Розмір відео: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Показувати елементи керування програвачем
Автоматичне відтворення
Автоповтор
色々TORのレビュー動画が上がってるけどこれほど的確なものはない
非常に正直なレビュー、当たってると思います。
こう言ったレビューが知りたかったので非常にわかりやすくとても参考になりました!
「忖度がない」とか「辛辣」と「口汚い」は違うんだよなあ。
もうやだ。やめたい。ストーリー面白いから続き見たいのに。辛い。もうカード拾いたくない。
sfc懐古中と言われるかもしれませんが、私の知ってるタクティクスオウガではありません。既に神ゲーだったのに何故こうなってしまったのか、非常に残念です。検証頂きありがとうございます。スクウェアにリメイクのセンスが1mmも無いのは知っていましたが、今回も予想を裏切らない出来の完成度に感服致します。SFC 指示派は買わない事を強くお勧め致します。
ここまで辛辣な意見を言いながら発売して数日で75時間プレイしてるのは凄い
辛辣な意見、ってのはあらゆる事を知っていなければ出すべきじゃないからね信頼できるレビューだと思う
@@蓮-n9z とは言え、75時間かけて真っ直ぐにクリアした「だけ」、とも言えますよ。私はリボーンのシステムを乱数お祈りゲーだとは思わない。自らに縛りを課してクリアするのと、じっくりと調べてやりこむのではやはり違うと思う。参考にはなるが、リボーンを知り尽くしての意見とは思えない。ですかね、私からしたら。
ツンデレ
早い段階で75時間は凄いけど極めるてなったら1000時間ぐらいやってる人もいますからね。コメにある様にお祈りゲーではないですね。
@@user-un-known たしかにお祈りゲームではないですね。事前準備していけばバフカやオートスキルなくても普通にクリアできる。本人が言ってるようにこの手のゲームが合ってないんだと思いますよ。SFC版の時から名作とは言われつつ万人受けではないですからね。特に原作やりこんだ人ほど切る・殴る・刺すの攻撃属性の違いでダメが入らないことにイライラしてると思う。運命やってるとその辺の仕様変更理解してるとは思うけどね。個人的にはベイグラントストーリーがシミュレーション化してる感覚だね。(相手の弱点に合わせて特化した武器を育てる感覚。)武器ごとの属性に気を付けると打撃属性のストーンボウとか輝いてくる。
戦闘画面がガチャガチャし過ぎてSFC版で西村キヌさんが箱庭的と評した芸術的なステージグラフィックが台無し。システムやアイテム、キャラクターをマシマシにし過ぎて収拾がつかなくなった弄り過ぎゲームの末路だな。原作から退化しているよ、これ(笑)
黄金期の爆裂スロット台を一日中打って収支はトントンだったそんな気持ちにさせられる時間喰わせの疲れるゲームでした我慢の時間だけが続く…
リボーンのリボーンをキボーンw
レベルキャップとかアホかな、と思う。ユーザーの楽しみ方を減らしてるだけ。俺ツエーってプレイしたい人だっているし、SRPGに運要素増やしてどーすんだって思う。世界観やストーリーはいいのに、勿体ないね。FEの方が万人受けするのはストーリーがガキ臭くても、ユニット育成や攻略の仕方に幅があって楽しいからだと思う。タクティクスオウガは非常に勿体ない。
あれダメこれダメこういう戦い以外するなって強要されてる感じが強いよね。難しさが面白さにつながってないのよね。
ピンさんが発狂しながらも攻略していくの、最高に面白かったですw縛りプレイお疲れさまでした!
ファイナルトレーラーで疑問符が付いて、スプラのフェスも被ったお陰でキャンセルして正解だったわ。元祖なのにトライアングルの方が面白いとか有り得ない
ゾンビ系キャラを使った場合、ヒットポイント0になっても、負傷者にはカウントされないのでしょうか?
されないようです。ただしイクソシズムや奈落落ちをすれば死者になるはずです。
@@ennea3370 さんなんと!ゾンビだとカウントされないんですね。ご説明にゾンビドラゴンとかだらけになるとおっしゃっておられた意味が分かりました。情報ありがとうございます。
高低差があるマップなのに高所を陣取ることに意味がほとんど無い。高低差なんて移動がめんどくさいだけじゃん。と感じてしまう…
口は悪いけど、言いたいことは分かります。chariot使わせるためにはどうするか、という思考で追加要素決めたんだろうなー、と思いました。リセマラ省略用の「何回でも引き直し可能なガチャ」をやらされている気分になりますね…。
松野さんって面倒くさいとか理不尽なことがいいゲームだと思ってる感性がおかしな人だと思ってる
レベルキャップの導入経緯のツイート見るに理不尽が良い事だとは思ってないんじゃない何で良くないと思う要素詰め込んだゲーム作ってんだよとはなるけど
ディスガイアの前例があるから?
昔はゲームにさける時間が多かったのでそれでもよかったんですけど、時代についていけてない感はありますね~
ハードモード強制なのと、運要素理不尽ゲーなのとで、難しくさせられている感が強いんですよね
初めて視聴しましたが、他の方とは違う忖度のなくしっかりとしたレビューでファンになりました!
忖度って厳しいことを言うことではなく、特徴を見極めてフラットに評価することなので、少しでも良い点があるならそこを誉めないと、逆に批判意見側に忖度してることになる。まあそれはおいといて、いろいろと不満が出ているのは確かでスクエニの悪い癖が出てしまった感じは否めないですね。
自分はもうスクエニのゲームは定価で買うのはやめようと思いました。
それ15年前から言われてるよなマジで発売日には突撃しない方がいいよ酷いけど人柱待ちで定価で騙されて納得出来るのなら良いけど金もそうだけどこれやる時間がねぇ……
気づくのが遅すぎる
@@mrbushido1895 ヴァルキリー、ディオフィールド、タクティクスと立て続けに楽しみにしてたゲームが微妙すぎて心折れてしまいました・・・
スクエニ卒業しよ。他のメーカーのほうが熱量感じる作品あるよ
定価で買ってもいいけどスクエニは地雷多めな印象だから様子見の期間は必要だね
解説ありがとうございます、買うの辞めました
運命の輪のころと比べて改善点は多く、メインストーリーの敵が柔らか案山子のようにすぐに蒸発しないのは本当に良かった。(特に合成とかレベル上げがユニット毎になったのとか)ボイス含めて褒められる点はかなり多いのにバフカとユニオンレベルは本当にひどかったな…。特にバフカと3章以降のボスの初手フルバフは本当に酷い。ユニオンレベルにしてもインタビューで語ったことと3章以降の仕様が全然違うし。余計なもの入れずに調整するとこだけ調整するだけにしてれば良いものは何度リメイクしても良いものだなぁで終わっていたのにどうしてこうなっちゃったのか…
難しいのではなく、事故を誘発させにくるゲーム性、ほんとここ同意。TOというバイアスがなければ欠片も評価されないでしょう。原作からバランスが歪だったのにそこに積み上げた結果でもあるかな
コメ欄に思いきり盛大な勘違いをしている方が居ますが実際の所乱数要素が多すぎるのと事故を誘発させることに特化したようなゲームデザインになってしまってるからとても高難易度とは言えないんですよね…ただの理不尽ゲー。チャリオットで乱数調整すればいいじゃんという人が絶対に出るけど何度もポチポチ巻き戻して試してお祈りするのって楽しいの…?とは思う。元々から地の利でめちゃくちゃ不利になる地形ばかりなのにそこに乱数お祈り要素を思いっきりマシマシにしたから余計に理不尽感を強めてしまってるんですよね…(TOはその地の利の不利を強引にねじ伏せるほど弓が激強だったから気づきにくいけど…)
これレベルキャップとバフカード無ければまだ良かったのに…PSP版からレベル周りをSFCとか旧作仕様にするだけで良かったんだけどなぁクラスの追加とかは無い(っぽい?)のに変な仕様を何故入れるのか…?金増殖バグ使っても途中からクリア無理と感じたからヤケになってオートで戦わせたら結構強いから放置ゲー化してるw
いやまぁ、色々言われてるけど、100歩譲ってくキャップはしょうがないとしても、バフカードは失敗だったのは間違いない。バフを重要にしたいなら、普通に魔法やスキル、アイテムでバフデバフ出来るようにしなきゃダメでしょ。こういうゲームは特にね。拾うゴミはあくまでそれらのちょい補助くらいならまだ許せたはず
またしても続編への希望は断たれたか…😭
快適性がクソなのは、激しく同意です。てっきり、3倍速位まであると思ってたので、残念です。ランダムバフカードにするなら、レベルキャップON/OFFの救済処置機能は付けるべきですね。😅まあ、とりあえず、クリアコンプして俺つぇえええ出来るまでプレイしようと思います。
今時悪者でもなかなかやらない立派な肉のカーテンが建造されてて笑った
ラスボス戦は味方キャラのクローンじゃなくて闇の住人みたいのが沸いた気がしたんだがおかしいなあれが雰囲気出てたのに変な事しとるな
それは運命の輪からの変更だな運命の輪の時も思ったけど要らない変更多すぎるんだよな
初めてコメントさせていただきます。お祈りゲーって点、同感ですごくわかります。しかも負傷ゼロでしっかりやった上でのコメントってのがすごい・・・・お疲れさまでした!
テンポは大事ですよね。モーション等を見ることを強要されてしまうと非常にテンポの悪いバトルになってしまいます。初回ならいいかもですが、戦闘中、または次のバトルで、何度も同じ魔法等を使うので、正直、簡略化して欲しいものがあります。オリジナルでも、クラッグプレスや召喚魔法を極力使わなかったのはそのためでした。開発者さんなどは、この動画のような辛口の感想を活かしつつ、次作を作って欲しいです!!(次作への期待も込めて)
ものすごく納得凄い
やっぱり安心安定のスクエニだな(´・ω・`)
チャリオット、負傷者0で何か称号とかは貰えましたか?各マップ全滅させてのクリアーで、負傷者0ならば凄いと思います。人数カウントされると、玄人さんなら目指してしまうんですよね。
結論から言うとチャリオット称号はなし、負傷者0の称号はあります。チャリオット使用0の称号はPSP版にありましたが、チャリオット称号はなくした。と松野氏は仰られてます。チャリオット称号をなくしたほど難易度が上がってるので是非使ってくださいと言うことですね。消えたのがチャリオット称号のみと言う話でしたので、PSP版と照らし合わせると戦死者0、負傷者0の称号は存在することになります。まぁチャリオット称号なくてもチャリオット使用回数が載ると0のままにしたくなるのはゲーマーの性ですが(笑)
@@ennea3370 さん貴重な検証結果も教えて頂き感謝です!チャリオット0称号なくしたといいながら、表示されてるのは、、、いじわるな仕様ですね。これも表示にある以上、チャリオットなしでやってるベテランプレイヤーは多そうですね。
@@bonbon_newworld そうですね。私もPSP版の頃はチャリオット使用回数0(0に抑えつつ使える方法が二種類ありました)で抑えてクリアしたのですが、負傷者の称号があることを知りショックを受けましたね。今回は称号獲得を優先してチャリオットは構わず使いプレイしています。さすがにチャリオット禁止でプレイしたら楽しさより面倒さが上回るかもしれません。私はまだ到達していませんが、ラスダンは使用前提の高難易度と言う噂もあるので、チャリオット禁止は本当につらいかもしれませんね。
ここで聞く板ではないかも知れんが調べても出なくて、知ってる人いたらおしえてほしいんだが。こちら側の戦闘時は、戦闘時前パラメータっていうのかな剣で攻撃 100ダメージみたいなのが出て回避がとか命中がっとかでて「決定」押すけど、敵のターンでこっちが攻撃喰らうときって同じように戦闘前に出てほしいんだけど出るようにできないの?
