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加賀的理念的確很厲害,但他在項目管理上卻很糟,不懂得做減法,一有新想法就馬上要團隊加進去,無論遊戲是不是已經快開發好了,導致遊戲重做了好幾次,也因此比起任天堂,IS社更不喜歡加賀,所以他離職時社內基本上沒人想跟他走,連IS社元老兼GBA三作聖火的總監「成廣通」都在採訪中表示因為這樣的開發模式,讓時間成本跟人力成本都花費特別多至於淚指輪會被告也是活該吧,離職跟大家鬧的不開心,新作還到處拿聖火的名義來宣傳
很多優秀戰棋遊戲都是死在改6邊形,這樣戰略策略反而更少,受攻擊面積變多,就等於完全看輸出跟防禦
六边形的确是个痴呆做法
你說的非常正確 六角形真的不ok
是的,一看是六边形战棋就可以pass了
早期SEGA超級大戰略和PCE太空模擬戰都是六邊形而且太空模擬戰還有前後包圍效果真的很燒腦😅
六边形地图要看游戏系统的设计,优秀的游戏系统能够让战略性提升很多,相反的,系统设计得不好就会变成无脑拼攻防的单调玩意。
淚指環傳說兩款作品都充滿創作者的巧思,值得一玩再玩,絕不是抄襲或不思進取的山寨貨,因法律糾紛而沒落,確實很可惜。
不算被毀吧,版權就真的在任天堂手上等於高橋不能做Xenogear,小島不能再做MGS,想做就得換個名字
而且他做了还宣传自己的是正统续作
加賀真是很可惜,作為戰棋類的老玩家,老任在加賀離開後的火紋真的是不知所謂,把戰略遊戲變成刷經驗遊戲真的無言。而後期的貝維克傳說,也許不是很多人有玩過,但真的非常推薦喜歡戰棋的玩家找回來玩一下。貝維克傳說不單是戰略性高,而且也要玩家去經營管理結資源,在有限的金錢、經驗值下,不能無限刷刷刷,才是戰略遊戲的真諦。
真的是比火纹好玩多了,火纹玩到后期就无脑刷了。
貝維克真的真的好玩
還得搞家具和抓馬,打人要打殘,難到沒人性了
看看现在的最新作“出火纹章之风月场所”的不知所谓,只能感叹
聖火降魔錄 當初在玩的時候 培養 養成 生小孩繼承 戰鬥中運氣成分的連斬追擊真的是好玩到不知道要怎麼形容但真的很難 每一個都不能死
看了一下後續作品片段,好聽的說堅持理念,不好聽的話就是沒有進步,但是這很正常,像鐵金剛之父永井豪在鐵金剛跟惡魔人成功了後,後續作品大致上就延伸設定跟世界觀,反倒是蓋特之父石川賢,雖然不免俗還是會有類似蓋特射線暴走,穿越時間空間大自爆這些元素,但他就涉獵比較多題材。另一個小時候很紅,現在殘念的系列,就是魔人系列,昔日和女神轉生並稱三大RPG的東京魔人學園,2004年推出的九龍妖魔學園紀大概是最後的殘響轉生學園系列算開另一個世界觀,不過還好,我還是比較喜歡九龍,2014的魔都紅色幽擊隊,人設不錯但是那遊戲系統實在太硬,要去猜對方下一步導致遊戲時間拖很久又難,培養小遊戲是桌遊也是又難又久,同年出在掌機的小品東京鬼拔師,這款ATLUS出的小品遊戲反倒有魔人系列的精隨,魔人學園之父今井秋芳仍在業界,但感覺沒什麼突破以往的作品出現了
三大rpg 不是dq ff 跟女神轉生嗎
你說的沒有進步 是指沒有改變為3d 加上配音元素這些? 然而2d像素畫面 並不一定比3d差 所謂的進化可以是壞處 而且同一畫面的遊戲的後作 其玩法跟劇情的不同 這不也是進步嗎 為何要執著在做類似任天堂大廠 所謂的'進步'
