ФЕХТОВАНИЕ В ИГРАХ ЕЩЕ НИКОГДА НЕ ДЕЛАЛИ "ПРАВИЛЬНО"?

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 2 жов 2024
  • / thedrewzaj - ШИКАРНЫЕ СТРИМЫ В 20:00 МСК ПО ПОНЕДЕЛЬНИКАМ, СРЕДАМ, ПЯТНИЦАМ
    thedrzj - АНОНСЫ СТРИМОВ, НОВОСТИ, РЕЦЕНЗИИ
    For Honor, Chivalry, Mount & Blade, DMC, MGR, Jedi Academy, Ведьмак - что объединяет эти игры? Верно - их герои фехтуют. А насколько хорошо работают фехтовальные механики в играх?

КОМЕНТАРІ • 657

  • @angryalzheimer2893
    @angryalzheimer2893 7 років тому +202

    Ставь лайк если фехтуешь на руле.

    • @boooooba
      @boooooba 7 років тому +28

      Я предпочитаю танцевальный коврик.

    • @ZakFanat
      @ZakFanat 7 років тому +12

      А я обычно фехтую рукой...

    • @jackstifferson8374
      @jackstifferson8374 7 років тому

      Ой, я один раз нафехтовался, аж плохо кончил!

    • @Ruwisk
      @Ruwisk 7 років тому

      Ivan Ivanov один на арте играл джойстиком

    • @OmegaEnvych
      @OmegaEnvych 7 років тому

      Я фехтовал рисовальным планшетом. В режиме кисточки.

  • @ZubikKiev
    @ZubikKiev 7 років тому +307

    О каком реализме фехтования можно говорить, когда создатели большинства фильмов и игр до сих пор думают, что средневековый двуручник весил 15-20 кг и замахивался им мечник полминуты.

    • @sixty464
      @sixty464 7 років тому +50

      От 3 до 5 кг.

    • @Эдуард-м1ш
      @Эдуард-м1ш 7 років тому +1

      на самом деле средний двуручник весит 7 кг

    • @АлександрАртамонов-х7э
      @АлександрАртамонов-х7э 7 років тому +16

      3-4 кг

    • @SSiriuschannel
      @SSiriuschannel 7 років тому +6

      2-7 кг

    • @ZubikKiev
      @ZubikKiev 7 років тому +128

      Если мы говорим именно о боевом оружии, то тот же бастард (полуторный меч) весил 1.5-2 кг, полноценный двуручник 3-3.5 кг. В редких случаях вес доходил до 5 кг. Были мечи и по 15 кг, но ими не воевали, а использовали на церемониях.

  • @narrolllukkus9500
    @narrolllukkus9500 7 років тому +151

    Я лично не понимаю, как вообще можно реализовать адекватное фехтование, чтобы это не было похоже на битву инвалидов. Разве что в вирутальной реальности будущего (когда будет тех. проработка, графон, и отсутствие задержки).

    • @Lolo4yk
      @Lolo4yk 7 років тому +10

      Narroll Lukkus точно. Вот в королькончает битвы как раз похожи на драки инвалидов из-за перегруженности боевой системы, а в даинг лайт, например, все просто и красиво.

    • @alcogleb
      @alcogleb 7 років тому +8

      Королевство кончает, бро!))))))))))))))))))))))))))))))

    • @lastname9268
      @lastname9268 7 років тому

      проблема вирт реальности в том что ты не чувствуешь удара, она только для брадилок\гонок и шутанов годится.

    • @plzdontbuffering
      @plzdontbuffering 7 років тому

      Подводник, уже есть спец костюмы передающие тактильные ощущения, поищи в ютубе.

    • @lastname9268
      @lastname9268 7 років тому

      пройдоха Жакуй и как он передаст инерцию удара и прочее. Все это лишь прототипы, если и появится нечто подобное то не скоро.

  • @Alatriste
    @Alatriste 7 років тому +67

    Все так. Существующие контроллеры не позволяют сымитировать фехтование на приличном уровне. На Kindom Come особо не надейтесь - ничего хорошего в плане фехтования там не придумали, да и на разработку самого проекта подзабили походу. Про фехтование знаю, что говорю - сам занимаюсь историческим полноконтактным фехтованием в доспехах на 14 век, и год тренировался у чемпиона мира по этой дисциплине.

    • @Qqshka
      @Qqshka 7 років тому +13

      Alatriste Думаю, лишь в вр можно будет нормально реализовать фехтование. Ну и нужны соответствующие контроллеры, которые бы в точности повторяли бы движения игрока

    • @Alatriste
      @Alatriste 7 років тому

      был какой-то проект в Гринлайте, где ребята как раз пилили контроллер в виде рукояти меча, но что-то о нем давно не слышно (

    • @nezerosst9251
      @nezerosst9251 7 років тому

      О, алатристе.Привет.

    • @Alatriste
      @Alatriste 7 років тому

      Привет!

    • @Dulya_with_poppy
      @Dulya_with_poppy 7 років тому +3

      всё позволяет и движки игровые, и просто даже на клаве можно всё сделать, даже с глубиной, прицеливанием и сведением, ума не хватает разрабам, не только ума, но и желания, просто надо много анимаций и думать, а это сложно, зачем, если и так бабло течёт, играть тоже в это кто будет? сложно же

  • @TheDRZJ
    @TheDRZJ  7 років тому +95

    А вам хватает уровня контроля над персонажем в играх с элементом фехтования?
    Или хотелось бы большего?

    • @narrolllukkus9500
      @narrolllukkus9500 7 років тому +6

      Меня устраивает та система, которая есть в серии Souls, но хотелось бы раза в 2 больше мувсетов и вариаций ударов.

    • @КартофанВмундире-г8ц
      @КартофанВмундире-г8ц 7 років тому +2

      Добрый день, а вы знаете о такой игре, как Exanima? У игры, можно сказать уникальная, полностью основанная на физике боевая система.

    • @isavelevivan
      @isavelevivan 7 років тому +1

      как человеку который занимается фехтованием в жизни - конечно же нет. И то ж Жду Kingdom посмотреть что они сделают

    • @Alatriste
      @Alatriste 7 років тому +1

      Перегруженная и неэффективная система. Пробовал.

    • @skyart7880
      @skyart7880 7 років тому +1

      с мышью или джоем всегда будут ограничения,
      тут нужен др контроллер по типу мувов пски

  • @goodoldsmoke
    @goodoldsmoke 7 років тому +65

    Как человек, некоторое время занимавшийся историческим фехтованием - да, отлично чувствую недостаток реализма. Причём дело даже не только в ощущении от управления. Можно о многих проблемах поговорить, но к примеру: любой игре противника в самой обалденной тяжёлой броне можно задолбать мечем в корпус. В реальности это так не работает. И вот это поправить ещё сложнее. Но я был бы рад это увидеть хотя бы на уровне анимаций(то есть убивая латника, ты не пафосно разваливаешь его мечом вместе с кучей надетой на него стали, а допустим делаешь захват и засовываешь стилет в подмышку/визор). Фор хонору спасибо за то, что вспомнили(хоть и не совсем правильно и ограниченно) о существовании такой техники, как halfswording.
    А за фрагменты видео от Скаллагрима тебе уже спасибо.

    • @terrorstoryteller9216
      @terrorstoryteller9216 7 років тому +1

      С реализацией брони и лат в игроиндустрии все очень плохо...смотреть как латника в chivalry просто расковыривают кинжальчиком физически больно...

    • @fareastman2653
      @fareastman2653 7 років тому

      Нууу панцербрехером можно и прям в латы ковырнуть,ножик для того и делался. Укол эстока(да,меч,но все же) в принципе не контрился ни одним доспехом

    • @goodoldsmoke
      @goodoldsmoke 7 років тому +12

      Да чёрт с ней с шивалри. Вообще ни в одной игре нет ощущения брони.
      Дрэгон эйдж - броня - пластмассовое уёбище.
      Ведьмак - убиваешь бронированных ребят просто бегом(да, я читал книги, но это бы не совсем так выглядело)
      Соулс - ты протыкаешь, тебя протыкают, место значения не имеет(при том что там, допустим, рыцарская броня - полная поздняя пятнашка, которая очень внушительную защиту давала).
      Вот адекватной репрезентации защиты в играх точно не хватает.

    • @goodoldsmoke
      @goodoldsmoke 7 років тому +4

      Эсток использовался в первую очередь кавалерией, а тонна конской массы, да плюс скорость, всё-таки играют огромную роль. Панцербрехер конечно был опаснее, но просто так латы не ломал. Ломали их клевцы, чеканы, боевые молоты и алебарды.