これからこのキャラからこのような攻撃を何パーセント、予測ダメージ○○のダメージが来ます。決定を押したら攻撃を受けます。と言う状態にしたいと言うことで良いでしょうか?残念ながらありませんと言う答えになりますが。チャリオットで誰が誰に攻撃した。程度でしたら見ることは出来ます。
聞いたことあるゲームだけど、やったこないからやってみようくらいの気持ちで買いました。オズとオズマに一生ボコられてますw
バフカードの問題性と、プロモーションで太田光が起用されてるのを受けて「バフティクスオウガ ツボーン」って揶揄されてて笑った
オリジナルも運命の輪も遊んだものです。必殺技技とスキルの使用は運命の輪と同様に、MPとは別のゲージにしてほしかったです。オートスキルも確率で発動ではなく、はじめは効果量が低くて100%発動、バフカードをとると効果量が増すなどランダム要素を減らしてほしいですね。運命の輪に比べてヒーラーが使いにくいです。
この投稿者さんのような負傷者0の縛りプレイをするなら即クレリックなどは解雇です。そもそもやられない前提なのでリザレクションなどの蘇生魔法は全くの不要であり、それらを扱うヒーラー専門者も当然要りません。なんらなデバフを受けても火力でゴリ押すので、クリアランスなど治療魔法すら要らない。お勧めはタンク職×2に敵の部隊編成に合わせてアタッカー、アーチャー、キャスター職を調整する。回復、除霊は基本すべてアイテムで行う。タンクはナイトが自分でヒール唱えるか、テラーならドレインハートで回復すれば前線維持には十分。運命の輪もクリアだけなら全員ウォリアーとかが簡単でしたよ。※補足:実は出撃メンバーをほぼ同じユニットで揃えておくと味方のATが固めて回ってくるので他の敵ユニットに邪魔されずに楽にボスに集中攻撃が出来ます。
結論、SRPGに触れたことのないヤツがプレイするなら、SFC原典・PSP運命の輪、Switchリボーンどれをお勧めできますか?
私は原作も今作も楽しいですが、初SRPGは難易度設定できる他のゲームをオススメします。ちなみに攻略を見てそのままプレイする場合、原作は完っ全に壊れます。
この三つでしたら運命の輪がお勧めです。真っ当プレイの難易度は一番低いです。手番を戻せますし、自キャラは戦闘不能後のカウント0を3回繰り返すまでは死にません。SFC版は真っ当プレイだと大分難しいですが、連射パッドを使って序盤でLVカンストさせてしまえばこちらの方が楽です。
弓が活躍できて、後半参入キャラ育成には不向きだけどクラスボーナスで初期キャラが育成し安い運命の輪かな。巻き戻しも出来ます。
レベルキャップがあると聞いた時点で、また製作者は何か勘違いしてると思って買い控えした俺は正しかった。
システムはシンプルが一番。余計な機能を削除して、オウガバトル・64・FFTのリメイクや続編を出してくれると嬉しいですね。
ボイスわかるなあ、メインキャラはどうしても「これじゃない」が出てきちゃうので仕方がない、ドはまりするキャラはあるのに悪いとこが目に、耳に付くでもステージボスの使い捨てネームドがフルボイスになってるのは熱入ってて良いと思った踏みつぶして名前も忘れちゃうはずの敵だったのに人格を感じられて、相手も人間、敵にも正義があるってのを感じられたドラマティックRPGに戦闘がおまけかもしれない
負傷者0縛りは個人的なこだわりだからカードで事故って計画崩れるどうのこうのというのは無茶な言い掛かりだと思う。でもそれ差し引いてもカードは要らなかった。とにかく適当に前進させながらカード拾うだけの作業ゲーに成り下がったなあという感覚。一番の問題はダウンしてもほっといて大丈夫な仕様だと思う。3ターンは余裕すぎて全く焦らない。倒れる怖さがないから深く考えずとりあえず前衛進軍させてゴリ押すだけになってしまう。せめて1ターンで死亡か、追い討ちでカウント減るとかにしないといけなかったかなーと。あとキュアリーフぱくぱくと自動スキルでテンポ悪いのは運命の輪で何を学んだのかと問いたい。ボイスは不安だったけど個人的には意外と満足。ザエボスとかザパンが三下すぎてちょっと残念だったけど
タクティクスオウガ ショボ~ンの語呂が良いし、この言葉だけでだいたい察することができる良い言葉だ!
配信を拝見した限りではガチ勢向けのSRPGだと思いました確実性重視というより与えられた盤面をどの様に抜けるかというのを要求されるタイプですねSRPGでこの方針を取っているゲームは少なく、昔TOをプレイした方だと非常に戸惑うと思われます制作側もそれを分かっていてチャリオットを救済措置にしてるのですが、ウォーレンレポートに使用履歴残るのが良くない
百歩譲ってクリアまでの本編はなんとか我慢するよただカーテンコール以降はレベルキャップ解除アイテムアジャスト無しバフカード選択制とか自由に俺Tueeeやらせて欲しい
ビジネスだから納期とか有ったんだろうけど、イージーモードやオンオフ有れば、ファンの1人としてはこんな評価されなかったのにと思う。
褒めてるとこはゲームの本質に関係ないとこだけで肝心要の部分はほぼクソまみれなのに凡ゲー評価ですませてるのは忖度じゃなくて優しさなんだろうな…個人的には期待していたタイトルですがここ10年(もっと前からか?)のクズエニのゲームのクオリティの低さから様子見に徹して正解でした不満を漏らしながらも忖度をやめられない配信者が大多数の中率直な感想動画を上げてくれたことに感謝します安くなっても時間の無駄になりそうなのでスルーすることにします…
側が違うだけで中身が一緒なゲームが溢れる昨今において、側がほぼ変わらないのに中身をこれだけ変えられる姿勢はめちゃくちゃ評価したい
ガチャは嫌いではないですが、この乱数とお祈りゲーは嫌いですね。どちらかというと、期間限定イベント時の艦これに近い理不尽さかもしれない。ドラゴンゾンビ壁+爆弾持ったテイマーで爆破するみたいな、頭使わないプレイが1番早そうって言うね。それでもまだ、UIや快適性がよければ、試行回数増やして遊ぶ気になるんですが、ご指摘通りの部分のせいでなかなか…。
ありがとう。買わなくて良さそう。
忖度しないレビューは、いつも参考になります。好きなゲームでしたが原点のSFC版から肝心のゲーム部分は調整すべき点は多く今回期待しましたが、調整失敗どころか新要素で改悪のようで残念です。ユニオンレベルキャップは俺ツエーさせたくない意図はわかりますが、救済でレベル上げがあるのではなく今回キャップまで上げるのが普通くらいなので、開発の考えるバランスで戦わせたいならば、最初からキャラの経験値による成長要素はなく、全キャラステータス・スキル固定でいいのではと考えます。そちらのほうが無駄なレベル上げから解放できるのでそっちにしてほしかったと感じます。ただ話的に成長する部分はある話のなのと常にギリギリの戦いをやらしたい意図がみえていますので、それなら、章なり、話の進み具合で運営の想定するステータスに成長するとかで良いかなと思います。十分時間のかかるゲームですので引き伸ばしのレベル上げ必要ないかと思いますし、今回から転職もアイテムなのでさらに問題ないかと感じます。バフカードに関しても待ちをさせたくないのはわかりますが、かといって世界観がしっかりある戦術ゲームに納得不可なランダム性を頻繁に入れるのは、世界観やターン制の戦術ゲームとしてどうなのかと思います。同じランダム要素でもたまに決まった地形で精霊が湧き力を得るとかの納得感や、その地形を占領するなどゲームとしても意味があればよかったなと思います。よく籠城が強すぎると言われますが戦術的に当たり前ですし、それをさせないために無理やり前に行く要素としてのバフカードと短絡的なことではなく、自陣が燃えてるなどで自然と前にでるように話的に工夫する事や、敵が裏から攻めてくるから挟まれないよう移動する等いくらでもできるかと思います。なにより戦術ゲームでは自軍・敵軍・地形を最初に把握し作戦を立案しそれを実戦で実行させる事がうまくいった際、カタルシスを感じるのが戦術ゲームでの爽快感かと思います。全くのランダムで頻繁に能力が上がるバフカードの存在は、考えを頻繁に変える必要がでるせいで、作戦などなく、ただ取られると不利なためバフカード拾いしながら戦うスタイルは戦術ターンゲームに向いてないことがよくわかります。そのような要素は一瞬の判断や操作を楽しむ、アクション・MOBA・シューティング・パズルなら向いてそうです。話・演出・グラ・音楽が良いゲームですが一番の肝のゲーム部分が苦痛すぎるのが残念でしかたありません。企画職が本当に足を引っ張っているなと感じます。
行動後ワンボタン(ショトカ)で待機できないのはちょっと衝撃でした。
待機押さないとダメっていうね。しかもアタックターン介入押しても、その後のユニットのモーション入ったり、カード湧き見せられるっていう。この仕様知って、死者Qのレア堀してる人、マジで忍耐強いなって思いました。
4章まで我慢してやったがもう無理、まじで苦行苦痛ゲーだったバフ取らないと一体倒すのにどんだけかかるんだってレベル
既プレイですが、端からナシナシに挑まなければ、各人に蘇生アイテム持たせて事故に対応できるのでは?と思いました。松野さんも負傷者なしはSFC、PSPと比べても高難易度って断言してるし、自らドキツい縛りに挑んでおいて事故が理不尽、とするのは正当なレビューから離れているのではと思います。
ほんとそれ。クリア出来てるならまだしもそれでクリア出来ずに発狂してる人見ると頭おかしいのかなとすら思うwなんでプレイヤーが勝手に縛るところまで想定してバランス調整してると思うんだろうねwコンプが!取り返しのつかない要素が!て言うけど、それがそもそもやり込みなんだからできないのは自分のスキルの低さでしょって話
確かに事故りやすいことがわかってるならそれに対処すればいいわけですからね。ただそれが出来ない人がたくさんいたのかな。正直、プレイ時間の1/3以上をやり直し時間に充ててまで負傷チャリゼロに拘る理由なんて自己満足以外に何の意味もない。総合的に良し悪しを俯瞰するのが評価なので、自己満ベースの自称レビューは日記と同じよ。あと忖度を履き違えてる人が多い。満足度なんて0か100だけじゃないからね。
そもそも正当なレビューって何って話だよ(笑)意に沿わなければ不当か?おまけに頭がおかしいとしか書く奴までいるし信者って気持ち悪いな。
SLGをこんなに誠実かつ面白くレビューできる!?ちなみに、昨日の晩に買いましたw
スマホゲーでガチャ回すの好きですけどこのゲームはなかったです
移植だけでよかったなぁ。バフカードまじ要らねえ(泣)
流石ガチ勢のレビューで信頼できる
素直に無印をHD化してPSで出してくれればいいのに…
忖度しない(口が悪いだけ)なのと自分で課した制約に勝手に苦しんでるのがアレだけど、それ以外の評価(モブとか戦闘時間とか)はちゃんとしてて参考になるレビューだとは思う
毎度毎度遊びがなく、粗探しレビューすることが目的の淡白倦怠プレイお疲れ様です
オートスキルの発動有無は、前に行動したキャラがどのマスに止まったかで決まるので、チャリオットを使う場合はひたすらそのマスを探すゲームになります。ほんとにアホくさいです
FFTを遊んでタクティクスオウガ リボーンに興味がありましたが、先頭ドラゴンゴミ拾いお祈りゲーとの結論となり、今回購入を見送ります。タクティクスオウガしょぼ~んFFタクティクスの小人数の方がダレルこともなくゲーム進行できますね。
忖度なしありがたいです
旧作品(タクティクスオウガ)に慣れてしまった感覚で運命の輪をプレイすると、なんやねんこれ…てなってたけど、リボーンは更に狂ってるとは…。ライブでやってる方のを見てましたが、声がオバ○ンすぎて、もっと若くてもよかったのでは?て思いましたね…。『駆り立てるのは野心と欲望、横たわるのは犬と豚』『すくいきれないもの』『欺き欺かれて』のタイトルをスタッフにぶちまけたい!今はゆっくりプレステ版やってます。
ここまでの名作は誰がどうやっても超名作にしかならないと思ってた時期がありました。ごめんなさい。ほんとクソげーです。もう二度とこのゲームに携わった方のゲームは買いません。
こうしてみるとSFCの完成度は異常。SFCあるしリメイクやらなくていいから、さっさとオウガシリーズ完結させてほしいね。
昔からタクティクス系はテンポが悪くて嫌いだったけど(特に快適なディスガイア系に慣れてしまった後は)、それがあんまり改善されてないみたいですね。
戦術ゲーは、1ターン長くてなんぼですからねえ、ターン制は1回の行動毎にじっくり考えるのが好き、RTSはすきじゃないユニット数も多くないとつまらんから、5v5しかできないFFTとかは合わなかったですね、FEやTOはユニット数が多いのが楽しい
タクティクス系は拮抗状態を突き崩せれば一気に行けるのが楽しい・・・
確かに…😅まだ2章の途中ですがそんな気がしてましたw自分もスーファミ版からの信者ですが← 「運」に作用されるSRPGって… 思いますね😔ここまで別ゲーになるなら仕様やシステムは原作のままでもよかったかもと思うな… 残念
コントローラー使用時の操作性の悪さや、戦闘が長い遅い点は今の基準で見たらその通りだと思います。意図的にストーリーの評価をカットした辺りから、自分の結論に都合の悪い部分は言わない、批判だけしたい人がよく使う手法が見えますね。ドラゴンを盾にして~についてですが、現実の戦闘で弓兵を敵陣に突っ込ませて騎兵で自陣を守る戦い方があるのでしょうか?あなたの戦術、大丈夫ですか?バフカードについてですが、まだ4章序盤までしか進めてませんが、そこまでで敵が意図的にカードを集めたりはしてなかったはずです。1枚取られただけでバランス崩壊するほどでもなかった気がします。勝手に縛りプレイして、バフ取られたせいでケガ人出ちゃったよクソゲー!ってキッズ理論披露してるようにしか見えませんが?TORに限らす全てのゲームに言えることですが、序盤が最もキツく、ゲームが進むにつれて戦力が充実してヌルゲーになる傾向があります。個人的には最後まで緊張感を保てるのでバフカードはアリと思うんですけどね。今作は運要素強いのはその通りですがバランス崩れるほどでもないし、TORは詰め将棋じゃないので。ここら辺はその人の好みや起こった出来事に対する許容力の差だけな気がします。あくまで、個人の「感想」であって、「このゲームの評価」動画ではないという立ち位置ですかね?
