Excellent ! Première vidéo, à ma connaissance, qui produit une analyse réellement esthétique de mgs, voir d'un jeu vidéo tout court. Souvent on se contente d'analyser la symbolique, le propos mais jamais la dimension artistique de l'œuvre (on se contente juste de faire une analyse de la DA, de la musique, mais jamais de la création de figure esthétique propre à un auteur). Et à mon avis tu as bien cerné ce qui intéresse le Kojima artiste : l'expérimentation de la matière virtuelle, repousser toujours plus loin les interactions avec cette matière. J'aurai tout de même quelques remarques : 1) Cette dimension esthétique me semble déjà en germe dans les 1er Metal Gear, même si Kojima ne peut aller aussi loin que dans un jeu 3d. Le nombre d'interactions est déjà phénoménal pour l'époque, on sent que la question du contact au sein d'un univers virtuel l'intéresse déjà. D'ailleurs il y a des brisages de 4ème mur, du type chercher la solution dans le manuel du jeu, ce qui est une façon aussi de repousser les limites de la matière en la sortant du jeu tout en y faisant partie (je vais y revenir mais l'analyse des brisages du 4ème mur manque un peu à ta vidéo je trouve). 2)La séparation entre le kojima cinéaste et le kojima game designer me semble peu pertinente. D'une certaine manière tu l'avoues : tu prends quelques séquences cinématiques pour illustrer ton propos (les corps nus notamment). Et on pourrait en prendre d'autres : les bruits de pas subtiles des soldat dans les cinématiques de mgs2, Snake qui passe son temps à astiquer son arme (dans mgs3 particulièrement), le combat final de mgs4 (mix gamepay et cinématique pour le coup), l'aspect huileux et suintant de Venom dans mgsV, les effets de zoom lors des plans séquences qui rapprochent la caméra au plus prêt de la matière (toujours mgsV) etc. En réalité, je pense que la différence pertinente se situerait entre le Kojima artiste et le Kojima "philosophe" (sur-signifiant, qui donne un sens à tout, fait beaucoup de symbolique etc.). Le Kojima artiste traverse la mise en scène cinématographique et le game design. De même le Kojima philosophe traverse, dans ses meilleurs moments (mgs2 et V, voir Death Stranding), les cinématiques et le game design. Ce qui est vraiment intéressant avec Kojima c'est la dichotomie entre les deux versants : d'un coté il y une prolifération de sens et de symboles (ce qui fait qu'à chaque partie de mgs2 par ex, on peut en trouver un nouveau sens de lecture), de l'autre une prolifération d'interactions avec la matière qui n'a pas de sens. Toute la vision d'auteur de Kojima se situe, à mon avis, dans l'articulation de ces deux versants a priori antagonistes. A mon avis cette articulation se fait sans contradiction car, comme tu le laisses entendre, le fond du propos philo de Kojima (dans mgs2, V et DS en tout cas), se situe justement dans l'abandon du sens (on voulait jouer Snake ou Big Boss, ce n'est pas le cas, cela nous frustre car il y a une perte de sens, mais ce n'est pas grave, il faut accepter cette douleur fantôme). En gros, toute la sur-signifiance de Kojima nous ramène in fine à la matière. 3) Il y a quelques choses dans DS que personne n'a analysé mais qui n'est pas anodin : on berce concrètement notre manette tout au long du jeu. On berce un morceau de matière avec lequel on a une prise réelle. Et à la fin, Sam rejette le réseau chiral au profit du BB; càd très concrètement, au profit de notre manette. Et là cela peut vouloir dire 2 choses : Kojima nous dit qu'il faut revenir au monde réel et créer des relations véritables plutôt que via un réseau virtuel ; ou alors il nous dit qu'il faut quitter ce réseau qui nous éloigne de la matière, ce qui ne signifie pas quitter le jeu mais est plutôt une incitation à ne plus utiliser les constructions afin d'éprouver réellement la matière virtuelle. Quoiqu'il en soit, il est en effet assez évident que DS ne fait pas l'apologie des USA et n'est pas naïf concernant le réseau chiral. La suite va surement aller dans ce sens ! Bref, merci à toi pour cette analyse. Bonne continuation !
11 місяців тому+1
Je te remercie pour ce précieux retour. 🙏
Рік тому+15
Il ne vous aura pas échappé que le montage de l'introduction était trop qualitatif pour être de moi. @_@ Et en effet, il a été fait par Lordyne, que je remercie beaucoup beaucoup, elle tient elle-même une chaîne autour du cinéma que vous pouvez retrouver par ici : www.youtube.com/@lordyne313
Merci d'avoir mit le doigt sur quelque chose d'aussi important dans le jeux vidéo. J'ai toujours aimé le touché dans le jeu vidéo. Et maintenant je comprend pourquoi Kojima reste mon game desingner préféré.
Merci pour la vidéo. Après fini ma 1ere partie de DS en utilisant tous les outils à disposition pour livrer en un temps record, j'ai fait toutes mes autres parties en utilisant aucun outils tout en étant offline, et j'ai retiré le HUD. Ça a été l'une des mes meilleures expériences videoludiques de ma vie. Me concentrer sur le jeu tout en faisant confiance à mes sens : pas de points à suivre, pas de temps limites à respecter...juste l'environnement et moi. Un vrai plaisir !
Ooo merci d'avoir pris le temps de mettre les bons sous titres pour 50 minutes de vidéo ! (je sais pas pourquoi mais je les laisse toujours activés donc quand ça lance les générés par défaut ça m'énerve profondément) J'adore les vidéos "essay" donc un régal ☺
Рік тому
Merci beaucoup ! (Je fais pareil avec les sous-titres. 🤫)
Beaucoup parle de MGS ou Death Stranding pour parler des jeux de Kojima, mais au début de la PS2 une petite saga de jeuxvidéo de mecha a été développé par Kojima, c'est les Zones of the Enders (une pépite) avec un côté très Gundam pour certaines partis de l'histoire et des personnages qui récupèrent le style Kojima.
Рік тому
ZOE n'est pas un jeu de Kojima ! Il est producteur dessus, mais c'est tout, et on peut aussi noter la GROSSE quantité d'assets repris de MGS2 dans ZOE 2 qui rend le lien visuel entre les deux évident. Mais s'il faut parler d'un jeu au moins pensé par Kojima pour l'idée originale (mais toujours pas pour la réalisation), ce serait Boktai sur Game Boy Avance !
@ Ah bon? je croyais qu'il était dév dessus? surtout que son nom et son style apparait sur les 2 jeux ZOE. Ok je savais pas, j'avais juré que c'était de sa main comme les MGS
Je viens d'écouter un podcast de Tetryl avec Nostalgeek. Ce dernier a recommandé ta vidéo et je le remercie. Je suis heureux d'avoir suivi son conseil. Et hop, c'est l'abonnement qui tombe sans forcer.
5 місяців тому+1
Oh merci beaucoup ! Et indirectement merci à eux 🎉
Analyse brillante. Peut-être complètement fausse j'en sais rien, mais brillante. Death stranding était dans mon backlog, il vient de remonter de plusieurs places.
Cela faisait des mois que je voulais regarder la vidéo, mais j'ai acheté une ps3 et j'ai voulu faire dans son intégralité les jeux mgs (que je possédais depuis longtemps juste jamais fini). Et j'ai beaucoup aimé l'analyse, je n'avais pas fait le rapprochement de la matière mais juste du "jeu qui se joue". Excellente vidéo.
Je vois la saga d'un nouvel oeil maintenant... Ça a complètement changé ma perception. Et pour Death Stranding, tout fait sens maintenant que tu as révélé tous ces points.
Très très bonne analyse de la saga MGS et de DS, une analyse que je trouve très pertinente aussi. C'est vrai que je n'avais quasiment jamais pensé au rapport à la matières avec les MGS. C'est ça que j'aime bien dans ce genre de vidéo analytique, c'est qu'elles nous permettent de mieux comprendre un jeu tout en allant au delà de son scénario et de son lore. Jusqu'à à présent, je ne voyais la possibilité de ramper que comme un moyen technique permettant au jeu de se placer devant les autres et d'offrir une expérience unique, mais en prenant en compte la matière, ramper rentre totalement dans la thématique. Et du coup je comprends mieux la possibilité de se cacher en position allongée dans MGSV, pour amplifier la sensation que l'on a avec l'environnement. Merci pour cette vidéo 🤝
C'est marrant le perso principale s'appelle Sam porter sachant que kojima a déjà utilisé du français avant et que la prononciation en anglais c'est littéralement porteur et quiet reste silencieuse pour éviter de polluer de sa voix la nature d'ailleurs, elle est sniper c'est le soldat le plus rattaché à la nature mais aussi le plus détaché de l'humain la distance avec la cible fait oublié l'horreur de prendre une vie, il est facile de détourner le regarder au travers de la lunette Mais maintenant que j'y pense pourquoi quiet n'a pas profité de tué snake pendant qu'elle fessait semblant d'être blessé ? Et elle l'admirée justement car un espion comme snake est aussi proche de la nature que des humains et qu'elle testée snake pour savoir si il avait gardé ce trait d'humanité qu'il lui fessait défaut ou alors je pars trop loin. PS:je vais arrêter d'écrire sous les vidéo de la croutique car mais commentaires sont toujours trop longs
Excellente vidéo l'ami ❤ ! J'aimerais rajouter que dans mgs3 , lorsque l'on perd notre œil , l'écran en première personne est légèrement noircit sur le côté de l'écran ! Et sur la version 3DS , la 3D n'est plus utilisable après la scène de torture !