    • @terrorstoryteller9216
      @terrorstoryteller9216 7 років тому +1

      Панцербрехер панцебрехером,но там они именно что блять ебанными кинжальчиками пробивают,хотя в реальности в лучшем случае разве что царапка на латах осталась.Если этого мало они еще ими блокируют секиры и двуручи...ебанный стыд...

  • @TheR1ko
    @TheR1ko 7 років тому +14

    Сыграйте в toribash с модом на мечи, вот вам и направление удара, и амплитуда движений, и бой за пару секунд)

  • @mortoe6455
    @mortoe6455 7 років тому +50

    Надеюсь это сообщение не останется незамеченным!!!!
    Дрю, раз уж ты заговорил об фехтовании, лучшее что я видел было в Dark Messiah of Might and Magic на вижке Source.
    Ни скайрим, ни For Honor, ни Ведьмак.
    Вид от первого лица, прицел и возможность выбора стороны атаки (коих 4!) позволяют делать вещи)
    1. Можно сделать рывок вперед с колющим ударом в лицо\ногу\руку, ибо прицел позволяет направить удар туда, куда хочешь.
    2. Можно сделать колющий удар с отпрыгиванием назад, если нужно отойти от соперника, он тоже колющий, НО дистанция его применения ниже, чем у рывка вперед. Выполняя его, персонаж как бы говорит "уйди противный", и просто не подпускает в себе врага. Так же можно выбрать куда ты хочешь ткнуть свой меч.
    3. Рубящий удар с левой стороны из-за плеча. Мечи в игре одноручные (максимум полуторники), герой ими управляется одной\двумя руками, в зависимости от анимации удара. Хорошо подойдет для обезглавливания, можно отрубить руку, ногу(в игре есть расчлененка). Если из положения сидя провести такую круговую атаку 2 кинжалами, врагам отрезает ноги) Если стоя - головы, руки, ну или просто убивает.
    4. Рубящий удар двумя руками справа. Тот же механизм, что и в предыдущем пункте, НО! С левой стороны ты отрубишь левую руку, а с правой, соответственно правую (ну или ногу). Плюс, каждая из 4-х атак заставляет противника отшатнуться в направлении твоей атаки, что позволяет скинуть врага в пропасть, в ловушку или насадить на какой-нибудь частокол позади него.
    5. В игре можно ПИНАТЬСЯ! Нажимаешь кнопку, и герой смачным прямым ударом ноги лупит врага в щи, в тело, в ноги. Куда прицелишься в общем). Так же позволяет скидывать врага, т.к. имеет эффект отталкивания.
    Помимо всего, в игре кроме мечей есть посохи, двойные кинжалы, тесаки, короткие клинки. Посохи не наносят много урона, но помогают в массовых драках, ибо имеют сплэш, больший эффект отталкивания и чаще сбивают толпы врагов с ног. Ножи имеют самую высокую скорость атаки, а так же при всплеске адреналина герой может их метать во врага. Очень полезная штука, я хочу сказать. Есть так же луки. Но мы тут про фехтование говорим)
    Ну про стиль игры, рассказывать не буду, скажу только что можно быть рыцарем, модно быть магом, можно быть вором. Канон, своеобразный. Можно быть и тем, и тем) 3 ветки прокачки совмещать никто не запрещал)
    Из шмота - тяжелые доспехи, легкие кожаные ну и робы на мага) Каждые дают свои плюшки.
    Да, при взгляде вниз видно ТЕЛО персонажа. Так что шмот можно разглядеть)
    Сюжет тоже хороший. По мимо обычных врагов в виде людей, будут и зомби, и гули, и вампиры, и маги, и орки, гоблины, драконы, в общем - игра 100% заслуживаем вашего внимания.
    Я бы очень советовал тебе поиграть в нее если ты НЕ играл в нее, а может и пройти на твиче, с удовольствием посмотрел бы на нее в твоем исполнении! ЛАЙК, В ТОП, пусть Дрю увидит!

    • @ВалерийШелестюк-ь8н
      @ВалерийШелестюк-ь8н 7 років тому +9

      Так никто и не говорит что в ведьмаке и скайриме система фехтования на уровне. Даже больше, её там вообше нет. Ведьмак по сути слешер а скайрим уж очень базовый в плане боёвки, там всё решает прокачка и шмотки.

    • @mortoe6455
      @mortoe6455 7 років тому +13

      Ну просто с точки зрения выбора места удара, в скариме\обливионе вроде можно прицелиться, но результат не такой уж что бы прям "ах". А насчет ведьмака - там просто все это очень красиво и грамотно сделано, получаешь удовольствие от того что видишь и делаешь)
      Мессия же, открывает возможности) А для игры 2006 года, так вообще было что-то с чем-то)

    • @AIEGames
      @AIEGames 7 років тому +1

      Поддерживаю! Тот же вопрос к Андрею от меня

  • @latinosbest
    @latinosbest 7 років тому +4

    Разрабатывается такая игра - Exanima. Вот вам фехтовальный геймплей в стиле пьяного мастера.

    • @dimon3457
      @dimon3457 5 років тому

      Не давно играл в нее, физика и система боя в игре перечеркивает все сказанное в видео.

  • @ёжикиа
    @ёжикиа 7 років тому +6

    Мышка очень гибкий инструмент , ее потенциал раскрыт не полностью .Хорошую боевку реализовать можно только рукожопы от этого сильно пострадают и как следствие продажи игры .Инди разработчики могут порадовать ну или божественная реализация этого махача .

  • @AIEGames
    @AIEGames 7 років тому +36

    Андрей, хорошая тема, но почему ты не упомянул такую игру, как Dark Messiah of Might & Magic? Попытка симулировать фехтование от 3-го лица получилась весьма годной, противник по-разному реагировал на попадания в различные части тела, было 6 комбинаций ударов, но зато можно было все это проделывать в движении. Ни о какой глубине не могло быть и речи, но по-моему, это одна из значимых попыток воссоздать фехтование. Хотелось бы твоего мнения по этому поводу)

    • @neurogames4239
      @neurogames4239 7 років тому +11

      от первого лица

    • @TheAlexmercenary
      @TheAlexmercenary 7 років тому +2

      ого кто то вспомнил про эту игру :) я вот даже не давно перепройти ее решил все же для своего времени очень годная вещь а как минимум банальный набор стоек для каждого оружия возможность блокировать и парировать и прочие приятные мелочи делают боевку интересной, да это конечно все еще мало но даже в том же скайриме (знаю что не симулятор фехтования но и дарк месиан тоже не он) могли бы сделать хотя бы так же уже было бы потряссно а так 2 удара на все про все аж обидно p.s если кто знает мод на новую боевую систему скажите плес :D

    • @aquilonenaugustalisangelas2654
      @aquilonenaugustalisangelas2654 5 років тому

      @@TheAlexmercenary есть мод тупо на новые анимации под каждое жвижение и на двойной клик. т.е. первый клик - один удар, второй - вдогонку первого продолжает движение. внешне становится похоже на прокаченного ветьмака. BLADE DANCER называется.
      там влево и удар - одна анимация. вправо и удар - другая, вперед - третья, назад - четвертая, дуал - еще 4, двойные-тройные клики - еще 4 новых, силовые - еще 2 новых и т.д.
      BLADE DANCER называется.

  • @MultiParey
    @MultiParey 7 років тому +6

    фехотование это жанр для vr очков и манипуляторов, традиционные геймпады тут бессильны

  • @lextert1257
    @lextert1257 7 років тому +10

    Очень неплохая механика в Mount&Blade.У каждого вида оружия несколько атак на разные стороны,на каждый тип атаки есть индивидуальный блок,при этом урон дифференцирован и есть модификатор скорости.

