D&D wargame: Дизайн боевой карты
Вставка
- Опубліковано 11 вер 2024
- В этом ролике я рассказываю о том, как нарисовать крутую и тактическую боевую карту. Разберемся, почему это важно, а также почему многие рисуют слишком простые и неинтересные карты. Я покажу - что карта это крайне важный инструмент в дизайне тактического энкаунтера, и почему фундаментально важно её наполнение. Также, расскажу о паре терминов которые я использую для некоторых объектов на карте - например "триггер" объект. Обо всем этом и многом другом - смотрите в новом ролике Эльфа Металлиста!
Я в ВК: elfmetal
==Оптимизация==
Все наши советы D&D на русском языке! Советы, как нарисовать или создать тактическую боевую карту для D&D или Pathfinder. Боевка в D&D 5 еще никогда не была столь продуманной. Даже если вы опытный DM вы можете подчерпнуть для себя нечто новое в этом ролике. Эти простые D&D хитрости позволят вам значительно улучшить ваш геймплей. Работает для любой НРИ, не только для DnD 3.5. Советы подойдут и DM и игрокам. Если вы не знаете как лучше играть в D&D (подземелья и драконы) и как составлять продуманное боевые энкаунтеры - этот ролик для вас. Сражения в D&D - это очень важно!
#Эльфметалист #Эльфметаллист #Elfmetal #Эльф #DnD #D&D #Dungeons #DM #GM
По-моему, вы первый мастер, который озвучил очевиднейшую вещь, которую почему-то никто не хочет увидеть - для того чтобы можно было играться в тактику, на карте должно быть очень - прям очень - много террейна! Сам проповедую то же самое - кусты, камни, деревья, бочки, ящики, брёвна, скалы, заборчики, обрушенные стены - всё это должно быть, всё это должно использоваться. Спасибо вам огромное!
Обклеил картон скотчем, купил стираемые маркеры. Готов рисовать всё, что только можно.
Вы, остроухий мой товарищ, воистину преисполненный опытом мастер. Из каждого вашего видео черпаю дюжину советов, которые поражают меня своей полезностью. Надеюсь, что вы также продолжите делиться с нами знаниями, и, как это любят говорить, "продвигать настолько ролевые игры в массы" :)
Перепады высот несовсем понятны. Я б использовал две параллельные линии разный цветов, для маркировки где низ где верх. С какими нибудь пометками пологого и или крутого склона. И величены перепада высот. Как вариант для пологости ввести некую диагональю штриховку, цветом который не сольется с остальными объектами.
Вот кстати если вводить больших существ. То бой в лесу может заиграть. Ведь не везде пройдёт из за деревьев. Но дать ему возможность дерево снести потратив действие. А поваленые деревья просто перешагивать без штрафа.
Или по другому обыграть.
Местность с неудобствами или приемуществами для существ определённых размеров и физиологии. Например проблемы в тунелях кобольдов, чисто в силу роста приключенцев. (установить какую то пороговую высоту. Чтоб этот параметр персонажей заиграл. Причем именно число параметра рост. Чтоб была разница между существами одной категории размера. (а то там где волк пробежит, гуманоиду придётся пригибатся.)
Или делать затопленные туннели. Чтоб, обыгрывать амфибийные рассы и существ или соответствующую магию.
мне одному хорошие карты Dwarf Fortress напомнили? :D
Мда, а я никогда не "заморачивался" на детальных картах(. За то жаловался что игрок каждый раунд выдаёт одну и ту же заявку, "бью рядом стоящего гоблина" или "иду и бью гоблина".)))
Классно! Рад, что смог вам чем-то помочь. =)
Главное, чтоб не очаровываю гоблина. Предлагаю пиво и на завтра совместный набег на их соседей нанявших команду. (перекаченая социалка страшная)
Если бы ДМ выложил на нашей игре такую карту, я бы почувствовал только ужас. "Как я в этом разберусь?!"
Именно поэтому я сказал в ролике - что новые элементы ландшафта нужно вводить постепенно - чтобы игроки привыкли к уже введенным условным обозначениям, и "читали" карту на лету.
@@elfmetal Интересно... Очень жду выпуск про разнообразие врагов, а то мы всегда рубимся в одним и тем же. То есть не по всей игре враги одинаковые, но, к примеру, в пещере гоблинов есть только гоблины, и ДМ честно не знает как их разнообразить.
