Gracias Adán por este video, verdaderamente formidable. Estuve buscando algun tutorial sobre madera que se explique tecnicamente y diste en el clavo. Estaré a la espera de tu proximo tutorial.
adam sos un capoooo... veremos en algun momento como lograr un material mojado .. asi como asfalto mojado por lluvia . saludos y gracias por tus tutoriales
+rodesk galvez Esta semana explicare que ocurre cuando se moja un material para explicar el barniz, los mismos principios se aplican cualquier material mojado.
Excelente tutorial, Ada, pero por mi parte, estoy muy interesado en como se logra ese material de madera contra chapada que tiene el elefantito. Genial que dediques una serie de videos a la madera, me parece que es un material super dificil de dominar. Muchas Gracias!
+Robert Perez El borde es igual que lo otro pero con una textura de borde xD, es necesario que el modelo este bien mapeado para que la textura siga el borde o no podrás aplicarlo bien. Pero no hay misterio, en CGtextures tienes texturas de borde creo recordar.
interesantísimo.....estoy fascinado contigo y con tu generosidad. una pregunta; ¿algún día nos explicarás el material completo que usas en este tutorial? es decir, lo que explicas + el material de borde y cómo los mezclas. Muchas gracias Adán por éste y por todos los demás tutoriales.....¿tenemos alguna manera de devolverte o de compensar este esfuerzo y generosidad que nos regalas?
+jaume alcover sanchis Hola. El material de la parte lateral es igual pero con otra textura xD. No hay nada especial, busca una textura de borde de contrachapado y ya lo tienes. El resto es Mapeado, ¿viste el tutorial sobre mapeado que hay en el canal? Me alegro que te guste el canal, la mejor manera de ayudar seria darle difusión, compartirlo con personas que crear que también están interesadas etc. Gracias de antemano, Saludos. ;)
Jejejeje. Pues por que quiero ayudar a acabar con la cantidad de des-informacion que hay en nuestra industria, esta es mi manera de aportar algo de vuelta a ella.
Hola Adan, una duda sobre el gloss de la madra. En el caso de las betas oscuras, no son la parte mas dura de la madera, y por lo tanto su gloss deberia ser mas duro que el resto de la madera que es mas poroso? Siguiendo esta lógica no deveríamos invertir el mapa de gloss para que las betas sean lo mas claro? Gracias
WOW, todos los dias se aprende algo nuevo, Gracias Adan por todos estos tutoriales y aceptarnos como tus disipulos jaja, una pregunta, como lograste mapear perfectamente el borde del elefante para que esa textura de triplay se viera fluida por toda la forma, la verdad estoy batallando, gracias
Hola. EL elefante ya venia mapeado jejeje. Pero simplemente usa Loop mapping o similar, incluso hay un script que te permite mapear un loop como una linea recta, introduces algo de distorsion, pero no se nota. En UVLayout también tienes una opcion para eso.
Hola Adán, saludos desde México. oye me parecen en verdad muy interesantes e importantes tus tutoriales. sólo una pregunta, veo que después del vraymtl tienes otros conectados después, cuales són?
Hola Adan. He observado que en el minuto 7:55 usas un Color Correction para crear un mapa en blanco y negro que sirva de bump para el material. En uno de tus últimos tutoriales afirmabas que este paso daba igual (no hacía falta convertir la textura a blanco y negro) y que, en todo caso, usáramos un VrayColor2Bump. Cuál de los dos procesos sería el más adecuado? Muchas gracias una vez más por tus tutoriales. Hay algunos que he visto 3, 4 y hasta 5 veces y sigo añadiendo capas de conocimiento cada vez que los veo tras haber practicado sobre cada tema. Eso es señal inequívoca de gran calidad.
Hola. Efectivamente da igual, de hecho durante este vídeo lo comento, lo hago para verlo en blanco y negro en el editor de materiales y poder identificar mejor el relieve, pero a efectos prácticos no es necesario, es una vieja costumbre.
Ey Adán!. En algunas ocasiones veo que se desenlazan los valores de reflect glossy y el hilight glossy. Imagino que es para controlar por separado el glossy en las caras a cero o 90 grados?. Generalmente he visto poner valores más bajos de glossy en las hilights que en la reflexión. Y por ejemplo en la configuarción de maderas o metales con un brillo muy difuso como en el caso de los metales cepillados. Es una técnica correcta? La intención es conseguir un brillo muy uniforme?. Tiene alguna ventaja?. Y por otro lado, habitualmente cuando descargo modelos con mt vray o aplico sigershaders (para reutilizar sobre todo texturas y modificar el mt), veo que separan también los valores de IOR del la refracción y la reflexión. Pero ya hemos visto que fisicamente son el mismo y que el ior de refraccion sirve para especificar la reflectividad base del material. Entonces, con qué fin se separa estos dos valores?. Supongo que ya habrás respondido a estas preguntas pero no he sido capaz de encontrarlo en los comentarios de videos. Feliz sábado!!