这么聊吧,泪指环两部横向对比的作品是GBA的三部曲, GBA的三部曲是在原有SFC系列的基础上做减法,而泪指环是做加法。
当年最早接触的火纹系列是FC外星科技盗版的外传,那时候智能卡超级贵,一张能顶一家人一周的伙食费,而外传是我当时感到最惊艳的智能卡了。
嗯,果然一票人沒玩過黑夜,論關卡設計,加賀一輩子都沒推出過這種高度的關卡設計。
在這留言的很多一看就知道是現在已經沒啥在玩遊戲的人在憶當年罷了 , 很多人到了中年後對於新東西的接受度很低 , 對這類人來說現在的遊戲做得怎樣無所謂 , 他們只是需要這種"還是我們那一代的東西好"的感覺 , 藉此產生虛幻的優越感
這作品很好玩,其實我只對裝備有使用次數限制不喜歡,其他都還好,因為裝備有次數限制導致就算拿到再好的裝備都捨不得拿出來用,結果玩到最後都還在使用初期好用的裝
打到最後一關,身上還是帶著一把鐵劍😂
鐵劍降魔錄...
我還是喜歡像聖戰系譜那樣的武器機制,武器不能修復實在不好玩。
但是這樣讓玩家身上帶多把武器的設計有時也很有用,比方說當守住隘口的角色不是超級坦克時,改裝備鐵劍鐵槍讓他不要把洶湧而來的敵人擊倒。早期的關卡設計裡常有一個關口要面對二十幾個敵單位的情況,如果傷害力足以打倒敵方的話,連吃好幾次傷害直接就死了。
其實就是跟藥水一樣的消耗品而已
有續作吧? 我記得叫做 "貝里克傳說" 而且難度比這代還難,還要練武器熟練度,玩法也大不相同,機種是PS2 很推薦各位去體驗
泪指传说的另一半两个王国的故事就成了永远的遗憾........
Ps2😭
這遊戲前期很難...但是我感覺最後有點爛尾...變得太容易了...當你人物有練起來...後面真的太檢單....我以前玩還以為他是正版...後來才知道他不是
我第一次玩不知道, 连续升等时都升了烂数值, 结果逼不得已砍掉重练
@@tcguanz 當年他叫英雄戰紀...不是聖火降魔錄...光碟我還留著
說起來,玩過一款電腦遊戲玩家等級增加,敵人跟著增加...雜兵也跟著升...結果遊戲進程玩到一半就不想玩了...這樣根本沒升級變強的感覺前期很難,後期感覺簡單其實是很正常的...就像你人生過了一半,對孩童時期的煩惱覺得可笑一樣如果你的人生後期跟幼年一樣要跟媽媽或你的小孩討錢才能買棒棒糖...這樣的人生難度果然XD
@@宿浪 记得某家台湾公司有做这类游戏, 其中之一好像是大侠萧秋水, 不过不是很好玩
@@宿浪 前期真得每個人物每個動作都要計畫...才有辦法拿到寶物跟救到人...很有成就感...當後面飛馬變龍騎士...庸兵變勇者...武器其實也不用留太多...我記得後面幾話我以為遊戲還很長...一下子破關...後面真的濫尾
我小学的时候,不会日文,不会转职道具,通关初代火纹。所以我会记住部分日文。然后这游戏杂志扫图一看到,一模一样的道具名(字库问题fc为全假名)。
当初加贺在搞火纹系谱老任的横井顶住压力罩加贺,但时间到交不出东西的是加贺,而且加贺可不是好聚好散而是不欢而散
游戏,电影这种强艺术作品的质量下限和主要制作人关系非常之大,换人基本等于不同的作品。
其實一個做遊戲的後面沒有大公司 僅靠自己的想法很難出頭的! 縱然身懷絕技也一籌莫展!!看看這世道許多個製作人某一款遊戲出名了 就自創工作室或是翻臉被開除離開,哪一個有混出名堂? 沒有....
