С появлением предметов очень просто: Каждый раз делаем дополнительный кадр с удивленным лицом главного героя, который удивляется появлению этого предмета 😁
А с перекладочной анимацией вопрос то поставлен, но не раскрыт=) На самом деле - это творческая боль. А лучшим решением для таких проектов, по моему, использовать плановость кадра на всю катушку. Все что можно выжать из переднего, среднего и заднего планов нужно выжимать. Планировать мизансцены и размещение камеры так, чтобы один фон можно было использовать в разных сценах (минимизировать кол-во фонов). Помнить, что даже в перекладке можно использовать углы (верхний, нижний ракурсы). Конечно, не столь экстремальные, как для прочих техник, но, небольшие углы нормально смотрятся и в перекладке, и самое главное считываются как углы, а не как фронтальная камера. Движение камеры, трэкинг, отъезды, наезды, панорама, смещение фокуса (размытие переднего/заднего планов) и самая вишенка - перемена фокусного расстояния камеры (с широкоугольной на длиннофокусный ну или наоборот) и хотя тут уже возникает сложность для фоновиков, и аниматоров, которые будут это реализовывать, но прием может здорово разнообразить даже плоскую картинку. Тилт - наклон камеры - тоже отлично работает в данной технике. Очень эмоциональные кадры можно получить. Отлично работает монтаж по движению. Забавные перебивки, или абстрактные фоны (например, при беге вперед, или полете) - это уже зависит от стиля проекта. Смазки в качестве перебивок (когда в первом кадре камера начинает движение в сторону, в третьем делает доезд, а между ними размытый несущийся бэк) Да почти все работает.. Большинство сложностей связано с перемещением персонажей. Минимум перемещений персонажей вглубь и из глубины кадра (Идеально можно сделать только перемещения во фронтальной плоскости или строго вперед назад - в этом то и засада). Нельзя использовать облет камеры. (но в 2Д проектах облет и без перекладки редкий прием). Минимально использовать диагональные проходки.
Уже 3 дня смотрю видео о создании манги и комиксов. Я загорелась идеей нарисовать хоть какую нибудь историю, но что нибудь не длинное и не сложное для начала, но на такое идей у меня не находилось😢а потом я как вспомнила одну очень настольгичную для меня игру, я всегда так хотела что бы по ней была нарисована история и я решила, что я сама её нарисую![конечно я не буду её никуда выкладывать] Я так загорелась этой идеей:з хоть диалоги и персонажи уже есть, нужно придумать как это будет выглядеть на кадрах..Очень помогло видео, спасибо! Я побежала шаманить😂
молодец, девочка (по голосу сужу)! Нескучно и доходчиво. Даже я, старый боец)) , захотел попробовать свои силы в анимации. А что, как сторибордить уже знаю)) а в далеком детстве художку закончил. Если серьезно - спасибо и удачи тебе, Юля
Лучше уж музыку не вставляйте вовсе. Ну или делайте её оооооооооочень тихой. Постоянно с этим проблема - приходится жать на паузу и пытаться осмыслить что именно сказал спикер, вместо того, чтобы слушать потоком.
Знаю, что мне вряд ли ответят но такой вопрос: какой вид кадра должен быть в раскадровке? В анимации есть ключевые кадры, breakdown и прочие, какие в итоге должны быть в раскадровке? Или я не понимаю сути?