Impressionnant tout ce travail que tu as fournis... le tout en restant divertissant et objectif... Voir DS sous cet angle remet pas mal de choses en perspective... il faut VRAIMENT que j'arrive à le finir... Continue comme ça, tu es super !
Рік тому
Merci beaucoup ! Je suis enchanté que cette lecture motive d'autres personnes que moi à redécouvrir les jeux de Kojima. 😊
Marrant, quand j'ai dit que je n'aimais pas death stranding car il était trop critique et limite une parodie perchée de notre monde actuel avec ses likes symptomatiques de la folie de la reconnaissance, ses "communications" complètement fausses à base d'hologrammes, ses pubs partout et la destruction des paysages par la création à outrance, tout le monde m'a regardé bizarrement...
Рік тому
Oui, c'est si envahissant, tout le temps, partout, c'est fou qu'on l'ait si facilement accepté. En le refaisant, la quantité de stimuli à base de petits bruits, de trucs qui brillent, de jauges qui se remplissent et de notes attribuées m'a achevé, vraiment. xD
Bonjour, c'est ici la meilleure vidéo de 2023 ? Ah oui, effectivement. (Les passages sur le rapport au corps sont EXTRA, j'avais jamais vu ces jeux sous cet angle.)
J’aime beaucoup la structure de la vidéo mais death stranding J’ai essayé plusieurs fois mais je comprends pas comment hideo a pu passer de mgsv à ça. Enfaite moi ce qui m’a toujours plue chez hideo c’est la synergie entre tout les concept qu’il met en œuvre du scénario au gameplay au lore au game design ç’est d’ailleurs pour ça que mgs 3 et peace walker ne m’ont jamais emballé et death stranding a trop de manquement sur trop de domaine pour que je le considère comme un bon jeux. Néanmoins super vidéo ça fait relativiser le travail de kojima en analysant un point trop sous côté de c’est jeux, continue ! J’adore ta chaine
J’adore tellement tes vidéos, plus elles sont longues plus j’aime Je partage ton même avis et amour pour MGSV, je peux pas compter le nombres d’heures que j’ai passé dessus
Belle analyse et beau travail ! C'est un angle très peu (voir pas du tout) mis en avant. Bravo ! (on croise les doigts pour un Metal Gear Solid Delta à la hauteur...)
Comme on tord la matière pour l’adapter à son corps, voici une belle vidéo qui tord le game design pour l’adapter à son propos. Je découvre, et ce fut intéressant. Bien joué.
Super vidéo, ayant beaucoup joué aux jeux de Kojima, ça m'a rappelé ce qui m'a influencé et poussé à aller dans la création artistique, la bd notamment. (dans le sens de créer et jouer avec son média).
Quel travail de dingue. Ça m'a donné l'envie de reprendre death stranding. Et de commencer MGS J'avais tendance à les comparer aux splinter cell. Mais apparemment j'étais à côté de la plaque.
Pardon pour ma petite blague sur l'intro, elle est top cette vidéo! Ca me donne envie de refaire ces jeux, dommage que le temps me manque. J'espère que DS2 sera annoncé bientôt, le premier m'avait beaucoup plu, malgré quelques cinématiques sympathiques mais beaucoup trop longues ;)
Vidéo longue mais dont je n'ai pas décroché 1 seconde. 😮 Encore une fois, elle me fait bien réfléchir. Je serais rassuré de savoir que le scénario et les personnages de Death Stranging étaient volontairement caricaturales et pas vraiment profond car pour ma part, c'était les seules choses sur lesquelles j'avais des critiques à faire. Le reste, je l'avais apprécié, j'avais accepté la proposition du jeu et je l'aimais bien mais impossible d'accrocher à l'histoire, ses personnages et leurs messages clichés, alors que je m'attendais à un truc qui me marquerait. Bon après, j'ai quand même bétonné la carte, donc le message... 😆
Ta vidéo sur Survive était déjà excellente et ici c'est pareil, ça m'aurait pas dérangé que ça dure 2h ! C'est quand même paradoxal que MGS4 soit l'opus qui peut attirer le plus d'émotions au joueur à travers son parti pris nostalgique (conclusions des arcs des persos de MGS1, retour à Shadow Moses) alors qu'il ne s'intéresse qu'au "sens" (scénario) et délaisse le côté "organique de la matière" (émotion, que tu as très bien explicité par le titre du jeu). Est-ce que ça veut dire selon toi qu'une œuvre complète doit forcément rallier ces deux aspects ? Lequel est le plus important au final ?
Рік тому+2
Je ne sais pas s'il existe une réponse absolue, mais je ne crois pas qu'une oeuvre au monde profite de se reposer sur sa nostalgie, dans le sens où c'est un ressort artificiel qui ne tient pas en la qualité de l'oeuvre, mais en celle à qui elle fait écho. MGS4 a une part de cela, mais ne néglige pas non plus son envie d'être bien en lui-même ! Il est truffé de qualités, et à peu près tout ce que je pourrais lui reprocher est sans doute la conséquence de ses conditions de développement.
Très bonne vidéo, même pour quelqu'un comme moi dont Death Stranding est le seul Kojima (et que j'ai adoré, notamment pour la partie gameplay). Je pense attaquer par MGS1 (version PC ou émulateur PS1 ?), pas choqué par les graphismes et qui a l'avantage d'être pas très long.
vu qu'il est ressortit sur pc via la master collection (qui n'est pas si dégueulasse qu'on le dit a moins d'être un pinailleur gavé aux graphismes 4k) , je pense que le plus pratique pour toi serait de jouer via cette version, surtout qu'un des boss peut être assez relou a faire sur émulateur... bonne découverte à toi en tous cas et bonne chance !
Tu parlais justement de la douleur fantôme pour MGSV et de mon côté je pense que c'est mon esprit qui ne veut pas se faire une raison mais, en y repensant, Kojima n'aurait-il pas poussé son idée de la douleur fantôme jusqu'au bout ? J'entends par là sortir le jeu non finit, Comme le bras de Venom Snake, tout un pan du jeu est amputé jusqu'à faire ressentir au joueur lui même la douleur fantôme. C'est juste une coïncidence avec son départ de Konami mais ça reste marrant de voir que cette coïncidence porte aussi bien le message qu'il voulait passer avec MGS V
Рік тому+1
Je ne pense pas que ce soit intentionnel, l'énorme clash avec Konami est bien réel, son nom a disparu de la boite du jeu, et y'a quand même eu une tentative d'expliquer vaguement le "Et après le chapitre 2 ?" de la part de Konami. En revanche oui, ce manque qui nous saisit lorsque l'on joue à MGSV n'aurait pas pu mieux tomber, et c'est merveilleux que l'aventure Metal Gear x Kojima s'arrête avec cet espèce de pirouette méta involontaire. xD
Ça commence à faire longtemps que je n'ai pas fait les mgs, et je ne suis pas bien vieux (ce qui induit que j'y ai joué jeune), mais j'ai l'impression d'être passé à côté de tant d'angles d'analyse. Dans death stranding j'avais bien capté que les nom ramenait les personnages à leur fonction, ça ok... par contre, pour MGS, le fait que ce ne soient que des pseudonyme ne m'a jamais interrogé du tout, ça m'a toujours semblé acceptable alors que ça peut effectivement être le point d'entrée d'une réflexion. Par contre, je serai moins catégorique sur l'utilisation des routes et autres outils apportés par la civilisation dans Death Stranding, même si ce qui est dit a du sens. Je n'ai pas l'impression que le jeu essaie vraiment de se montrer anti-fun avec ça, mais plutôt qu'il tente de requestionner le rapport à la coopération et la communication entre les joueurs par rapport à ce qui avait été tenté dans MGSV avec la paix nucléaire. C'est plus un "et si on permet aux joueurs de collaborer pour s'approprier l'espace de jeu, est-ce que ça marche?" ; moi je le prends comme ça et c'est avec cet angle que j'ai abordé le jeu une fois son espace exploré, celui de l'appropriation de la nature après que l'on m'ait contraint de faire avec jusqu'à m'y être accoutumé. Après c'est tout à fait acceptable de trouver moche le fait de civiliser le monde avec des routes, je l'accorde, et heureusement on peut faire sans ce qui offre une expérience plus sensorielle, ce qui va tout à fait dans le sens de l'analyse de l'œuvre globale de Kojima. Pour l'instant je pense que l'on manque de recul encore sur death stranding pour être certain de ce qu'il est, et de ce qu'il dit.
