沙漠蓝调 我本意就是我想进行汉化工作。因为我今年已经secondaire 4,就快要进cegep 了,得准备一两个工作,然后去面试。我有想过游戏行业,我试玩过isart 学生制作的游戏,也用blender制作过一些简单动画和模型。总觉得不适合我,最近gamker制作这么两期视频,我就再考虑一下游戏行业。我爸以前在蒙特利尔的qa待过三天,他说都是一些学生打工才来qa,所以我觉得qa不适合长期工作。我有去过很多次salon de l education,关于游戏行业,里面的就介绍我要不要去编程,他们学校里有超多cours关于编程,最近看到gamker视频才知道游戏行业那么多职业,方方面面。最后我想请问一下您是只有qa这一职业吗,qa工资会不会是只有15加币左右?还是您有多重职业?qa这个工作稳定?
10:01 FOV (the field of view or field of vision) is the extent of the observable game world that is seen on the display at any given moment. --wiki 大概意思是镜头视角范围 主机游戏一般设为60 PC端设为90~100 来适应用户和屏幕间的距离
一直很好奇宮崎英高的歷程, 他2004年以29歲之姿, 放棄原本已經很穩定的IT財務工作, 加入from software的遊戲企劃組, 06年他就成為了機戰傭兵的創意總監, 09年推出Demon souls開始引人注目, 之後14年更晉升from software的社長....只用了十年的時間.......也太神了吧.....想回來, 這家公司不拘一格的用人方式也真是厲害, 而且若果不是由這個來歷異常的人主導遊戲, 也不可能會出了Dark souls這種與別不同的遊戲.....當年from software還只是一個無人熟識的小公司, 現在已經踏進一線了.........果然, 好的遊戲有時就是要由瘋狂的人才能造出來, 就如cd projekt 一樣......
內心敏感,才有熱情,同時也容易脆弱。身邊就有這樣的人,我要哭了ˊˋ
鄙人算是吧,从小被欺负到大的哈哈XDDD
这两期视频真的是干货满满,只是点赞都不足以表达了。尤其是接近结尾那段对“垃圾”言论的批判,真真是肺腑之言。作为大学期间就开始小型游戏引擎的编写,研究生毕业后曾经在某法国“伪一线大厂”的北美工作室摸爬滚打了几年的游戏开发人员(主要负责引擎的网络和线上功能,以及编写面向设计组的生产力工具,偶尔也做UI交互),感同身受到要掉下泪来。尤其是曾经修Bug的半年多时间,团队面对着成千上万的Bug,每天工作十三四个小时,周六也要无偿加班,有同事辛苦到某次凌晨四点下班Carpool的时候哭出来…… 所有这些都是出于工作室的同仁对游戏的热爱,所以游戏上市后看到一些冷嘲热讽,的确会让人心寒。
聂总最后的忠告也是相当婉转,却非常中肯。毕竟游戏开发的复杂度即便单从程序的角度都属于软件开发中最难的梯队,又要和很多其他有巨大差别的专业领域人才合作(比如在下对设计和美术真的一窍不通,很多东西都是工作合作中现学的),很多时候都是巨大的考验。有志于进入这个行业的人真的要有很多的付出,脚踏实地,刻苦钻研。
PS:貌似视频中有一个分支没有具体谈,就是游戏的本地化(Localization)。这个方向不单单需要精巧的、配合受众地区文化背景的文本翻译和配音,更是涉及到游戏的方方面面,比如某些图形在特定地区有特殊的文化和宗教意义,需要避免;再比如阿拉伯语等语言是从右向左书写,所以从UI布局到字幕动画,以及程序中的对应实现都要做完善的支持,这个也是一项难度不小跨地域、跨团队协作。
這邊幫大家解釋幾個大陸用語,立項就是台灣的開案,項目就是案子。
@soc premium engine p我們這叫專案,c是口語上說說的案子。
42:50 哪裡說到在國外公司升遷的事情,我想以我的經驗分享一下。
我在美國的遊戲公司已經做了滿久的,現在擔任裡面的美術工作。也算是個大公司(在這裡不透漏了,可以私下聊),往上爬不是不可能。我們有些較高層的人其實也不是美國人。然而我覺得華人比較難往上爬的原因其實是文化上的問題。
大的遊戲公司其實跟任何企業都一樣的。內部有許多的政治,也不見得是很黑暗的那種,不過只要是有人在管理的就會有政治。其實除了自己真正的實力,要往上爬還要靠關係。對於大部分比較含蓄的華人來說,和上面的人打好關係其實不那麼容易。美國文化喜歡自己列出自己對公司的貢獻,然而我們華人從小就被教導要謙虛,所以很多地方是和這裡的文化不同的。大部分我收到上面的回饋都是類似 "作品好,表現好,有團隊精神,但是想法參與不夠多..." 之類的。所以若是在美國的大公司要往上爬,就多少要進入美國的文化。
在這裡很感謝聂俊和 Gamker 的努力建立這麼好的視頻!不單單是講遊戲片面,更是談到了遊戲的價值和製作過程。盼望更多人可以看到。
請問可以了解一下外國面試的情況嗎?要做遊戲美術基本會需要什麼自身條件呢?