тамбнейлы это важные мелкие и быстрые зарисовки (например, как сказала девушка - зарисовки возле сценария), а раскадровка - это уже именно раскидка по кадрам, общий показ истории с ключевыми моментами в общем различия кратко 1) тамбнейл - быстрая зарисовка (например персонаж осознает всю тяжесть бытия и надо показать кульминацию в виде ужаса на лице и все) 2) раскадровка - покадровые зарисовки (тут уже мы показываем завязку от ужаса а потом кульминацию и далее по сценарию)
Сториборд можно сравнить с комиксом формата "стрип", когда кадры в этом комиксе одинакового размера и в этих комиксах обычно не продумывают цельное восприятие страницы с композиционной точки зрения. В манге и более сложных и проработанных комиксах очень важно общее восприятие разворота и его композиии. Именно поэтому на начальных стадиях продумывают, что на развороте самое важное, какого размера и формы будут фреймы, где изображения будут выходить из рамок и для какого эффекта это будет сделанно, как будут располагаться диалоговые баблы по всему листу. Так как в комиксах изображения статичные, то именно композиционные решения не только внутри кадра, но и на всей странице - это визуальный инструмент, с помощью которого художник может передать ощущения от истории, создать атмосферу и управлять тем, как будет двигаться взгляд зрителя по странице, чтобы он увидел самое важное. На нашем втором канале есть видео про разные форматы комиксов, может вам будет интересно - ua-cam.com/video/4UPsQGvpePo/v-deo.html
Как-же нам хочеться бросить скучные сториборды, чтение сценария и сразу рисовать аниматик! Спасибо за структурный подход. Может наши прислушаются.
Animation school, мне кажется вы лучшая анимационная школа в России!!! Молодцы :^)
Спасибо большое! Очень приятно! :))
@@animationschool_live я бы сказал лучшая в СНГ а то и в мире.
С появлением предметов очень просто: Каждый раз делаем дополнительный кадр с удивленным лицом главного героя, который удивляется появлению этого предмета
😁
Как бы тебя не звали - спасибо тебе из твоего видео между строк я ухватил мысль как добиться целостности! теперь твоя жизнь станет лучше
А с перекладочной анимацией вопрос то поставлен, но не раскрыт=) На самом деле - это творческая боль.
А лучшим решением для таких проектов, по моему, использовать плановость кадра на всю катушку. Все что можно выжать из переднего, среднего и заднего планов нужно выжимать. Планировать мизансцены и размещение камеры так, чтобы один фон можно было использовать в разных сценах (минимизировать кол-во фонов).
Помнить, что даже в перекладке можно использовать углы (верхний, нижний ракурсы). Конечно, не столь экстремальные, как для прочих техник, но, небольшие углы нормально смотрятся и в перекладке, и самое главное считываются как углы, а не как фронтальная камера.
Движение камеры, трэкинг, отъезды, наезды, панорама, смещение фокуса (размытие переднего/заднего планов) и самая вишенка - перемена фокусного расстояния камеры (с широкоугольной на длиннофокусный ну или наоборот) и хотя тут уже возникает сложность для фоновиков, и аниматоров, которые будут это реализовывать, но прием может здорово разнообразить даже плоскую картинку.
Тилт - наклон камеры - тоже отлично работает в данной технике. Очень эмоциональные кадры можно получить.
Отлично работает монтаж по движению.
Забавные перебивки, или абстрактные фоны (например, при беге вперед, или полете) - это уже зависит от стиля проекта.
Смазки в качестве перебивок (когда в первом кадре камера начинает движение в сторону, в третьем делает доезд, а между ними размытый несущийся бэк)
Да почти все работает.. Большинство сложностей связано с перемещением персонажей. Минимум перемещений персонажей вглубь и из глубины кадра (Идеально можно сделать только перемещения во фронтальной плоскости или строго вперед назад - в этом то и засада). Нельзя использовать облет камеры. (но в 2Д проектах облет и без перекладки редкий прием). Минимально использовать диагональные проходки.
Отличные советы то что надо! За юмор отдельное спасибо😂
Милый голос, слушать приятно. Часть до перекладки полезна очень. Спасибо!:)
Шикарный видос.
Структурировано, последовательно, чётенько!)))
Уже 3 дня смотрю видео о создании манги и комиксов. Я загорелась идеей нарисовать хоть какую нибудь историю, но что нибудь не длинное и не сложное для начала, но на такое идей у меня не находилось😢а потом я как вспомнила одну очень настольгичную для меня игру, я всегда так хотела что бы по ней была нарисована история и я решила, что я сама её нарисую![конечно я не буду её никуда выкладывать] Я так загорелась этой идеей:з хоть диалоги и персонажи уже есть, нужно придумать как это будет выглядеть на кадрах..Очень помогло видео, спасибо! Я побежала шаманить😂
молодец, девочка (по голосу сужу)! Нескучно и доходчиво. Даже я, старый боец)) , захотел попробовать свои силы в анимации. А что, как сторибордить уже знаю)) а в далеком детстве художку закончил. Если серьезно - спасибо и удачи тебе, Юля
Спасибо за такой великолепный урок!) Восторг😄
Отличный выпуск, информативный и бодрый
весело и по делу ) спасибо )
Ричард Уильямс завещал нам работать без музыки!