  • @erhil8704
    @erhil8704 7 років тому +7

    Проблема фехтования в играх это не только ограниченное количество приёмов, стоек, хватов. Можно вспомнить параметры частично/нереализованные в играх разных серий, близких к этой теме. Длина оружия, защищённость тела доспехом, система повреждений тела, совместная игра "В строю".
    Броня служит лишь декорацией, или снижает получаемый урон, но катана легко может прорубить доспех, камень, сердце бывшей, пространственно-временной континуум в лучших Голливудских традициях. Дистанция атаки зависит не столько от длины твоего верного дрына, вырванного из соседского забора, как от твоей НИИБУЧЕЙ ЛОВКОСТИ ЧТОБ С КАЖДОЙ АТАКОЙ ЧАРДЖ НА 3 МЕТРА И КУЛЬБИТОМ НАЗАД. Хотя, реальный бой, при всей своей эффектности, обычно, смотрится не так грациозно и кинематографично, как в том же for honor. Да и какой смысл укола в глаз, подмышку, филейную часть, нежное и любящее сердце, если это не эффективнее любого рубящего удара в любую часть тела?
    Но вот ещё что важно. Совсем не факт, что доскональное изучение, реализация всех этих (и, возможно, многих других) аспектов не сделают игру интересной. Скорее всего жёсткий упор на реализм сделает игру скучнее, превратив из развлечения для широкого круга людей в симулятор, для узкого круга любителей, на который народ из первого круга смотрит издалека, предпочитая не приближаться (КРУГИ!!СМОРК). И вряд ли новый МЕГАРИАЛЕСТИЧНЫЙ геймплей будет игрокам в удовольствие, а скорее покажет, весьма, унылые картины. Рыцарь, с грустью зовёт свою Плотву, негодуя о том, что он вообще-то кавалерия. И вообще, злые самураи исцарапали своими шашками новые доспехи. Доблестный воитель, пропустив хороший удар по пальцам бросает свой фамильный меч и исполняет Танец Боли. А, получив дубиной по голове, со словами:"Опа! золотой" приляжет отдохнуть. Или несколько злых ассасинов, будут всеми силами избегать столкновения с правильно укомплектованной, и использующей построение группой воинов. Ибо не очень то и хотелось и лучше им потом отавленный винчик пришлём.
    В итоге хочу свести к тому, что поле для развития у подобных игр, конечно есть, но путь "больше реализма, ради реализма", по моему мнению, с точки зрения получения удовольствия от игры, путь не верный. А аркадность подобных проектов идёт им в плюс.

  • @Alatriste
    @Alatriste 7 років тому +4

    Вспомнил! Игра про фехтование, которая разрабатывалась вместе с особым контроллером в виде рукояти меча, называется CLANG. Можете поискать на Kickstarter, там даже видосики есть. Но проект сдох в 2014 году (

  • @romartidchev
    @romartidchev 7 років тому +7

    Как человек который в школе посещал кружок размахивания катаной скажу, - Для хоть какогото подобия реализма необходим джойстик с 10ю клавишами L1 R1. Ну и допустим Плойка5 на него расщедрится. Допустим Инфинити Уорд нарисуют невероятно плавное двигло ибо в этом весь смысл в предугадывании движений соперника и допустим кто то смаслает это все нетривиальным сценарием ... И что?? Большинство школьников выключит это все в первый же день, вернувшись к родным "Крестик это атака а нолик это защита"

    • @ardaybeluday2444
      @ardaybeluday2444 6 років тому

      Нишевые продукты, не имеющие конкурентов стреляют достаточно, чтоб окупиться. Такая же аудитория, которую ты описал способна лишь распиариные красивые полупустышки хавать, да и хуй с ними, не одними ААА геймдев живет.

  • @evilsserable
    @evilsserable 7 років тому +6

    Для начала было бы неплохо реализовать физику веса и инерции холодного оружия. Например упругость поверхности доспеха, щита и меча оппонента, что бы один и тот же удар, но по разным поверхностям или промах приводил к разным результатам. Тогда ограниченность набора фехтовальных приемов частично компенсировалась бы разнообразием ответной реакции. А всякие контроллеры с гироскопами и акселерометрами не подходят по причине невесомости лезвия оружия (хотя лезвие светового меча наверное тоже невесомое).

  • @PaganiZondaf1000
    @PaganiZondaf1000 7 років тому +2

    Тут не только проблема связана с воплощением фехтования или проблем с манипуляторами. Не забывайте, что любое оружие требует серьезных навыков владельца. Бой с нагинатой, широсаей, шпагой или полексом кардинально отличается. Поэтому разработчики закладывают основы боя в механику и добавляя комбинации. Плюс я думаю, что не позволит современное железо и сроки разработки. Даже если представить, что такая игра появилась, то представьте, что будет, если игрок будет сражаться с человеком, который занимается фехтованием в жизни. Это же будет неиграбельно. А сейчас все в равных условиях, у всех одинаковые манипуляторы, персонажи. Разница только в балансе персонажей и опытных игроков- все. А стрельбу реализовать просто, так как, чтобы выстрелить нужно просто нажать на спусковой механизм. А в фехтовании идёт работа корпусом, сила удара зависит от фехтовальщика, парирование и блок нестатичны, а вариации ударов огромны. Та же нагината. Это целое искусство, я не говорю про шпаги и полуторники.

  • @Dardarombi
    @Dardarombi 7 років тому +7

    Да пофиг. Чрезмерная реалистичность всегда идёт во вред геймплею. Так и представляю тысячи взрывающихся пуканов от того, что персонажу повредили кисть руки, к примеру, которая в реальном фехтовании является одной из основных целей.

    • @ardaybeluday2444
      @ardaybeluday2444 6 років тому +1

      ну не надо этого гундежа про "лишнюю реалистичность". Это не лишняя, вот если ты посреди боя от голода и жажды сдохнешь, это лишнее, а так уникальный на данный момент геймплей.

  • @elderbrother5891
    @elderbrother5891 7 років тому +3

    Exanima - САМЫЙ ФИЗОН, КОТОРЫЙ МАЛО КТО ОСИЛИТ, И РЕАЛИСТИЧНАЯ СИСТЕМА ДОСПЕХОВ: store.steampowered.com/app/362490/?snr=1_5_9__205

  • @DityaMalkava
    @DityaMalkava 7 років тому +2

    А ещё огромная проблема фехтования в играх-всё оружие ведёт себя как дубинки. Ты бьёшь мечом по врагу, раздаётся глухой "бум", у него отнимается чуток хп и всё. Если ударить его булавой или топором, будет всё то же самое. Нет мечей в играх. Таких, чтоб прям мечи, чтоб прям резали. Одни сраные дубинки с модельками мечей. Исключения были в серии Jedi Knight, где даже без нажатия кнопки удара можно было мечом урон нанести, да блэйд мод в МГР, но там он очень ограниченно применялся.

  • @ACDE34
    @ACDE34 7 років тому +5

    Почему древний "die by the sword" не вспомнил? Игра, конечно, тоже под описание "симулятор фехтования" не подходит, но это лучшее, что я видел, в плане боя на холодном оружии. Управление там ужасающее:)

  • @Диванныйэксперт-и8о
    @Диванныйэксперт-и8о 7 років тому +7

    В моунт анд блэйд том-же можно нацелится куда ты хочешь "тыкнуть" и от ттого куда попадешь зависит дамаг(ну там от брони и прочего),но вот Направления ударов было-бы интересно увидеть.А то эти "мувсеты" поднадоели

  • @Chubzic.
    @Chubzic. 7 років тому +5

    Воспользуюсь демократическим правом высказать, какая боевая система приглянулась бы мне.
    Направлений для атаки - 5, звёздочкой. Снизу слева/справа, слева/справа и сверху, "Из восьмой позиции" (с) Весемир.
    Типов ударов три: "Сильный", "Слабый/быстрый (называйте, как хотите)" и "Колющий".
    Сильный сильно дамажит (даладна!). При отражении атаки "оглушает" (но нет, не оглушает. Короче, речь идёт про энергию удара, которая переходит тому, кто этот удар отразил. Думаю, вы поняли) того, кто отражал эту атаку. При парировании - того, кто бил.
    Быстрый удар сложнее парировать и отражать, но сильных эффектов "оглушения" от парирований и отражений не наблюдается (иными словами, персонажи возвращаются в стойку куда быстрее).
    У колющих ударов должны быть своя механика отражения и парирования атаки, которая сложнее, чем предыдущие.
    Например, для отражения "обычных ударов" надо просто направить мышь в сторону удара, то при колющем нужно проводить мышью в направлении "откуда удар-куда отражать".
    Да, на словах вместо внятного визуального объяснения хрен пойми что, знаю.
    Что до направлений атак, то:
    Ты можешь выбрать мышью направление (одно из пяти) и просто нажать клавишу удара. Тогда удар будет произведён в, соответственно, "стандартном" направлении. А можешь начать удар, и во время замаха перевести мышь в другое положение. Тогда удар будет произведён из комбинированного направления.
    Например: Можешь сделать просто рубящий сверху, но если во время замаха поведёшь мышью вправо, то удар будет нанесён сверху справа (под углом).
    Это только два аспекта, я мог бы и дальше расписывать, просто без минимальных иллюстраций и визуализаций это крайне slozhno объяснять просто на словах. Да и придумано всё за 15 минут после просмотра, если уж и делать нечто подобное, то разумеется серьёзно над этим поработав мозгом.
    Но если всё же разобрали мою галиматью - го обсуждать

    • @SweaterPower
      @SweaterPower 7 років тому +1

      Примерно такая система представлена в игре Mordhau, о которой я писал выше.