我本身是高中生現在要面臨畢業後大學的選擇,美術能力還是有一定水準的,想在之後往這方面發展,如果不介意的話希望大大可以抽空回覆,感激不盡:)!
其實面試本身就是和很多其他的公司沒有差很多,有自信,充分準備,準備好好討論自己的作品和經驗。我的建議是先找好你喜歡的美術種類再加以計畫,專注學習。這一期的影片也有講到不同的美術工作,這裏就不多談。不要期待畢業就可以立刻找到大公司的工作,累積經驗還是很重要的。我個人也不是一開始就立刻在遊戲公司做美術,也是當過 QA,幾年的自修,現在才做到這個工作,不容易,但是只要努力不懈就還是有機會。上 artstation.com 看看,就可以了解現在這個行業的美術水準。
其實現在 UX 設計師倒是很缺 (和 UI 不同的) 原因是因為現在很多遊戲公司都在開發自己的遊戲引擎或是從現有的引擎做延伸,好的遊戲引擎工作環境需要專門的 UX 設計師。不過要怎麼成為 UX 設計師我就不太清楚了,這個或許聶俊和 Gamker 的朋友們會知道。
月薪多少美金一月,有没有年终奖,国内同行 都是美术,做虚幻4.
这个在美国各个行业都是一样的
tao Ryan 薪水還是要看你的經驗,在這裡不太方便說數字,年終獎金是有的 🙂 美國最重要的是保險福利,我在的公司福利很好.
我喜欢聂俊讲的“垃圾” 那一段,很感触!但是这只有在专业圈子里摸爬滚打过的人,才有的体会。
可我觉得那些换皮和抽奖赌博的游戏,就是垃圾,连垃圾都不如。
太肝了吧!?GAMKER新年快樂!
35:19開始講的那段真的超深刻的,我直接分享給了幾乎所有的朋友,包括不玩遊戲的我也都發了;因為我覺得這是對他人和自己本身的基本尊重,GAMKER講得好!
如果你把冒号改成英文的 就可以一键传送了
對於聶大提到批評與語言暴力的差異非常感動!!希望我們都能讓這個世界更好!!
你好聂俊,我是一位游戏QA部门的海外从业者,其实QA部门按功能一般还分为FQA和LQA。FQA(functional quality assurance)为功能性测试即视频里和传统印象中的QA,另外一个为LQA(localization quality assurance)即本地化测试,这个岗位的工作一般更多的出现在国外游戏行业,需要从业者至少掌握一门以上的外语。拿有中文版的游戏举例,工作内容就是负责对游戏里的中文文本翻译质量,文字排版和中文化音频做校对。此工作相对于其他职位来说很适合掌握一门外语的同学进入游戏行业。
另外非常感谢攻壳,为了从事游戏行业刚出国没多久,就看到攻壳海外版登陆了youtube,那时起就期期必看,直到如今刚刚踏入游戏行业的门槛,谢谢一路有你陪伴,真的很幸福。
在此也预祝Gamker和广大玩家新年快乐!