+J lozgar Hola. Pues por partes. Vray permite configurar muchas cosas que NO son físicamente correctas, pero yo trato de evitar usar esas opciones a menos que sea estrictamente necesario, o este trabajando en un shader no realista, separar el Glossi solo tiene como obejtivo "simular" falsos especulares en el material y no debería ser necesario nunca. Si buscas ajustar el glossines en función del angulo, NO es esta opción, para lograr eso, tienes que usar siempre GGX ya que en los otros BRDF no funciona bien y usar un falloff en el mapa de glossines para ajustar el glossines en función del angulo de observación, un comportamiento que presentan muchos materiales y que ya esta presente de alguna manera en GGX pero que puedes exagerar usando esta técnica. Por otra parte, es importante ver si los materiales donde el IOR esta separado son materiales translucidos o no, ya que si el material no tiene anda de refraccion, da IGUAL poner el IOR en reflect o en refract. Por costumbre yo siempre uso el de refract ya que me gusta mantener las propiedades del material, pero si después, artisticamente, necesitas que el material refleje mas, puedes subir el IOR de reflect y mantener mas bajo el de refract por ejemplo, aunque esto ya no seria físicamente correcto, a veces nos gusta torcer los limites xD. Los materiales de Siger están muy bien, pero ten cuidado, no son estrictamente PBR (al menos los albedos no lo son) y ademas a veces tienen complejidades innecesarias. Por lo demás es una gran librería (La 3.0, las anteriores no)
hola adan, siempre eh visto tus tutoriales, son muy buenos y corriges varios errores que tengo, pero hay algo que siempre me falla y es.. bajo que condiciones trabajas. hablando del color maping y gamma es un lio, ademas que iluminacion usas? no se si alguna vez puedas subir un archivo de tus videos aunque sea solo un cubo el volumen para poder fijarnos varias cosas que utilizas las cuales a mi en particular me generan muchas dudas. llevo 5 años en el 3dmax jeje y aun no entiendo el tema del gama lut y color maping
+Gustavo Fuentes Hola. En realidad es muy sencillo, la gente se complica sin necesidad, yo trabajo de forma lineal (LWF) de manera que NO uso color mapping, mis luces y mis materiales son muy simples, cuando trabajas de forma lineal todo se simplifica y desaparecen las confusiones. Lo que ocurre es que la mayoría de la gente adopta un método de trabajo antes de comprenderlo, te recomiendo los tutoriales de LWF de Pedro Jesús Caballero, te ayudaran a entender mejor las cosas y a decidir tu método de trabajo. No hay ningún secreto, nada especial, ningún botón mágico, cuando entiendas los conceptos todas tus dudas se disiparan, te lo garantizo. SI quieres reproducir una escena mía simplemente, configura Vray con NONE en color maping, Lineal, eso es todo. Pero lo mas importante es, deja Vray de lado unos días y estudia, estudia LWF hasta que lo entiendas, luego, abres MAX, es el mejor consejo que puedo darte. Saludos.
Hi! so many compliments for your tutorials. I have a kind of a problem. I obviousely followed all the linear workflows tutorial also, so the theory is clear, but when i load a wood .jpg and i render with the linear setups the textures are washed and way too light in the rgb visualizer mode. On screen the linear render is ok and not so dark as in the "monkey render". Thank you again
+Laura Inga Migani Dengel Hi. You must have the same color inside Material editor and render if not, maybe something it´s not property configured, you can contact me by facebook and send me some screen captures.
+Jorge Morales Hola. La mayoría de los tutoriales están iluminados con un simple HDRi, no sabría decirte cual exactamente por que no lo recuerdo xD. EL objetivo es simplemente tener reflexiones complejas. Puedes usar cualquier HDRi para probar tus materiales, la mayoría de mis HDRi son de librerías gratuitas como HDRLab y creados por mi mismo, pero honestamente nada especial. Si quieres recrear esa iluminación sin usar HDRi juega con 2 grandes luces y una de relleno, deberías poder lograr algo muy similar en poco rato.
