Great video, I was optimizing triangle count, and while I did see some performance gains, I never knew optimizing vertex count would yield better results Thanks for the info!
I'm late to the show, but this style of video is the only kind I watch these days. All the memes and cuts and bad jokes are a waste of time for professionals trying to grab a bit of info and get back to work. Your video is perfect for people like me. Unfortunately, there are probably more kids out there who can't handle solid info, so to make money on UA-cam you might have to resort to lame memes. I hope you can continue with simple, fact-based videos, however.
Отличное видео! Все лаконично и ясно. Жаль подтормаживает местами, но это не мешает присмотру. Такой формат мне нравится, хоть я и не художник. Мне просто интересно смотреть)
Мужик, мне нравится твой канал, очень хочу видеть как рускоговорящее комунити на ютубе растет. По формату видосов, довольно простой в монтаже формат есть, посмотри как CG matters (Default Cube) видосы записывает, ты мне его чем-то напомнил. Может какого-то фона не хватает, хз. Потанцевал есть, главное ебашить дальше, спасибо за видево
Спасибо! У меня цель донести информацию только и всего, основная работа не позволяет много времени уделять каналу и думать про какие то форматы, по крайней мере пока
Отличный видос. Хотелось бы услышать продолжение. Как вычислить оптимальное число полигонов для объекта в игре? Т.е. по идее мы стремимся к тому чтобы каждый трис был больше пикселя на экране в финальной игре. Но хотелось бы подробнее разобраться в этом и понять почему и какие есть нюансы.
Спасибо! Стандарты меняются, железо мощнее, новые поколения консолей в первую очередь влияют на общее кол-во точек, которое доступно, так что универсальной формулы не будет никогда
@@dmitriybely профилировать проект конкретный надо, исходя из того что он из себя представляет, потому что не только трисы влияют на перфоманс , в разных частях может быть разная нагрузка и в зависимости от бюджета можно по разному действовать
Осмысленный комментарий для продвижения. ну и конечно отличный (нет) анекдот. Жена говорит мужу: - Водку, сок, мясо поджаришь на сковородке. Муж обалдев спрашивает, а водку зачем жарить?! - Ты со своей водкой уже все мозги пропил говорю же, вот кусок мяса, поджаришь на сковородке!
Most of this is brand new information to me and I've watched hundreds of hours of tutorials. Thank you so much! I am subscribed now.
Great video, I was optimizing triangle count, and while I did see some performance gains, I never knew optimizing vertex count would yield better results
Thanks for the info!
Thanks for this explanation. This is a really important stuff that most people don't mention. Speically when creating a game to portable devices.
I'm late to the show, but this style of video is the only kind I watch these days. All the memes and cuts and bad jokes are a waste of time for professionals trying to grab a bit of info and get back to work. Your video is perfect for people like me. Unfortunately, there are probably more kids out there who can't handle solid info, so to make money on UA-cam you might have to resort to lame memes. I hope you can continue with simple, fact-based videos, however.
Thank you!
Please make another video about performance improvement and cutting edges
This was explained in a great way
Привіт, дякую за відео я в знав про хард ейджи щось до цього але тепер детальніше розумію як працює оптимізація та ігрові довіжки.
Awesome stuff .. Thank you ... Keep up the greatness!
Отличное видео! Все лаконично и ясно. Жаль подтормаживает местами, но это не мешает присмотру. Такой формат мне нравится, хоть я и не художник. Мне просто интересно смотреть)
Оч сильный видос. Спасибо за разъяснения
Thank you comrade
Мужик, мне нравится твой канал, очень хочу видеть как рускоговорящее комунити на ютубе растет. По формату видосов, довольно простой в монтаже формат есть, посмотри как CG matters (Default Cube) видосы записывает, ты мне его чем-то напомнил. Может какого-то фона не хватает, хз. Потанцевал есть, главное ебашить дальше, спасибо за видево
Спасибо! У меня цель донести информацию только и всего, основная работа не позволяет много времени уделять каналу и думать про какие то форматы, по крайней мере пока
Отличный видос. Хотелось бы услышать продолжение. Как вычислить оптимальное число полигонов для объекта в игре? Т.е. по идее мы стремимся к тому чтобы каждый трис был больше пикселя на экране в финальной игре. Но хотелось бы подробнее разобраться в этом и понять почему и какие есть нюансы.
Спасибо! Стандарты меняются, железо мощнее, новые поколения консолей в первую очередь влияют на общее кол-во точек, которое доступно, так что универсальной формулы не будет никогда
@@cgammo2789 здесь скорее не конкретные значения. А как анализировать все это и где брать актуальную инфу
Thank You Jesus.
@@dmitriybely профилировать проект конкретный надо, исходя из того что он из себя представляет, потому что не только трисы влияют на перфоманс , в разных частях может быть разная нагрузка и в зависимости от бюджета можно по разному действовать
This is so helpful thank you so much for shareing
Осмысленный комментарий для продвижения. ну и конечно отличный (нет) анекдот.
Жена говорит мужу:
- Водку, сок, мясо поджаришь на сковородке.
Муж обалдев спрашивает, а водку зачем жарить?!
- Ты со своей водкой уже все мозги пропил говорю же,
вот кусок мяса, поджаришь на сковородке!
Я делаю модели для онлайн игры и там считают каждый трис, смотрят узкие треугольники . Поликаут все таки важен
ты бы видео то посмотрел
Amazing video, but it’s sad to see, that all of your newer videos are in Russian😢