個人的にはTORは集団戦のポケモンなのだと思ってます。(別のコメではTORを説明するためにさらにマイナーなベイグラを出すというミスをしましたが・・・)クラスやエレメントで明確に得意不得意があって、敵に合わせたユニットと装備、編制を揃えばあっけなく勝ってしまったり、ギリギリ負傷者0クリアで脳汁出まくる感覚が味わえる。ポケモンやってて、ヒトカゲの群れにフシギダネで突入するのはさすがに無謀としか思われないでしょう。そういった点で、もう少し攻撃属性ごとの耐性を意識させるようなチュートリアルあっても良かったように思う。あと、ブリガンテスのディダーロ倒しもユニオンレベルが解放されないのはさすがに違和感。ここはパッチ当ててもいいんじゃないかな?
タクティクスオウガショボ〜ンは上手いですね😊
ゴミゲーじゃないから、これからやる人は安心していいぞ。ナシナシクリアって言ってるけど、タイトルリセット何回かしてましたし。バフカを取るか、取らずに良位置に着くか、ノックバックでリセットさせるか、タンクで足止めできるか等、戦術は寧ろ幅広くなったので大丈夫です。
装備も考えて、相手も選んで、シナジー効果重ねて、とかやってれば別にバフカードを無理に取る必要もありませんしね。TOは計算式をなかなか公開してくれず、ステータスも曖昧な説明だから分かりにくいけど、仕様の理解を深めながらやるとめっちゃ幅広いです。戦術の宝庫。運命の輪の計算式を頭に入れておくと結構楽ですよ。どう考えても似ているので。計算式なんて知るか、って人は自分で演習で調べられるし。それも無駄にレベルを上げてしまう事なく。75時間「しか」やってないんでしょ?ほぼ真っ直ぐにラスボスを目指して。しかも1/3は乱数頼みのやり直しでは?縛った上に動画に早くしたいからと急いだのでは?だからテンポが悪いって感じるのでは?あまりにリセットが多いから。それで乱数ゲーと言い切るのはどうかな、って感じです。乱数ゲーに自分でしちゃっただけでは?と。
@@user-un-known むしろ乱数の部分って今作少ないんですよね。チャリオット無しってタイトルリセットしてたら同じ事やーんって感じですしエレメント相性とか関係無しに突っ走ったんだろうなとは思います。
@@紅-r9v ランダム要素に頼らなければ何とでもなりますよね。単純な例だとデバフ。Mndが命中率に大きく関わると分かっていればそれを引き上げる装備で固める。デバフ専門を作る。オートの精神集中に頼らずにアイテムでバフする。そうするとあら不思議、その辺のウィッチなら30%も当てられないデバフが80%以上で当たる。早めに撃ち始めればほぼ確定でかかる。毒とかエグいですし。割合ダメージなので、最大hpの。クレリックにはカルディアを持たせれば手すきの時にチャーム撃てるし。クレリックはmnd高いから案外当たる。足場の狭い空中庭園で飛んできては突き落としてくるルフがいる?そんな奴には弓の必殺技を撃ち込んで飛べなくしてから突き落とせば良い、とか。カードのバフ効果って最大ダメージ20%増とかだし、元からダメージ出せないやつはカード拾っても出せない。ボスだとさすがに痛いけど、ああ、これくらいのダメージを与えてくるのか、って事前に分かるし。敵戦力は分断、各個撃破。体制を整えてライン突破で畳み掛ける、とか。基本的な事をやればそんなに難しくもないんだがなぁ。レビュー動画のために急ぐと良いことないですな。
見てて思ってましたがこんな酷い結果なら墓の中から掘り出してくる必要無かったですよねとしか思わないリメイクでアボーンでした運命の輪リメイクの時点で様子見だったけど買わなくて良かったこれならただの海外版運命の輪の移植で良かったような……その方が手間もかからんやろう?としかねぇ……
原作プレイ済です。シンプルさが無くなった運命の輪版は、4章でダルくなったけれど、今作は楽しくクリアできそうです。バフカードは終盤どう感じるかまだ分かりませんが、待ち戦術は過去作でやり尽くしてしまったし、移動と立ち位置の戦術と思えた。レベルキャップはディスガイアの前例があるし、プレイ済みには丁度良い。でもSRPG初見にはイージーモードが有った方が良かったでしょうね。
クリア後にはレベル制限解除もあるので、DLCでレベル制限解除を可能にするものがあればいいのかもしれませんね。ほかのゲームでもあるゲームで解除出来る要素を売ってるやつです。
@@ennea3370 有料だと、それくらい最初から付けろ!となりそうですが、何かしらほしいですね。
当に、その道理です。買って後悔したしFFTも期待してたが、もういいや!何で開発者のオナにいにつきあわせなああかんのや
でた!例のごとくまた凡ゲー!
負傷者0とか自分で勝手に縛りプレイしてお祈りリセットゲーとか文句言われてもなぁ...
自分もそれ思いました。同意します。
負傷者0は称号があるからやらないといけないし、バフカードやスキルのお祈り要素が強いのも事実なんだけどそれらの要素を緩和するチャリオットを意味もなく縛ってるのは投稿者自身なんだよね…
吉田ぁ よくもこんなくそゲー紹介してくれたなあ
どんな作品でも全ての要素が満点のものは無いのだから賛否あるのは当然。同意できる意見もありましたし批判は良いと思いますがもう少し制作側に対してリスペクトを感じる言葉は選べないの?タイトルもじって作品を貶めるのは酷いと思いますアプリのガチャゲーが好きな人には合ってるとか楽しんでプレイしてる人を明らかに上から目線でバカにする発言には反感を覚えます
UIが悪い、戦闘もランダム要素も強いてのは同意するが…大半のプレイヤーが負傷者すらゼロなんて廃人プレイするとは思えないし、負傷気にしなければ、さほど高難易度でもないし楽しめる難易度に関しては廃人プレイ前提の極端レビューとしてみるのがいいかな
麻雀はお祈りゲーだが楽しい将棋を求めてる人にはしょぼ~んなのかもね
レベル補正がマジでクソ。これさえなければよかったのに。レベル上げなしだと鬼畜難易度、レベル上げをすると楽すぎる。
うーん、乱数ゲーだとは思わないな。バフカード、別にそんな強力でもないし。オートは確率だが、強烈な効果なのでそれくらいが妥当とも思える。事故は…うーん、あるけど、それはしょうがないかな。今回はチャリオット系の称号ないし、別に使えば良いじゃん?とも思う。負傷者は0でやってますけど。高難易度とも思わないな、特に。簡単でもないが。様々な要素が凄く絡み合ってるので私は好きなシステムですね。乱数には頼らない。敵がいい乱数を引いても問題ない、そんな状況にするのも戦術かと。ドラゴンゾンビは面白い発想。ありだと思う。私はすごく楽しんでます。オリジナルも運命の輪もかなりの時間を費やしたが、リボーンが一番好きだな。だが、まぁ、人それぞれと言うことで。貴方に合わなかったのは残念だが、しょうがない。
自分も原作含めて色んなSRPGをやりましたが、今のところリボーンが一番面白いですね。バランス含めてSRPGの中でも最高傑作だと思います(運命の輪のみ未プレイ)昨日負傷者ゼロで空中庭園まで到達しましたけど、それまでの城内ボス等のステージでも特に乱数ゲーとは感じませんでした。カードも別に遠くのやつ取りに行かなくても良いですし、近くにあるのだけを余裕があったら取るだけでも十分でしたね。オートスキルに関しても別に発動しないならそれはそれで別に問題なく、一部の城内ボス以外のステージなら気にはならなかったです。バランスについては原作が弓ゲーによる大味な火力ごり押しで中盤から作業と化してしまって、原作のタクティクスオウガがかなり面白いとの評判を聞いて期待していた事もあり、正直そこまで面白くもなくクラスのバランスも悪い、動作もテンポもノロノロでストレスがたまる一方で非常に残念な出来でした。まぁ昔のゲームだしこんなものかなとも思いますが、途中からストーリーすら飛ばしてクリアして飽きてそれっきりだったので正直、リボーンにもあまり期待はしてませんでした。しかし、リボーンを実際にプレイしてみて色々クラスを使ってみたところ、クラス間のバランスが良く取れていて、どのクラスにも何かしらきちんと戦場での役割が持てていたと感じられました(ウィザードだけはウォーロック・セイレーンの下位互換感が否めませんが個人的には許容範囲内)現在switch版でプレイしてますが動作もサクサクだしSRPGってこんなに面白かったっけ?となるくらいにはビックリでしたし、ノーストレスで今もかなり楽しんで遊んでいます。難易度的には自分も特に難しすぎるという感じはしませんでした。ディダーロやザエボス、暗黒騎士にしても稼げるステージがあるので、そこでアイテムを稼いでの回復アイテムと必殺技のごり押しが出来るので負傷者ゼロも割とすんなりいけます。それにチャリオットも使用自体の制限はないので(遡る数の制限はありますが)手番を戻しながら多少試行錯誤すればすぐに勝ち筋は見えてくるので、尚更そこまで難しいとは思いませんでした。まぁ、チャリオットによる試行錯誤は好みが分かれるかもしれませんね。自分は便利だと思って使ってますが。合わない人には合わないだろうなとは思うので万人に愛される神ゲーとまではいかなくとも、クソゲーということはまず無いですね。本物のクソゲーを私は知ってますので。ただ、自分みたいなゲーマーなら楽しめそうですがライトユーザーは慣れてないのもあるだろうし、ゲームに思考力なんて求めてないと思うので、SRPGに爽快感を求めている人にはディスガイアとか簡単なゲームをオススメしたいです(ディスガイア6は秒で飽きて売りましたが)むしろリボーン以上に面白いSRPGを教えていただきたいくらいです。あと私事ですが、クリア後のボリュームもすごい量なので年末はポケモンで過ごす予定だったのがリボーンで年を越しそうです(笑)長文失礼しました。
@@ちんあなご-s6c リボーンが存在する以上、運命の輪は忘れて良いですよ(笑)何百時間とやったが、文句だけで5時間くらいの動画撮れると思う。オリジナルは謎仕様が多くて真面目にやろうとすると変に難しいし、かと言って仕様を知るとヌルゲーとも言えるし、いきなりレベルにそこそこ差をつけてデニムソロでやるのが実は一番簡単だったり…バランスとは?(^^;運命の輪も国内版は基礎ステータス爆上がりしてしまって直ぐに敵がいなくなる。勧誘が遅いユニットは使う意義がない、ステータス低すぎて。死にスキル多数、スキルのレベル上げ面倒過ぎる、アイテム集めが苦痛、合成はリセットの連続、等々。リボーンで遊びましょう(^^)b良くできてると思います。