FE在聖戰系譜後感覺不再那麼那麼吸引我,雖然每一款都還是會買,但竟然都沒有全破,反倒是系譜重玩許多次,甚至連修改版也玩了好幾次。
真的很優秀。還有戀愛模式和下一代。超級喜歡聖戰系譜
可以推一個被XX公司毀掉的系列了,我第一個想到的是被Square毀掉的"皇家騎士團",人家Quest時期的即時戰略做的好好的,偏偏改成回合制(是新加入的程式設計師功力不足嗎?)。原來整體背景畫質非常清透又很有神話風。轉到史克威爾變成灰暗色調的背景,又充滿沈重內容的劇情,根本讓人難以玩下去。
這系列沒了續集太讓人傷心了
记忆犹新,当年玩的时候真以为纹章续作
战棋游戏里最爱火纹系列和历史系列(日本战国史,三国史等)。其实我觉得火纹的可玩度高于历史系列,但毕竟是玄幻作品,缺乏深度,到了年纪有一定知识储备以后就不怎么爱玩了,我其实很希望看到火纹系统套用历史背景做出来的战棋游戏,现在看起来可能性不大了,95后出生的基本没几个人再玩这种战棋游戏了。
我还以为我是少数一直记得tear rimg的🤣🤣
類似的續作還有貝維克傳說
berwick saga2 真是神作
72岁还在学习软件做游戏,这大概就是传说中的一所悬命。
那乔丹篮球鞋也是乔丹精神续作
想請問一下 有辦法在PC玩到這款中文版 聖火降魔錄嗎 ~
可以。。模拟器
@@双料特工不喝鸡汤 謝謝,請問有連結或是載點可以知道嗎,之前有找過都沒找到相關的
@@trickkiss 你在百度搜 泪指轮传说 第二条 有个泪指传说吧 有一条有人问的。。那个大神给个汉化下载地址那个。。点进去 就有个网盘地址 我试了还可以下 然后你自己在下个PS模拟器打开下的ROM就可以了
@@双料特工不喝鸡汤 好的,非常感謝您,謝謝
小鸡模拟器
这游戏蛮好玩的,剧情也不错,就是可惜玩了2次都没能通关,停在沼泽眼球那关不想打了。大概是人物培养够强了,没激情了
Ps2貝維克傳說也是作者續作更好玩
貝維克傳說才是神作 任天堂的聖火沒了加賀 跟本是割草遊戲
真的是硬核火纹玩家才欣赏的来
現在的聖火很無趣
每次都看成诺基亚776
雷霆任務、失落的古文明
任天堂法務部既是天使又是惡魔 手上持有一大堆遊戲相關專利 加賀昭三真的很可惜
這是我玩過這麼多戰略game 最印象深刻..............戰略板黑魂..................其他火紋在他臉前都是弟弟
貝維克呢?
@@pc011630 貝維克傳說 ps2 那 沒ps 那好玩 六格跟4格感覺就很不同
@@pc011630 維斯塔1 ,2 都好玩 但真沒ps 淚指環 好玩 很深刻 人物 設計 畫風都是超一流
面前
我就不明,這遊戲本來是他創造。怎麽就變成任天堂的東西?為什麽在其他地方不能用?
PS1最后的大作!
