Das ist ein ganz tolles Spielfeld. Diese "Bäume" und "Büsche" sind super. Das ist wirklich ein schönes Spielfeld, weil es fröhlich aussieht, einfach schön, romantisch könnte man sagen. Anstatt immer dieses Höllen von Spielfeldern, die immer nur Grauen vermitteln.
Danke, am Wochenende könnte noch einmal ein sehr spannendes Terrain kommen, passend zu ner möglichen Finalbegegnung, die wir uns bei dem Tournament damals gewünscht hätten. Mehr verrat' i no ned 🤭
"A squad must take a break test if it loses 25% or more of its current numbers during a single turn. The test is taken as soon as the squad suffers enough casualties to warrant it, interrupting their opponents turn if necessary." Das könnte helfen. Es ist ein Auszug aus einem Fan Made Regelbuch, dass alle FAQ der Zeit mit einbezog und den Text des Hauptregelbuchs als Grundlage hat. Ist wirklich gut. Und was die Regel angeht: Das ist natürlich nervig, weil man vielleicht nicht mehr weiß, wieviel abgeschossen wurden. Also 2 abgeschossen von 10 (das vielleicht vergessen, darum kann man die abgeschossenen umgelegt liegen lassen bis zum Ende des ganzen Turns) und 1 im Nahkampf erledigt - sofort ein Break Test - nicht bestanden - und sie hauen sofort ab. Zu viel für sie. Zu beachten ist, wenn ein Trupp einmal einen Test im Turn bestanden hat, z. B. beim Beschuss, dann brauch bei mehr Verlusten keiner mehr gemacht werden. Nur Psi Kräfte können dann noch einen Break Test erzwingen.
Danke dir, das bedeutet natürlich, dass man sich genau überlegen muss, wer zuerst gegen wen kämpft. Ich hab das einmal auf meinem SOLO hammer-Kanal so gespielt, glaub bei DA vs Tyranids mit erfreulichem Ausgang 😍
@@markuszenger7709 Stimmt. Soll ich mal nachsehen, ob dazu was im Buch steht? PS: ich hab den Kommentar hier - genau damit - geändert und Deine Antwort ist nicht verschwunden.
@@markuszenger7709 Das habe ich jetzt getan - im Buch nachgeschaut - und ich fand Nichts. Ich würde denjenigen entscheiden lassen, der angegriffen hat und wenn das ein älterer Nahkampf ist, denjenigen, dessen Zug ist. Der andere Spieler darf Einwände erheben, wenn er Modelle mit höherer Initiative hat und deren Nahkampf zuerst kämpfen lassen. Das gibt Champions die Option, sich zu opfern, das ist cool. Außerdem gibt das gibt dem Angriff noch mehr Wirksamkeit. Und zuletzt gibt das beiden Spielern die Möglichkeit, die Regel nur zu benutzen, wenn es ihnen wichtig ist. Wie wäre das, ich mach das so und probier das mal so.
Great video guys and nice to see fully painted armies ❤ I was watching as I was assembling Markus’s dreadnought and wierdboy and minders
Thanks for watching. I'm looking forward to using them in larger battles as well as uploading another painting partner video around Christmas 😃
Das ist ein ganz tolles Spielfeld. Diese "Bäume" und "Büsche" sind super. Das ist wirklich ein schönes Spielfeld, weil es fröhlich aussieht, einfach schön, romantisch könnte man sagen. Anstatt immer dieses Höllen von Spielfeldern, die immer nur Grauen vermitteln.
Danke, am Wochenende könnte noch einmal ein sehr spannendes Terrain kommen, passend zu ner möglichen Finalbegegnung, die wir uns bei dem Tournament damals gewünscht hätten. Mehr verrat' i no ned 🤭
Interesting point size! Adi Wood recently commented this eas his fave size - perfect for lunch break!
Thanks for watching, we also like small battles of 1000 points, like the ones of our tournament 😊
Great battle yall!
Thanks for watching 😊
The video will not play for me sadly saying there is an error. Will try again tomorrow morning guys
😢 Hope it'll work tomorrow 🌟
"A squad must take a break test if it loses 25% or more of its current numbers during a single turn. The test is taken as soon as the squad suffers enough casualties to warrant it, interrupting their opponents turn if necessary." Das könnte helfen. Es ist ein Auszug aus einem Fan Made Regelbuch, dass alle FAQ der Zeit mit einbezog und den Text des Hauptregelbuchs als Grundlage hat. Ist wirklich gut. Und was die Regel angeht: Das ist natürlich nervig, weil man vielleicht nicht mehr weiß, wieviel abgeschossen wurden. Also 2 abgeschossen von 10 (das vielleicht vergessen, darum kann man die abgeschossenen umgelegt liegen lassen bis zum Ende des ganzen Turns) und 1 im Nahkampf erledigt - sofort ein Break Test - nicht bestanden - und sie hauen sofort ab. Zu viel für sie. Zu beachten ist, wenn ein Trupp einmal einen Test im Turn bestanden hat, z. B. beim Beschuss, dann brauch bei mehr Verlusten keiner mehr gemacht werden. Nur Psi Kräfte können dann noch einen Break Test erzwingen.
Danke dir, das bedeutet natürlich, dass man sich genau überlegen muss, wer zuerst gegen wen kämpft. Ich hab das einmal auf meinem SOLO hammer-Kanal so gespielt, glaub bei DA vs Tyranids mit erfreulichem Ausgang 😍
@@markuszenger7709 Stimmt. Soll ich mal nachsehen, ob dazu was im Buch steht? PS: ich hab den Kommentar hier - genau damit - geändert und Deine Antwort ist nicht verschwunden.
@@robertdalton531 Das wäre lieb. 👍
@@markuszenger7709 Das habe ich jetzt getan - im Buch nachgeschaut - und ich fand Nichts. Ich würde denjenigen entscheiden lassen, der angegriffen hat und wenn das ein älterer Nahkampf ist, denjenigen, dessen Zug ist. Der andere Spieler darf Einwände erheben, wenn er Modelle mit höherer Initiative hat und deren Nahkampf zuerst kämpfen lassen. Das gibt Champions die Option, sich zu opfern, das ist cool. Außerdem gibt das gibt dem Angriff noch mehr Wirksamkeit. Und zuletzt gibt das beiden Spielern die Möglichkeit, die Regel nur zu benutzen, wenn es ihnen wichtig ist. Wie wäre das, ich mach das so und probier das mal so.
@@robertdalton531 Genau, so soll es sein. 👍
Great game!
Thanks for watching!
Thanks 😊