沙漠蓝调 请问lqa需要什么样的文凭,我会法语,我住在蒙特利尔
@@issac-xk4ks 我在網上找過一份LQA的freelance
沒有什麼要求,因為是中文化,只至少中文要正常
我還沒有實施工作,他先給一份給我「測試」
他沒有給我遊戲,他給了我幾張圖片
是已漢化的,就跟找錯處一樣
他說沒有限定用什麼格式找出來
我就開個文檔 把圖的錯處圈起來
還自己下載了遊戲 了解一下
找一些另外的錯處
然後,結果說我沒通過
實際上是怎樣我說不清楚了
如果是直接去加入廠商,可以有機會需要翻譯
@@issac-xk4ks其实按照一般中文为母语的留学生的英语水平,足够胜任这个工作了。英文用作一般工作交流和写报告,中文用来校对游戏内容。法语,西语等传统欧洲语言一般本地人都能胜任,不太会缺。目前行情是缺少简繁体中文,韩语,日语,阿拉伯语和俄语测试人员。我也是在蒙特利尔,上本地的找工作网站搜索很多的,不需要什么文凭,不过这类职位一般外包公司居多。如果想进入研发为主的游戏大厂,那中文和外语水平必须相当高了。听同事说过他们可能会出类似“黯然销魂掌”的英文如何翻译之类的问题。不知道是不是真的……
@@Gamker-YT 确实,我也是在找工作的时候才发现还有这种职位的。不过提供这类职位的公司不太会出现在国内,类似蒙特利尔这种双语且各国留学生居多且游戏产业发达的城市才有条件。我想新加坡,纽约,伦敦和东京这几个地方会有这类公司,但是运营成本会高不少。
沙漠蓝调 我本意就是我想进行汉化工作。因为我今年已经secondaire 4,就快要进cegep 了,得准备一两个工作,然后去面试。我有想过游戏行业,我试玩过isart 学生制作的游戏,也用blender制作过一些简单动画和模型。总觉得不适合我,最近gamker制作这么两期视频,我就再考虑一下游戏行业。我爸以前在蒙特利尔的qa待过三天,他说都是一些学生打工才来qa,所以我觉得qa不适合长期工作。我有去过很多次salon de l education,关于游戏行业,里面的就介绍我要不要去编程,他们学校里有超多cours关于编程,最近看到gamker视频才知道游戏行业那么多职业,方方面面。最后我想请问一下您是只有qa这一职业吗,qa工资会不会是只有15加币左右?还是您有多重职业?qa这个工作稳定?
你們真的是遊戲業界代表
懂了非常多遊戲行業知識
不把你們推到油管上第一名發燒可惜了
懂太多也不好,太小众了。还不如极客弯这种哗众取宠,骗骗小白的频道来的受欢迎
18:45
補充一下,UI 的確不用硬底子的美術,但還是有兩個重要的領域要涉略,排版設計跟色彩學,最好也懂一點無障礙設計的概念
另外一個攸關 UI 但不用學精的領域是心理學
總之這個職位雖然表面上是歸類在設計裡面,但傳統美術想轉進來卻不太可能
平面設計跟美術在外行人看起來很像 但實際卻是天差地別 大部分的知識與技術都是不能通用的
即使已經進了遊戲業,這兩支影片仍然給我很大幫助,感謝你們。新年快樂
這種有精鍊和深度內容的頻道訂閱沒破百萬,各種譁眾取寵的速食遊戲頻道卻有,這就是為什麼我們得不到好遊戲
终于又有新的广告可以看了!