說真的, 你播"中文化"的情況... 才是真的"悲哀的侵權"吧... 至少抓日文片段來裝飾啊~
这游戏太难了,ps2那个更难
命中率匪夷所思!99%都能一直不中….所謂難度基本上因為這個
看看以前的火纹。。再看之前的风花雪月。。。什么玩意啊
没玩过以前的火纹,从风花入坑,感觉风花雪月还行,我个人是刷完4周目。
@@陈威胜-p8i 可能我年纪大了。。喜欢老派火纹吧。。。喜欢比价线性的剧情。。每个关卡可以收复新的伙伴。。。得到宝物什么的。。风花雪月纯粹就是恋爱模拟器。。。。一上来就知道你会带什么人。。。地图也都小。。。。。。玩不惯
@@双料特工不喝鸡汤 有机会我要去试一试,但目前我太多游戏要玩,光是战棋就有姜维传、公主同盟(以前玩一半存款没了)和皇家骑士团要补。
@@陈威胜-p8i 。。嗯 建议从GBA三部曲开始。那个比较简单 但是很有意思。虽然那不是加贺昭三的作品。~~再者SFC的 多拉基亚776和 圣战系谱。。宏大的世界观 和超级难的难度。甚至比这个泪指轮传说还要难。。。然后还有两部画质不太好的复刻FC上的初代 纹章之谜和黑暗龙与光之剑。。3DS上有一部回声。。是复刻FC的火纹外传。。和别的有一点区别。。双主角 从不同地方的路线
@@双料特工不喝鸡汤 这也太多了。。。没办法慢慢来吧~
超級支持他,但他真的被老任搞很慘,但他的遊戲精神一直在,他是我的偶像
明明是他自己管理項目能力不夠,一直讓團隊打掉重做好幾次,連IS員工都抱怨過好幾次了
@@doho_ninten 但事情證明他打掉重做是對的,這遊戲就是絕對經典,只要玩過的人一定對它印象深刻,而且像素藝術在戰鬥動畫中發揮到極緻,十頭身人物,細節超多,到現在我還沒看見過能突破的遊戲,雖然現在他懂減法,那新遊戲,他連自己都沒突破,知道的人自然就少了
@@軟七天-e2s 依照加賀這個想到什麼就硬要加什麼,然後發現卡帶容量不夠再東刪一點西刪一點的做法,要不是成廣通跟團隊成員夠給力,不然聖火早就直接爆了
而且要不是他把IS員工搞很慘,然後還把開發時間拖那麼長,老任跟橫井軍平根本也不會介入開發跟他起衝突好不好,要是真的老任把他搞那麼慘,IS社早就一堆人幫他平反了,然而事實就是他離開IS社後根本沒什麼團隊成員想跟著他,只有一個沒什麼參與實際遊戲開發的人設跟著他走而已
@@doho_ninten 我覺得,自己不是當事人都不會知道當時是什麼狀況,我不覺得他這樣有什麼錯,他學減法慢,又如何?新作我一樣支持,事實證明,就算只能一人開發,只要有完善的系統,他一樣能做遊戲出來,就算只是SRPG STUDO 這樣的戰旗系統程式,老任中間跳槽多少人?難道就不是老任的問題?不然怎麼只有做掌機才成功?其它打水漂?加賀走之前,火焰的故事,體系,系統都完善的差不多了,不然776他怎麼會到此止?因為故事被定型了,他沒辦法做自己想做的,那還不走?現在很多走獨立工作室的環境,對加賀來說還比較有善吧
加賀的理念的確很厲害,但他在項目管理上卻很糟,不懂得做減法,一有新想法就馬上要團隊加進去,無論遊戲是不是已經快開發好了,導致遊戲重做了好幾次,也因此比起任天堂,IS社更不喜歡加賀,所以他離職時社內基本上沒人想跟他走,連IS社元老兼GBA三作聖火的總監「成廣通」都在採訪中表示因為這樣的開發模式,讓時間成本跟人力成本都花費特別多
至於淚指輪會被告也是活該吧,離職跟大家鬧的不開心,新作還到處拿聖火的名義來宣傳
很多優秀戰棋遊戲都是死在改6邊形,這樣戰略策略反而更少,受攻擊面積變多,就等於完全看輸出跟防禦