@悟石原 運命の輪はそんなに酷評だったんですね…内容を聞けば聞くほど戦慄します(苦笑)自分は原作がそれほど面白くなかったので、運命の輪の発売当初は購入しなかったんです。どうせバランスもめちゃくちゃだろうし、途中から作業ゲーになるだろうと思っていたので。そのような事からリボーンに関しても情報が入ってからも全く気にも留めず過ごしていたんですが、たまたまYou Tubeでリボーンのファイナルトレーラーを見かけて、それを何気なく見たら「おや?実は面白いのでは?」と感じたのと値段がフルプライスではなかったので「まぁ安いし面白くなかったから売れば良いか」くらいの軽い気持ちで購入を決めました。まぁ見事にハマってしまったわけですが(笑)ただ原作程ではないにしろ、リボーンでも気になった点があるのは確かです。まずLサイズのユニットのHPが多すぎると感じた点について。これは「そういう仕様だ」と言われればまだ納得できる範囲なのでそこまで言う必要もないしドラグーンを配備する意味も出てくるので、これはこれでアリかなとも思います。次に物語後半のボスについてです。城内のボスはまだ良いんですが、それ以外の道中のボスと言えば良いのでしょうか(ボルダー砂漠の魔剣士ミモザやハイム城中庭の騎士グランディエ等)そいつらって、こちらから戦線の中盤くらいまで進軍すると、ボスが自軍に向かって突っ込んでくるんですよね…。だから戦闘開始序盤は前衛クラスのMPを貯めておいて、ボスが突っ込んできて行動が終わったら全力で必殺技をボスに集中して討ちとってクリア、というパターンが非常に多く見受けられたので「序盤の二バス戦のようなバランスはどこへ行った…」という出来で残念な気持ちになりました。他にもショップの装備の性能比較が簡単に行えないとか、多用するAI操作の有効・無効の現在の状態が一目で確認出来ずに面倒だとか、新規セーブを作る欄が一番上に来ていて押し間違えやすいとか、戦闘中の移動後の行動コマンドメニュー一番左のコマンド欄が何故か移動キャンセルになっていて非常にやりづらいとか、挙げればキリがないのでここでは割愛します。しかし、それら気になる点を挙げていても今作のリボーンはとても面白いです。SRPG初心者の方には難しいと思うのでオススメはしづらいですが、ゲーム好きでSRPGが好きな人にとっては間違いなく名作となるでしょう。自分も非常によく出来ていると思います。長々と読みづらい長文で失礼しました。リボーン最高です!!
@@ちんあなご-s6c いやぁ、リボーンと比べるとなおさら荒が目立ちますよ、運命の輪。リボーンのパリィを見た時に視界が霞みましたもん、嬉し涙で(笑)運命の輪だと近接と遠隔で別々のパリィが存在します。レベル1のパリィは5%も発動しない。発動しないと経験値も入らない。入っても3とか。次のレベルまでは100必要。発動もしない、上がりもしないスキルで枠を潰す意味は?オートでレベル上げは可能でした。面倒なセットアップをしてから半日放置とか。それ、その間ってゲームしてないですよね、私?そこまでしたいのか?相手のパリィを妨害するアンチパリィも同じ事。相手のパリィが発動して、なおかつこちらもアンチパリィが発動して初めて経験値が入る。マジで一生上がりません、発動しません。リボーンはどうか?装備に付いてくる。習得しなくて良い。スキル枠潰れない。近接にも遠隔にも対応。最初から15%くらいは発動する、パリィ1でさえ。使い物になってるじゃあないですか、素敵すぎる(笑)運命の輪でパリィを最高のレベル8までオートだろうがスキル継承だろうが、持ってこれる頃には基礎ステータスで圧勝しています。ダメージなんて受けません。これはリボーンも似たような感じっぽいのですが、運命の輪はまずステータスで勝負します。攻撃側のstr+dex対防御側のstr+vit。武器種次第で攻撃側のstrに補正が掛かったり、dexに補正は一応掛かります。ダガーならdex、ハンマーならstr、とか。で、その差に今度は物理攻撃アップスキルとか属性強化とか攻撃属性とか種族特効とかが乗るんです。同時に防御側の属性防御とかも乗ります。つまり、最初にステータスを貫通しないと0に補整がかかるので0なんです。そして最後に武器のatkとクラス固有のatkを足して防御側の全defを引きます。ステータスで負けていると純粋に武器性能vs防具性能になってダメージなんて出ません。物理攻撃アップスキル付ければダメージが延びると思って騙されたプレイヤーは多い。ステータス画面のatk値は増えますからね。そんな大事なステータスが超上がりやすいんです。裸一貫でどうとでもなっちゃうし、例えばロンバルディアはステータス補整が強烈すぎて他の剣は要らない、くらいになってます。ドラゴンキラー発動させなくてもドラゴンを一撃で葬れる。比べる対象があるのでリボーン最高としか言えませんw全てが良い方向に修正された。まぁ、完璧とは言いませんけど。雲泥の差ですよ。
私は楽しめてます。昔は、ゲームを子供のするものだと頭ごなしに否定する人が多かったですが、最近は僕はここまでやりました。みたいに、自分を正当化しながら物事を批判する人が増えましたね。楽しんでいる人の気持ちに配慮なく、聞こえるように悪口を言うという意味では一緒で、言い訳している分、たちが悪いなと感じます。昔のタクティクスオウガは強さが弓に偏っており、ペトロクラウドが最強で、やり込みは死者の迷宮とカード集めでした。つまりバランスが悪く、やり込みは作業ゲーです。あなたの理屈で言うとクソゲーですが、それが楽しかったのです。この作品もその楽しさを追求できるようになっていて、楽しめる心があれば楽しめると思うんだけど、こういう動画を見て、プレイもせずに評価する人が増えるんじゃないかと、あるいはプレイしている最中につまらなくなってしまう人が増えるんじゃないかと心配です。残念な気持ちになります。
ランダムででてくるバフカードを拾うゲーム。まじクソ仕様追加されたなと思った。あとオートスキルのエフェクトでイライラする。敵味方総勢25人くらいの戦闘になると時間かかるのよ。アイテム収集に関しても運命の輪では合成の失敗が苦痛だったけど、リボーンになって思ったのはそもそも合成システムいらないわと。
タクティクスオウガじゃなくてバフティクスオウガツボーん運ゲーの輪なんだ
この程度のリマスターならPSP版で十分。ユニオンレベルはマジで要らなかった。
個人的には凄い楽しんでやってるなやっぱり面白いて印象難易度も正直、XCOMのが何倍も難しいバフカとか賛否あるけどこれも個人的にはアリかなとは思った。まぁほぼ移植だから色々な事求めてもしゃーないしね。十分だと思いました。
XCOM難しかったなぁ戦場のヴァルキュリアを地獄の業火で焼いたようなゲームだった
@@ぴろぴろまる レジェンドアイアンでやるとこの配信者みたいなリタマラなんか出来ませんからね笑命中率99%当たり前に外しますし…ゲームシステムだけで言えばCOMは完成されてますね。今でも遊んでます
動画見てると酔うんですけど!何故クォータービューだけで良しとしなかったのか
基本斜め視点だけですよ。動画の作者さんは上からの視点が好きみたいですけどね。おまけで上からの視点に切り替えられるというだけです。なぜ上からの視点で戦闘できないのかという質問には、運命の輪の発表時に出た質問に対して皆川氏がTOはカメラの計算を斜め視点で作ってあるゲームなので上から視点に変えると計算が破綻してバグると仰ってましたよ。なのでかなり無理やり上からの表示モードを追加したそうです。FFTは最初から3Dで作ってあったのでグルグル回せますけど。
元々SFC版も色々ぶっ壊れてたゲームだし残当
今回は自身へのアンチユーザー叩きはしないんですね!
言ってることには共感できなくもないけど、言葉遣いや表現が汚い・製作者に敬意が一切感じられないのが非常に残念だなと思いましたあなたにとって良くないものだから貶していいってわけじゃない
まあまあ、それ言うてもうたらファイアーエムブレム出来へんし、ね?☺️
正直な話し原作でも難しいのにさらに難しいゲームにしてどうするのよって話し。
原作は弓や補助魔法の強さに気づけたら簡単にクリアできるゲームだったんだよね剣と魔法の世界なんだから攻撃あるのみやろ!ってやって全然勝てなかったのがウソみたいに簡単になっていって、でも防御低いから立ち位置も重要でってやって。でも今作はバフカードがないと敵が倒せない・敵が拾うと勝てない・拾いに行くと事故る・あれほど優遇されてた弓が弱すぎるで今までのゲーム性を根底から覆していてストーリーがまともに入ってこないからあんなに好きだったゲームだったのにもう投げ出しそう。運命の輪の敵部隊がこちらより人数もLvも上っていう条件も、上手に準備していけばなんとかなるバランスだったけど今回は無理。そもそもこっちが50打ち止めなのに相手Lv50超えるって話だし。ボスが開幕バフ4スタートってのも理不尽すぎる
@@norl-arkR 内容全てに同意です!が、旧作で優遇だったのが弓なら今作は合成と顔ユニットと必殺技では無いかなとプレイしていて感じています。負傷0とか気にしなければ蘇生アイテムも買えるので(おそらくそれが前提)死者0でスムーズに行けますよ。
タクティクスオウガアホーン?
運命の輪はキャラ育成面倒くさくて途中で断念したけど今回一括だから楽かなぁ細かい所まで気にすればまぁ色々あるだろうけど歴代タクティクスで言えば 投稿主が感じるほど ストレスは無いと思う。心の余裕の無さが感じらますね逆に自分が作り手なら、自分が言うほど完璧な物が作れるのだろうか?何事も悪く言えばいくらでも悪く言えるし良く言えばいくらでも良く言えます。この動画の感想です。
なんでそこまで上からなのか意味が分からん
ん-、この配信者の意見ですが、賛同できないところがおおいなあ。おなじく負傷者ゼロ、チャリゼロですが、ドラゴンゾンビなんてやらなくても勝てました。軍の動かし方、アイテムの使い方含め戦い方いろいろあって楽しいですよ。オートスキルの確立含め、戦闘に組み込んで戦ってますね。
ガチャは好きだけどお祈りは嫌いだなぁ
色々TORのレビュー動画が上がってるけどこれほど的確なものはない
非常に正直なレビュー、当たってると思います。
こう言ったレビューが知りたかったので非常にわかりやすくとても参考になりました!