作為一個程序猿,來說說自己的經驗
如果要進遊戲業,請永遠記住這句話:「不玩遊戲的開發者,不是好開發者」
通常美術照著企劃給的表做出來的第一份美術資源(無論是UI還是模型),基本上都是不全的
因為東西丟過來之後,一定會出現聶俊所說的例外狀況
如果美術或程式或企劃三人中,只要有一人不懂遊戲
那光是來回調整流程就飽了XD
然後遊戲編程跟工具編程...基本上會寫Editor的就一定會寫遊戲功能
但寫Editor比較像是在寫傳統意義上的程式
他做出來的東西一般都不是可以直接在遊戲被看到的
這些工具是給美術、程式、企劃,甚至是QA和在地化小組用的
例如劇情編輯工具、鏡頭導演工具、語言包系統之類的
然後遊戲編程裡面有個最小咖的,就是排UI
把UI排進遊戲的通常還是程式,最多就是美術部的UI師會丟幾張reference
那通常排UI的技術門檻都比較低,除非是像全境封鎖那樣超酷炫UI的設計
否則一般這個功能特別適合給新人做
但也正如聶俊所言,UI交互好不好,真的非常吃遊戲經驗
所以各位同學,放學之後還不趕快認真玩遊戲(x
不過我記得FOV在VR裏頭是不能調的
印象中SteamVR插件會根據設備自己調整FOV才對
但如果可以調的話,那不暈死才怪XD
P5的UI也是真的终极无敌cool
我曾經在廣州市希力電子科技(捕魚達人)擔任策劃總監,從事遊戲研發11年經驗至今仍在努力學習,認真看完2期視頻,捨不得跳過每一秒的講解,說得很全面說的很棒,尤其是上集提到遊戲策劃不愛這個行業不要來忽悠這個我聽了很感動,因為我也遇到太多了!
我覺得可以讓你賺錢的工作很多,但是遊戲開發如果你真的對遊戲製作沒有熱誠沒有熱愛的話,勸你別進入遊戲研發這個行業!別讓自己痛苦也讓別人陪你一起痛苦!
中途這麼嚴肅時來一段花式中指battle,害我一直專心看兩位老兄
10:01 FOV (the field of view or field of vision) is the extent of the observable game world that is seen on the display at any given moment. --wiki 大概意思是镜头视角范围 主机游戏一般设为60 PC端设为90~100 来适应用户和屏幕间的距离
我之前偶爾一次看到GAMKER的UA-cam, 然後就入迷了. 把先前的影片一部部看過後, 深深覺得目前十幾萬的訂閱真的太少了, 再多十倍都不為過啊, 祝福GAMKER持續壯大. 也期望GAMKER在未來能夠繼續帶給我們這些玩家知識,驚喜與樂趣.
感谢Gameker,干货满满的一期,强烈支持继续细化各个岗位的解说。
补充一个小点: 除蒙皮和骨骼创建外,绑定师一个最吃功夫的点应该是创建控制器系统,面部、身体和配件的控制器 都要符合项目要求,出色的控制器系统规划可以给动画师们省下大把的时间,并提升最终动画效果。 好的绑定系统甚至可以协助完成一些特殊的效果要求,比如新战神里斧子短暂停留在敌人身体上打击感就是靠武器顶端到大臂的IK控制器实现,击中敌人瞬间从FK切换到IK,几帧后切换混合回原本的攻击动画。
补充一点音频组的信息:其实音频组也有类似技美的职位,需要比较强的编程能力、熟悉引擎以及音频中间件(也被叫做音频引擎)、帮助游戏音频组开发工具、优化工作流程,白金工作室尼尔机械纪元项目当中的两位音频,一个技术音频和一个声音设计师,其实都具备很强的技术背景,并设计实现了游戏的音乐播放逻辑(这里甚至还需要有一定的音乐创作背景才能理解动态音乐的开发需求以及规避可能遇到的问题)、以及空间音频(实时混响系统及双耳立体声)相关的功能。
音频组与技术相关的人有Audio Programmer和Technical Audio Designer,有时候由于音乐的设计十分复杂,作曲家会加入到项目中来一边写曲子一边实现音乐功能上的需要,这种人精也可能在credits里面以Technical Composer的身份出现。
45分鐘的視頻非常有飽足感呢,繼續加油😁
看到这样优秀的干货视频真的非常感动。谢谢Gamker的大家,希望以后可以出更多这样的视频。毕竟测评类比比皆是,而能把干货讲得如此条理清晰通俗易懂让我甚至想辞职投身游戏行业,也只有你们了。
謝謝你們的影片,讓我受益良多。
期待以後你們的每一個影片!
一直在做原画 之前的信息大多都来自同行的朋友 这次终于有机会完整了解游戏开发的具体分工 感谢聂俊能给出这么接地气儿的介绍
Gamker的節目作的非常認真
這幾期對於遊戲業的介紹更是相當詳盡
雖然是有遊戲評測為主的頻道
但能有遊戲業界的相關介紹也很棒
期待之後還會更新這個系列:D
这个时间长度让我感到非常舒适
感謝你做這個視頻,對我這個立志開發獨立遊戲有不少的幫助!