  • @scarlatum
    @scarlatum 7 років тому +3

    Возможно всё, но зачем? ©
    Вот и тут, как по мне, такая же ситуация.
    Нужно ли кому-то такое "тотальное" усложнение игрового процесса рядовому задроту? А если кому-то и нужно, не будет ли эта механика загонять любой проект в категорию "нишевый"?
    Хотя тут можно вспомнить тот же DOOM, в котором стрельба ограничивалась поворотом корпуса на 360. Но а в итоге имеем что имеем.
    Короче... Как по мне, это, ваше, "БОЛЕЕ ГИБКОЕ УПРАВЛЕНИЕ ХОЛОДНЫМ ОРУЖИЕМ" штука весьма на любителя, и не всем нужна, по крайней мере сейчас.
    Для меня, например, та же механика из ФО ОНА была в новинку, но усложнять её до уровня ПОД КАКИМ ГРАДУСОМ В БОК МАХНУ, думаю не стоит.
    Мог ещё бы сказать про не удобность Клава/мышь, и про консолехолопсикие кинекты, но мне мне лень. Простите.

    • @ardaybeluday2444
      @ardaybeluday2444 6 років тому

      Многих уже заебали одни и те же боевки, это было бы свежим глотком воздуха для многих. И что плохого в нишевости продукта? Так посмотреть, только нишевые игры что-то меняют, ААА проекты тупо 24/7 следуют знакомым схемам, вливая огромные бабки в графику.

  • @slavja
    @slavja 7 років тому +2

    Мое мнение: фехтование имеет слишком много аспектов, что бы нормально их реализовать на современных контроллерах. Выбор стойки, направление удара, сила удара, выпад, выбор между колющим\рубящим ударом, выбор точки в случае колющего, возможность прерывания атаки и при всем этом контроль перемещения персонажа. Все это в реальном времени - ужасно сложно. (как собственно и само фехтование в реальности - за 2-3 часа не научишься)

  • @EvilVodka91
    @EvilVodka91 7 років тому +1

    Жду на коне и с мечом 2, там и глянем что сделают с фехтованием. Питаю большие надежды на игрулю

  • @jimraynor4583
    @jimraynor4583 7 років тому +3

    Хочется видеть уровень dark messiah of might and magic.
    Или severance blade of darkness.
    А получаем, то что имеем)

  • @jevgenifil6352
    @jevgenifil6352 7 років тому +2

    Пример с шутерами не самый удачный. Да, там можно указывать куда стрелять, но варианта по факту только два - лоб или тело. Попал в лоб - лови бонус. Захотел попасть в руку и выбить оружие? Нет. Захотел пробить колено и уронить противника? Нет. Игр со сложной механикой стрельбы от силы 5, 3 из которых уже вспомнят не многие.
    Да и чего врать, игры в стиле "хочу махать саблей и стрелять из лука" относятся к определенным жанрам, где такое усложнение нафиг никому не нужно. Кому охота в Ведьмаке самолично управлять ударами, одновременно использовать знаки и все это в окружении 10 противников? Да мало кому.
    Все это пригодится в играх про фехтование... которых просто не существует :) Возможно с развитием VR что-нибудь поменяется.

    • @ardaybeluday2444
      @ardaybeluday2444 6 років тому

      Шутеры тоже в этом плане удручают. Механика 10-ти летней давности с хпшками и 2-3 состояниями (мертв, доступин для возрождения и жив) просто не меняются и вгоняют в дипрессию. При этом никто не обращает внимания, зато все хотят топ графон, чтоб как в реальной жизни, а вот возможности как в реальной жизни в похожей ситуации никому не нужны... Разрабы тупо забивают хер на геймплей, но продолжают совершенствовать уже очень четкую картинку. И с каждым годом ситуация ничуть не меняется. Только инди проекты пытаются выезжать на геймплее, но большинство геймеров не разборчивы и идут к более "красивой", а не глубокой игре.

  • @mainframe8123
    @mainframe8123 7 років тому +1

    Дрю, дельное замечание, я считаю современные игры скучными как раз потому что нельзя воссоздать случайные и непредсказуемые ситуации, ну гляньте на дарк соулс, скука потому что опонент имеет ограниченный набор скиллов, раскусил алгоритм босса - вин. Вспомните классику, rune, oni, crusaders of might and magic, blade of darkness да даже те же джеди оуткаст, каждый бой уникален и персонаж полностью подконтролен.

  • @IamFromKZ
    @IamFromKZ 7 років тому +2

    Тематика подобрана идеально. Всегда хотелось услышать об историчном фехтовании в играх. Не в бровь, а в глаз!

  • @SweaterPower
    @SweaterPower 7 років тому +3

    Сейчас разрабатывается игра под названием Mordhau. Там боевая система выглядит разнообразнее. Можно менять хват оружия, выполнять несколько типов ударов, в направлении, заданном вектором движения мыши. Некоторые анимации можно прерывать некоторыми атаками (например, после удачного блока можно сразу нанести внезапный колющий удар) Не идеально, конечно, но выглядит интересно. (это я еще в игре толком не разбираюсь)

    • @Alatriste
      @Alatriste 7 років тому

      а управлять всем этим опять нужно мышкой и клавиатурой. Со всеми вытекающими.

    • @SweaterPower
      @SweaterPower 7 років тому

      Ты прав, я и не утверждаю, что данная игра избавлена от проблем, которые в данном видео обозначил Дрю. Я просто посмотрел пару видео от разработчиков Mordhau, и понял, что еще нигде не видел такой интересной боевой системы с использованием мыши и клавиатуры (имхо, разумеется) Хотя отдаленно всё же напоминает чивалри

    • @Alatriste
      @Alatriste 7 років тому

      Ну мне тоже любопытно - вдруг чего годное запилят.

    • @deineruina2710
      @deineruina2710 6 років тому

      Ну и что с этим проектом? Буду очень признателен если так же подробно распишешь

  • @sinenomine8739
    @sinenomine8739 7 років тому +1

    Для меня по-прежнему лучшая система фехтования в играх серии "Jedi Knight".Любой удар световым мечом там может быть смертельным,геймплей никогда не позволит тупо бежать и "махаться в лоб".Приходиться часто использовать акробатические приёмы,много двигаться,аккуратно наносить удары и использовать клёвые джедайские приёмы "силы".Такие бои не требуют чего-то невозможного,но в них полно нюансов.А более сильные враги в игре действительно более сильные-способны на хитрые приёмы и меньше подвержены джедайским способностям.+в игре есть три стиля фехтования,каждый из которых требует привыкания.

  • @Mahahei
    @Mahahei 7 років тому +4

    Лично мне в M&B хватало той системы (да и пизделки средневековых армий не выглядели как фехтование "раз на раз") ибо в игре были и другие вкусности. А другие игры как-то прошли мимо

  • @snick1204
    @snick1204 7 років тому +1

    йоу, контроллеры, способные хотя бы приблизиться к реализму делает только нинтендо(wii remote+, joy-con), но тут проблема в том, что ребята из этой компании даже не пытаются сделать подобный симулятор(пробовали в виде миниигр в wii resort, но на этом всё)

  • @vitiok78
    @vitiok78 7 років тому +1

    Возможно, эту проблему сможет решить какой-нибудь Eye-трекер, который по глазам будет читать, куда надо бить. Но более полно это сможет решить только VR с годными манипуляторами, но и это не будет окончательным решением, т.к. решить проблему скрещивания мечей в бою VR еще долго не сможет.

  • @IamFromKZ
    @IamFromKZ 7 років тому +1

    Кстати, Дрю! Есть одна такая игра с упором на бои холодным оружием. Удары в ней тоже ограничены некой системой анимаций, но вот перемещение (решает каждый шаг) и влияние доспехов реализовано на неплохом уровне. Управление в игре очень непривычное, но в совокупности с боевой системой получается множество уникальных ситуаций. Называется Exanima.

  • @Imp104
    @Imp104 7 років тому +1

    Когда-то давно увидел игру Die by the Sword, там управление было реализовано мышью, то есть правая рука с предметом в ней (оружием может служить что угодно, даже отрубленная конечность соперника) управлялась именно движениями мыши. К сожалению, идея осталась почти незамеченной, а ведь подобный механизм можно довести до ума.