「忖度がない」とか「辛辣」と「口汚い」は違うんだよなあ。
もうやだ。やめたい。ストーリー面白いから続き見たいのに。辛い。もうカード拾いたくない。
sfc懐古中と言われるかもしれませんが、私の知ってるタクティクスオウガではありません。既に神ゲーだったのに何故こうなってしまったのか、非常に残念です。検証頂きありがとうございます。スクウェアにリメイクのセンスが1mmも無いのは知っていましたが、今回も予想を裏切らない出来の完成度に感服致します。SFC 指示派は買わない事を強くお勧め致します。
ここまで辛辣な意見を言いながら発売して数日で75時間プレイしてるのは凄い
辛辣な意見、ってのはあらゆる事を知っていなければ出すべきじゃないからね
信頼できるレビューだと思う
@@蓮-n9z とは言え、75時間かけて真っ直ぐにクリアした「だけ」、とも言えますよ。
私はリボーンのシステムを乱数お祈りゲーだとは思わない。自らに縛りを課してクリアするのと、じっくりと調べてやりこむのではやはり違うと思う。
参考にはなるが、リボーンを知り尽くしての意見とは思えない。ですかね、私からしたら。
ツンデレ
早い段階で75時間は凄いけど極めるてなったら
1000時間ぐらいやってる人もいますからね。
コメにある様にお祈りゲーではないですね。
@@user-un-known たしかにお祈りゲームではないですね。事前準備していけばバフカやオートスキルなくても普通にクリアできる。本人が言ってるようにこの手のゲームが合ってないんだと思いますよ。SFC版の時から名作とは言われつつ万人受けではないですからね。
特に原作やりこんだ人ほど切る・殴る・刺すの攻撃属性の違いでダメが入らないことにイライラしてると思う。運命やってるとその辺の仕様変更理解してるとは思うけどね。個人的にはベイグラントストーリーがシミュレーション化してる感覚だね。(相手の弱点に合わせて特化した武器を育てる感覚。)武器ごとの属性に気を付けると打撃属性のストーンボウとか輝いてくる。
戦闘画面がガチャガチャし過ぎてSFC版で西村キヌさんが箱庭的と評した芸術的なステージグラフィックが台無し。システムやアイテム、キャラクターをマシマシにし過ぎて収拾がつかなくなった弄り過ぎゲームの末路だな。原作から退化しているよ、これ(笑)
黄金期の爆裂スロット台を一日中打って収支はトントンだった
そんな気持ちにさせられる時間喰わせの疲れるゲームでした
我慢の時間だけが続く…
リボーンのリボーンをキボーンw
レベルキャップとかアホかな、と思う。ユーザーの楽しみ方を減らしてるだけ。
俺ツエーってプレイしたい人だっているし、SRPGに運要素増やしてどーすんだって思う。
世界観やストーリーはいいのに、勿体ないね。
FEの方が万人受けするのはストーリーがガキ臭くても、ユニット育成や攻略の仕方に幅があって楽しいからだと思う。
タクティクスオウガは非常に勿体ない。
あれダメこれダメこういう戦い以外するなって強要されてる感じが強いよね。難しさが面白さにつながってないのよね。
ピンさんが発狂しながらも攻略していくの、最高に面白かったですw
縛りプレイお疲れさまでした!
ファイナルトレーラーで疑問符が付いて、スプラのフェスも被ったお陰でキャンセルして正解だったわ。元祖なのにトライアングルの方が面白いとか有り得ない
ゾンビ系キャラを使った場合、ヒットポイント0になっても、負傷者にはカウントされないのでしょうか?
されないようです。
ただしイクソシズムや奈落落ちをすれば死者になるはずです。
@@ennea3370 さん
なんと!ゾンビだとカウントされないんですね。
ご説明にゾンビドラゴンとかだらけになるとおっしゃっておられた意味が分かりました。
情報ありがとうございます。
高低差があるマップなのに高所を陣取ることに意味がほとんど無い。
高低差なんて移動がめんどくさいだけじゃん。と感じてしまう…
口は悪いけど、言いたいことは分かります。
chariot使わせるためにはどうするか、という思考で追加要素決めたんだろうなー、と思いました。
リセマラ省略用の「何回でも引き直し可能なガチャ」をやらされている気分になりますね…。
松野さんって面倒くさいとか理不尽なことがいいゲームだと思ってる
感性がおかしな人だと思ってる
レベルキャップの導入経緯のツイート見るに理不尽が良い事だとは思ってないんじゃない
何で良くないと思う要素詰め込んだゲーム作ってんだよとはなるけど
ディスガイアの前例があるから?
昔はゲームにさける時間が多かったのでそれでもよかったんですけど、時代についていけてない感はありますね~
ハードモード強制なのと、運要素理不尽ゲーなのとで、難しくさせられている感が強いんですよね
初めて視聴しましたが、他の方とは違う忖度のなくしっかりとしたレビューでファンになりました!
忖度って厳しいことを言うことではなく、特徴を見極めてフラットに評価することなので、少しでも良い点があるならそこを誉めないと、逆に批判意見側に忖度してることになる。まあそれはおいといて、いろいろと不満が出ているのは確かでスクエニの悪い癖が出てしまった感じは否めないですね。
自分はもうスクエニのゲームは定価で買うのはやめようと思いました。
それ15年前から言われてるよな
マジで発売日には突撃しない方がいいよ
酷いけど人柱待ちで
定価で騙されて納得出来るのなら良いけど金もそうだけどこれやる時間がねぇ……
気づくのが遅すぎる
@@mrbushido1895 ヴァルキリー、ディオフィールド、タクティクスと立て続けに楽しみにしてたゲームが微妙すぎて心折れてしまいました・・・
スクエニ卒業しよ。
他のメーカーのほうが熱量感じる作品あるよ
定価で買ってもいいけどスクエニは地雷多めな印象だから様子見の期間は必要だね
解説ありがとうございます、買うの辞めました
運命の輪のころと比べて改善点は多く、メインストーリーの敵が柔らか案山子のようにすぐに蒸発しないのは本当に良かった。(特に合成とかレベル上げがユニット毎になったのとか)
ボイス含めて褒められる点はかなり多いのにバフカとユニオンレベルは本当にひどかったな…。特にバフカと3章以降のボスの初手フルバフは本当に酷い。ユニオンレベルにしてもインタビューで語ったことと3章以降の仕様が全然違うし。
余計なもの入れずに調整するとこだけ調整するだけにしてれば良いものは何度リメイクしても良いものだなぁで終わっていたのにどうしてこうなっちゃったのか…
難しいのではなく、事故を誘発させにくるゲーム性、ほんとここ同意。TOというバイアスがなければ欠片も評価されないでしょう。原作からバランスが歪だったのにそこに積み上げた結果でもあるかな
コメ欄に思いきり盛大な勘違いをしている方が居ますが実際の所乱数要素が多すぎるのと事故を誘発させることに特化したようなゲームデザインになってしまってるからとても高難易度とは言えないんですよね…ただの理不尽ゲー。チャリオットで乱数調整すればいいじゃんという人が絶対に出るけど何度もポチポチ巻き戻して試してお祈りするのって楽しいの…?とは思う。
元々から地の利でめちゃくちゃ不利になる地形ばかりなのにそこに乱数お祈り要素を思いっきりマシマシにしたから余計に理不尽感を強めてしまってるんですよね…(TOはその地の利の不利を強引にねじ伏せるほど弓が激強だったから気づきにくいけど…)
これレベルキャップとバフカード無ければまだ良かったのに…PSP版からレベル周りをSFCとか旧作仕様にするだけで良かったんだけどなぁ
クラスの追加とかは無い(っぽい?)のに変な仕様を何故入れるのか…?
金増殖バグ使っても途中からクリア無理と感じたからヤケになってオートで戦わせたら結構強いから放置ゲー化してるw
いやまぁ、色々言われてるけど、100歩譲ってくキャップはしょうがないとしても、バフカードは失敗だったのは間違いない。
バフを重要にしたいなら、普通に魔法やスキル、アイテムでバフデバフ出来るようにしなきゃダメでしょ。こういうゲームは特にね。
拾うゴミはあくまでそれらのちょい補助くらいならまだ許せたはず
またしても続編への希望は断たれたか…😭
快適性がクソなのは、激しく同意です。
てっきり、3倍速位まであると思ってたので、残念です。
ランダムバフカードにするなら、レベルキャップON/OFFの救済処置機能は付けるべきですね。😅
まあ、とりあえず、クリアコンプして俺つぇえええ出来るまでプレイしようと思います。
今時悪者でもなかなかやらない立派な肉のカーテンが建造されてて笑った
ラスボス戦は味方キャラのクローンじゃなくて闇の住人みたいのが沸いた気がしたんだがおかしいな
あれが雰囲気出てたのに変な事しとるな
それは運命の輪からの変更だな
運命の輪の時も思ったけど要らない変更多すぎるんだよな
初めてコメントさせていただきます。
お祈りゲーって点、同感ですごくわかります。
しかも負傷ゼロでしっかりやった上でのコメントってのがすごい・・・・お疲れさまでした!
テンポは大事ですよね。
モーション等を見ることを強要されてしまうと非常にテンポの悪いバトルになってしまいます。
初回ならいいかもですが、戦闘中、または次のバトルで、何度も同じ魔法等を使うので、正直、簡略化して欲しいものがあります。
オリジナルでも、クラッグプレスや召喚魔法を極力使わなかったのはそのためでした。
開発者さんなどは、この動画のような辛口の感想を活かしつつ、次作を作って欲しいです!!(次作への期待も込めて)
ものすごく納得
凄い
やっぱり安心安定のスクエニだな(´・ω・`)
チャリオット、負傷者0で何か称号とかは貰えましたか?
各マップ全滅させてのクリアーで、負傷者0ならば凄いと思います。
人数カウントされると、玄人さんなら目指してしまうんですよね。
結論から言うとチャリオット称号はなし、負傷者0の称号はあります。
チャリオット使用0の称号はPSP版にありましたが、チャリオット称号はなくした。と松野氏は仰られてます。
チャリオット称号をなくしたほど難易度が上がってるので是非使ってくださいと言うことですね。
消えたのがチャリオット称号のみと言う話でしたので、PSP版と照らし合わせると戦死者0、負傷者0の称号は存在することになります。
まぁチャリオット称号なくてもチャリオット使用回数が載ると0のままにしたくなるのはゲーマーの性ですが(笑)
@@ennea3370 さん
貴重な検証結果も教えて頂き感謝です!
チャリオット0称号なくしたといいながら、表示されてるのは、、、
いじわるな仕様ですね。
これも表示にある以上、チャリオットなしでやってるベテランプレイヤーは多そうですね。
@@bonbon_newworld そうですね。
私もPSP版の頃はチャリオット使用回数0(0に抑えつつ使える方法が二種類ありました)で抑えてクリアしたのですが、負傷者の称号があることを知りショックを受けましたね。
今回は称号獲得を優先してチャリオットは構わず使いプレイしています。
さすがにチャリオット禁止でプレイしたら楽しさより面倒さが上回るかもしれません。
私はまだ到達していませんが、ラスダンは使用前提の高難易度と言う噂もあるので、チャリオット禁止は本当につらいかもしれませんね。
ここで聞く板ではないかも知れんが
調べても出なくて、知ってる人いたら
おしえてほしいんだが。
こちら側の戦闘時は、戦闘時前パラメータっていうのかな
剣で攻撃 100ダメージみたいなのが出て
回避がとか命中がっとかでて「決定」押すけど、
敵のターンでこっちが攻撃喰らうときって
同じように戦闘前に出てほしいんだけど
出るようにできないの?
これからこのキャラからこのような攻撃を何パーセント、予測ダメージ○○のダメージが来ます。
決定を押したら攻撃を受けます。
と言う状態にしたいと言うことで良いでしょうか?