Rooooh les mecs, on est en 2024, de la 1080p par pitié au minimum, aussi tu dois beaucoup trop compresser ta 720p, le bitrate est bien trop bas ce qui donne cette pixellisation constante.
4 місяці тому
@@kawawete Eh beh ça arrivera lorsque j'aurai un PC décent pour faire mes vidéos 😅
J'adore MGS 4, mais là où il s'est perdu, c'est que d'un côté, les combinaisons en CQC étaient de plus en plus poussées alors qu'à côté de ça, il y a des actes/chapitres entiers du jeu où on ne s'infiltre/combat que contre des machines (Gekko et Gekko nains). Pour moi, c'est LE gros point noir de MGS 4: comment veux-tu pousser l'expérience CQC à son paroxysme auprès des joueurs, alors que derrière tu as la frustration d'avoir des niveaux entiers où tu ne peux pas l'utiliser. Exemple: le retour sur Shadow Moses. Fan service certes, mais magnifique de nostalgique... et décevant à la fois. Combien aurais-je aimé re-explorer Shadow Moses en mettant à profit le CQC qui n'existait pas à l'époque sur MGS 1 !!! Mais non, au lieu de ça nous avons des robots à trois pattes qui roulent parterre.. Pourquoi implémenter une mécanique si c'est pour la rendre inutilisable dans les 2/5èmes du jeu ??
Ne le prends pas mal, mais c'est très très tiré par les cheveux. C'est le problème des théories en général : elles se concentrent sur un aspect du jeu, oublient le reste, et transforment cet aspect en fondement essentiel. Les analyses, à l'inverse, prennent tous les aspects de l'oeuvre et essaient de trouver sa cohérence . On retrouve ça ici, avec la théorie selon laquelle la licence MGS est avant tout l'interaction du joueur avec le moteur graphique et la physique, ce que tu appelles la "matière". Cette théorie passe totalement sous silence les autres aspects fondamentaux du jeu : doublage, musiques, sound design, développement de personnage, gameplay infiltration, thématiques. Pourquoi s'ennuyer à développer un propos sur la prolifération des armes nucléaires dans le monde si Kojima voulait faire un jeu purement ludique demandant au joueur de tester la physique du moteur ? Je pense que tu es victime de ce que les historiens appellent "l'illusion rétrospective". C'est analyser le passé à la lumière du présent. Penser que ce qui est actuel l'était déjà il y a 30 ans. En l'occurrence, tu analyses MGS à la lumière de Death Stranding. Résultat, on voit ce côté tiré par les cheveux à beaucoup d'endroits, et en particulier entre 27:36 et 29:28, et à 49:08 Là c'est vraiment de la sur-sur-analyse qui vise à conforter la théorie. Kojima est un perfectionniste qui pense tout dans les moindres détails, ses jeux ont une technique irréprochable et le Fox Engine est, encore aujourd'hui, l'un des meilleurs moteurs physique. Est-ce que c'est l'essence de Metal Gear Solid ? J'en doute. Il y a trop de choses dans MGS pour affirmer que le rapport à la "matière" constitue l'essentiel.
J'ajoute que tous ces détails inutiles participent à renforcer la cohérence de l'oeuvre, et qu'ils sont donc essentiels. Si MGS a atteint ce statut légendaire, c'est parce que la licence proposait autre chose que les jeux d'action classiques qui se concentraient sur l'action (le "pan pan boom boom") au détriment de l'interaction avec l'environnement. Dans un jeu, c'est hyper frustrant de voir un endroit dans lequel on aimerait se rendre et être bloqué par un mur invisible alors qu'on a la place de se faufiler, de grimper ou de ramper. Plein de jeux étaient inaboutis à l'époque. Dans un MGS, quand on voit un trou, au moins, on peut se glisser dedans. Tout est pensé pour le gameplay.
Рік тому+1
Okay, si je prends les éléments concrets de ton message, tu parles d'abord des doublages, des musiques et du sound-design. C'est un point que j'ai un peu évité, et je le regrette parce que c'est une composante essentielle de la perception du toucher dans toute œuvre audiovisuelle. Donc effectivement, j'aurais dû en parler, c'est un autre point qui va dans le sens des jeux de Kojima. Ensuite, les personnages et le gameplay. Là-dessus, je t'invite à regarder la vidéo puisque je passe une bonne partie de mon temps à en parler. La question du choix de l'infiltration est même un pivot dans mon argumentaire. Je t'invite à être plus attentif à ce point ! Enfin, tu parles des thématiques, en prenant pour exemple la dénucléarisation et... Là encore j'en parle. J'explique de manière assez claire, il me semble, que l'amour de Kojima pour la vie va inévitablement l'amener à refuser les engins de mort, quand même bien ils restent des objets de fascination pour lui. Puis tu me prêtes des propos sur le moteur de jeu, mais là encore je dis littéralement dans la vidéo que c'est pas le tout, le moteur, et que ça passe surtout par ce qu'on en fait. En bref, aucun heurt de mon côté, quand bien même je suis un peu attristé de devoir me répéter parce qu'on me reproche des trucs sans écouter ce que je dis.
@T'abuses en disant que j'ai pas écouté x). J'ai sélectionné des passages tardifs de la vidéo, ce qui montre que j'ai écouté et regardé avec attention. Après, j'ai peut-être mal compris. Je sais que c'est pas agréable d'avoir des remarques négatives sur un travail long dans lequel on s'est investi ;) T'inquiète, je suis passé par là aussi. Le fond de mon propos, c'est qu'une théorie qui prend un aspect secondaire d'une oeuvre et qui transforme cet aspect secondaire en aspect fondamental est condamné à taper à côté. La théorie du rapport à la matière comme essence du jeu, ça marche pour Death Stranding, mais pas tellement (voire pas du tout) pour la licence MGS. En tout cas, pour moi, ça n'est pas une théorie viable, parce que ce rapport à la matière est secondaire. C'est une composante des jeux MGS, mais pas du tout l'essence car y a trop d'autres trucs essentiels beaucoup plus importants que ce rapport à la matière. J'espère que tu ne prends pas mal mes propos. Après tout, c'est dimanche et on est entre fans de MGS ;) J'aurais pas regardé jusqu'au bout, et encore moins posté des commentaires longs, si j'avais pas trouvé ça intéressant ;)
Рік тому+1
Je ne doute pas que tu l'as vue en entier (je t'en remercie, d'ailleurs), ce n'est pas ce que j'ai dit ! Tu soulèves des éléments qui cherchent à me contredire alors que j'ai pris soin de les soulever dans ma vidéo pour expliciter la place qu'ils occupaient (sauf l'aspect sonore, qui aurait pourtant tout autant mérité une partie à lui). Et tu parles de théorie qui ne prend qu'un point précis des jeux, mais je ne suis pas d'accord. Il me semble que l'entièreté de l'oeuvre de Kojima est mue par cette envie de toucher et de contact. C'est quelque chose qu'on retrouve à tous les niveaux et qui n'entre absolument pas en contradiction avec autre chose. Au contraire, ça explique même bien des points qu'on avait pour habitude d'isoler. Et je ne suis pas parti du principe que la saga DEVAIT parler de ça : c'est en revenant sur les Metal Gear après avoir fait Death Stranding que cette lecture m'est apparue comme un liant évident. Je suis d'accord, hein, chercher à tout expliquer par un angle qu'on tord pour s'arranger est malvenu. Sur ce point, je suis en paix avec moi-même, mais je suis absolument prêt à recevoir tes arguments concrets qui montreraient en quoi ma lecture a des limites (très grosses, d'ailleurs, selon ce que tu sembles dire). Parce que jusque là, tu dis des trucs, et tout, mais tu ne te fondes sur rien. xD Alors vas-y, amène des éléments que je n'ai pas évoqués et qui me contredisent. Je n'ai pas peur d'avoir tort, bien au contraire, je ne demande qu'à ce qu'on mette mon propos à l'épreuve ! Mais encore faut-il le faire, et pas juste dire que j'ai tort parce que j'ai tort et puis voilà. Tu m'expliques tout ton concept de théorie et d'analyse, et effectivement, si ce que tu dis est vrai, c'est dommageable, et à corriger rapidement ! Mais est-ce que c'est vrai ?