  • @ekvilitsvolone1287
    @ekvilitsvolone1287 7 років тому +1

    Да,я тоже согласен с тобой Дрю,при всех наворотах ,все же игры про холодное оружие чувствуются какими-то сжатыми,прессованными.Ты никогда не сможешь атаковать ТАК ,как ты этого захочешь,а противнику не получится оборонятся как ему того захочется.Хотя тут же и появляется палка о двух концах.Если когда-нибудь у кого-нибудь это получится,это будет похоже на арму,ток про холодное.Не всем понравится в такое играть.

  • @Pohuistik
    @Pohuistik 7 років тому +1

    Не представляешь насколько стал ощущать,наиграв под 40 часов в форонер имея 80% винрейт в дуэли.Все нормальные люди просто не атакуют и ждут чтобы контратаковать->гардбрейк->райтклик->повторить сначала.Ибо из-за ограниченности траекторий,нет никакого элемента неожиданности,с должным опытном и реакцией,ты всегда будешь успевать дать парирование/уклонение и нанести свой удар и быть всегда в выигрыше.Очень печалит.По сути очень интересная боевка(как казалось по началу) скатывается в 1 возможный вариант развития событий =(

  • @admiralforged1613
    @admiralforged1613 7 років тому +1

    Занимаюсь фехтованием на саблях, давным давно заметил такую недоработку. Но мне кажется, разработчики не вводят подобные вещи из-за того, что большая часть геймеров - аркадники. Им слишком сложно - все равно что плохо.

  • @correctorer
    @correctorer 7 років тому +1

    Дрю уже кудахтал в прошлом ролике в сторону игроков Чивалри. Как жаль что в Чивалри ты можешь именно что прицелиться в ЛЮБУЮ сторону, точку, конечность оппонента. И разчленёнка, конечно же, не пустяковая задача как в Хоноре.
    Но у нас же нету времени на изучение лучшего файтинга от 1 - 3 лица в мире, правда Дрю? Вот и пожинай плоды своего неумело составленного мнения в виде моего дизлойса.
    И да, Чивалри можно обсуждать очень долго. В разы дольше чем всякие Хоноры. Другое дело что есть вопрос скилла в подобных играх, и в плане потолкового скилла, возможности совершенствования скилла и возможностях умелого игрока против неумелого - Чивалри не будет иметь себе равных вплоть до выхода Мордхау. И даже тогда будут нюансы.

  • @ЯрославКоновалов-ь1н
    @ЯрославКоновалов-ь1н 7 років тому +1

    ну вот я как я представляю идеальную систему фехтования...на 5:53 кадры из киндом кам...в центре опонента маркер-звездочка(правда скорей всего она обозначает уже нанесенные повреждения той или иной части тела)давай представим что это выбранная часть тела куда будет нанесен удар,руки,ноги,торс и голова соответственно...и такойже маркер на нас но по нему мы будем выбирать с какой стороны мы будет наносить удар,а тагже какую часть тела защищать...также будут разные типы ударов: колющий,рубящий.финт и тд...что-то подобное уже было в играх серии корсары,прибавить к этому комбинации (как комбинации с клавишами передвижение так и разных типов ударов) каких-нибудь ударов которые невлезли на клавиши мышы...вроде круговой удар "рубящий удар"+A-D...также мышью более точно коректировать точку удара...например выбрал целью торс,двинул мышью чуть ниже попал в живот,чуть правее в сердце...разделение на сильные и слабые удары я считаю глупо...сила удара пусть будет регулироватся шкалой (сила блока тоже все тойже шкалой)и колесиком мыши...например чем сильнее удар тем больше он тратит выносливости и больше урона нанесет...в случае блока со стороны противника у него будет тагже будет тратится выносливость взависимости от силы удара...тагже если сила удара сильно превосходит "силу блока" противнику будет нанесен урон дробящего типа...ну и тд я думаю еще полно чего можно придумать...

  • @HYDHYDHYD
    @HYDHYDHYD 7 років тому +1

    Советую поиграть в адверчур мод Дварф Фортресса, там все ваши фантазии по "реализму боёвки" осуществляются

  • @vinylflutter7120
    @vinylflutter7120 7 років тому +1

    Тут в основном проблема в ограниченности нынешних контроллеров. Обычно игра с простым набором ударов и движений может потребовать задействования всех кнопок управления, чего уж говорить о реалистичных симуляторах. А таже Kingdom Come имеет стать аналогом Армы, только про средневиковье. В принципе реалистичное фехтование можно устроить при помощи VR очков и спец. контроллеров, но такие приблуды есть далеко не у всех.

  • @МихаилМухин-к4с
    @МихаилМухин-к4с 7 років тому +1

    Эта тема лично для меня весьма болезнина ведь я сам фехтовальщик, хоть и не опытный, начинающий. Но даже меня порой коробит от абсурдности некоторых движений. Если эта тема кому то так же болезнина поддержите ответным комментарием, а если есть желание подискутировать пишите, я с удовольствием с вами пообщаюсь. Всем мир.

  • @rty78100
    @rty78100 7 років тому +1

    А как же Die by the Sword? Вроде там была очень хорошая система (только немного неудобная говорят), но если ее доработать то может получиться.

  • @ВикторДачевский
    @ВикторДачевский 7 років тому +1

    поставил бы на фон "принца персии", который самый первый - ничего бы не изменилось. наверное вот почему все перечисленные игры я слышу в первый раз.
    зы: в фоллаутах можно выбирать куда бить:)
    лови лося

  • @ВалентинСалагор-з7п
    @ВалентинСалагор-з7п 7 років тому +1

    Хватит пихать спойлеры из геймпленого трейлера дополнения для ДС3. Многие его так и не смотрели т.к. там сразу написали что в видосе спойлеры, смотрите на свой страх и риск а у тебя они всплывают без предупреждения.

  • @KazzuiR
    @KazzuiR 7 років тому +1

    больше всего мне нравится реализация в mount and blade

  • @qwer4734
    @qwer4734 3 роки тому +1

    почему в играх нельзя сделать сразу красивые анимации, они это что-то особенное. Сразу колотый удар не в воздух из которого идëт кровь, А ПРОКОЛОТЬ и анимация без крупных паланов (короткие, фатальные в один удар там нога там рука). Прям реализм фехтования (куда хочь ударь) я не требую та может это и лишнее, но сделать можно и по лучше. Ну это было бы просто если нужно кого-то убить с 3-х ударов ну так и сделайте что бы 2 из них пришлись на броню или противник отобьет мечем, а 3-й фатальный. Не нужно делать просто махания и красивые анимации, сделайте только красивые. Можно лубого рода бойовки делать, НО ТОЛЬКО ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО С КРАСИВЫМИ АНИМАЦИЯМИ.

  • @ВасилийПупкин-т5к
    @ВасилийПупкин-т5к 7 років тому +1

    exanima там про фехтование, ознакомься, удачи

  • @ll2pakll
    @ll2pakll 7 років тому +1

    Что это за суперсмешное видео на 1:14? Срочно дайте мне ссылку или название! )

  • @GeneralMarmelad
    @GeneralMarmelad 7 років тому

    надо вводить стили под каждый тип оружия, при этом учитывать тип брони и тип повреждений. Раньше мечами не рубились как показывают в фильмах и играх, в основном им выцеливали уязвимые места типа подмышек или внутренней стороны ляжек.(да и меч был удел привилегированного класса) вот топорик или моргенштерн уже другое дело.

  • @nosfe1276
    @nosfe1276 7 років тому +2

    Не буду говорить ничего лишнего, скажу совсес недавно вышла игра Sui Generis Exanima, разработчики которой подумали об этой проблеме, игра предоставляет возможность сыграть в реальный бой. В ней проработано абсолютно всё, т.к. игра сделана на движке использующимся только в этой игре, комбинаций в игре как таковых нет вовсе, все действия совершаются игроком самостоятельно... Абсолютно ВСЕ. От велечины выпада, до траектории направления удара.

  • @RiskyPesec
    @RiskyPesec 7 років тому +1

    мне не хватает гундявого голоса "Побеседуем?" )

  • @tujhrf99
    @tujhrf99 5 років тому +1

    Лучшей игрой по данному аспекту, как по мне, является Exanima. Каждый удар имеет свою глубину, амплитуду и скорость, зависящую от того как именно ты его наносил.