虽然没打算从事游戏开发,但是我觉得这个经验的分享在各行各业都是很实用的
38:35
我平時有個習慣,舉凡打掃洗碗做家事都會隨機挑一期攻殼的影片來一邊看(或當廣播聽)一邊陪著我重複的做機械性強的日常瑣事。
這大概是第五次看(聽)了這個系列,但我才終於發現 38:35 背景音樂是出自於光田康典作曲的超時空之鑰-Corridors of Time的混音版本(古文明時代的背景音樂),之前完全都沒發現可能是因為沒戴耳機仔細聽,這個小發現讓我想由衷的對攻殼團隊致上最誠摯的敬意,當初貴團隊在剪這個影片對於選曲的選擇之講究,讓我覺得你們真的是熱愛遊戲的一夥人🙌🏻
謝謝你們詳細的解說跟辛苦的影片剪輯,也祝你們新年快樂~
感谢俊爷详实的介绍,祝Gamker越来越好!为全宇宙华人玩家提供最有价值的游戏资讯!
最后的评论不但适用于游戏行业 其它行业也适用 讲得非常实在
技能图标拖拽是UI设计的把,其实另一个比较好比喻的应该是人物跑动的力度,比如unity里的跑动,若单纯让程序员做一个跑动的话,估计会运用到force+delta time来做一个从静止跑动到全力跑动的一个过程变化,减速也如此,但玩过游戏的编程人员就不会用这种方法,因为这个是会导致人物漂移很不协调,类似B级游戏那样的方式去做加减法。编程其实满考验程序员自身对游戏的热爱程度的,他们可以把任务完成,但同时也能自己附加细节升华一个游戏,但这些细节老板是不买账的,很吃“梦想”的一个岗位
提前拜個好年,祝Gamker在未來一年有更好的發展,並繼續帶給我們更優質的內容!
谢谢聂帅(pang)的苦口婆心的解说啊,越来越羡慕能开发游戏的人啦。不过也感觉到自己离这个行业肯定是越拉越远啦,唉。也祝Gamker全体员工新年快乐,来年做越来越多有趣有益的视频哦。
连续看完两期视频,讲的非常清楚,也说的很有道理。业界良心。
感謝Gamker 很喜歡這種類型的影片
我真的好喜歡這個頻道,讓我覺得以為觸不可及的東西有了方向QQ
思路和表达都非常清楚,不愧是做游戏出身的哈。
終於等到下~ 本來就打算等到出下再一次看...
每次看廣告都覺得很有趣。
我觉得你真的说出了我们游戏人的❤️声啊。继续关注你们
说得很好,第一次在youtube点赞,谢谢
謝謝gamker精湛的內容 我到年初二才看完XD
这一期也做的很棒。再次为身为游戏业界的一员感到骄傲。
乾貨滿滿的一集,讚讚讚
點進來就聽見 的配樂,彷有靈光一閃找到攻克巨大難題的感覺。感謝 Gameker為大家帶來這點靈光!
也是那句老話,機會是留給有準備的人
與其想那麼多,倒不如實際行動,多類積些經驗和作品
每次看完你们的视频都有点意犹未尽的感觉,这期视频后面说得我甚至都有点感动。
认真,真的认真。敬每个热爱奋斗的人!
我是個懶惰的人(攤手)....
太詳細了!太神了 感謝!
两年前看过的视频 现在在翻一次看
看到结尾的文案 简直感动
网络上,现实生活中实在太多这样的人 不会对自己说的话负责 一味顾着口嗨 一度指着你才是看不请世界的人.
人心啊...