Buenas noches adan, una pregunta en que parte anexo la textura para specular o como le hago para que salga, porque no me aparece ese tipo de relieve, saludos
I´m not sure because i collect my textures from multiple sources but i believe it´s from cgtextures.com (edited in Photoshop) arroway has a good wood texture collection also.
Thanks! Somehow i find arroway never feels believable for me. I think they have a lot of saturation & contrast burnt in....Thanks for all the tutorials, they are very good! you could have got rich like grant! hahaha
Yes, almost every "old fashion" textures are wrong because nobody cares about PBR back on the time. But the most important part of the wood texture it´s the details, the features, you can change the color/saturation in Photoshop.
Hey Adan, I have a problem applying your method with a really really dark wood. It's a makassar (this one: www.arroway-textures.ch/en/textures/wood-056) and when work on that on photoshop on B/W it's like 90% black...what should I do in these cases? Gracias!
Arroway textures are not PBR so the albedo it´s wrong. If you don´t have any albedo reference and have no experience on PBR shading, the only thing you can do it´s work by "eye" and try to get the desired look.
Adán Martín I've forgot to tell that I'm using Corona on C4D right now and find difficult to rely to your method for the refraction! If you give refraction the material becomes immediately transparent.
Adan Martín, veo este tutorial en 2020 y aunque ha pasado 5 años desde que lo publicaste...los fundamentos que enseñas son todo....mis respetos...
no dejes de subir tutoriales nunca adán! muchisimas gracias!!
Hasta de carpintería sabe Adan Martín jajaja. Un genio total!
Fantástico..! no me sorprende la calidad, y cada entrega se pone mejor...!
Gracias Adam por compartir tantos conocimientos con nosotros 👏🏻👏🏻👏🏻
Gracias Adán por este video, verdaderamente formidable. Estuve buscando algun tutorial sobre madera que se explique tecnicamente y diste en el clavo. Estaré a la espera de tu proximo tutorial.
Gracias , demasiado bueno tus tutoriales , muy profesional.
adam sos un capoooo... veremos en algun momento como lograr un material mojado .. asi como asfalto mojado por lluvia .
saludos y gracias por tus tutoriales
+rodesk galvez Esta semana explicare que ocurre cuando se moja un material para explicar el barniz, los mismos
principios se aplican cualquier material mojado.
perfecto estare a la espera.. muchas gracias
PERFECTO!! Gracias, Saludos desde CHILE
gracias
UN VIDEO DE MENOS DE 1 HORA!
OMG
Gostei do vídeo meu querido amigo muito interessante ❤❤
Como siempre excelente la información compartida :) Saludos y Gracias
Esperaba mucho este video! gracias.
Excelente tutorial, Ada, pero por mi parte, estoy muy interesado en como se logra ese material de madera contra chapada que tiene el elefantito. Genial que dediques una serie de videos a la madera, me parece que es un material super dificil de dominar. Muchas Gracias!
+Robert Perez El borde es igual que lo otro pero con una textura de borde xD, es necesario que el modelo este bien
mapeado para que la textura siga el borde o no podrás aplicarlo bien. Pero no hay misterio, en CGtextures tienes texturas de borde creo recordar.
interesantísimo.....estoy fascinado contigo y con tu generosidad. una pregunta; ¿algún día nos explicarás el material completo que usas en este tutorial? es decir, lo que explicas + el material de borde y cómo los mezclas. Muchas gracias Adán por éste y por todos los demás tutoriales.....¿tenemos alguna manera de devolverte o de compensar este esfuerzo y generosidad que nos regalas?
+jaume alcover sanchis Hola. El material de la parte lateral es igual pero con otra textura xD. No hay nada especial, busca una textura de borde de contrachapado y ya lo tienes. El resto es Mapeado, ¿viste el tutorial sobre mapeado que hay en el canal? Me alegro que te guste el canal, la mejor manera de ayudar seria darle difusión, compartirlo con personas que crear que también están interesadas etc. Gracias de antemano, Saludos. ;)
Buenísimo, mil gracias!
Por que haces esto gratis Adán ?. Estas clases son de valor invaluable. Gracias Muchas Gracias ¡¡
Jejejeje. Pues por que quiero ayudar a acabar con la cantidad de des-informacion que hay en nuestra industria, esta es mi manera de aportar algo de vuelta a ella.