Нас так первый раз и накрывало. Ничего, к третьей - четвертой боевке попривыкли. А потом и втянулись)
Правильная карта напомнила Dwarf fortress. Хорошие советы, универсальные. Я бы сказал, для практически любой системы.
Спасибо! Я стараюсь делать так, чтобы подходило всем, не только D&Dшникам. Хотя тут конечно у меня большая плотная завязка на конкретные типы механик: Cover / Concealment. Хотя в других системах скорее всего аналогии для них...
Ааааа, я начинающий ГМ и просто не знаю, чтобы делала без этих видео, ибо теорию, конечно, хорошо читать, да и смотреть игры других игроков так же классно, но в моем кругу общения людей, которые знаю хоть основу про днд - нуль. А знакомые, которые предложили это, сами только слышали о ней.
Взаправду, такие карты куда лучше, особенно для таких халявщиков, как мы, да и в целом все видео краткие и понятные. Просто, хотела бы выразить восхищение вами, потому что то, что вы делаете действительно круто, и я рада, что смогла найти вас на начале своего пути в качестве ГМ.
(хотя понимаю, что у вас формат больше для тех, кто уже относительно освоился в качестве ГМ, но одно другому не мешает :))
Большое спасибо за поддержку! Рад, что вам чем-то помогли мои видео! =)
Вот это прям респект. Этот эльф- ГЕНИЙ
90% моей ролевой импровизация, но всё равно пару моментов для себя подчеркнул)
Спасибо за идею и ключи к её реализации
Возьму себя теперь в руки и буду нормальную генерацию проводить до партии,а не примерно представлять себе как это выглядит и так же примерно выстраивать.
Спасибо за видос, чётко по полочкам разложено =)
Хотелось бы ещё спросить про этажность карты и скрытые проходы. Стоит ли, например, туннель/нору расценивать как полноценный уровень карты и обустраивать его объектами, чтобы игроки полноценно перемещаться там, или ограничить его как объект "вход в точке А, выход через 2 хода в точке Б" ?
Также, как много стоит продумывать триггер-объектов для противников патьки, типа ловушек, турелей и прочего?
Спасибо!
Честно говоря, я почти никогда не работал с настолько хитрой этажностью. Т.е. мои карты почти всегда были в математическом смысле 2D хоть и с разной высотой. Короче как уровни в старом Doom.
Теоретически - идея звучит круто. Почти также круто как не евклидовы пространства и прочие возможные "чревоточены" на карте и т.п. С другой стороны - как это удобно "совместить" на одной карте - мне не до конца понятно. Озвученное вами ограничение звучит как рабочий инструмент - правда, нужно учесть что 2 хода - может быть "слишком много". В общем - простого ответа у меня тут нет. Если придумаете какой-то классный способ интегрировать это в вашу боевку, а главное чтобы было удобно и наглядно - напиши мне потом сюда или в ВК, с радостью перенесу эту фишку себе =)
По поводу триггер объектов - важно понимать, что очень желательно дизайнить их по-умолчанию "нейтральными". Т.е. это свойство окружения - с которым могут взаимодействовать как персонажи игроков, так и их враги. Триггер-объекты которые находятся в 100%ой зоне контроля врагов - это уже скорее не триггер-объекты в моем понимании - а "стратегические" объекты. Типа как ваши туррели, или алтарь гоблинов из примера в ролике.
Я полагаю что 1-2 штуки таких на бой - это близко к максимуму, особенно если они имеют нетривиальные не обычные механики. Ну и конечно, надо понимать, что такие объекты достаточно сильно задирают общую сложность боя для ваших игроков.
Спасибо за видео! Было очень интересно.
Честно говоря, я никогда на своих играх не пользовался картами, стараясь по максимуму отыгрывать всё "на словах". В исключительных случаях - использовал схемы или расставляя миниатюрки на столе...
Но после этого ролика, думаю, попробую реализовать предложенную идею с картой - на мой взгляд такой подход действительно может сделать боёвку (и игру в целом) интереснее!
В связи с этим у меня возникло несколько вопросов:
1. Я обратил внимание, что показанные вами карты имеют квадратные клетки. А вы не пробовали использовать при построении карт гексагональные "клетки"? Какие плюсы и минусы, на ваш взгляд, будут при таком подходе к созданию карты?
2. Как много времени занимает генерация карты "с нуля", прямо на игре? Понятно, что многое зависит от местности и т.п. но так, примерно?
5 минут? Или 15-20?...