这几期讲游戏开发的都好赞!特别喜欢对国产游戏客观的评价那一段,真的很中肯。我在国外游戏公司工作但是我觉得近些年国内游戏和影视行业发展的越来越快。最近流浪地球的大火让我在想可能未来影游联动也是一个趋势
感谢!曾经也吐槽过一次,因为那款独立小游戏实在太…总之坑钱的玩意好雇佣水军把,当时吐槽了一句垃圾游戏滚出我电脑。不过评价没有那么写,总之看完,感叹一下,还好自己没有成为语言暴力者,以后更加注意! 感谢聂胖,每次看的我感动的不行!泪目
最后我很清楚自己喜欢想要的是什么,很开心,我就属于喜欢玩游戏但是不打算去加入开发游戏,但是依旧以一个玩家的角度去用自己的行动支持游戏行业的发展。😆 真正用心做游戏的朋友你们真的超棒棒!
在国内原画师和概念师完全是分开的。过来英国之后才发现,原画师就是概念设计,设计师就是策划师,美术师才是美术,我完全被这些弄混了,然后过来学习的专业是游戏设计,全班就我一个女生,而且老师说要会代码。Oops...!作业做得真的要s了,现在才发现,开拓自己的眼界,了解更多自己行业的知识是那么地重要,感谢UA-cam 和主播你。
這兩部影片太神啦
我對3D動畫的軟件很有興趣,很想聽聽聶俊的學習與使用經驗。
另外Gamker的視頻都挺長的,私心建議可以列出節目內容的節點,方便想看回顧的人直接跳至想看的章節
感谢脑图的提供,已下载,继续支持攻壳
在遊戲業存活的人真的很厲害也很辛苦,不管是資方還是勞方
聂俊作品,必属精品,先赞后看,已成习惯
我很喜欢这类的视频,主播多录点。
講得很棒很仔細 辛苦了
喜欢 质量超高。 支持!
好豐富的內容
未看先跪!
辛苦了,内容非常详细
剛在逼哩逼哩按讚,再過來油管也按個
好勵志!我喜歡~
在介紹QA的部分放上古卷軸裡bgm當場會心一笑。XD
連續看完兩集 超滿足的
谢谢 聂大大 受益匪浅!
一個好遊戲
1. 遊戲想表現是在玩什麼? 好玩麼? -上集
2. 實際體驗如何(美術、音樂、程式)? -下集
不過坦白說,總監那些再牛,沒有底層的能力,都沒用。
而且總監通常都不考慮底層能力,而是按照目標製作,整個團隊就容易遇到問題。
講解遊戲開發這兩期視頻加入了好多遊戲製作的紀錄片啊 作為影視遊戲愛好者 希望gamker有機會的話可以做一期遊戲記錄片的推薦!!
這影片水準怎麼可以這麼高👍👍👍
台湾那个joeman除了砸钱炫耀业配不会别的,够蠢
雖然知道自己不會入行, 但是不得不說真的是干貨滿滿
长?我能连看十集!!祝新年快乐~坚持做下去
这个视频就算是没有打算进入游戏行业的人都会收获良多,是一个在职场打滚有一段阅历的人的真诚分享。
先赞后看,聂胖加油
很棒 喜歡很久了
片尾对于国内外游戏行业的对比,非常的赞同。乱世出英雄啊。还有机会的。
未看先按讚!
从事影视行业 但是热爱游戏 人在国外 真的是对这期感悟颇深。
上班中,只好回家再看了。
有趣,详细。
大学时期在国外学习的 因为喜欢游戏去学了game development 期末作业就是4人小队给个可玩的prototype出来 热爱和工作真的很不一样 体会到了玩家动一动手指 开发者背后要做多少事情 当时的我真是啥也不会 小组需要什么全靠自学 缺什么补什么 非常基础的一个小动画就让我耗费了整整一天 真正玩起来的时候这种背后的东西是玩家很难看到的 梦想变成现实真的要舍弃很多
非常同意講言語暴力的那段!
背景音樂 大神傳 感動!
讲的很全面,不错!
28:26 從這開始我的注意力都被To the moon的OST吸走了 害得我重看兩次
大神傳 reset!?
這bgm,太棒了吧
請收下我的👍 非常棒的頻道 每次都期待你們的片頭廣告 加油💪
一定要推的 支持~
居然這個時間 不用睡了OAO
祝gamker和全球華人新春快樂!大家發大財!遊戲買買買
業配廣告超有創意的。
BGM的The opened way真的很棒...
厉害的一匹最后又憋回去哈哈哈
期待新片,敲碗中.....