残念ながらありませんと言う答えになりますが。
チャリオットで誰が誰に攻撃した。
程度でしたら見ることは出来ます。
聞いたことあるゲームだけど、やったこないからやってみようくらいの気持ちで買いました。オズとオズマに一生ボコられてますw
バフカードの問題性と、プロモーションで太田光が起用されてるのを受けて「バフティクスオウガ ツボーン」って揶揄されてて笑った
オリジナルも運命の輪も遊んだものです。
必殺技技とスキルの使用は運命の輪と同様に、MPとは別のゲージにしてほしかったです。オートスキルも確率で発動ではなく、はじめは効果量が低くて100%発動、バフカードをとると効果量が増すなどランダム要素を減らしてほしいですね。
運命の輪に比べてヒーラーが使いにくいです。
この投稿者さんのような負傷者0の縛りプレイをするなら即クレリックなどは解雇です。そもそもやられない前提なのでリザレクションなどの蘇生魔法は全くの不要であり、それらを扱うヒーラー専門者も当然要りません。なんらなデバフを受けても火力でゴリ押すので、クリアランスなど治療魔法すら要らない。お勧めはタンク職×2に敵の部隊編成に合わせてアタッカー、アーチャー、キャスター職を調整する。回復、除霊は基本すべてアイテムで行う。タンクはナイトが自分でヒール唱えるか、テラーならドレインハートで回復すれば前線維持には十分。運命の輪もクリアだけなら全員ウォリアーとかが簡単でしたよ。※補足:実は出撃メンバーをほぼ同じユニットで揃えておくと味方のATが固めて回ってくるので他の敵ユニットに邪魔されずに楽にボスに集中攻撃が出来ます。
結論、SRPGに触れたことのないヤツがプレイするなら、SFC原典・PSP運命の輪、Switchリボーンどれをお勧めできますか?
私は原作も今作も楽しいですが、
初SRPGは難易度設定できる他のゲームをオススメします。
ちなみに攻略を見てそのままプレイする場合、原作は完っ全に壊れます。
この三つでしたら運命の輪がお勧めです。
真っ当プレイの難易度は一番低いです。
手番を戻せますし、自キャラは戦闘不能後のカウント0を3回繰り返すまでは死にません。
SFC版は真っ当プレイだと大分難しいですが、連射パッドを使って序盤でLVカンストさせてしまえばこちらの方が楽です。
弓が活躍できて、後半参入キャラ育成には不向きだけどクラスボーナスで初期キャラが育成し安い運命の輪かな。巻き戻しも出来ます。
レベルキャップがあると聞いた時点で、また製作者は何か勘違いしてると思って買い控えした俺は正しかった。
システムはシンプルが一番。
余計な機能を削除して、オウガバトル・64・FFTのリメイクや続編を出してくれると嬉しいですね。
ボイスわかるなあ、メインキャラはどうしても「これじゃない」が出てきちゃうので仕方がない、ドはまりするキャラはあるのに悪いとこが目に、耳に付く
でもステージボスの使い捨てネームドがフルボイスになってるのは熱入ってて良いと思った
踏みつぶして名前も忘れちゃうはずの敵だったのに人格を感じられて、相手も人間、敵にも正義があるってのを感じられた
ドラマティックRPGに戦闘がおまけかもしれない
負傷者0縛りは個人的なこだわりだからカードで事故って計画崩れるどうのこうのというのは無茶な言い掛かりだと思う。
でもそれ差し引いてもカードは要らなかった。とにかく適当に前進させながらカード拾うだけの作業ゲーに成り下がったなあという感覚。
一番の問題はダウンしてもほっといて大丈夫な仕様だと思う。3ターンは余裕すぎて全く焦らない。倒れる怖さがないから深く考えずとりあえず前衛進軍させてゴリ押すだけになってしまう。せめて1ターンで死亡か、追い討ちでカウント減るとかにしないといけなかったかなーと。
あとキュアリーフぱくぱくと自動スキルでテンポ悪いのは運命の輪で何を学んだのかと問いたい。
ボイスは不安だったけど個人的には意外と満足。ザエボスとかザパンが三下すぎてちょっと残念だったけど
タクティクスオウガ ショボ~ンの語呂が良いし、この言葉だけでだいたい察することができる良い言葉だ!
配信を拝見した限りではガチ勢向けのSRPGだと思いました
確実性重視というより与えられた盤面をどの様に抜けるかというのを要求されるタイプですね
SRPGでこの方針を取っているゲームは少なく、昔TOをプレイした方だと非常に戸惑うと思われます
制作側もそれを分かっていてチャリオットを救済措置にしてるのですが、ウォーレンレポートに使用履歴残るのが良くない
百歩譲ってクリアまでの本編はなんとか我慢するよ
ただカーテンコール以降はレベルキャップ解除アイテムアジャスト無しバフカード選択制とか自由に俺Tueeeやらせて欲しい
ビジネスだから納期とか有ったんだろうけど、イージーモードやオンオフ有れば、ファンの1人としてはこんな評価されなかったのにと思う。
褒めてるとこはゲームの本質に関係ないとこだけで肝心要の部分はほぼクソまみれなのに凡ゲー評価ですませてるのは忖度じゃなくて優しさなんだろうな…
個人的には期待していたタイトルですがここ10年(もっと前からか?)のクズエニのゲームのクオリティの低さから様子見に徹して正解でした
不満を漏らしながらも忖度をやめられない配信者が大多数の中率直な感想動画を上げてくれたことに感謝します
安くなっても時間の無駄になりそうなのでスルーすることにします…
側が違うだけで中身が一緒なゲームが溢れる昨今において、側がほぼ変わらないのに中身をこれだけ変えられる姿勢はめちゃくちゃ評価したい
ガチャは嫌いではないですが、この乱数とお祈りゲーは嫌いですね。どちらかというと、期間限定イベント時の艦これに近い理不尽さかもしれない。
ドラゴンゾンビ壁+爆弾持ったテイマーで爆破するみたいな、頭使わないプレイが1番早そうって言うね。それでもまだ、UIや快適性がよければ、試行回数増やして遊ぶ気になるんですが、ご指摘通りの部分のせいでなかなか…。
ありがとう。買わなくて良さそう。
忖度しないレビューは、いつも参考になります。
好きなゲームでしたが原点のSFC版から肝心のゲーム部分は調整すべき点は多く今回期待しましたが、調整失敗どころか新要素で改悪のようで残念です。
ユニオンレベルキャップは俺ツエーさせたくない意図はわかりますが、救済でレベル上げがあるのではなく今回キャップまで上げるのが普通くらいなので、開発の考えるバランスで戦わせたいならば、最初からキャラの経験値による成長要素はなく、全キャラステータス・スキル固定でいいのではと考えます。そちらのほうが無駄なレベル上げから解放できるのでそっちにしてほしかったと感じます。ただ話的に成長する部分はある話のなのと常にギリギリの戦いをやらしたい意図がみえていますので、それなら、章なり、話の進み具合で運営の想定するステータスに成長するとかで良いかなと思います。
十分時間のかかるゲームですので引き伸ばしのレベル上げ必要ないかと思いますし、今回から転職もアイテムなのでさらに問題ないかと感じます。
バフカードに関しても待ちをさせたくないのはわかりますが、かといって世界観がしっかりある戦術ゲームに納得不可なランダム性を頻繁に入れるのは、世界観やターン制の戦術ゲームとしてどうなのかと思います。同じランダム要素でもたまに決まった地形で精霊が湧き力を得るとかの納得感や、その地形を占領するなどゲームとしても意味があればよかったなと思います。
よく籠城が強すぎると言われますが戦術的に当たり前ですし、それをさせないために無理やり前に行く要素としてのバフカードと短絡的なことではなく、自陣が燃えてるなどで自然と前にでるように話的に工夫する事や、敵が裏から攻めてくるから挟まれないよう移動する等いくらでもできるかと思います。
なにより戦術ゲームでは自軍・敵軍・地形を最初に把握し作戦を立案しそれを実戦で実行させる事がうまくいった際、カタルシスを感じるのが戦術ゲームでの爽快感かと思います。
全くのランダムで頻繁に能力が上がるバフカードの存在は、考えを頻繁に変える必要がでるせいで、作戦などなく、ただ取られると不利なためバフカード拾いしながら戦うスタイルは戦術ターンゲームに向いてないことがよくわかります。
そのような要素は一瞬の判断や操作を楽しむ、アクション・MOBA・シューティング・パズルなら向いてそうです。
話・演出・グラ・音楽が良いゲームですが一番の肝のゲーム部分が苦痛すぎるのが残念でしかたありません。
企画職が本当に足を引っ張っているなと感じます。
行動後ワンボタン(ショトカ)で待機できないのはちょっと衝撃でした。
待機押さないとダメっていうね。しかもアタックターン介入押しても、その後のユニットのモーション入ったり、カード湧き見せられるっていう。
この仕様知って、死者Qのレア堀してる人、マジで忍耐強いなって思いました。
4章まで我慢してやったがもう無理、まじで苦行苦痛ゲーだった
バフ取らないと一体倒すのにどんだけかかるんだってレベル
既プレイですが、端からナシナシに挑まなければ、各人に蘇生アイテム持たせて事故に対応できるのでは?と思いました。
松野さんも負傷者なしはSFC、PSPと比べても高難易度って断言してるし、自らドキツい縛りに挑んでおいて事故が理不尽、とするのは正当なレビューから離れているのではと思います。
ほんとそれ。クリア出来てるならまだしもそれでクリア出来ずに発狂してる人見ると頭おかしいのかなとすら思うw
なんでプレイヤーが勝手に縛るところまで想定してバランス調整してると思うんだろうねw
コンプが!取り返しのつかない要素が!て言うけど、それがそもそもやり込みなんだからできないのは自分のスキルの低さでしょって話
確かに事故りやすいことがわかってるならそれに対処すればいいわけですからね。ただそれが出来ない人がたくさんいたのかな。正直、プレイ時間の1/3以上をやり直し時間に充ててまで負傷チャリゼロに拘る理由なんて自己満足以外に何の意味もない。総合的に良し悪しを俯瞰するのが評価なので、自己満ベースの自称レビューは日記と同じよ。あと忖度を履き違えてる人が多い。満足度なんて0か100だけじゃないからね。
そもそも正当なレビューって何って話だよ(笑)意に沿わなければ不当か?おまけに頭がおかしいとしか書く奴までいるし信者って気持ち悪いな。
SLGをこんなに誠実かつ面白くレビューできる!?
ちなみに、昨日の晩に買いましたw
スマホゲーでガチャ回すの好きですけどこのゲームはなかったです
移植だけでよかったなぁ。バフカードまじ要らねえ(泣)
流石ガチ勢のレビューで信頼できる
素直に無印をHD化してPSで出してくれればいいのに…
忖度しない(口が悪いだけ)なのと自分で課した制約に勝手に苦しんでるのがアレだけど、
それ以外の評価(モブとか戦闘時間とか)はちゃんとしてて参考になるレビューだとは思う
毎度毎度遊びがなく、粗探しレビューすることが目的の淡白倦怠プレイお疲れ様です
オートスキルの発動有無は、前に行動したキャラがどのマスに止まったかで決まるので、チャリオットを使う場合はひたすらそのマスを探すゲームになります。ほんとにアホくさいです
FFTを遊んでタクティクスオウガ リボーンに興味がありましたが、先頭ドラゴンゴミ拾いお祈りゲーとの結論となり、今回購入を見送ります。タクティクスオウガしょぼ~ん
FFタクティクスの小人数の方がダレルこともなくゲーム進行できますね。
忖度なしありがたいです
旧作品(タクティクスオウガ)に慣れてしまった感覚で運命の輪をプレイすると、なんやねんこれ…てなってたけど、リボーンは更に狂ってるとは…。
ライブでやってる方のを見てましたが、声がオバ○ンすぎて、もっと若くてもよかったのでは?て思いましたね…。
『駆り立てるのは野心と欲望、横たわるのは犬と豚』『すくいきれないもの』『欺き欺かれて』のタイトルをスタッフにぶちまけたい!