Pour l appeler V le 4 ne s appelle pas IV(Yves) métal gear solid CINQ stp 😂
11 місяців тому+1
Non mais je sais comment se prononce un chiffre romain, je te remercie. xD Le fait est que je ne pense pas que MGSV soit MGS5 mais bien V en tant que lettre.
« MGS Vé » ça me fait un peu sortir de la vidéo. V c’est un 5 en chiffre romain, donc c’est « MGS 5 »
Рік тому+2
On m'a déjà demandé pourquoi je disais V et pas 5, mais m'expliquer que c'est un chiffre romain, c'est une première. xD Partant de là, tu te doutes que j'ai mes raisons de l'appeler ainsi, la première étant que le V est un symbole récurrent du jeu qui fait beaucoup plus sens que "5", d'autant plus que MGS5, bah c'est Peace Walker. V, c'est le 6.
En faisant le jeu on voit parfaitement qu’il se nomme « vé » et non 5. Tout comme le premier traiteur nous le dit « vé has come to » et un titre dans l’ost. Perso, ça me fait plaisir quand quelqu’un a compris le sens du jeu, car ils ne sont pas nombreux.
Oui MGS V est un mauvais Metal Gear Solid Oui Death Stranding n’est pas un bon jeu vidéo Oui Hideo Kojima est un peu chelou
Рік тому+2
Non. Non. Oui. Et pardonne l'apparente rudesse de ma question, mais lorsque tu dis que MGSV est un mauvais MGS... T'es qui ? Tu te crois plus à même de dire ce que doit être la série que Kojima lui-même ? Vraiment ?
@ je suis un fan des MGS et je m’en fou de Kojima👍 on connaît tous à peu près l’histoire du développement chaotique de MGS V. Surfer sur la mode des open world c’était pas une bonne idée le gameplay de MGS V est génial mais ça reste un jeu répétitif et pas fini avec pleins de mécaniques à la cons inutiles. De plus, je fais partie de ceux qui pensent que MGS 4 nous proposait une très bonne conclusion à la série. Concernant Death Stranding, Kojima était libre de faire le jeu qu’il voulait (tant mieux pour lui) mais encore une fois je m’en fou de Kojima👍 mais Death Stranding est un gros blockbuster film d’auteur à la fois 😂 qui essaye de raconter quelque chose d’original mais chelou avec des mécaniques de gameplay merdique 👍 (hormis la marche et les animations) le reste est nul👎 ça ne fonctionne pas… (il faudrait vraiment être fou pour dire que les scènes avec les échoues où les Mules sont FUN à jouer ….😂) bref j’ai pas vraiment envie de justifier mon commentaire mais oui je suis d’accord, ta réponse un peu rude était inutile surtout venant de celui qui a posté la vidéo en question… en plus, je t’ai laissé un 👍 et un commentaire et que j’ai regardé ta vidéo jusqu’au bout donc par définition je t’ai aidé. C’était une bonne analyse un peu tiré par les cheveux par moment je trouve mais bon… 🙃 Comme j’ai dit plus haut je suis de 1990 j’ai grandi avec MGS et cette licence restera à jamais gravé dans mon ❤️ Merci 👍
Рік тому+1
@@YOFFY18asia Je ne crois pas que ma réponse était inutile. Ce n'est pas parce que Kojima en tant que personne ne t'intéresse pas que son impact disparaît soudainement des MGS ou de DS ou que sa place d'auteur s'évapore. Tu le dis d'ailleurs toi-même, DS est un jeu d'auteur. Je te remercie pour ton retour, ainsi que pour ton like ! Mais ce serait bien mal venu de m'interdire de considérer ton argument comme à côté de la plaque juste pour cette raison. Au contraire, je fais des vidéos pour qu'un échange s'installe. Et considérer le Jeu Vidéo par le prisme unique du fun, c'est au mieux se fermer plein de portes, au pire se prendre le mur. C'est autrement plus intéressant d'accepter toutes les propositions, quitte à ne pas s'y retrouver dedans ensuite !
La différence par rapport aux metal gear c'est que death stranding n'est absolument pas maîtrisé, le gameplay est approximatif et absolument pas varié, le level design est nul, les dialogues écrits par un gamin de 5 ans Rien que le design des personnages, ils n'ont aucune substance, la gueule de Tel toro et refn, au secours
@ quelle argumentation, bravo 👌 Va me justifier amelie qui court sur la plage avec des talons comme si c'était du béton, les bugs de collisions, les raccourcis faciles de narration, le chara design dégueu
Рік тому+1
@@tintinquirit8732 Je l'ai fait dans la vidéo, n'hésite pas à la regarder ! Et tu parles d'argumentation mais je réponds comme ton commentaire invite à répondre. Si tu peux me donner de vrais points de discussion et pas des trucs en l'air, c'est avec plaisir que je poursuivrai l'échange !
Les gens qui rejouent plusieurs fois à des jeux ont vraiment du temps à perdre !!! 😂👍 Moi, je ne joue qu’une fois à chaque jeu et ne regarde qu’une fois chaque film (sauf exception 😉). Et avec mes 3 gosses, je dois faire des choix drastiques. 😅 Bonjour du Vietnam. 🤗🇻🇳
Excellent ! Première vidéo, à ma connaissance, qui produit une analyse réellement esthétique de mgs, voir d'un jeu vidéo tout court. Souvent on se contente d'analyser la symbolique, le propos mais jamais la dimension artistique de l'œuvre (on se contente juste de faire une analyse de la DA, de la musique, mais jamais de la création de figure esthétique propre à un auteur). Et à mon avis tu as bien cerné ce qui intéresse le Kojima artiste : l'expérimentation de la matière virtuelle, repousser toujours plus loin les interactions avec cette matière. J'aurai tout de même quelques remarques :
1) Cette dimension esthétique me semble déjà en germe dans les 1er Metal Gear, même si Kojima ne peut aller aussi loin que dans un jeu 3d. Le nombre d'interactions est déjà phénoménal pour l'époque, on sent que la question du contact au sein d'un univers virtuel l'intéresse déjà. D'ailleurs il y a des brisages de 4ème mur, du type chercher la solution dans le manuel du jeu, ce qui est une façon aussi de repousser les limites de la matière en la sortant du jeu tout en y faisant partie (je vais y revenir mais l'analyse des brisages du 4ème mur manque un peu à ta vidéo je trouve).
2)La séparation entre le kojima cinéaste et le kojima game designer me semble peu pertinente. D'une certaine manière tu l'avoues : tu prends quelques séquences cinématiques pour illustrer ton propos (les corps nus notamment). Et on pourrait en prendre d'autres : les bruits de pas subtiles des soldat dans les cinématiques de mgs2, Snake qui passe son temps à astiquer son arme (dans mgs3 particulièrement), le combat final de mgs4 (mix gamepay et cinématique pour le coup), l'aspect huileux et suintant de Venom dans mgsV, les effets de zoom lors des plans séquences qui rapprochent la caméra au plus prêt de la matière (toujours mgsV) etc.
En réalité, je pense que la différence pertinente se situerait entre le Kojima artiste et le Kojima "philosophe" (sur-signifiant, qui donne un sens à tout, fait beaucoup de symbolique etc.). Le Kojima artiste traverse la mise en scène cinématographique et le game design. De même le Kojima philosophe traverse, dans ses meilleurs moments (mgs2 et V, voir Death Stranding), les cinématiques et le game design. Ce qui est vraiment intéressant avec Kojima c'est la dichotomie entre les deux versants : d'un coté il y une prolifération de sens et de symboles (ce qui fait qu'à chaque partie de mgs2 par ex, on peut en trouver un nouveau sens de lecture), de l'autre une prolifération d'interactions avec la matière qui n'a pas de sens.
Toute la vision d'auteur de Kojima se situe, à mon avis, dans l'articulation de ces deux versants a priori antagonistes. A mon avis cette articulation se fait sans contradiction car, comme tu le laisses entendre, le fond du propos philo de Kojima (dans mgs2, V et DS en tout cas), se situe justement dans l'abandon du sens (on voulait jouer Snake ou Big Boss, ce n'est pas le cas, cela nous frustre car il y a une perte de sens, mais ce n'est pas grave, il faut accepter cette douleur fantôme). En gros, toute la sur-signifiance de Kojima nous ramène in fine à la matière.