    • @s.p.q.rlegion9256
      @s.p.q.rlegion9256 5 років тому

      egor ты прав , ничего лучшего нет

  • @oldjew
    @oldjew 7 років тому

    В war of the roses были и тычки и выбор куда бить и слабые зоны вроде подмышек. Можно было убить точным тычком в открытое забрало.

  • @Kopo4e
    @Kopo4e 7 років тому +1

    Вот лично мне понравилось фехтование в Тенях Мордора и в Ведьмаке.

    • @СергейНаумов-д9й
      @СергейНаумов-д9й 6 років тому

      там и фехтования нет, представляете))
      Все эту удары красивые в 80% случаев бесполезны

  • @MishaMouse
    @MishaMouse 7 років тому +9

    На Wii выходило несколько игр, в которых неплохо реализовано фехтование. The Legend of Zelda: Skyward Sword и Red Steel 2 за счёт самого контроллера. Но тут, конечно, не любят Нинтендо и меня пошлют нахер.

    • @zpatriotrfantiliberallgbthater
      @zpatriotrfantiliberallgbthater 7 років тому +13

      Goonier, не люблю Нинтендо, иди нахер.

    • @zetrulez
      @zetrulez 7 років тому +3

      Да, иди нахер со своим нинтендо.

    • @MishaMouse
      @MishaMouse 7 років тому

      Кому как, мне нравится помахать вии моутом)

  • @СергейПрахин
    @СергейПрахин 7 років тому +2

    Severance: Blade of Darkness-вот где реализация фехтования сделана на высшем уровне.Там и варвар со своими двуручными мечями и рыцарь с обычными полуторниками и гном с топорами и булавами и амазонка со всякими бо и алебардами.Там и враги под стать.Никогда не забуду,как первый раз увидел орка с топором.

  • @ElijahuPincher
    @ElijahuPincher 7 років тому +1

    меня на самом деле оооочень давно волновал этот вопрос

  • @EllieKrowzy
    @EllieKrowzy 7 років тому +1

    1:08 что это за херь такая? прошел уже 9 раз игру и еще не видел такого противника.

  • @TheAppleAV
    @TheAppleAV 7 років тому +1

    Я заберу Катану за 100р, сам Отмою

  • @deathcold_longplaysua4846
    @deathcold_longplaysua4846 7 років тому +8

    Да похер на реализм, главное чтобы игра развлекала, а на остальное как-то похер. Не, ну если хотите "реализьм" то это ваши проблемы, мне то до лампочки все это. Если играть интересно и это затягивает, то какой нахрен реализм, о чем вы говорите вообще?))

    • @ardaybeluday2444
      @ardaybeluday2444 6 років тому

      Так в том то и дело, поиграть с механиками приближенными к реальности было бы интересно, тем более для нашего мира, где боевые системы игр копируют друг друга.

  • @Nikitozz132
    @Nikitozz132 7 років тому +2

    Лайк за поднятие проблемы, но, неуд за то, что не упомянул Die by the sword и Blade of Darkness.

  • @spartakm.6669
    @spartakm.6669 7 років тому +1

    в играх любая механика ограничена

  • @gish2465
    @gish2465 7 років тому +3

    В свое время трайхардил в Chivalry, но так и не смог стать в ней достойным воином, сосировал по полной. Вот прямо непреодолимо сложной она для меня оказалась, не знаю почему, я отнюдь не казуал. Но это точно не недостаток самой Chivalry, игра шикарна. Может быть просто обучение в ней нужно было расширить, например practice room сделать для отработки блоков/преодоления защиты. А хардкор в играх точно нужен, в то время как, смотришь как в For Honor двуручным мечом бьют наотмашь с самой клоз-дистанции - и вообще к этому кинцу близко подходить не хочется.

    • @Andreykaaaaaaa
      @Andreykaaaaaaa 7 років тому

      В ней есть дизбаланс, сам сейчас играю. Пехотинцы очень и очень сильны

    • @ardaybeluday2444
      @ardaybeluday2444 6 років тому

      Ну это не симулятор фехтованиея, и даже не старается им быть. Тупа файтинг, и с этой стороны он интересный.

  • @batraztuaev9585
    @batraztuaev9585 5 років тому +1

    2 года спустя
    Чекай мордхау

  • @catone4860
    @catone4860 7 років тому +1

    Жди VR версию Фехтование

  • @Ticktrashlazy
    @Ticktrashlazy 7 років тому

    Прочтешь ли ты Дрю, мой комментарий, или нет, но это судьба, не иначе. Сегодня сделал вывод о том что в мире наконец-то появилась игра с лучшей фехтовальной механикой. И сегодня же я смотрю твоё видео.
    Я настоятельно рекомендую ознакомиться с игрой - Exanima. Я сам занимался боевым фехтованием и знаю что это такое и как оно шевелится.
    Это та самая игра которая, лично для меня, обставила все игры с теми проблемами, которые ты описал. В ней, есть симуляция боя, завязанная исключительно на физике (на момент настоящего обновления доведенная до ума). По моему мнению (а я имею на него право т.к. повторюсь, знаю, какого чувствовать себя в фехтовальном поединке щит-меч, двуручный меч) что Exanima подобралась максимально близко (если не вплотную) к тому, что мы бы могли увидеть в реальном поединке, между двумя рыцарями. Каждый бой неповторим и реалистичен, так как нет больше заскриптованных анимаций ударов, ты сам управляешь каждым ударом (рубящим, колющим + в дальнейшем введут смену стоек). Можно посмотреть бои M1 fightsword и поиграть в Exanima, и ловить себя на мысли, что будто смотришь реальные поединки рыцарей. Чувствуется вес оружия, инерция, само тело персонажа и его передвижение - он полностью подконтролен игроку. Хочешь нанести рубящий удар в голову, тело или ноги - пожалуйста! Хочешь сделать колющий удар в те же точки! Запросто! Хочешь рубить по рукам - прицелься и руби (как раз то что ты обсуждал относительно шутеров, теперь есть и в феховальной механике Exanima) Но если замешкается игрок - замешкается и его "аватар", что приведёт к промашкам, лишним движениям и смерти.
    Что ещё поразило это звуки - но тут лучше один раз услышать, и увидеть. Сегодня поиграв ещё раз, сделал окончательный вывод - что это лучшее что могло случиться с фехтованием в играх. Сомневаюсь что в ближайшее 5 лет создадут механику реалистичнее чем в Exanima!
    P.S: Игра в раннем доступе, это будущая Action/RPG, с элементами фентези, в 3D изометрии, какое нахер реалистичное фехтование!? - Берём игру, играем уделяем время, чтобы разобраться в механике (это важно) и понимаем что ошибались со своим возникшим скептицизмом. Теперь это игра не про пьяных рыцарей (как было в ранних билдах хотя и раньше это был уже потенциал), теперь это действительно серьезный конкурент многих игр, где есть боевка с холодным оружием.
    P.S.S: Ещё раз Дрю, Exanima имеет всё то чего не имеют игры в твоей видео-нарезке. Ещё раз прошу - обрати на эту игру внимание и разберись в ней! По сравнению с ней, в kingdom deliverance, фехтование будет смотреться ну очень кривым и заскриптованным.

  • @SpiritofNature
    @SpiritofNature 7 років тому

    Накатал текста,что хоть самому ролик делай. В принципе реальный фехтовальный геймплей может доступен только в Дополненной Реальности(HoloLens).Так как там вы реально держите меч и реально колбасите врага сами,как хотите.(бесконечность комбинаций,углов пируэтов,кувырков,стоек.Абсолютно никаких ограничений.И в мультиплеере и кооперативе также.Представьте дуэль-вы и ваш друг(голлограма через специальную сеть).Полная свобода и бесконечность движений,ограничивающаяся лишь вашим РЕАЛЬНЫМ окружающим пространством.P.S.Покемон Го наглядно показала,что люди готовы выйти на улицу и массово играть.Так что люди будут 100%.А Виар физически не способен на такое из-за привязаности к Power touch или то му же геймпаду,а также к месту действия.Мышь и клава вообще полный бред.С мышкой можно выбрать направление удара(Курсор на нужную часть,но анимация удара будет херовой и ничто это не изменит.)