六边形的确是个痴呆做法
你說的非常正確 六角形真的不ok
是的,一看是六边形战棋就可以pass了
早期SEGA超級大戰略和PCE太空模擬戰都是六邊形
而且太空模擬戰還有前後包圍效果
真的很燒腦😅
六边形地图要看游戏系统的设计,优秀的游戏系统能够让战略性提升很多,相反的,系统设计得不好就会变成无脑拼攻防的单调玩意。
淚指環傳說兩款作品都充滿創作者的巧思,值得一玩再玩,絕不是抄襲或不思進取的山寨貨,因法律糾紛而沒落,確實很可惜。
不算被毀吧,版權就真的在任天堂手上
等於高橋不能做Xenogear,小島不能再做MGS,想做就得換個名字
而且他做了还宣传自己的是正统续作
加賀真是很可惜,作為戰棋類的老玩家,老任在加賀離開後的火紋真的是不知所謂,把戰略遊戲變成刷經驗遊戲真的無言。
而後期的貝維克傳說,也許不是很多人有玩過,但真的非常推薦喜歡戰棋的玩家找回來玩一下。貝維克傳說不單是戰略性高,而且也要玩家去經營管理結資源,在有限的金錢、經驗值下,不能無限刷刷刷,才是戰略遊戲的真諦。
真的是比火纹好玩多了,火纹玩到后期就无脑刷了。
貝維克真的真的好玩
還得搞家具和抓馬,打人要打殘,難到沒人性了
看看现在的最新作“出火纹章之风月场所”的不知所谓,只能感叹
聖火降魔錄 當初在玩的時候
培養 養成 生小孩繼承 戰鬥中運氣成分的連斬追擊
真的是好玩到不知道要怎麼形容
但真的很難 每一個都不能死
看了一下後續作品片段,好聽的說堅持理念,不好聽的話就是沒有進步,但是這很正常,像鐵金剛之父永井豪在鐵金剛跟惡魔人成功了後,後續作品大致
上就延伸設定跟世界觀,反倒是蓋特之父石川賢,雖然不免俗還是會有類似蓋特射線暴走,穿越時間空間大自爆這些元素,但他就涉獵比較多題材。另一
個小時候很紅,現在殘念的系列,就是魔人系列,昔日和女神轉生並稱三大RPG的東京魔人學園,2004年推出的九龍妖魔學園紀大概是最後的殘響
轉生學園系列算開另一個世界觀,不過還好,我還是比較喜歡九龍,2014的魔都紅色幽擊隊,人設不錯但是那遊戲系統實在太硬,要去猜對方下一步導致
遊戲時間拖很久又難,培養小遊戲是桌遊也是又難又久,同年出在掌機的小品東京鬼拔師,這款ATLUS出的小品遊戲反倒有魔人系列的精隨,魔人學園之
父今井秋芳仍在業界,但感覺沒什麼突破以往的作品出現了
三大rpg 不是dq ff 跟女神轉生嗎
你說的沒有進步 是指沒有改變為3d 加上配音元素這些? 然而2d像素畫面 並不一定比3d差 所謂的進化可以是壞處 而且同一畫面的遊戲的後作 其玩法跟劇情的不同 這不也是進步嗎 為何要執著在做類似任天堂大廠 所謂的'進步'
这么聊吧,泪指环两部横向对比的作品是GBA的三部曲, GBA的三部曲是在原有SFC系列的基础上做减法,而泪指环是做加法。
当年最早接触的火纹系列是FC外星科技盗版的外传,那时候智能卡超级贵,一张能顶一家人一周的伙食费,而外传是我当时感到最惊艳的智能卡了。
嗯,果然一票人沒玩過黑夜,論關卡設計,加賀一輩子都沒推出過這種高度的關卡設計。
在這留言的很多一看就知道是現在已經沒啥在玩遊戲的人在憶當年罷了 , 很多人到了中年後對於新東西的接受度很低 , 對這類人來說現在的遊戲做得怎樣無所謂 , 他們只是需要這種"還是我們那一代的東西好"的感覺 , 藉此產生虛幻的優越感
這作品很好玩,其實我只對裝備有使用次數限制不喜歡,其他都還好,因為裝備有次數限制導致就算拿到再好的裝備都捨不得拿出來用,結果玩到最後都還在使用初期好用的裝
打到最後一關,身上還是帶著一把鐵劍😂
鐵劍降魔錄...