今はゆっくりプレステ版やってます。
ここまでの名作は誰がどうやっても超名作にしかならないと思ってた時期がありました。
ごめんなさい。ほんとクソげーです。
もう二度とこのゲームに携わった方のゲームは買いません。
こうしてみるとSFCの完成度は異常。
SFCあるしリメイクやらなくていいから、さっさとオウガシリーズ完結させてほしいね。
昔からタクティクス系はテンポが悪くて嫌いだったけど(特に快適なディスガイア系に慣れてしまった後は)、
それがあんまり改善されてないみたいですね。
戦術ゲーは、1ターン長くてなんぼですからねえ、ターン制は1回の行動毎にじっくり考えるのが好き、RTSはすきじゃない
ユニット数も多くないとつまらんから、5v5しかできないFFTとかは合わなかったですね、FEやTOはユニット数が多いのが楽しい
タクティクス系は拮抗状態を突き崩せれば一気に行けるのが楽しい・・・
確かに…😅
まだ2章の途中ですがそんな気がしてましたw
自分もスーファミ版からの信者ですが← 「運」に作用されるSRPGって… 思いますね😔
ここまで別ゲーになるなら仕様やシステムは原作のままでもよかったかもと思うな… 残念
コントローラー使用時の操作性の悪さや、戦闘が長い遅い点は今の基準で見たらその通りだと思います。
意図的にストーリーの評価をカットした辺りから、自分の結論に都合の悪い部分は言わない、批判だけしたい人がよく使う手法が見えますね。
ドラゴンを盾にして~についてですが、現実の戦闘で弓兵を敵陣に突っ込ませて騎兵で自陣を守る戦い方があるのでしょうか?あなたの戦術、大丈夫ですか?
バフカードについてですが、まだ4章序盤までしか進めてませんが、そこまでで敵が意図的にカードを集めたりはしてなかったはずです。1枚取られただけでバランス崩壊するほどでもなかった気がします。勝手に縛りプレイして、バフ取られたせいでケガ人出ちゃったよクソゲー!ってキッズ理論披露してるようにしか見えませんが?
TORに限らす全てのゲームに言えることですが、序盤が最もキツく、ゲームが進むにつれて戦力が充実してヌルゲーになる傾向があります。個人的には最後まで緊張感を保てるのでバフカードはアリと思うんですけどね。
今作は運要素強いのはその通りですがバランス崩れるほどでもないし、TORは詰め将棋じゃないので。ここら辺はその人の好みや起こった出来事に対する許容力の差だけな気がします。
あくまで、個人の「感想」であって、「このゲームの評価」動画ではないという立ち位置ですかね?
個人的にはTORは集団戦のポケモンなのだと思ってます。(別のコメではTORを説明するためにさらにマイナーなベイグラを出すというミスをしましたが・・・)
クラスやエレメントで明確に得意不得意があって、敵に合わせたユニットと装備、編制を揃えばあっけなく勝ってしまったり、ギリギリ負傷者0クリアで脳汁出まくる感覚が味わえる。ポケモンやってて、ヒトカゲの群れにフシギダネで突入するのはさすがに無謀としか思われないでしょう。そういった点で、もう少し攻撃属性ごとの耐性を意識させるようなチュートリアルあっても良かったように思う。あと、ブリガンテスのディダーロ倒しもユニオンレベルが解放されないのはさすがに違和感。ここはパッチ当ててもいいんじゃないかな?
タクティクスオウガショボ〜ンは上手いですね😊
ゴミゲーじゃないから、これからやる人は安心していいぞ。
ナシナシクリアって言ってるけど、タイトルリセット何回かしてましたし。
バフカを取るか、取らずに良位置に着くか、ノックバックでリセットさせるか、タンクで足止めできるか等、戦術は寧ろ幅広くなったので大丈夫です。
装備も考えて、相手も選んで、シナジー効果重ねて、とかやってれば別にバフカードを無理に取る必要もありませんしね。
TOは計算式をなかなか公開してくれず、ステータスも曖昧な説明だから分かりにくいけど、仕様の理解を深めながらやるとめっちゃ幅広いです。戦術の宝庫。
運命の輪の計算式を頭に入れておくと結構楽ですよ。どう考えても似ているので。計算式なんて知るか、って人は自分で演習で調べられるし。それも無駄にレベルを上げてしまう事なく。
75時間「しか」やってないんでしょ?ほぼ真っ直ぐにラスボスを目指して。しかも1/3は乱数頼みのやり直しでは?縛った上に動画に早くしたいからと急いだのでは?だからテンポが悪いって感じるのでは?あまりにリセットが多いから。それで乱数ゲーと言い切るのはどうかな、って感じです。乱数ゲーに自分でしちゃっただけでは?と。
@@user-un-known むしろ乱数の部分って今作少ないんですよね。チャリオット無しってタイトルリセットしてたら同じ事やーんって感じですしエレメント相性とか関係無しに突っ走ったんだろうなとは思います。
@@紅-r9v ランダム要素に頼らなければ何とでもなりますよね。
単純な例だとデバフ。Mndが命中率に大きく関わると分かっていればそれを引き上げる装備で固める。デバフ専門を作る。オートの精神集中に頼らずにアイテムでバフする。そうするとあら不思議、その辺のウィッチなら30%も当てられないデバフが80%以上で当たる。早めに撃ち始めればほぼ確定でかかる。毒とかエグいですし。割合ダメージなので、最大hpの。
クレリックにはカルディアを持たせれば手すきの時にチャーム撃てるし。クレリックはmnd高いから案外当たる。
足場の狭い空中庭園で飛んできては突き落としてくるルフがいる?そんな奴には弓の必殺技を撃ち込んで飛べなくしてから突き落とせば良い、とか。
カードのバフ効果って最大ダメージ20%増とかだし、元からダメージ出せないやつはカード拾っても出せない。ボスだとさすがに痛いけど、ああ、これくらいのダメージを与えてくるのか、って事前に分かるし。
敵戦力は分断、各個撃破。体制を整えてライン突破で畳み掛ける、とか。基本的な事をやればそんなに難しくもないんだがなぁ。
レビュー動画のために急ぐと良いことないですな。
見てて思ってましたがこんな酷い結果なら墓の中から掘り出してくる必要無かったですよねとしか思わないリメイクでアボーンでした
運命の輪リメイクの時点で様子見だったけど買わなくて良かった
これならただの海外版運命の輪の移植で良かったような……その方が手間もかからんやろう?としかねぇ……
原作プレイ済です。
シンプルさが無くなった運命の輪版は、4章でダルくなったけれど、今作は楽しくクリアできそうです。
バフカードは終盤どう感じるかまだ分かりませんが、待ち戦術は過去作でやり尽くしてしまったし、移動と立ち位置の戦術と思えた。
レベルキャップはディスガイアの前例があるし、プレイ済みには丁度良い。
でもSRPG初見にはイージーモードが有った方が良かったでしょうね。
クリア後にはレベル制限解除もあるので、DLCでレベル制限解除を可能にするものがあればいいのかもしれませんね。
ほかのゲームでもあるゲームで解除出来る要素を売ってるやつです。
@@ennea3370 有料だと、それくらい最初から付けろ!となりそうですが、何かしらほしいですね。
当に、その道理です。買って後悔したしFFTも期待してたが、もういいや!何で開発者のオナにいにつきあわせなああかんのや
でた!例のごとくまた凡ゲー!
負傷者0とか自分で勝手に縛りプレイしてお祈りリセットゲーとか文句言われてもなぁ...
自分もそれ思いました。同意します。
負傷者0は称号があるからやらないといけないし、バフカードやスキルのお祈り要素が強いのも事実なんだけど
それらの要素を緩和するチャリオットを意味もなく縛ってるのは投稿者自身なんだよね…
吉田ぁ よくもこんなくそゲー紹介してくれたなあ
どんな作品でも全ての要素が満点のものは無いのだから賛否あるのは当然。
同意できる意見もありましたし批判は良いと思いますがもう少し制作側に対してリスペクトを感じる言葉は選べないの?
タイトルもじって作品を貶めるのは酷いと思います
アプリのガチャゲーが好きな人には合ってるとか楽しんでプレイしてる人を明らかに上から目線でバカにする発言には反感を覚えます
UIが悪い、戦闘もランダム要素も強いてのは同意するが…
大半のプレイヤーが負傷者すらゼロなんて廃人プレイするとは思えないし、負傷気にしなければ、さほど高難易度でもないし楽しめる
難易度に関しては廃人プレイ前提の極端レビューとしてみるのがいいかな
麻雀はお祈りゲーだが楽しい
将棋を求めてる人にはしょぼ~んなのかもね
レベル補正がマジでクソ。これさえなければよかったのに。レベル上げなしだと鬼畜難易度、レベル上げをすると楽すぎる。
うーん、乱数ゲーだとは思わないな。バフカード、別にそんな強力でもないし。オートは確率だが、強烈な効果なのでそれくらいが妥当とも思える。
事故は…うーん、あるけど、それはしょうがないかな。今回はチャリオット系の称号ないし、別に使えば良いじゃん?とも思う。負傷者は0でやってますけど。
高難易度とも思わないな、特に。簡単でもないが。
様々な要素が凄く絡み合ってるので私は好きなシステムですね。乱数には頼らない。敵がいい乱数を引いても問題ない、そんな状況にするのも戦術かと。ドラゴンゾンビは面白い発想。ありだと思う。
私はすごく楽しんでます。オリジナルも運命の輪もかなりの時間を費やしたが、リボーンが一番好きだな。
だが、まぁ、人それぞれと言うことで。貴方に合わなかったのは残念だが、しょうがない。
自分も原作含めて色んなSRPGをやりましたが、今のところリボーンが一番面白いですね。バランス含めてSRPGの中でも最高傑作だと思います(運命の輪のみ未プレイ)
昨日負傷者ゼロで空中庭園まで到達しましたけど、それまでの城内ボス等のステージでも特に乱数ゲーとは感じませんでした。カードも別に遠くのやつ取りに行かなくても良いですし、近くにあるのだけを余裕があったら取るだけでも十分でしたね。
オートスキルに関しても別に発動しないならそれはそれで別に問題なく、一部の城内ボス以外のステージなら気にはならなかったです。
バランスについては原作が弓ゲーによる大味な火力ごり押しで中盤から作業と化してしまって、原作のタクティクスオウガがかなり面白いとの評判を聞いて期待していた事もあり、正直そこまで面白くもなくクラスのバランスも悪い、動作もテンポもノロノロでストレスがたまる一方で非常に残念な出来でした。
まぁ昔のゲームだしこんなものかなとも思いますが、途中からストーリーすら飛ばしてクリアして飽きてそれっきりだったので正直、リボーンにもあまり期待はしてませんでした。
しかし、リボーンを実際にプレイしてみて色々クラスを使ってみたところ、クラス間のバランスが良く取れていて、どのクラスにも何かしらきちんと戦場での役割が持てていたと感じられました(ウィザードだけはウォーロック・セイレーンの下位互換感が否めませんが個人的には許容範囲内)
現在switch版でプレイしてますが動作もサクサクだしSRPGってこんなに面白かったっけ?となるくらいにはビックリでしたし、ノーストレスで今もかなり楽しんで遊んでいます。
難易度的には自分も特に難しすぎるという感じはしませんでした。ディダーロやザエボス、暗黒騎士にしても稼げるステージがあるので、そこでアイテムを稼いでの回復アイテムと必殺技のごり押しが出来るので負傷者ゼロも割とすんなりいけます。
それにチャリオットも使用自体の制限はないので(遡る数の制限はありますが)手番を戻しながら多少試行錯誤すればすぐに勝ち筋は見えてくるので、尚更そこまで難しいとは思いませんでした。
まぁ、チャリオットによる試行錯誤は好みが分かれるかもしれませんね。自分は便利だと思って使ってますが。