3) Il y a quelques choses dans DS que personne n'a analysé mais qui n'est pas anodin : on berce concrètement notre manette tout au long du jeu. On berce un morceau de matière avec lequel on a une prise réelle. Et à la fin, Sam rejette le réseau chiral au profit du BB; càd très concrètement, au profit de notre manette. Et là cela peut vouloir dire 2 choses : Kojima nous dit qu'il faut revenir au monde réel et créer des relations véritables plutôt que via un réseau virtuel ; ou alors il nous dit qu'il faut quitter ce réseau qui nous éloigne de la matière, ce qui ne signifie pas quitter le jeu mais est plutôt une incitation à ne plus utiliser les constructions afin d'éprouver réellement la matière virtuelle.
Quoiqu'il en soit, il est en effet assez évident que DS ne fait pas l'apologie des USA et n'est pas naïf concernant le réseau chiral. La suite va surement aller dans ce sens !
Bref, merci à toi pour cette analyse. Bonne continuation !
Je te remercie pour ce précieux retour. 🙏
Il ne vous aura pas échappé que le montage de l'introduction était trop qualitatif pour être de moi. @_@
Et en effet, il a été fait par Lordyne, que je remercie beaucoup beaucoup, elle tient elle-même une chaîne autour du cinéma que vous pouvez retrouver par ici : www.youtube.com/@lordyne313
Ah c'est pour ça que c'est la seule partie réussie :)
Ayaaa ça parle MGS sans moi 👀
Je regarde ça dès que possible 🔥
Notre tour viendra. 👀
Merci d'avoir mit le doigt sur quelque chose d'aussi important dans le jeux vidéo. J'ai toujours aimé le touché dans le jeu vidéo. Et maintenant je comprend pourquoi Kojima reste mon game desingner préféré.
Incroyable cette analyse de ma licence préférée... Bon bein obligé de me faire un marathon MGS pour tout redécouvrir...
Merci pour la vidéo.
Après fini ma 1ere partie de DS en utilisant tous les outils à disposition pour livrer en un temps record, j'ai fait toutes mes autres parties en utilisant aucun outils tout en étant offline, et j'ai retiré le HUD. Ça a été l'une des mes meilleures expériences videoludiques de ma vie. Me concentrer sur le jeu tout en faisant confiance à mes sens : pas de points à suivre, pas de temps limites à respecter...juste l'environnement et moi. Un vrai plaisir !
Ooo merci d'avoir pris le temps de mettre les bons sous titres pour 50 minutes de vidéo !
(je sais pas pourquoi mais je les laisse toujours activés donc quand ça lance les générés par défaut ça m'énerve profondément)
J'adore les vidéos "essay" donc un régal ☺
Merci beaucoup !
(Je fais pareil avec les sous-titres. 🤫)
Un nouveau regard sur une saga de JV m'ayant profondément marqué, c'était passionnant, bravo !
Beaucoup parle de MGS ou Death Stranding pour parler des jeux de Kojima, mais au début de la PS2 une petite saga de jeuxvidéo de mecha a été développé par Kojima, c'est les Zones of the Enders (une pépite) avec un côté très Gundam pour certaines partis de l'histoire et des personnages qui récupèrent le style Kojima.
ZOE n'est pas un jeu de Kojima ! Il est producteur dessus, mais c'est tout, et on peut aussi noter la GROSSE quantité d'assets repris de MGS2 dans ZOE 2 qui rend le lien visuel entre les deux évident.
Mais s'il faut parler d'un jeu au moins pensé par Kojima pour l'idée originale (mais toujours pas pour la réalisation), ce serait Boktai sur Game Boy Avance !
@ Ah bon? je croyais qu'il était dév dessus? surtout que son nom et son style apparait sur les 2 jeux ZOE.
Ok je savais pas, j'avais juré que c'était de sa main comme les MGS
Je viens d'écouter un podcast de Tetryl avec Nostalgeek. Ce dernier a recommandé ta vidéo et je le remercie. Je suis heureux d'avoir suivi son conseil. Et hop, c'est l'abonnement qui tombe sans forcer.
Oh merci beaucoup ! Et indirectement merci à eux 🎉
Un angle d'approche original. Et une exécution magistrale! Merci beaucoup pour ce contenu. C'est brillant et je le regarderai sûrement à nouveau
C'est moi qui te remercie pour ton retour ! 🙏
Analyse brillante. Peut-être complètement fausse j'en sais rien, mais brillante. Death stranding était dans mon backlog, il vient de remonter de plusieurs places.
Cela faisait des mois que je voulais regarder la vidéo, mais j'ai acheté une ps3 et j'ai voulu faire dans son intégralité les jeux mgs (que je possédais depuis longtemps juste jamais fini).
Et j'ai beaucoup aimé l'analyse, je n'avais pas fait le rapprochement de la matière mais juste du "jeu qui se joue". Excellente vidéo.
Je vois la saga d'un nouvel oeil maintenant... Ça a complètement changé ma perception. Et pour Death Stranding, tout fait sens maintenant que tu as révélé tous ces points.
AYAAA J'ADORE TES VIDEOS SUR MGS
Obligé je regarde jusqu'a la fin. Merci et merci.
Très très bonne analyse de la saga MGS et de DS, une analyse que je trouve très pertinente aussi.
C'est vrai que je n'avais quasiment jamais pensé au rapport à la matières avec les MGS. C'est ça que j'aime bien dans ce genre de vidéo analytique, c'est qu'elles nous permettent de mieux comprendre un jeu tout en allant au delà de son scénario et de son lore. Jusqu'à à présent, je ne voyais la possibilité de ramper que comme un moyen technique permettant au jeu de se placer devant les autres et d'offrir une expérience unique, mais en prenant en compte la matière, ramper rentre totalement dans la thématique.
Et du coup je comprends mieux la possibilité de se cacher en position allongée dans MGSV, pour amplifier la sensation que l'on a avec l'environnement.
Merci pour cette vidéo 🤝
Gros travail, superbe vidéo. Merci !
Merci à toi !
C'est marrant le perso principale s'appelle Sam porter sachant que kojima a déjà utilisé du français avant et que la prononciation en anglais c'est littéralement porteur
et quiet reste silencieuse pour éviter de polluer de sa voix la nature d'ailleurs, elle est sniper c'est le soldat le plus rattaché à la nature mais aussi le plus détaché de l'humain la distance avec la cible fait oublié l'horreur de prendre une vie, il est facile de détourner le regarder au travers de la lunette
Mais maintenant que j'y pense pourquoi quiet n'a pas profité de tué snake pendant qu'elle fessait semblant d'être blessé ?
Et elle l'admirée justement car un espion comme snake est aussi proche de la nature que des humains et qu'elle testée snake pour savoir si il avait gardé ce trait d'humanité qu'il lui fessait défaut ou alors je pars trop loin.
PS:je vais arrêter d'écrire sous les vidéo de la croutique car mais commentaires sont toujours trop longs
C’est incroyable la gysmatique mentale nécessaire pour faire croire que kojima est un genre de genie
Bof ça va
Bah décrypte au lieu de le voir comme un mec bizarre..
Excellente vidéo l'ami ❤ ! J'aimerais rajouter que dans mgs3 , lorsque l'on perd notre œil , l'écran en première personne est légèrement noircit sur le côté de l'écran ! Et sur la version 3DS , la 3D n'est plus utilisable après la scène de torture !
Impressionnant tout ce travail que tu as fournis... le tout en restant divertissant et objectif... Voir DS sous cet angle remet pas mal de choses en perspective... il faut VRAIMENT que j'arrive à le finir... Continue comme ça, tu es super !
Merci beaucoup ! Je suis enchanté que cette lecture motive d'autres personnes que moi à redécouvrir les jeux de Kojima. 😊
Merci pour votre travail
Marrant, quand j'ai dit que je n'aimais pas death stranding car il était trop critique et limite une parodie perchée de notre monde actuel avec ses likes symptomatiques de la folie de la reconnaissance, ses "communications" complètement fausses à base d'hologrammes, ses pubs partout et la destruction des paysages par la création à outrance, tout le monde m'a regardé bizarrement...
Oui, c'est si envahissant, tout le temps, partout, c'est fou qu'on l'ait si facilement accepté.
En le refaisant, la quantité de stimuli à base de petits bruits, de trucs qui brillent, de jauges qui se remplissent et de notes attribuées m'a achevé, vraiment. xD
19:35 mon cerveau a tellement buggé quand j’ai reconnu sora no mukou en fond waaaaah
Bonjour, c'est ici la meilleure vidéo de 2023 ?