Hola Adan, una duda sobre el gloss de la madra. En el caso de las betas oscuras, no son la parte mas dura de la madera, y por lo tanto su gloss deberia ser mas duro que el resto de la madera que es mas poroso? Siguiendo esta lógica no deveríamos invertir el mapa de gloss para que las betas sean lo mas claro? Gracias
WOW, todos los dias se aprende algo nuevo, Gracias Adan por todos estos tutoriales y aceptarnos como tus disipulos jaja, una pregunta, como lograste mapear perfectamente el borde del elefante para que esa textura de triplay se viera fluida por toda la forma, la verdad estoy batallando, gracias
Hola. EL elefante ya venia mapeado jejeje. Pero simplemente usa Loop mapping o similar, incluso hay un script que te permite mapear un loop como una linea recta, introduces algo de distorsion, pero no se nota. En UVLayout también tienes una opcion para eso.
Hola Adán, saludos desde México.
oye me parecen en verdad muy interesantes e importantes tus tutoriales.
sólo una pregunta, veo que después del vraymtl tienes otros conectados después, cuales són?
Hola. Es un blend, hay 2 materiales uno para el canto y otro para la superficie xD. Son iguales, solo cambia la textura.
muchas gracias Adán, justo estoy poniéndolo en práctica
Hola Adan.
He observado que en el minuto 7:55 usas un Color Correction para crear un mapa en blanco y negro que sirva de bump para el material. En uno de tus últimos tutoriales afirmabas que este paso daba igual (no hacía falta convertir la textura a blanco y negro) y que, en todo caso, usáramos un VrayColor2Bump.
Cuál de los dos procesos sería el más adecuado?
Muchas gracias una vez más por tus tutoriales. Hay algunos que he visto 3, 4 y hasta 5 veces y sigo añadiendo capas de conocimiento cada vez que los veo tras haber practicado sobre cada tema. Eso es señal inequívoca de gran calidad.
Hola. Efectivamente da igual, de hecho durante este vídeo lo comento, lo hago para verlo en blanco y negro en el editor de materiales y poder identificar mejor el relieve, pero a efectos prácticos no es necesario, es una vieja costumbre.
Ey Adán!. En algunas ocasiones veo que se desenlazan los valores de reflect glossy y el hilight glossy. Imagino que es para controlar por separado el glossy en las caras a cero o 90 grados?. Generalmente he visto poner valores más bajos de glossy en las hilights que en la reflexión. Y por ejemplo en la configuarción de maderas o metales con un brillo muy difuso como en el caso de los metales cepillados. Es una técnica correcta? La intención es conseguir un brillo muy uniforme?. Tiene alguna ventaja?. Y por otro lado, habitualmente cuando descargo modelos con mt vray o aplico sigershaders (para reutilizar sobre todo texturas y modificar el mt), veo que separan también los valores de IOR del la refracción y la reflexión. Pero ya hemos visto que fisicamente son el mismo y que el ior de refraccion sirve para especificar la reflectividad base del material. Entonces, con qué fin se separa estos dos valores?. Supongo que ya habrás respondido a estas preguntas pero no he sido capaz de encontrarlo en los comentarios de videos. Feliz sábado!!
+J lozgar Hola. Pues por partes.
Vray permite configurar muchas cosas que NO son físicamente correctas, pero yo trato de evitar usar esas opciones a menos que sea estrictamente necesario, o este trabajando en un shader no realista, separar el Glossi solo tiene como obejtivo "simular" falsos especulares en el material y no debería ser necesario nunca. Si buscas ajustar el glossines en función del angulo, NO es esta opción, para lograr eso, tienes que usar siempre GGX ya que en los otros BRDF no funciona bien y usar un falloff en el mapa de glossines para ajustar el glossines en función del angulo de observación, un comportamiento que presentan muchos materiales y que ya esta presente de alguna manera en GGX pero que puedes exagerar usando esta técnica.
Por otra parte, es importante ver si los materiales donde el IOR esta separado son materiales translucidos o no, ya que si el material no tiene anda de refraccion, da IGUAL poner el IOR en reflect o en refract. Por costumbre yo siempre uso el de refract ya que me gusta mantener las propiedades del material, pero si después, artisticamente, necesitas que el material refleje mas, puedes subir el IOR de reflect y mantener mas bajo el de refract por ejemplo, aunque esto ya no seria físicamente correcto, a veces nos gusta torcer los limites xD.