合わない人には合わないだろうなとは思うので万人に愛される神ゲーとまではいかなくとも、クソゲーということはまず無いですね。本物のクソゲーを私は知ってますので。
ただ、自分みたいなゲーマーなら楽しめそうですがライトユーザーは慣れてないのもあるだろうし、ゲームに思考力なんて求めてないと思うので、SRPGに爽快感を求めている人にはディスガイアとか簡単なゲームをオススメしたいです(ディスガイア6は秒で飽きて売りましたが)
むしろリボーン以上に面白いSRPGを教えていただきたいくらいです。
あと私事ですが、クリア後のボリュームもすごい量なので年末はポケモンで過ごす予定だったのがリボーンで年を越しそうです(笑)
長文失礼しました。
@@ちんあなご-s6c リボーンが存在する以上、運命の輪は忘れて良いですよ(笑)
何百時間とやったが、文句だけで5時間くらいの動画撮れると思う。
オリジナルは謎仕様が多くて真面目にやろうとすると変に難しいし、かと言って仕様を知るとヌルゲーとも言えるし、いきなりレベルにそこそこ差をつけてデニムソロでやるのが実は一番簡単だったり…バランスとは?(^^;
運命の輪も国内版は基礎ステータス爆上がりしてしまって直ぐに敵がいなくなる。勧誘が遅いユニットは使う意義がない、ステータス低すぎて。死にスキル多数、スキルのレベル上げ面倒過ぎる、アイテム集めが苦痛、合成はリセットの連続、等々。
リボーンで遊びましょう(^^)b
良くできてると思います。
@悟石原 運命の輪はそんなに酷評だったんですね…内容を聞けば聞くほど戦慄します(苦笑)
自分は原作がそれほど面白くなかったので、運命の輪の発売当初は購入しなかったんです。
どうせバランスもめちゃくちゃだろうし、途中から作業ゲーになるだろうと思っていたので。
そのような事からリボーンに関しても情報が入ってからも全く気にも留めず過ごしていたんですが、たまたまYou Tubeでリボーンのファイナルトレーラーを見かけて、それを何気なく見たら「おや?実は面白いのでは?」と感じたのと値段がフルプライスではなかったので「まぁ安いし面白くなかったから売れば良いか」くらいの軽い気持ちで購入を決めました。まぁ見事にハマってしまったわけですが(笑)
ただ原作程ではないにしろ、リボーンでも気になった点があるのは確かです。
まずLサイズのユニットのHPが多すぎると感じた点について。これは「そういう仕様だ」と言われればまだ納得できる範囲なのでそこまで言う必要もないしドラグーンを配備する意味も出てくるので、これはこれでアリかなとも思います。
次に物語後半のボスについてです。城内のボスはまだ良いんですが、それ以外の道中のボスと言えば良いのでしょうか(ボルダー砂漠の魔剣士ミモザやハイム城中庭の騎士グランディエ等)そいつらって、こちらから戦線の中盤くらいまで進軍すると、ボスが自軍に向かって突っ込んでくるんですよね…。
だから戦闘開始序盤は前衛クラスのMPを貯めておいて、ボスが突っ込んできて行動が終わったら全力で必殺技をボスに集中して討ちとってクリア、というパターンが非常に多く見受けられたので「序盤の二バス戦のようなバランスはどこへ行った…」という出来で残念な気持ちになりました。
他にもショップの装備の性能比較が簡単に行えないとか、多用するAI操作の有効・無効の現在の状態が一目で確認出来ずに面倒だとか、新規セーブを作る欄が一番上に来ていて押し間違えやすいとか、戦闘中の移動後の行動コマンドメニュー一番左のコマンド欄が何故か移動キャンセルになっていて非常にやりづらいとか、挙げればキリがないのでここでは割愛します。
しかし、それら気になる点を挙げていても今作のリボーンはとても面白いです。
SRPG初心者の方には難しいと思うのでオススメはしづらいですが、ゲーム好きでSRPGが好きな人にとっては間違いなく名作となるでしょう。自分も非常によく出来ていると思います。
長々と読みづらい長文で失礼しました。リボーン最高です!!
@@ちんあなご-s6c いやぁ、リボーンと比べるとなおさら荒が目立ちますよ、運命の輪。リボーンのパリィを見た時に視界が霞みましたもん、嬉し涙で(笑)
運命の輪だと近接と遠隔で別々のパリィが存在します。レベル1のパリィは5%も発動しない。発動しないと経験値も入らない。入っても3とか。次のレベルまでは100必要。発動もしない、上がりもしないスキルで枠を潰す意味は?
オートでレベル上げは可能でした。面倒なセットアップをしてから半日放置とか。それ、その間ってゲームしてないですよね、私?そこまでしたいのか?
相手のパリィを妨害するアンチパリィも同じ事。相手のパリィが発動して、なおかつこちらもアンチパリィが発動して初めて経験値が入る。マジで一生上がりません、発動しません。
リボーンはどうか?装備に付いてくる。習得しなくて良い。スキル枠潰れない。近接にも遠隔にも対応。最初から15%くらいは発動する、パリィ1でさえ。使い物になってるじゃあないですか、素敵すぎる(笑)
運命の輪でパリィを最高のレベル8までオートだろうがスキル継承だろうが、持ってこれる頃には基礎ステータスで圧勝しています。ダメージなんて受けません。
これはリボーンも似たような感じっぽいのですが、運命の輪はまずステータスで勝負します。攻撃側のstr+dex対防御側のstr+vit。武器種次第で攻撃側のstrに補正が掛かったり、dexに補正は一応掛かります。ダガーならdex、ハンマーならstr、とか。で、その差に今度は物理攻撃アップスキルとか属性強化とか攻撃属性とか種族特効とかが乗るんです。同時に防御側の属性防御とかも乗ります。つまり、最初にステータスを貫通しないと0に補整がかかるので0なんです。そして最後に武器のatkとクラス固有のatkを足して防御側の全defを引きます。
ステータスで負けていると純粋に武器性能vs防具性能になってダメージなんて出ません。物理攻撃アップスキル付ければダメージが延びると思って騙されたプレイヤーは多い。ステータス画面のatk値は増えますからね。
そんな大事なステータスが超上がりやすいんです。裸一貫でどうとでもなっちゃうし、例えばロンバルディアはステータス補整が強烈すぎて他の剣は要らない、くらいになってます。ドラゴンキラー発動させなくてもドラゴンを一撃で葬れる。
比べる対象があるのでリボーン最高としか言えませんw
全てが良い方向に修正された。まぁ、完璧とは言いませんけど。雲泥の差ですよ。
私は楽しめてます。
昔は、ゲームを子供のするものだと頭ごなしに否定する人が多かったですが、最近は僕はここまでやりました。みたいに、自分を正当化しながら物事を批判する人が増えましたね。楽しんでいる人の気持ちに配慮なく、聞こえるように悪口を言うという意味では一緒で、言い訳している分、たちが悪いなと感じます。
昔のタクティクスオウガは強さが弓に偏っており、ペトロクラウドが最強で、やり込みは死者の迷宮とカード集めでした。つまりバランスが悪く、やり込みは作業ゲーです。あなたの理屈で言うとクソゲーですが、それが楽しかったのです。
この作品もその楽しさを追求できるようになっていて、楽しめる心があれば楽しめると思うんだけど、こういう動画を見て、プレイもせずに評価する人が増えるんじゃないかと、あるいはプレイしている最中につまらなくなってしまう人が増えるんじゃないかと心配です。残念な気持ちになります。
ランダムででてくるバフカードを拾うゲーム。まじクソ仕様追加されたなと思った。
あとオートスキルのエフェクトでイライラする。敵味方総勢25人くらいの戦闘になると時間かかるのよ。
アイテム収集に関しても運命の輪では合成の失敗が苦痛だったけど、リボーンになって思ったのはそもそも合成システムいらないわと。
タクティクスオウガじゃなくてバフティクスオウガツボーん運ゲーの輪なんだ
この程度のリマスターならPSP版で十分。ユニオンレベルはマジで要らなかった。
個人的には凄い楽しんでやってるな
やっぱり面白いて印象
難易度も正直、XCOMのが何倍も難しい
バフカとか賛否あるけどこれも個人的にはアリかなとは思った。
まぁほぼ移植だから色々な事求めてもしゃーないしね。十分だと思いました。
XCOM難しかったなぁ
戦場のヴァルキュリアを地獄の業火で焼いたようなゲームだった
@@ぴろぴろまる レジェンドアイアンでやるとこの配信者みたいなリタマラなんか出来ませんからね笑
命中率99%当たり前に外しますし…
ゲームシステムだけで言えばCOMは完成されてますね。今でも遊んでます
動画見てると酔うんですけど!
何故クォータービューだけで良しとしなかったのか
基本斜め視点だけですよ。動画の作者さんは上からの視点が好きみたいですけどね。
おまけで上からの視点に切り替えられるというだけです。なぜ上からの視点で戦闘できないのかという質問には、運命の輪の発表時に出た質問に対して皆川氏がTOはカメラの計算を斜め視点で作ってあるゲームなので上から視点に変えると計算が破綻してバグると仰ってましたよ。なのでかなり無理やり上からの表示モードを追加したそうです。FFTは最初から3Dで作ってあったのでグルグル回せますけど。
元々SFC版も色々ぶっ壊れてたゲームだし残当
今回は自身へのアンチユーザー叩きはしないんですね!
言ってることには共感できなくもないけど、言葉遣いや表現が汚い・製作者に敬意が一切感じられないのが非常に残念だなと思いました
あなたにとって良くないものだから貶していいってわけじゃない
まあまあ、それ言うてもうたらファイアーエムブレム出来へんし、ね?☺️
正直な話し原作でも難しいのにさらに難しいゲームにしてどうするのよって話し。
原作は弓や補助魔法の強さに気づけたら簡単にクリアできるゲームだったんだよね
剣と魔法の世界なんだから攻撃あるのみやろ!ってやって全然勝てなかったのがウソみたいに簡単になっていって、でも防御低いから立ち位置も重要でってやって。
でも今作はバフカードがないと敵が倒せない・敵が拾うと勝てない・拾いに行くと事故る・あれほど優遇されてた弓が弱すぎる
で今までのゲーム性を根底から覆していてストーリーがまともに入ってこないから
あんなに好きだったゲームだったのにもう投げ出しそう。
運命の輪の敵部隊がこちらより人数もLvも上っていう条件も、上手に準備していけばなんとかなるバランスだったけど
今回は無理。そもそもこっちが50打ち止めなのに相手Lv50超えるって話だし。
ボスが開幕バフ4スタートってのも理不尽すぎる
@@norl-arkR 内容全てに同意です!
が、旧作で優遇だったのが弓なら今作は合成と顔ユニットと必殺技では無いかなとプレイしていて感じています。
負傷0とか気にしなければ蘇生アイテムも買えるので(おそらくそれが前提)死者0でスムーズに行けますよ。
タクティクスオウガアホーン?
運命の輪はキャラ育成面倒くさくて
途中で断念したけど
今回一括だから楽かなぁ
細かい所まで気にすればまぁ色々
あるだろうけど
歴代タクティクスで言えば
投稿主が感じるほど ストレスは
無いと思う。心の余裕の無さが感じらますね
逆に自分が作り手なら、自分が言うほど
完璧な物が作れるのだろうか?
何事も悪く言えばいくらでも悪く言えるし
良く言えばいくらでも良く言えます。
この動画の感想です。
なんでそこまで上からなのか意味が分からん
ん-、この配信者の意見ですが、賛同できないところがおおいなあ。おなじく負傷者ゼロ、チャリゼロですが、ドラゴンゾンビなんてやらなくても勝てました。軍の動かし方、アイテムの使い方含め戦い方いろいろあって楽しいですよ。オートスキルの確立含め、戦闘に組み込んで戦ってますね。
ガチャは好きだけどお祈りは嫌いだなぁ