3. Что делать если в силу каких-то причин игроки (или их противники) походят к краю карты, норовя "вывалится за край мира"?...
P.S.: вы не планируете снять ролик с реальной игрой? Ну, там, что-то короткое на 1-3 сессии?... Предлагаемые вами рекомендации - это здорово и очень полезно! Но было бы круто посмотреть на то, как это реализуется на практике, "в живую". Типа, "мастер-класс" или вроде того...
Спасибо большое за отзыв! =)
Постараюсь ответить на вопросы.
1. Да, мы использовали гексогональные карты, правда не для D&D, а для своих собственных авторских систем коих было много. Нам они нравились как математикам, за счет того, что на них честно рассчитывается расстояние. Пожалуй, именно это было определяющим фактором, ну и то, что во многих компьютерных играх они тоже использовались. Однако с гексогональными картами есть одна проблема - они становится крайне неудобными когда нужно нарисовать любое рукотворное "здание" - в виде прямоугольника или группы прямоугольников. В итоге, я полностью перешел на гексы, т.к. примерно 50% боевых энкаунтеров происходит во всяких "прямоугольных" локациях - тавернах, замках, древних руинах, и т.п. И все это намного удобнее рисовать на клетках, и на них же легче воспринимается игроками. А погрешность расчета расстояние там на самом деле не такая и большая - 1 клетка на 12 пройденных, и я готов это терпеть.
2. В реальных боевых условиях, рисуя показанную на примере карту, я бы не рисовал болото и еще пару элементов. Думаю, что в среднем уложусь за 10 минут. Но я четко знаю все свои условные обозначения, и объекты которые хочу нанести на карту. Триггеры тоже обычно заранее заготовлены для местности, и я не фантазирую про них на лету.
3. Это действительно большая проблема. Во многом именно поэтому я агитировал в видео рисовать карты как можно больше. У игроков должна быть возможность произвести достаточно не-тривиальные маневры обхода с флангов. Честно говоря - я до сих пор не выявил для себя точного решения этого вопроса. Если боевка объективно смещается от центра карты к краю и больше чем 1 персонаж хочет там ходить - есть вероятность, что я дорисую кусок карты. Но это, если драка "важная" и значимая. Если же нет - просто заявлю что все кто покидают карту - находятся в статусе "убегающих с поля боя". Лучше пока ничего не придумал к сожалению =(
Я думал об этом. Но тут есть несколько "но". Чтобы снять такое качественно и хорошо, мне нужно соблюсти множество условий.
1. Технически заглушить помещение, расставить микрофоны и подключить это все к компу.
2. Расставить штуки 2-3-4 камеры (для каждой скорее всего нужен штатив).
3. Водить в подобном окружении техники на самом деле достаточно не комфортно - и ни я, ни мои друзья к такому не привыкли. Все будут стесняться и слишком волноваться.
А я итак в последнее время не очень много вожу, и превращать потенциальное сборище с друзьями в еще один источник контента для канала - мне бы не хотелось. Но я думаю о том, как все это провернуть, и возможно, когда-нибудь - подобное видео выйдет на калане. Наверное вместе с ним сразу же выйдет разбор "работа над ошибками".
НО (!) Если вы думаете, что мне удается в каждом вождении на 100% реализовать все свои же советы - то вы очень хорошо обо мне думаете =))) Я стараюсь, но косяки случаются регулярно, и иногда в совсем дурацких местах. Так что, не стоит считать, что посмотрев то как я вожу моих друзей, это можно будет выдавать за какой-то "мастер-класс". Обычное регулярное вождение, на абсолютно среднем уровне, да еще и со своими заморочками над некоторыми специфичными исключительно для нас вещами.. .
@@elfmetal спасибо за ответ!
Очень классное видео для тех, кто хочет делать интересные бои!
это мега круто спасибо , крайне оригинальное и полезное видео
Нда, мне ещё "учится, учится и ещё раз учится" как говорил один лысый дядечка
Ну, в лесу изначально есть тригерные объекты, улей например.
Спасибо за советы очень помог
Да, карта, которую использовал Металлист раньше явно не очень)) Крестики и палочки. Остров сокровищ, хехе.
спасибо, интересный ролик, возьму советы на заметку!
Спасибо за множество советов! Кланяюсь в ножки)
Спасибо за поддержку!
Эх, сразу Видно профессионального гейм-дизайнера, странно что днд не предложила в книге мастера перечень каких-то крутых триггеров, только банальные ловушки
Спасибо!