  • @parasitONIDA
    @parasitONIDA 7 років тому +3

    Да ладно, за окном 2017й а игроделы ни как не могут отойти от таких простейших условностей как: 1- Иди найди ключ, потому что твой дробаш не способен расхерачить эту деревянную дверь. 2- В помещении в которое тебе нужно попасть, бронированные стекла способные выдержать ядерный удар. Возвращаемся к первому пункту, ищи ключ! 3- Кончились патроны? Ты труп!!! Ибо гг на столько даун, что для своего выживания не может ни чего предпринять. Ни схватить вроде бы очевидно лежащую для вас трубу, лом, кирпич, вилку, ложку... в общем вы понимаете. Да ещё кучу пунктов можно расписать. А ответ на это всё на мой взгляд один. Лень и рукожопость разрабов. Зачем создавать что то новое, шедевральное, когда и так схавают. А Ты Дрю о фехтовании говоришь. Да им до этого ещё, как до Юпитера пешком.

    • @garrukthewildspeaker262
      @garrukthewildspeaker262 6 років тому

      Людям не нужен реализм. Им нужна зрелищность. В игры играют (простите за тавтологию), чтобы уйти от реальности, ибо реализм скучен. Если я захочу реального фехтования, запишусь на курсы. А для отдыха и развлечения я лучше пойду играть в ведьмака, который влетает в толпу врагов, крутится аки демон и рубит всех на мелкие кусочки.

    • @ardaybeluday2444
      @ardaybeluday2444 6 років тому

      @@garrukthewildspeaker262 да хуйня эта зрелищность, ошметки мяса от мудаков в консервных банках уже в горле просто, сейчас именно приближенные к реалистичности боевые системы выглядели бы зрелищно. Я, не знаю уж как вы, в тру дуели на мечах не каждый день участвую, тем более с летальным исходом, а это был бы интересный опыт.

    • @garrukthewildspeaker262
      @garrukthewildspeaker262 6 років тому

      Реализм в играх обратно пропорционален веселью. Вспомни ка самые реалистичные симуляторы, и сравни их продажи с аркадными аналогами.

  • @ARMAGIDON46
    @ARMAGIDON46 7 років тому

    Когда я играл в mount and blade мне не хватало лишь одного - возможности одним ударом отрубить голову нескольким противникам. Ну в будущей банерлорд отчасти это решили. А вообще все эти движения уже реализовали на PS3 в игре про рыцарские турниры для контроллера Muve. так что тут чисто в контроллере дело.

  • @Revan406
    @Revan406 7 років тому

    Меня лично волнует два момента, это дизайн фэнтезийных мечей, например даэдрический меч из скайрима - я не верю что таким мечем можно хоть как то орудовать не неся себе вред( кстати китайское и японское оружие в основном делают весьма реалистично, хотя и тут есть исключения). А второй момент уже касается брони и ее дизайн и т.д. Но тут уже совсем другие ньюансы

  • @XanderB
    @XanderB 7 років тому

    Тот же PS Move вполне позволяет махать мечом, как хочется игроку. Другое дело, что игр с поддержкой этих возможностей ровно полторы. Почему так, мне не понятно.

  • @ssd018
    @ssd018 7 років тому +3

    Ничего лучше Blade of Darkness в плане боевки еще к сожалению не придумали, для меня он и по сей день эталон боевки для слешеров.

    • @Ashrah86
      @Ashrah86 6 років тому +1

      Согласен. Есть чем дополнить, но в целом она позволяла обыгрывать большинство спаринг-ситуаций (и поединки и бои против групп, тогда как во многих современных играх, включая Асасяна стыдливо ограничивают количество единовременно сражающихся с тобой болванчиков). Ещё хороший опыт дают некоторые пиратские симуляторы (Корсары, ПКМ), причём боёвка там строится по схожим принципам (возможности швырять нет, но зато есть финты и парирование).

    • @NejibanaNl
      @NejibanaNl 3 роки тому

      Дарк соулс лично для меня похоронил все остальные боевки. Это просто шедевр

  • @NNKanell
    @NNKanell 7 років тому

    На мой взгляд лучший файтинг на холодном оружии это blade symphony.
    К сожалению игра мало популярна.

  • @genashadrin8171
    @genashadrin8171 7 років тому +1

    Поиграй Blade of darkness и Dark messiah of might and magic. В этих играх реально чувствуется элемент фехтования.

  • @cover24158
    @cover24158 4 роки тому +1

    VR создано для этого

  • @Talsedoom
    @Talsedoom 7 років тому

    Все просто, реальную правдоподобную модель фехтования можно воспроизвести только в VR.

  • @madeinskrilex4141
    @madeinskrilex4141 7 років тому +1

    В War Of The Roses можно выбирать высоту, точку удара и.т.п, и броня хорошо реализована.
    Ну а в Chivalry я управление персонажем не особо почувствовал.

  • @rgdgfd2281
    @rgdgfd2281 4 місяці тому

    Не только уровня контроля над самими атаками не хватает но и их скорости (в реальности оружие быстрое, тонкое. Даже самыми тяжелыми булавами можно делать быстрые финты.
    И ещё игра на дистанции. Практически в любой игре такая вещь как дистанция просто игнорирунтся и вас тянет к противнику через пол экрана.

  • @flftyfour
    @flftyfour 7 років тому

    Дизонард не упомянул. Это хоть и не симулятор фехтования, однако по твоим расценкам - там всё в норме)

  • @MsDimarick
    @MsDimarick 7 років тому +21

    Не забывайте, что настоящий бой холодного оружия (любого) не более 5 секунд. Все остальное выдумка кинематографа ( для зрелищности )

    • @knockfrombottom83
      @knockfrombottom83 7 років тому +6

      тебе по чем знать?

    • @TheDRZJ
      @TheDRZJ  7 років тому +29

      Зависит от оружия, но если речь о ножах/коротких клинках - да, всё очень скоротечно и иногда фатально для обоих.
      С саблями, к примеру, иногда возня может "затянутся" на 20-30 секунд.

    • @MsDimarick
      @MsDimarick 7 років тому +6

      соревнование рапиристов посмотри:))

    • @MsDimarick
      @MsDimarick 7 років тому +1

      Дрю, посмотри любое соревнование, будь шпага, рапира, ну и кендо соответственно:))

    • @Alatriste
      @Alatriste 7 років тому +16

      ни одно, тобой перечисленное, не является "настоящим боем холодного оружия"

  • @artiuhov66
    @artiuhov66 7 років тому

    Полностью с тобой согласен,Дрю.Именно поэтому я не возлагал особых надежд на For Honor,когда его преподносили как СИМУЛЯТОР ФЕХТОВАНИЯ.И дело даже не только в том,что нет ни одной игры где ты можешь сам выбрать траекторию удара-я не видел ни одну игру,где хотя бы была реализована ТЕХНИКА ФЕХТОВАНИЯ.P.s.:фехтовальщик клуба Credendo Vidas со стажем 4 года.

  • @MachetteEX
    @MachetteEX 7 років тому

    Кстати в MGR:Revengeance можно было перемещаться во время Блейд Мода. Даже видео есть. Но провернуть такое можно было нормально только на геймпаде.

  • @МаринаДолгова-я4ц
    @МаринаДолгова-я4ц 7 років тому

    Die by the sword попробуй, Большей свободы нет и врядли будет. Там нет комбинаций, точнее есть, если выбрать упрощённое управление, но основной режим - управление мечом мышкой, то есть, мышкой управляется правая рука с мечом, если приловчиться, можно даже парировать удары.

  • @АйанСидоров
    @АйанСидоров 7 років тому

    Блин, Дрю, зришь в корень! Я, как фанат фехтования, не могу себе представить как должна выглядеть добротная система контроля выполнения ударов на клавиатуре с мышью или на джой-паде с дополнительной фичей отмены ударов (привет GuiltyGear с их "cancel'ами", "RC" и "FRC"), а также возможностью контр-парирований и с учётом реакции самого пользователя оружия (меча, копья, кнута и т.д.). Однако стоит учесть что нынешние технологии (ну или фантазии нынешних разрабов иль же их финансы) не могут себе позволить столь значимую для нас механику (хотя есть некоторые надежды на VR). Посему стоит иногда прощать такое, но также напоминать нашим достопочтимым разрабам, что такое уже действует нам немножечко на нервы (хотя многое можно тупо спихнуть на игровую условность))). Короче, спасибо за поднятую тему для размышлений! Удачи во всём и не болей!

  • @mixctatnct1668
    @mixctatnct1668 7 років тому

    Есть ещё третья проблема. Всем нахер ничего не надо. Бабусики и так хорошо текут. Кстати посмотри Tiger Knight Empire War Тоже ничего.
    Но с фехтованием всё так и есть. Это блин проблема. Будем ждать дизайнеров. которые откроют нам дорогу к свету.