Ah oui, effectivement. (Les passages sur le rapport au corps sont EXTRA, j'avais jamais vu ces jeux sous cet angle.)
Rho, flatteur.
J’aime beaucoup la structure de la vidéo mais death stranding J’ai essayé plusieurs fois mais je comprends pas comment hideo a pu passer de mgsv à ça. Enfaite moi ce qui m’a toujours plue chez hideo c’est la synergie entre tout les concept qu’il met en œuvre du scénario au gameplay au lore au game design ç’est d’ailleurs pour ça que mgs 3 et peace walker ne m’ont jamais emballé et death stranding a trop de manquement sur trop de domaine pour que je le considère comme un bon jeux. Néanmoins super vidéo ça fait relativiser le travail de kojima en analysant un point trop sous côté de c’est jeux, continue ! J’adore ta chaine
J’adore tellement tes vidéos, plus elles sont longues plus j’aime
Je partage ton même avis et amour pour MGSV, je peux pas compter le nombres d’heures que j’ai passé dessus
C'est super intéressant comme analyse
Et pour autant que je le sache, unique.
Excellent je m'attendais pas à ça
C'est vrai que je suis généralement médiocre. 😮💨
je veux dire tu t'es surpassé là, le propos et l'argumentation etaient cool
j'me suis peut etre mal exprimé
@
@@The-Slimee Je sais, je sais, je blague. xD
18:32 ce n’est pas Naomi mais Meryl 😉. Excellent ton travail bravo !
Merci à toi !
Et je parle bien de Naomi, et non pas Meryl (cette dernière ne cherche pas son identité). 👀
Très beau travaille, merci 👏💯
Belle analyse et beau travail ! C'est un angle très peu (voir pas du tout) mis en avant. Bravo ! (on croise les doigts pour un Metal Gear Solid Delta à la hauteur...)
C'était super merci beaucoup \o/
Comme on tord la matière pour l’adapter à son corps, voici une belle vidéo qui tord le game design pour l’adapter à son propos.
Je découvre, et ce fut intéressant. Bien joué.
Incroyable le passage sur le geste d'auteur : les fientes de pigeons et les marches d'escalier de MGS2
Excellente vidéo ! Franchement j'ai eu enfin le temps de tout voir et d'un coup. Très belles obsessions que tu as là : )
Merci beaucoup Pierre ! 🙏❤️
Vidéo très intéressante, aurais-tu des références d'auteurs sur le sujet que tu pourrais partager, ça m'intéresse ;)
Super vidéo, ayant beaucoup joué aux jeux de Kojima, ça m'a rappelé ce qui m'a influencé et poussé à aller dans la création artistique, la bd notamment. (dans le sens de créer et jouer avec son média).
🤝
Pour moi MGS4 restera toujours un chef-d'œuvre malgré ces défaut
C'est le seul jeu qui m'as fais tiré une larme a la fin
Bordel j’attendais une vidéo du genre.
Et moi donc. xD
Quel travail de dingue. Ça m'a donné l'envie de reprendre death stranding. Et de commencer MGS
J'avais tendance à les comparer aux splinter cell. Mais apparemment j'étais à côté de la plaque.
Belle vidéo 😊étant un grand fan de mgs ,j ai adoré 😊
MGS est intemporelle , super taf sur ta video comme d'ab
Une analyse passionnante
Voilà une vidéo qui m'offre matière à réflexion (et me rappelle que je dois encore faire Death Stranding un jour).
Je ne suis pas un grand fan de MGS, même si j’ai fini les 3 premiers. Mais j’ai appris plein de choses. 😊👍♥️
Bonjour du Vietnam. 😉🇻🇳
Baleze comme analyse, elle aborde beaucoup de sujets avec un regard interressant. Merci c'étais passionnant 🫡
Pardon pour ma petite blague sur l'intro, elle est top cette vidéo!
Ca me donne envie de refaire ces jeux, dommage que le temps me manque. J'espère que DS2 sera annoncé bientôt, le premier m'avait beaucoup plu, malgré quelques cinématiques sympathiques mais beaucoup trop longues ;)
DS 2 à été annoncé il y a déja un petit moment , avec un trailer en plus. Là on attends plutot une date de sortie qui sera, je l'espère, pour 2024.
C'est ce que je voulais dire, je parlais de l'annonce de la date, oui.
@@supersylla3211 j'ai hâte aussi :D
Ouiii du contenu MGS !!! 🙏🙏🙏🙏
Propre!
Vidéo longue mais dont je n'ai pas décroché 1 seconde. 😮
Encore une fois, elle me fait bien réfléchir.
Je serais rassuré de savoir que le scénario et les personnages de Death Stranging étaient volontairement caricaturales et pas vraiment profond car pour ma part, c'était les seules choses sur lesquelles j'avais des critiques à faire.
Le reste, je l'avais apprécié, j'avais accepté la proposition du jeu et je l'aimais bien mais impossible d'accrocher à l'histoire, ses personnages et leurs messages clichés, alors que je m'attendais à un truc qui me marquerait.
Bon après, j'ai quand même bétonné la carte, donc le message... 😆
Très fort 👌
🙏
Ce jeu est exceptionnel et tout juste unique au monde
wait wait wait, c'est quoi cette cinématique à 48:40 ??? J'ai finit MGSV 2 fois j'en ai pas le moindre souvenir
Oh je ne sais plus dans quel contexte elle intervient. T_T
Il faut que le moral de tes soldats à la Mother Base soit vraiment très bas, à un moment en rentrant cette scène se déclenchera automatiquement
@@capberto ah, bah j'ai jamais du avoir le moral suffisamment bas alors. Merci !
une vidéo très intéressante ou on sens le fan qui a bien analysé la saga qu'il aime,j'aimerais avoir ce talent dans le phrasé hahahaha
Ta vidéo sur Survive était déjà excellente et ici c'est pareil, ça m'aurait pas dérangé que ça dure 2h ! C'est quand même paradoxal que MGS4 soit l'opus qui peut attirer le plus d'émotions au joueur à travers son parti pris nostalgique (conclusions des arcs des persos de MGS1, retour à Shadow Moses) alors qu'il ne s'intéresse qu'au "sens" (scénario) et délaisse le côté "organique de la matière" (émotion, que tu as très bien explicité par le titre du jeu). Est-ce que ça veut dire selon toi qu'une œuvre complète doit forcément rallier ces deux aspects ? Lequel est le plus important au final ?
Je ne sais pas s'il existe une réponse absolue, mais je ne crois pas qu'une oeuvre au monde profite de se reposer sur sa nostalgie, dans le sens où c'est un ressort artificiel qui ne tient pas en la qualité de l'oeuvre, mais en celle à qui elle fait écho.
MGS4 a une part de cela, mais ne néglige pas non plus son envie d'être bien en lui-même ! Il est truffé de qualités, et à peu près tout ce que je pourrais lui reprocher est sans doute la conséquence de ses conditions de développement.
Très bonne vidéo, même pour quelqu'un comme moi dont Death Stranding est le seul Kojima (et que j'ai adoré, notamment pour la partie gameplay).
Je pense attaquer par MGS1 (version PC ou émulateur PS1 ?), pas choqué par les graphismes et qui a l'avantage d'être pas très long.
vu qu'il est ressortit sur pc via la master collection (qui n'est pas si dégueulasse qu'on le dit a moins d'être un pinailleur gavé aux graphismes 4k) , je pense que le plus pratique pour toi serait de jouer via cette version, surtout qu'un des boss peut être assez relou a faire sur émulateur... bonne découverte à toi en tous cas et bonne chance !
C'est juste brillant
Merci ❤
FINALY, il est sorti 🥹
Actuellement en train de pleurer.
Tu parlais justement de la douleur fantôme pour MGSV et de mon côté je pense que c'est mon esprit qui ne veut pas se faire une raison mais, en y repensant, Kojima n'aurait-il pas poussé son idée de la douleur fantôme jusqu'au bout ? J'entends par là sortir le jeu non finit, Comme le bras de Venom Snake, tout un pan du jeu est amputé jusqu'à faire ressentir au joueur lui même la douleur fantôme. C'est juste une coïncidence avec son départ de Konami mais ça reste marrant de voir que cette coïncidence porte aussi bien le message qu'il voulait passer avec MGS V
Je ne pense pas que ce soit intentionnel, l'énorme clash avec Konami est bien réel, son nom a disparu de la boite du jeu, et y'a quand même eu une tentative d'expliquer vaguement le "Et après le chapitre 2 ?" de la part de Konami.