Я думаю, что базовая философия D&D для боевки, отличается от той, которую предлагаю я в своих роликах. Поэтому они и не предлагают много интересных триггеров. Подробнее я на этом остановлюсь в заключительной 3ей части про боевку. =)
@@elfmetal я, как прожжёный игрок в dwarf fortress сразу понял, что к чему на карте)
Возвращайтесь в интернеты, Эльф!
Это круто. Было бы неплохо ещё узнать мнение по поводу количества тригеров на карту, не совсем понятно где границы аур, и что делать если факелы зажгли игроки, как обозначать? И самый главный вопрос, как отслеживать все это ДМу, что бы не запутаться где какой враг, в кого сколько били, на ком какой статус, кто в темноте, кто в укрытии и т.д.
Триггеров - лучше больше. Я нарисовал их мало - потому что на природном ландшафте сложно придумать хорошие. А скатываться в описанные в видео наркоманские пыльные грибы которые взрывают при ударе - мне не хотелось. Но триггеров лучше больше - если есть возможность. Хотя и усеивать все поле ими разумеется также не стоит.
С границами аур - в НРИ действительно не слишком удобно. Я нарисовал статичные границы - думаю они вполне ясны. Если же границы аур находятся на движущихся объектах - то размер таких аур лучше очень сильно ограничивать (я обычно использую 3 клетки не более). Об этом будет в следующем ролике еще немного. Но если кратко - аур я обычно рисую не больше чем 1-2.
Если факелы зажгли игроки - то просто считайте область в которой они находятся областью с ярким светом, и забудьте о механиках concealment'a для ближайших врагов. Если конечно партийный рейнджер будет стрелять куда-то в даль - то тогда вспомнить придется. Но это мелочи.
Чтобы не запутаться где какой враг - используйте миниатюры, на подобии тех которые я показывал в предыдущих роликах. Чтобы не запутаться на ком какой статус эффект - в общей табличке боя, где враги и партия отсортированы по инициативе я рисую разные специальные "Значки". Ничего лучше пока не придумал. Хотя говорят что некоторые мастера используют какие-то специально надевающиеся сверху на миниатюры "кольца со статус-эффектами". Но я в своей боевке как раз таки стараюсь количество статус-эффектов свести к минимуму, потому как в настольной симуляции они очень дороги в плане времени.
В кого сколько били - отмечено в этой же общей боевой таблице. Спасибо что обозначили эту тему - я покажу в одном из дальнейших роликов как я веду такие таблицы. Кто в укрытии и т.д. видно по клетке - на которой он стоит на боевой карте.
Для факелов, и других аур, которые перемещаются или возникают по ходу боя и могут быть связаны с игроками - на празрачном пластике нарисованные ауры, к примеру факел - ложется под миньку игрока и перемещается вместе с ним.
Идея неплохая , но видео и полча ужасная. Я так считаю так как в все видео идёт про наполнение карты, ландшафт. Иногда излишне наполнение вредит игре и темпу игры. Плохая карта составлена за 3 минуты , как хорошая займет на обдумывание аур, тригеров и рисование минут 10-15.Как на мой взгляд "плохая" карта соответствует пунктам 1,3,4 из начала видео. На плохой карте много деревьев и следовательно оборону держать трудно, всегда есть направление от которых тебе не спрятаться, а значит и неочивидно куда встать, атака также вы окружены и тут либо держать оборону, либо прорывать врагов но бросать тонких персонажей без защиты, по поводу высот я так и не понял. Также наполнение карты требует больше времени на рисование и игрокам на обдумывание хода, из-за чего придется ввести правило времени хода . Посмотрите на карты XCOM 1-2 там объекты и рельеф местности не так пестрит и он по наполнению больше похож на плохую карту, если туда ввести кусты будет карта почти как с XCOM в так излишне много .
Вот и используйте карты а-ля XЧом для быстрых и слуйайных боев
А вот для ситуаций когда можно и порежесировать непосредственно во время схватки и заранее понимать что она произойдет проработать её и вывалить перед игроками.
Ландшафтом можно как помогать противнику-усложнив бой с ним,так и игрокам-предложив им вариант для лучшей защиты,или путь для отрезания подкреплений/обвала старого дерева на позицию врага,с дальнейшим поджогом,чтоб выкурить его.