我還是喜歡像聖戰系譜那樣的武器機制,武器不能修復實在不好玩。
但是這樣讓玩家身上帶多把武器的設計有時也很有用,比方說當守住隘口的角色不是超級坦克時,改裝備鐵劍鐵槍讓他不要把洶湧而來的敵人擊倒。早期的關卡設計裡常有一個關口要面對二十幾個敵單位的情況,如果傷害力足以打倒敵方的話,連吃好幾次傷害直接就死了。
其實就是跟藥水一樣的消耗品而已
有續作吧? 我記得叫做 "貝里克傳說" 而且難度比這代還難,還要練武器熟練度,玩法也大不相同,機種是PS2 很推薦各位去體驗
泪指传说的另一半两个王国的故事就成了永远的遗憾........
Ps2😭
這遊戲前期很難...但是我感覺最後有點爛尾...變得太容易了...當你人物有練起來...後面真的太檢單....我以前玩還以為他是正版...後來才知道他不是
我第一次玩不知道, 连续升等时都升了烂数值, 结果逼不得已砍掉重练
@@tcguanz 當年他叫英雄戰紀...不是聖火降魔錄...光碟我還留著
說起來,玩過一款電腦遊戲玩家等級增加,敵人跟著增加...雜兵也跟著升...
結果遊戲進程玩到一半就不想玩了...這樣根本沒升級變強的感覺
前期很難,後期感覺簡單其實是很正常的...就像你人生過了一半,對孩童時期的煩惱覺得可笑一樣
如果你的人生後期跟幼年一樣要跟媽媽或你的小孩討錢才能買棒棒糖...這樣的人生難度果然XD
@@宿浪 记得某家台湾公司有做这类游戏, 其中之一好像是大侠萧秋水, 不过不是很好玩
@@宿浪 前期真得每個人物每個動作都要計畫...才有辦法拿到寶物跟救到人...很有成就感...當後面飛馬變龍騎士...庸兵變勇者...武器其實也不用留太多...我記得後面幾話我以為遊戲還很長...一下子破關...後面真的濫尾
我小学的时候,不会日文,不会转职道具,通关初代火纹。所以我会记住部分日文。然后这游戏杂志扫图一看到,一模一样的道具名(字库问题fc为全假名)。
当初加贺在搞火纹系谱老任的横井顶住压力罩加贺,但时间到交不出东西的是加贺,
而且加贺可不是好聚好散而是不欢而散
游戏,电影这种强艺术作品的质量下限和主要制作人关系非常之大,换人基本等于不同的作品。
其實一個做遊戲的後面沒有大公司 僅靠自己的想法很難出頭的! 縱然身懷絕技也一籌莫展!!
看看這世道許多個製作人某一款遊戲出名了 就自創工作室或是翻臉被開除離開,
哪一個有混出名堂? 沒有....
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這系列沒了續集太讓人傷心了
记忆犹新,当年玩的时候真以为纹章续作
战棋游戏里最爱火纹系列和历史系列(日本战国史,三国史等)。其实我觉得火纹的可玩度高于历史系列,但毕竟是玄幻作品,缺乏深度,到了年纪有一定知识储备以后就不怎么爱玩了,我其实很希望看到火纹系统套用历史背景做出来的战棋游戏,现在看起来可能性不大了,95后出生的基本没几个人再玩这种战棋游戏了。
我还以为我是少数一直记得tear rimg的🤣🤣
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72岁还在学习软件做游戏,这大概就是传说中的一所悬命。
那乔丹篮球鞋也是乔丹精神续作
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@@双料特工不喝鸡汤 謝謝,請問有連結或是載點可以知道嗎,之前有找過都沒找到相關的
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这游戏蛮好玩的,剧情也不错,就是可惜玩了2次都没能通关,停在沼泽眼球那关不想打了。大概是人物培养够强了,没激情了
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貝維克呢?