En revanche oui, ce manque qui nous saisit lorsque l'on joue à MGSV n'aurait pas pu mieux tomber, et c'est merveilleux que l'aventure Metal Gear x Kojima s'arrête avec cet espèce de pirouette méta involontaire. xD
Ça commence à faire longtemps que je n'ai pas fait les mgs, et je ne suis pas bien vieux (ce qui induit que j'y ai joué jeune), mais j'ai l'impression d'être passé à côté de tant d'angles d'analyse. Dans death stranding j'avais bien capté que les nom ramenait les personnages à leur fonction, ça ok... par contre, pour MGS, le fait que ce ne soient que des pseudonyme ne m'a jamais interrogé du tout, ça m'a toujours semblé acceptable alors que ça peut effectivement être le point d'entrée d'une réflexion.
Par contre, je serai moins catégorique sur l'utilisation des routes et autres outils apportés par la civilisation dans Death Stranding, même si ce qui est dit a du sens. Je n'ai pas l'impression que le jeu essaie vraiment de se montrer anti-fun avec ça, mais plutôt qu'il tente de requestionner le rapport à la coopération et la communication entre les joueurs par rapport à ce qui avait été tenté dans MGSV avec la paix nucléaire. C'est plus un "et si on permet aux joueurs de collaborer pour s'approprier l'espace de jeu, est-ce que ça marche?" ; moi je le prends comme ça et c'est avec cet angle que j'ai abordé le jeu une fois son espace exploré, celui de l'appropriation de la nature après que l'on m'ait contraint de faire avec jusqu'à m'y être accoutumé. Après c'est tout à fait acceptable de trouver moche le fait de civiliser le monde avec des routes, je l'accorde, et heureusement on peut faire sans ce qui offre une expérience plus sensorielle, ce qui va tout à fait dans le sens de l'analyse de l'œuvre globale de Kojima. Pour l'instant je pense que l'on manque de recul encore sur death stranding pour être certain de ce qu'il est, et de ce qu'il dit.
13:08 PadawamHd en sueur 😂
Rooooh les mecs, on est en 2024, de la 1080p par pitié au minimum, aussi tu dois beaucoup trop compresser ta 720p, le bitrate est bien trop bas ce qui donne cette pixellisation constante.
@@kawawete Eh beh ça arrivera lorsque j'aurai un PC décent pour faire mes vidéos 😅
Jamais contents ces humains, hein ?
J'adore MGS 4, mais là où il s'est perdu, c'est que d'un côté, les combinaisons en CQC étaient de plus en plus poussées alors qu'à côté de ça, il y a des actes/chapitres entiers du jeu où on ne s'infiltre/combat que contre des machines (Gekko et Gekko nains).
Pour moi, c'est LE gros point noir de MGS 4: comment veux-tu pousser l'expérience CQC à son paroxysme auprès des joueurs, alors que derrière tu as la frustration d'avoir des niveaux entiers où tu ne peux pas l'utiliser.
Exemple: le retour sur Shadow Moses. Fan service certes, mais magnifique de nostalgique... et décevant à la fois. Combien aurais-je aimé re-explorer Shadow Moses en mettant à profit le CQC qui n'existait pas à l'époque sur MGS 1 !!! Mais non, au lieu de ça nous avons des robots à trois pattes qui roulent parterre..
Pourquoi implémenter une mécanique si c'est pour la rendre inutilisable dans les 2/5èmes du jeu ??
Mais du coup.... Pourquoi MGS 2 ??
Oh le jumpscare 34:21
Mon objectif est de le mettre dans toutes mes vidéos quand c'est possible, de sorte à faire croire aux gens que je l'ai fini et que je l'ai aimé. 😒
Il faut au moins joué à un jeu Metal Gear Solid une fois dans sa vie !
Ne le prends pas mal, mais c'est très très tiré par les cheveux.
C'est le problème des théories en général : elles se concentrent sur un aspect du jeu, oublient le reste, et transforment cet aspect en fondement essentiel.
Les analyses, à l'inverse, prennent tous les aspects de l'oeuvre et essaient de trouver sa cohérence .
On retrouve ça ici, avec la théorie selon laquelle la licence MGS est avant tout l'interaction du joueur avec le moteur graphique et la physique, ce que tu appelles la "matière".
Cette théorie passe totalement sous silence les autres aspects fondamentaux du jeu : doublage, musiques, sound design, développement de personnage, gameplay infiltration, thématiques.
Pourquoi s'ennuyer à développer un propos sur la prolifération des armes nucléaires dans le monde si Kojima voulait faire un jeu purement ludique demandant au joueur de tester la physique du moteur ?
Je pense que tu es victime de ce que les historiens appellent "l'illusion rétrospective". C'est analyser le passé à la lumière du présent. Penser que ce qui est actuel l'était déjà il y a 30 ans.
En l'occurrence, tu analyses MGS à la lumière de Death Stranding.
Résultat, on voit ce côté tiré par les cheveux à beaucoup d'endroits, et en particulier entre 27:36 et 29:28, et à 49:08
Là c'est vraiment de la sur-sur-analyse qui vise à conforter la théorie.
Kojima est un perfectionniste qui pense tout dans les moindres détails, ses jeux ont une technique irréprochable et le Fox Engine est, encore aujourd'hui, l'un des meilleurs moteurs physique.
Est-ce que c'est l'essence de Metal Gear Solid ?
J'en doute.
Il y a trop de choses dans MGS pour affirmer que le rapport à la "matière" constitue l'essentiel.
J'ajoute que tous ces détails inutiles participent à renforcer la cohérence de l'oeuvre, et qu'ils sont donc essentiels.
Si MGS a atteint ce statut légendaire, c'est parce que la licence proposait autre chose que les jeux d'action classiques qui se concentraient sur l'action (le "pan pan boom boom") au détriment de l'interaction avec l'environnement.
Dans un jeu, c'est hyper frustrant de voir un endroit dans lequel on aimerait se rendre et être bloqué par un mur invisible alors qu'on a la place de se faufiler, de grimper ou de ramper.
Plein de jeux étaient inaboutis à l'époque.
Dans un MGS, quand on voit un trou, au moins, on peut se glisser dedans.
Tout est pensé pour le gameplay.
Okay, si je prends les éléments concrets de ton message, tu parles d'abord des doublages, des musiques et du sound-design. C'est un point que j'ai un peu évité, et je le regrette parce que c'est une composante essentielle de la perception du toucher dans toute œuvre audiovisuelle. Donc effectivement, j'aurais dû en parler, c'est un autre point qui va dans le sens des jeux de Kojima.
Ensuite, les personnages et le gameplay. Là-dessus, je t'invite à regarder la vidéo puisque je passe une bonne partie de mon temps à en parler. La question du choix de l'infiltration est même un pivot dans mon argumentaire. Je t'invite à être plus attentif à ce point !
Enfin, tu parles des thématiques, en prenant pour exemple la dénucléarisation et... Là encore j'en parle. J'explique de manière assez claire, il me semble, que l'amour de Kojima pour la vie va inévitablement l'amener à refuser les engins de mort, quand même bien ils restent des objets de fascination pour lui.
Puis tu me prêtes des propos sur le moteur de jeu, mais là encore je dis littéralement dans la vidéo que c'est pas le tout, le moteur, et que ça passe surtout par ce qu'on en fait.
En bref, aucun heurt de mon côté, quand bien même je suis un peu attristé de devoir me répéter parce qu'on me reproche des trucs sans écouter ce que je dis.
@T'abuses en disant que j'ai pas écouté x).
J'ai sélectionné des passages tardifs de la vidéo, ce qui montre que j'ai écouté et regardé avec attention. Après, j'ai peut-être mal compris.
Je sais que c'est pas agréable d'avoir des remarques négatives sur un travail long dans lequel on s'est investi ;)
T'inquiète, je suis passé par là aussi.
Le fond de mon propos, c'est qu'une théorie qui prend un aspect secondaire d'une oeuvre et qui transforme cet aspect secondaire en aspect fondamental est condamné à taper à côté.
La théorie du rapport à la matière comme essence du jeu, ça marche pour Death Stranding, mais pas tellement (voire pas du tout) pour la licence MGS.
En tout cas, pour moi, ça n'est pas une théorie viable, parce que ce rapport à la matière est secondaire. C'est une composante des jeux MGS, mais pas du tout l'essence car y a trop d'autres trucs essentiels beaucoup plus importants que ce rapport à la matière.
J'espère que tu ne prends pas mal mes propos.