Эльф дал отличных вариантов по возможностям разнообразия и подталкивает к экспериментам.А не говорит: "Делайте как я"
@@duglasvyazemskiy8086 Ну тут ты не так меня понял или я не так сказал. Но основная претензия в том что его карта слишком пестрит объектами что добавить время на создание и рисование так и ходить сложнее.
Я не говорил что его идея плохая я лишь в нее конструктивную критику, то с чем я не согласен
@@Вкусная_пельмешка Извиняюсь,если где-то написал в грубом тоне.Сколько временеи тратить на карту решать только мастеру.А элементы в ней все для игроков привычны,так что они там должны быстро ориетироватся
Очень полезно. Спасибо.
В целом, во всем согласен с автором, но, имхо, хорошая карта, показанная в видео, перенасыщена, лично у меня при просмотре постоянно все смешивалось перед глазами (хотя возможно к этому надо просто привыкнуть). Также хочу высказаться по поводу обозначения тех или иных особенностей каких-либо предметов или врагов. На мой взгляд, такие механические применения должны находиться самими игроками. Например, я бы не говорил игрокам какие способности применяет тотем (до непосредственно первого применения этих способностей), а уже игроки пусть делают выводы по этому поводу (все-таки их персонажи сразу не могут знать всех особенностей).
Карта кажется вам перенасыщенной по двум причинам. Во-первых - это фотосъемка, и вы смотрите на всю карту целиком. В живую она достаточно большая - и вы бы изучали ее глазами с разных ракурсов, и в фокусе внимания были бы только отдельные ее части. А во-вторых - потому, что моя нотация объектов для вас незнакома - и вы к ней попросту еще не привыкли. Конечно, большая проблема - что скорее всего каждый ДМ сформирует какую-то свою систему условных обозначений =(
Да! Про Тотем верно! Разумеется я не расскажу эту информацию игрокам. Просто я должен был пояснить на видео зрителям, что он делает. Но игроки могли бы частично догадаться о его возможностях заранее - если бы пробросили ту или иную проверку навыка "Знание" (тут Nature и Arcane соответственно).
Жалко что вы оставили комментарий открытым по ссылке. =( Я думаю он, как и мой ответ на него был бы полезен другим зрителям видео.
@@elfmetal уведомляю, что другие зрители его тоже видят)
@@2DKot Это замечательно! Я не знал. Скажите - а в чем тогда соль комментариев где написано "ответ открыт по ссылке". Что это значит?
@@elfmetal скорее всего, ты комментарий открыл через уведомления свои, вот ютуб пишет какой именно комментарий открыт по ссылке с уведомлений
@@FreeFanCarrot скорее всего. Спасибо за информацию!
Лайк и коммент
А как можно быстро нарисовать такую большую карту? Ещё и через ширму
Подскажите пожалуйста, где приобрести такую же доску?
Здравствуйте. Не совсем понял о какой доске идет речь. На видео - 6 листов A4 заламинированных сложены вместе. Коробку с миниатюрами и доску мне друзья делали в подарок.
Как можно получать урон от удушья за 6 секунд нахождения под водой?)))
Где видео?
Окей, карты безусловно наполнены всем чем можно. Но у меня в глазах рябит от количества мелких деталей. Все же испонение какое то механическое, и визуально не приглядно.
Мда. По второй карте прям видно, что у вас логико-математический склад ума(насколько я помню, вы и ведёте днд с математиками по образованию). Но не всем она дана, пожалуй.
Стоп стоп стоп, 20% консилмент, 30% конслимент. Ты точно водишь днд 5, а не свои фантазии на тему?
DMG 3.5, p.87, "Undergrowth".
Но очевидно - я вожу в том числе и свои фантазии на тему, т.к. в этом же ролике советую людям придумывать свои объекты ландшафта.
@@elfmetal т.е. ты водишь по 3.5, а не по пятерке? Это многое объясняет) Кроме того, что за столом делают тупо файтеры, и зачем в этом убогом несбалансированном ресурсменеджменте какая-то тактика. Кроме - ваншотаю того врага.
@@Rimirel Да, я вожу 3.5; Что касается ресурс-менеджмента я подробно затрону эту тему в третьем (последнем) ролике по D&D wargame. Выйти он должен на следующей неделе. Если говорить кратко - то я считаю концепцию ресурс-менеджмента устаревшей и неудачной.
@@elfmetal
считаю концепцию ресурс менеджмента устаревшей
@
вожу морально устаревшую систему построенную на ней.
В пятерке нет бонуса за то, что ты стоишь выше. Не учи людей ложным правилам, не зная их.