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我就不明,這遊戲本來是他創造。怎麽就變成任天堂的東西?為什麽在其他地方不能用?
PS1最后的大作!
說真的, 你播"中文化"的情況... 才是真的"悲哀的侵權"吧... 至少抓日文片段來裝飾啊~
这游戏太难了,ps2那个更难
命中率匪夷所思!99%都能一直不中….
所謂難度基本上因為這個
看看以前的火纹。。再看之前的风花雪月。。。什么玩意啊
没玩过以前的火纹,从风花入坑,感觉风花雪月还行,我个人是刷完4周目。
@@陈威胜-p8i 可能我年纪大了。。喜欢老派火纹吧。。。喜欢比价线性的剧情。。每个关卡可以收复新的伙伴。。。得到宝物什么的。。风花雪月纯粹就是恋爱模拟器。。。。一上来就知道你会带什么人。。。地图也都小。。。。。。玩不惯
@@双料特工不喝鸡汤 有机会我要去试一试,但目前我太多游戏要玩,光是战棋就有姜维传、公主同盟(以前玩一半存款没了)和皇家骑士团要补。
@@陈威胜-p8i 。。嗯 建议从GBA三部曲开始。那个比较简单 但是很有意思。虽然那不是加贺昭三的作品。~~再者SFC的 多拉基亚776和 圣战系谱。。宏大的世界观 和超级难的难度。甚至比这个泪指轮传说还要难。。。然后还有两部画质不太好的复刻FC上的初代 纹章之谜和黑暗龙与光之剑。。3DS上有一部回声。。是复刻FC的火纹外传。。和别的有一点区别。。双主角 从不同地方的路线
@@双料特工不喝鸡汤 这也太多了。。。没办法慢慢来吧~
超級支持他,但他真的被老任搞很慘,但他的遊戲精神一直在,他是我的偶像
明明是他自己管理項目能力不夠,一直讓團隊打掉重做好幾次,連IS員工都抱怨過好幾次了
@@doho_ninten 但事情證明他打掉重做是對的,這遊戲就是絕對經典,只要玩過的人一定對它印象深刻,而且像素藝術在戰鬥動畫中發揮到極緻,十頭身人物,細節超多,到現在我還沒看見過能突破的遊戲,雖然現在他懂減法,那新遊戲,他連自己都沒突破,知道的人自然就少了
@@軟七天-e2s 依照加賀這個想到什麼就硬要加什麼,然後發現卡帶容量不夠再東刪一點西刪一點的做法,要不是成廣通跟團隊成員夠給力,不然聖火早就直接爆了
而且要不是他把IS員工搞很慘,然後還把開發時間拖那麼長,老任跟橫井軍平根本也不會介入開發跟他起衝突好不好,要是真的老任把他搞那麼慘,IS社早就一堆人幫他平反了,然而事實就是他離開IS社後根本沒什麼團隊成員想跟著他,只有一個沒什麼參與實際遊戲開發的人設跟著他走而已
@@doho_ninten 我覺得,自己不是當事人都不會知道當時是什麼狀況,我不覺得他這樣有什麼錯,他學減法慢,又如何?新作我一樣支持,事實證明,就算只能一人開發,只要有完善的系統,他一樣能做遊戲出來,就算只是SRPG STUDO 這樣的戰旗系統程式,老任中間跳槽多少人?難道就不是老任的問題?不然怎麼只有做掌機才成功?其它打水漂?加賀走之前,火焰的故事,體系,系統都完善的差不多了,不然776他怎麼會到此止?因為故事被定型了,他沒辦法做自己想做的,那還不走?現在很多走獨立工作室的環境,對加賀來說還比較有善吧