Après tout, c'est dimanche et on est entre fans de MGS ;)
J'aurais pas regardé jusqu'au bout, et encore moins posté des commentaires longs, si j'avais pas trouvé ça intéressant ;)
Je ne doute pas que tu l'as vue en entier (je t'en remercie, d'ailleurs), ce n'est pas ce que j'ai dit ! Tu soulèves des éléments qui cherchent à me contredire alors que j'ai pris soin de les soulever dans ma vidéo pour expliciter la place qu'ils occupaient (sauf l'aspect sonore, qui aurait pourtant tout autant mérité une partie à lui).
Et tu parles de théorie qui ne prend qu'un point précis des jeux, mais je ne suis pas d'accord. Il me semble que l'entièreté de l'oeuvre de Kojima est mue par cette envie de toucher et de contact. C'est quelque chose qu'on retrouve à tous les niveaux et qui n'entre absolument pas en contradiction avec autre chose. Au contraire, ça explique même bien des points qu'on avait pour habitude d'isoler. Et je ne suis pas parti du principe que la saga DEVAIT parler de ça : c'est en revenant sur les Metal Gear après avoir fait Death Stranding que cette lecture m'est apparue comme un liant évident.
Je suis d'accord, hein, chercher à tout expliquer par un angle qu'on tord pour s'arranger est malvenu. Sur ce point, je suis en paix avec moi-même, mais je suis absolument prêt à recevoir tes arguments concrets qui montreraient en quoi ma lecture a des limites (très grosses, d'ailleurs, selon ce que tu sembles dire). Parce que jusque là, tu dis des trucs, et tout, mais tu ne te fondes sur rien. xD
Alors vas-y, amène des éléments que je n'ai pas évoqués et qui me contredisent. Je n'ai pas peur d'avoir tort, bien au contraire, je ne demande qu'à ce qu'on mette mon propos à l'épreuve ! Mais encore faut-il le faire, et pas juste dire que j'ai tort parce que j'ai tort et puis voilà.
Tu m'expliques tout ton concept de théorie et d'analyse, et effectivement, si ce que tu dis est vrai, c'est dommageable, et à corriger rapidement !
Mais est-ce que c'est vrai ?
@ Je comprends ton propos.
Roh bordel tu m'as tellement convaincu ! Ca me donne envie de redonner une chance à DS ! Chapeau bas l'artiste
Merci beaucoup, j'en suis le premier ravi ! 😄
C'est marrant dans mgs comment ils ont tous des nom d'animaux puis ya naomi, naomi HUNTER
Gray Fox étant également Frank *Jaeger*, d'ailleurs !
Pour l appeler V le 4 ne s appelle pas IV(Yves) métal gear solid CINQ stp 😂
Non mais je sais comment se prononce un chiffre romain, je te remercie. xD
Le fait est que je ne pense pas que MGSV soit MGS5 mais bien V en tant que lettre.
Askip c'est pour metal gear solid venom ( venom snake )
« MGS Vé » ça me fait un peu sortir de la vidéo.
V c’est un 5 en chiffre romain, donc c’est « MGS 5 »
On m'a déjà demandé pourquoi je disais V et pas 5, mais m'expliquer que c'est un chiffre romain, c'est une première. xD
Partant de là, tu te doutes que j'ai mes raisons de l'appeler ainsi, la première étant que le V est un symbole récurrent du jeu qui fait beaucoup plus sens que "5", d'autant plus que MGS5, bah c'est Peace Walker. V, c'est le 6.
En faisant le jeu on voit parfaitement qu’il se nomme « vé » et non 5.
Tout comme le premier traiteur nous le dit « vé has come to » et un titre dans l’ost.
Perso, ça me fait plaisir quand quelqu’un a compris le sens du jeu, car ils ne sont pas nombreux.
0:31
0:31 Bah voyons !
Hi hi. J'ai fait le premier une certaine de fois.
Parti très loin quand même 😅
Eh ben étonnamment... Pas tant ! Le sujet m'est vraiment apparu comme évident à ma reprise de MGSV, et à partir de là, tout est allé de soi.
Oui MGS V est un mauvais Metal Gear Solid
Oui Death Stranding n’est pas un bon jeu vidéo
Oui Hideo Kojima est un peu chelou
Non.
Non.
Oui.
Et pardonne l'apparente rudesse de ma question, mais lorsque tu dis que MGSV est un mauvais MGS... T'es qui ?
Tu te crois plus à même de dire ce que doit être la série que Kojima lui-même ? Vraiment ?
@ je suis un fan des MGS et je m’en fou de Kojima👍 on connaît tous à peu près l’histoire du développement chaotique de MGS V. Surfer sur la mode des open world c’était pas une bonne idée le gameplay de MGS V est génial mais ça reste un jeu répétitif et pas fini avec pleins de mécaniques à la cons inutiles. De plus, je fais partie de ceux qui pensent que MGS 4 nous proposait une très bonne conclusion à la série. Concernant Death Stranding, Kojima était libre de faire le jeu qu’il voulait (tant mieux pour lui) mais encore une fois je m’en fou de Kojima👍 mais Death Stranding est un gros blockbuster film d’auteur à la fois 😂 qui essaye de raconter quelque chose d’original mais chelou avec des mécaniques de gameplay merdique 👍 (hormis la marche et les animations) le reste est nul👎 ça ne fonctionne pas… (il faudrait vraiment être fou pour dire que les scènes avec les échoues où les Mules sont FUN à jouer ….😂) bref j’ai pas vraiment envie de justifier mon commentaire mais oui je suis d’accord, ta réponse un peu rude était inutile surtout venant de celui qui a posté la vidéo en question… en plus, je t’ai laissé un 👍 et un commentaire et que j’ai regardé ta vidéo jusqu’au bout donc par définition je t’ai aidé. C’était une bonne analyse un peu tiré par les cheveux par moment je trouve mais bon… 🙃 Comme j’ai dit plus haut je suis de 1990 j’ai grandi avec MGS et cette licence restera à jamais gravé dans mon ❤️
Merci 👍
@@YOFFY18asia Je ne crois pas que ma réponse était inutile. Ce n'est pas parce que Kojima en tant que personne ne t'intéresse pas que son impact disparaît soudainement des MGS ou de DS ou que sa place d'auteur s'évapore. Tu le dis d'ailleurs toi-même, DS est un jeu d'auteur.
Je te remercie pour ton retour, ainsi que pour ton like ! Mais ce serait bien mal venu de m'interdire de considérer ton argument comme à côté de la plaque juste pour cette raison. Au contraire, je fais des vidéos pour qu'un échange s'installe.
Et considérer le Jeu Vidéo par le prisme unique du fun, c'est au mieux se fermer plein de portes, au pire se prendre le mur. C'est autrement plus intéressant d'accepter toutes les propositions, quitte à ne pas s'y retrouver dedans ensuite !
Je te conseil la critique de fin du game sur MGS5, tu vas vomir 😭
FDG n'est pas un podcast que je trouve pertinent en général. On va dire que je ne suis pas le public. xD
@ Par manque de choix en matière de podcast je suis plutôt client, mais la j’ai halluciné comme ils sont passés à coté.
La différence par rapport aux metal gear c'est que death stranding n'est absolument pas maîtrisé, le gameplay est approximatif et absolument pas varié, le level design est nul, les dialogues écrits par un gamin de 5 ans
Rien que le design des personnages, ils n'ont aucune substance, la gueule de Tel toro et refn, au secours
C'est faux. 🤝
@ quelle argumentation, bravo 👌
Va me justifier amelie qui court sur la plage avec des talons comme si c'était du béton, les bugs de collisions, les raccourcis faciles de narration, le chara design dégueu
@@tintinquirit8732 Je l'ai fait dans la vidéo, n'hésite pas à la regarder !
Et tu parles d'argumentation mais je réponds comme ton commentaire invite à répondre. Si tu peux me donner de vrais points de discussion et pas des trucs en l'air, c'est avec plaisir que je poursuivrai l'échange !
Les suceurs de TGR qui ne verront jamais la vidéo.
Je pense qu'il y a de la nudité car ceux sont de gros pervers 😅😅
Tu n’as donc rien compris l’ami
Les gens qui rejouent plusieurs fois à des jeux ont vraiment du temps à perdre !!! 😂👍
Moi, je ne joue qu’une fois à chaque jeu et ne regarde qu’une fois chaque film (sauf exception 😉). Et avec mes 3 gosses, je dois faire des choix drastiques. 😅
Bonjour du Vietnam. 🤗🇻🇳
"des choix drastiques" Voilà. On a toujours du temps pour ce que l'on souhaite vraiment
Autre truc inutilse sur MGS V, Venom Snake a aussi une "queue de demon" representer par la ceinture du sac qui complete la corne