без музыки лучше работать, когда думаешь, а когда идет отрисовка чисто, то можно даже фильмец врубить на фоне
Тут у кого как голова работает, некоторые виды работ можно и совмещать
Спасибо, интересно!
Спасибо большое! Это то что надо)))
Всем божественного вдохновения!
Рады вам помочь! И вам вдохновения!
Спасибо большое, очень актуально!
Рады :)
Юля как человек стала интересна :))
Впервые ее слышу
Юля крутая 💪🏻
Аееее! :)
Было очень интересно спасибо большое ♥️
Мне стало все более понятно ☺️
Мне тоже :)
Хорошее видео, спасибо :))
Лучше уж музыку не вставляйте вовсе. Ну или делайте её оооооооооочень тихой. Постоянно с этим проблема - приходится жать на паузу и пытаться осмыслить что именно сказал спикер, вместо того, чтобы слушать потоком.
Спасибо за вашу обратную связь! Мы обдумаем и учтём этот момент :)
Знаю, что мне вряд ли ответят но такой вопрос: какой вид кадра должен быть в раскадровке? В анимации есть ключевые кадры, breakdown и прочие, какие в итоге должны быть в раскадровке? Или я не понимаю сути?
голос просто бомба
это прекрасно!
Спасибо ❤ ❤ ❤
Материал подан классно, но звук ужасный. Настройте микрофон!
спасибо большое
8:37 Скажите, пожалуйста, что это за музыка, как она называется?😢😢😢🙏🙏🙏🙏
Раскадровка неаблемий часть анимаци я использую Сик да раскадровку и скетч
А Прайс лист можно?)
Что за музыуа на 8:25?)
так на 3:26 я запутался, в чём разница между тамбнейлами и раскадровкой
тамбнейлы это важные мелкие и быстрые зарисовки (например, как сказала девушка - зарисовки возле сценария), а раскадровка - это уже именно раскидка по кадрам, общий показ истории с ключевыми моментами
в общем различия кратко
1) тамбнейл - быстрая зарисовка (например персонаж осознает всю тяжесть бытия и надо показать кульминацию в виде ужаса на лице и все)
2) раскадровка - покадровые зарисовки (тут уже мы показываем завязку от ужаса а потом кульминацию и далее по сценарию)
А в какой программе вы делаете ?
А сторибоард можно сравнить с комиксом или мангой?
Сториборд можно сравнить с комиксом формата "стрип", когда кадры в этом комиксе одинакового размера и в этих комиксах обычно не продумывают цельное восприятие страницы с композиционной точки зрения. В манге и более сложных и проработанных комиксах очень важно общее восприятие разворота и его композиии. Именно поэтому на начальных стадиях продумывают, что на развороте самое важное, какого размера и формы будут фреймы, где изображения будут выходить из рамок и для какого эффекта это будет сделанно, как будут располагаться диалоговые баблы по всему листу. Так как в комиксах изображения статичные, то именно композиционные решения не только внутри кадра, но и на всей странице - это визуальный инструмент, с помощью которого художник может передать ощущения от истории, создать атмосферу и управлять тем, как будет двигаться взгляд зрителя по странице, чтобы он увидел самое важное. На нашем втором канале есть видео про разные форматы комиксов, может вам будет интересно - ua-cam.com/video/4UPsQGvpePo/v-deo.html
@@animationschool_live спасибо
9:32
Всем 👋🏻
чем занимаетесь? 🎬
тамбнейл, а не табнейл же, не?
4:06 - и тут я наложила в штаны.
Что за музыка на 8:31?
Похоже, что это marcos junior - sublime beat