de la région sera supérieur à la quantité de nourriture que produirait la récolte de nourriture d'un vignoble au lieu du vin puisqu'il a besoin de 50 de production pour une unité de nourriture. De même, si tu as 5 zones dans une région fertile, il est plus rentable d'y construire 5 fermes que 4 et un grenier que je réserverais plutôt pour les régions avec des nœuds de ressources récoltables, même chose pour le puits. Et attention car le bonus du grenier joue sur la production de récolte des fermes de la région tandis que le puits joue sur leur rendement en nourriture. C'est d'ailleurs un point sur lequel je n'ai pas encore compris le calcul des valeurs affichées. 50:15 La tannerie fabrique le cuir et les sandales, mais pas les ceintures qui sont réalisées par le cordonnier. Merci encore pour ton dévouement à la compréhension de ce jeu.
merci pour tous ces points effectivement je mettrais un addendum precision par rapport à cela. En ce qui concerne la tannerie, c'est une erreur de traduction de a part. Je travaille en parallèle sur l'alpha/test , en anglais, et on dit "tanner". Bel anglicisme de ma part. Merci encore
@@Sebastos Tu m'en vois ravi ;) Profites-en pour ajouter que la valeur de production de récolte des fermes dépend énormément de la fertilité de la région (icônes pommes). Pareil pour les améliorations qui contribuent à la récolte du bois ou de matériaux. Tu le sais, mais tu ne l'as pas mentionné ici et c'est pourtant le point principal. Bon courage et encore merci :)
Il y a un bonus à améliorer le bâtiment ? Genre sa donne plus de production artisanale si on passe de l'atelier à la guilde des marchands puis à l'usine ?
Même sur dans le cas des ateliers c'est a priori peu visible. En fait, tu augmentes le nombre d'améliorations utilisables egalement. Donc c'est meilleur. Et de mémoire tu peux mettre davantage d'experts ^^
Absolument génial ! Merci aussi pour ces 3 chaines de prod. !
De rien
Merci infiniment. Bon courage pour la creation du tableau des chaines de production. Je pense à Anno dont l'interface est assez claire, je trouve, dans ce systeme de chaînes. ❤
Merci beaucoup c'est super !
De rien 😁
Bravo !
merci
Merci tout d'abord d'avoir pris de ton temps pour nous faire partager tes cogitations sur ce magnifique jeu.
Malheureusement, pas mal d'approximations se sont glissées dans ton "guide".
Quelques exemples :
25:00 Non, la production en excès pour la fabrication d'un élément n'est pas perdue, mais reportée pour l'itération suivante. Elle est indiquée comme "production précédente" et ajoutée au total de la production par tour.
Tu ne perds l'excédent de production que si la queue pour l''élément à fabriquer est terminée ou que tu cliques sur l'icône poubelle pour abandonner sa production.
L'excès de production est inhérent à un élément spécifique, pas à à la production d'un autre élément.
Exemple : tu mets en queue 10 pots en céramique d'un coût de 150 points de production avec une production totale par tour de 157. Au tour suivant tu auras 1 pot et 7 points de production précédente. Le tour suivant un nouveau pot est produit et un excédent de 14 points (157+ 7 - 150) est reporté.
Mais tu interromps temporairement la production des pots restants pour fabriquer 1 verre dont tu as besoin en urgence en le plaçant en haut de la queue. Quand la fabrication du verre est terminée et que la fabrication des pots reprend, les 14 points excédents sont ajoutés pour la production du pot suivant et ainsi de suite. Par contre, puisqu'il n'y a plus de verre dans la queue, l'excès de production inhérent au verre est perdu.
Astuce : A moins qu'un élément soit complètement obsolète, comme les charrues si tu as découvert la charrue lourde, il faut toujours mettre la fabrication des éléments en infini et jouer avec la queue pour changer d'élément.pour conserver l'excès de production.
26:05 "Une unité de nourriture c'est 25 de production !"
En fait, non, cela dépend du nœud de ressource.
Tu peux connaître le montant de production nécessaire par unité de nourriture en consultant l'encarta.
Et justement, dans ton exemple, le riz (ainsi que les fruits de mer et la pêcherie côtière), demande 10 de production par unité de nourriture, pas 25 comme c'est effectivement la cas d'une zone vierge.
Si c'est de la vigne, cela coûte 50 alors que si la zone est vierge de ressource, là, il faut 25 de production.
Astuce : Dans le cas où tu as plusieurs vignes et que tu produis trop de vin dans d'autres régions, considère construire un grenier au lieu d'une ferme sur la vigne, car son bonus sur la production de récolte des autres fermes de la région sera supérieur à la quantité de nourriture que produirait la récolte de nourriture d'un vignoble au lieu du vin puisqu'il a besoin de 50 de production pour une unité de nourriture.
De même, si tu as 5 zones dans une région fertile, il est plus rentable d'y construire 5 fermes que 4 et un grenier que je réserverais plutôt pour les régions avec des nœuds de ressources récoltables, même chose pour le puits.
Et attention car le bonus du grenier joue sur la production de récolte des fermes de la région tandis que le puits joue sur leur rendement en nourriture. C'est d'ailleurs un point sur lequel je n'ai pas encore compris le calcul des valeurs affichées.
50:15 La tannerie fabrique le cuir et les sandales, mais pas les ceintures qui sont réalisées par le cordonnier.
Merci encore pour ton dévouement à la compréhension de ce jeu.
merci pour tous ces points effectivement je mettrais un addendum precision par rapport à cela. En ce qui concerne la tannerie, c'est une erreur de traduction de a part. Je travaille en parallèle sur l'alpha/test , en anglais, et on dit "tanner". Bel anglicisme de ma part.
Merci encore
@@Sebastos Tu m'en vois ravi ;)
Profites-en pour ajouter que la valeur de production de récolte des fermes dépend énormément de la fertilité de la région (icônes pommes). Pareil pour les améliorations qui contribuent à la récolte du bois ou de matériaux. Tu le sais, mais tu ne l'as pas mentionné ici et c'est pourtant le point principal.
Bon courage et encore merci :)
Il y a un bonus à améliorer le bâtiment ? Genre sa donne plus de production artisanale si on passe de l'atelier à la guilde des marchands puis à l'usine ?
Oui. Tout est indiqué dans les descriptif des bâtiments. Tu vois que les améliorations des bâtiments sont souvent meilleures
Même sur dans le cas des ateliers c'est a priori peu visible. En fait, tu augmentes le nombre d'améliorations utilisables egalement. Donc c'est meilleur. Et de mémoire tu peux mettre davantage d'experts ^^
J'ai une question, lorsque je produis un bien, si j'ai une production de 1.1, à chaque unité produite, je perds 0.1?
Non pas du tout. Cela reste tel quel, tu as donc une partie en réserve qui deviendra entière des que possible