Los materiales de Siger están muy bien, pero ten cuidado, no son estrictamente PBR (al menos los albedos no lo son) y ademas a veces tienen complejidades innecesarias. Por lo demás es una gran librería (La 3.0, las anteriores no)
Entendido!!. Perfectamente:). Generalmente transformo el siger a pbr aplicado todo lo aprendido. Muchísimas gracias de nuevo Adán! :)
Adan felicitaciones! es posible que nos pases la imagen de la amdera? gracias!
hola adan, siempre eh visto tus tutoriales, son muy buenos y corriges varios errores que tengo, pero hay algo que siempre me falla y es.. bajo que condiciones trabajas. hablando del color maping y gamma es un lio, ademas que iluminacion usas? no se si alguna vez puedas subir un archivo de tus videos aunque sea solo un cubo el volumen para poder fijarnos varias cosas que utilizas las cuales a mi en particular me generan muchas dudas. llevo 5 años en el 3dmax jeje y aun no entiendo el tema del gama lut y color maping
+Gustavo Fuentes Hola. En realidad es muy sencillo, la gente se complica sin necesidad, yo trabajo de forma lineal (LWF) de manera que NO uso color mapping, mis luces y mis materiales son muy simples, cuando trabajas de forma lineal todo se simplifica y desaparecen las confusiones. Lo que ocurre es que la mayoría de la gente adopta un método de trabajo antes de comprenderlo, te recomiendo los tutoriales de LWF de Pedro Jesús Caballero, te ayudaran a entender mejor las cosas y a decidir tu método de trabajo. No hay ningún secreto, nada especial, ningún botón mágico, cuando entiendas los conceptos todas tus dudas se disiparan, te lo garantizo. SI quieres reproducir una escena mía simplemente, configura Vray con NONE en color maping, Lineal, eso es todo. Pero lo mas importante es, deja Vray de lado unos días y estudia, estudia LWF hasta que lo entiendas, luego, abres MAX, es el mejor consejo que puedo darte. Saludos.
muito bom cumprimentos
Hi! so many compliments for your tutorials. I have a kind of a problem. I obviousely followed all the linear workflows tutorial also, so the theory is clear, but when i load a wood .jpg and i render with the linear setups the textures are washed and way too light in the rgb visualizer mode. On screen the linear render is ok and not so dark as in the "monkey render". Thank you again
+Laura Inga Migani Dengel Hi. You must have the same color inside Material editor and render if not, maybe something it´s not property configured, you can contact me by facebook and send me some screen captures.
+Adán Martín, una pregunta fuera de lo del tema. Podría saber como iluminas este tipo de escenas?
+Jorge Morales Hola. La mayoría de los tutoriales están iluminados con un simple HDRi, no sabría decirte cual exactamente por que no lo recuerdo xD. EL objetivo es simplemente tener reflexiones complejas. Puedes usar cualquier HDRi para probar tus materiales, la mayoría de mis HDRi son de librerías gratuitas como HDRLab y creados por mi mismo, pero honestamente nada especial. Si quieres recrear esa iluminación sin usar HDRi juega con 2 grandes luces y una de relleno, deberías poder lograr algo muy similar en poco rato.
+Adán Martín muchas gracias Adán. Saludos!!
como no he podido solucionar el tema de crear las normales en PS ,esta opcion - la de paso alto - es tan valida una opcion como la otra?
Donde has encontrado la textura?
Buenas noches adan, una pregunta en que parte anexo la textura para specular o como le hago para que salga, porque no me aparece ese tipo de relieve, saludos
Hola Jaime no entendí tu pregunta. En el video esta todo explicado paso por paso.
Can I ask, from where does this texture come? I find it vary hard to get good wood diffuse textures. Thanks!
I´m not sure because i collect my textures from multiple sources but i believe it´s from cgtextures.com (edited in Photoshop) arroway has a good wood texture collection also.
Thanks! Somehow i find arroway never feels believable for me. I think they have a lot of saturation & contrast burnt in....Thanks for all the tutorials, they are very good! you could have got rich like grant! hahaha
Yes, almost every "old fashion" textures are wrong because nobody cares about PBR back on the time. But the most important part of the wood texture it´s the details, the features, you can change the color/saturation in Photoshop.
San Adán Martín padre de los diseñadores
How can we find the "Microfacet GTR"?
+Mehmet Kılıç Hi. Just update to the latest version of Vray. ;)
Hey Adan, I have a problem applying your method with a really really dark wood. It's a makassar (this one: www.arroway-textures.ch/en/textures/wood-056) and when work on that on photoshop on B/W it's like 90% black...what should I do in these cases? Gracias!
Arroway textures are not PBR so the albedo it´s wrong. If you don´t have any albedo reference and have no experience on PBR shading, the only thing you can do it´s work by "eye" and try to get the desired look.
thanks for your quick reply!
Adán Martín I've forgot to tell that I'm using Corona on C4D right now and find difficult to rely to your method for the refraction! If you give refraction the material becomes immediately transparent.
:D