  • @promtoursus1079
    @promtoursus1079 7 років тому

    Все так, конечно. Помнишь игру dark messiah of might and magic ? Там были какие то зачатки сделать разнонаправленные удары по твоему желанию. Типа куда кнопку нажмешь такой и будет удар. Вот видимо разработчики не стали особо развивать и усложнять эту систему, а пошли по пути казуальности. Ну или вот, кстати, в играх солулс серии засчет различных видов атак у различных видов оружия боевка, пожалуй, более-менее вариативная. Если бы они сделали все имеющиеся виды атак разного вида оружия в каком-нибудь одном ... действительно хз как это реализовать с нынешними методами ввода)

  • @Sergei-j9l
    @Sergei-j9l 7 років тому

    Дрю, это видео - просто пачка соли на больную рану. Хорошего фехтования в играх реально не хватает. Черт побери, да одно внедрение хотя бы нескольких более-менее реалистичных фехтовальных принципов могло бы добавить ТОННУ глубины геймплея при игре за милишного персонажа. А если речь идет об РПГ/экшне с ролевой составляющей - какой-нибудь фехтбух вполне мог бы послужить практически готовым деревом скиллов для фехтовальщика. А если еще вспомнить, что фехтование в броне и без брони - две совершенно разные картины... М-да, рассуждать и мечтать можно долго.
    Из того, что ожидается в ближайшее время, наиболее близкой к этому обещает стать игруля под названием Mordhau. По крайней мере, геймплейный трейлер и интервью разрабов выглядят неплохо. Но радоваться пока рано, будем посмотреть.

  • @АндрейАндреев-ь3э
    @АндрейАндреев-ь3э 7 років тому

    У меня больше бомбит с другого момента. Где инерция!? Вот ты большой и сильный викинг/рыцарь/орк/эльф/НЁХ, ты со всей своей дури размахиваешься своей здоровой тяжеленной валыной, она уже летит на всех парах в бок противнику... Цель почти достигнута! И тут... Противник делает по тебе маленькую тычку и ты вместе со своим оружием отшатываешься в противоположном или перпендикулярном, относительно к твоему недавнему движению, направлении. То есть получается, что твой перс, получив удар, САМ решает остановится и отшатнуться, попутно остановив за долю секунды свою массивную тяжелую валыну, которая летела с бешеной скоростью, как невесомое пёрышко. Да ещё не только остановить, но и махнуть ей в другую сторону в процессе этого отшатывания.
    ГДЕ ИНЕРЦИЯ!?

  • @donniedarko4260
    @donniedarko4260 7 років тому

    Как мне кажется фехтование в играх именно такое, какое и необходимо для динамичного и интересного геймплея.
    -В играх про быщ-быщ мобов оно реализовано топорно, но позволяет ощутить превосходство своего персонажа ( forced unleashed 2, TESки и тп ), что и является основной целью игры.
    -В играх про файтинг фехтование так же далеко от реалистичности, но гораздо более скилозависимо. Приблизь фехтование по сложности к симулятору, и игра не будет захватывать и затягивать.
    -В играх-симуляторах конечно самых "технологичный" геймплей, но он так же далёк от совершенства. Так и должно быть. Невозможно одну мышку + несколько клавиш наделить возможностью повторения любого пируэта из жизни. Для этого потребуется все клавиши от Q до ?, так ещё и нумпад и всё-всё-всё. Это совершенно лишнее.
    И кстати чивалри и вправду пока что самая продуманная игра в плане фехтования. Помимо многообразных направлений атаки и блокировки ( которые нужно "читать", а не ждать индикатор ), есть приличное кол-во различных ударов. Одним словом одна из самых скиллозависимых и сбалансированных игр, которую я встречал.

  • @kirser593
    @kirser593 7 років тому

    Реализм фехтования может быть и важен,но чем больше реализма тем сложнее играть. Хотя это вопрос спорный: с помощью более сложной системы фехтования,можно внедрить больше вариаций нанесений удара и ведения боя,таким образом для того,чтобы драться нужен будет скилл(Возможно, это перерастет в новый вид киберспорта). С другой стороны излишний реализм вреден для игр.Главная проблема-это,возможно,высокий порог вхождения. Новым игрокам может быть не подуше сложная система боя. Также могут быть проблемы такие как оптимизация,появление кучи игр подобным early acsessу, проблема с манипуляторами и т.п.
    Во всяком случае это открывает новые горизонты и преспективы для разработчиков.

  • @Taurdil
    @Taurdil 7 років тому

    Очевидная проблема контроллера - мышь позволяет только 2d, либо 3d (при меньшем удобстве, что повлечет за собой лаг и вряд ли подойдут для реал-тайм игр). Уже есть подобные контроллеры (Wii Plus, смартфон) которые позволяют удобное управление в 3d - нужен контроль положения контроллера в пространстве (3d) + его поворот по 3-м осям.
    В форм-факторе рукояти такие контроллеры позволят управлять оружием по 6-ти осям (3 пространственных + 3 поворота), достаточным для симуляции любого движения руки ( + ествественное ограничение по амплитудам).
    Думаю, что с помощью обратной кинематики вполне реально рисовать адекватную анимацию таких движений. При этом главное в пылу битвы не поломать стол :)

  • @ТайныйЦеховик
    @ТайныйЦеховик 7 років тому

    Ну если на клаве вбить все приёмы, скажем рыцаря, то может быть, как-нибудь игроки приноровятся, играть на клаве как на фортепиано. Жуткий скил понадобится... Пиздец Франкенштейн получился бы.

  • @DityaMalkava
    @DityaMalkava 7 років тому

    Лучшая система фехтования была, как ни странно, в Dead Island на геймпаде. Нужно было сначала зажать курок, чтобы встать в атакующую позицию, а потом с помощью стика выбирать силу и направление замаха, а затем и направление удара. То есть, рука с оружием полностью повторяла движения стика. И можно было в середине удара остановить движение оружия, можно было сменить направление. Учитывая систему повреждений, работало всё очень хорошо. С помощью такого управления можно было и блокировать атаки, нанеся удар в атакующую конечность противника, можно было бить по слабым местам и регулировать силу этих ударов. Был крайне неприятно удивлён, когда не обнаружил такой же системы в Dying Light.

  • @sthradZar
    @sthradZar 7 років тому

    Вопрос контроллеров в первую очередь. Только базовых траекторий у рубящего оружия 9, плюс финты и специфика разных типов оружия. Поэтому игры от третьего лица можно сразу отметать. От первого лица можно воспроизвести мышовым контролером рубящее оружие - но как моделировать колющее или режущее оружие совершенно непонятно. Делать игру такого жанра под мув или кинект - спорно, поскольку нужно ограничивать сессию под 15-20 минут, а это сразу минус кучу жанров. В итоге самый простой и зрелищный способ эмуляции - тот что имеем сейчас, который больше похож на попытку создать зрелище и не симулировать фехтование.
    Самым приближенным к симулированию путём пошли from software создавая мувсеты под каждое оружие - но со своим японским подходом. И если проследить за их опытом начиная с серии tenchu то можно сделать вывод, что пользователь не осиливал. Вероятно поэтому они в серии соул и далее только сокращали эти наборы оставляя минимум для освоения среднестатистическим игроком.
    В целом в истории также - чем проще оружие для освоения, тем быстрей твоя армия выиграет войну.

  • @Tiranoxriak
    @Tiranoxriak 7 років тому

    Необходимость в достоверности отсутствует, как и в фотореализме.Игровой процесс должен позволять игроку комбинировать удары, уворачиваться и чувствовать импакт. Достаточно иметь в распоряжении пару десятков движений, комбинирование которых не просто создаст впечатление разнообразия, но и заставит игрока прибегнуть к разработке собственного стиля ведения боя, модели поведения, если угодно.
    Достаточно просто наделить персонажей набором базовых приёмов, уникальных движений и добавить кучку оружия с уникальными свойствами.Всё, тридцать движений, блоки, увороты, парирование и блокирование сделают игру захватывающей, если это, конечно, не For Honor с ограничениями для самых маленьких.
    Хотите регулировать расстояние выпада с оружием?Сделайте выпад для каждого вида оружия и пару способностей, влияющих на дальность поражения.Всё, разнообразием уже запахло.
    Guilty Gear классно устроен, кстати.Четыре удара:От самого короткого и быстрого до самого тяжёлого, медленного и размашистого.У каждого удара меняются свойства в зависимости от положения персонажа, есть набор спешиалов .Поверьте, этого уже хватает для того, чтобы не заскучать.А ведь ещё имеются три вида блока, уникальная способность, броски и добивашка.Вот это круто, а достоверность не нужна.