聶帥真是頂尖推銷員。 本來我對惡魔獵人5完全沒關注,畢竟動作遊戲跟手殘黨沒關係!而且我喜歡看劇情,雖然動畫版看得很開心,但是我對動作遊戲的劇情演出含量的印象還停留在劍魂1那個年代啊,還有中文字幕居然要用序號下載,感覺很差,所以真的是沒有任何關注。 看完這片,沖著聶帥保證一個鍵也能打出連招、劇情提升,我就直接衝去實體店買回家。 然後就打通宵,昨天破關了,真是不後悔啊! 謝謝 聶帥(挪抬表達敬意)讓我遇見新戀情,希望有機會請聶帥轉達給卡普空:可以出威廉布萊克的朗誦詩集 V Ver.(附字幕)喔喔喔! 如果動畫版跟音檔版都有是最好了啊(流口水) Shut up! Take my money!
今天刚刚通关鬼泣,我能感觉到制作组对于这个系列尊重与热爱,情怀的氛围很浓,10年的光阴飞逝,面对着早已面目全非的市场环境,怪物猎人世界,生化危机2重置和鬼泣5,卡普空以一首This is your Legacy收尾,主题是传承。 其实也真的很奇怪,个人对于战神一直不感冒,即便它是成绩最好的动作游戏迄今为止一部都没玩过,(也尝试接触过)可能是真的是因为游戏本身的格调和气质始终无法让我提起兴致,有时候觉自己损失了十个亿...
鬼泣台灣譯名為惡魔獵人
還記得高中時朋友借我一疊PS2光碟 ,跟我說裡面的惡魔獵人超好玩,超爽快可以接技。
結果我回去玩的時後拿成魔物獵人,接技接不起來還被小怪打爆。
幹 笑了
哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
我们这边都叫恶魔五月哭的
哈哈哈哈哈哈哈啊哈哈哈哈哈哈
@@yaalweloung1121 鬼哭狼嚎,等个只狼了哈哈哈
我是台灣人,對於GAMKER一直死忠力挺,之前甚至想買個奇遊聯機寶來支持(後來才知道台灣用不著)。板上有些兩岸的紛擾GAMKER不要太在意,畢竟這代表粉絲橫跨兩岸。GMKER對事實理性分析,對遊戲感性熱愛,每次都能讓我感動佩服,請繼續堅持訂閱一定會增長的!!
天下玩友是一家。
您好,我是奇游聯機寶的負責人,我們很希望能夠了解臺灣的玩家是否遇到聯機掉綫、卡頓、丟包等問題,也希望聯機寳能幫助到所有的玩家,如果方便的話,可以給我講一下嘛,謝謝啦。
yunhui li 其實我也很好奇中國需要使用加速器的原因?是因為The wall嗎?所謂的丟包是因為封包被誤攔嗎?以台灣來說我們偶爾會遇到的大概就是延遲卡頓的情況,但絕大多數都是因為基地台或是客戶端訊號不穩的狀況,或是像Switch在Wifi硬體部分的問題,這些屬於加速器能協助的問題嗎?
@@leoshieh5023 很多人的网络状况不好,有一些小众宽带效果不好,还有一些是因为服务器太远,比如与美服越远,延迟会更高,有很多种不同的情况。
可以买个机械键盘支持下~
聶帥真是頂尖推銷員。
本來我對惡魔獵人5完全沒關注,畢竟動作遊戲跟手殘黨沒關係!而且我喜歡看劇情,雖然動畫版看得很開心,但是我對動作遊戲的劇情演出含量的印象還停留在劍魂1那個年代啊,還有中文字幕居然要用序號下載,感覺很差,所以真的是沒有任何關注。
看完這片,沖著聶帥保證一個鍵也能打出連招、劇情提升,我就直接衝去實體店買回家。
然後就打通宵,昨天破關了,真是不後悔啊!
謝謝 聶帥(挪抬表達敬意)讓我遇見新戀情,希望有機會請聶帥轉達給卡普空:可以出威廉布萊克的朗誦詩集 V Ver.(附字幕)喔喔喔!
如果動畫版跟音檔版都有是最好了啊(流口水)
Shut up! Take my money!
我来说一下,up说的鬼泣的玩的是剧情,打击感,人设,这都没错
但是!鬼泣究竟玩个啥,我的答案是--中二!
发胶涂抹手册,不回头看爆炸守则,就算知道敌人强大也玩笑打趣--鬼泣可以说是中二届的鼻祖!所有中二风的动作,词语,发行,打扮,你在鬼泣里基本都能找到原型!
玩鬼泣玩个啥,就玩个欣赏里面人中二装逼!帅!!!!!!!
這讓我想起一部動畫 "反叛的魯路修" 主角誇張的肢體動作 中二爆表的台詞很讓人印象深刻
其實很奇妙的還有關於所謂的探索慾望.有些玩家玩不慣鬼泣的部分原因也是因為這遊戲太過於單純了,完全側重打擊戰鬥華麗招式連段,中二魔人變身等等等.....年紀越大反而玩一些世界觀很大的遊戲會覺得很累人(畢竟已經有夠好的經濟條件去''真正''的探索世界),但是玩鬼泣5這麼單純的遊戲反而比較輕鬆有樂趣
TMD遊戲評測唯一服GAMKER
就像最後說的,其實很多年輕玩家像是我,根本沒有玩過前幾代遊戲,對於過去那些畫質不盡人意的老遊戲也不打算花錢體驗經典。其實不管回歸經典還是革新,對我們來說都是一個全新沒有見過的遊戲,對於這樣的遊戲,玩得爽就是好遊戲。
终于盼到gamker的更新了!视频一如既往的棒👍🏼 说到新战神的革新点,个人感觉,奎托斯人物个性的转变,或多或少引起了不少玩家的认同感。在圣莫尼卡工作室的访谈中,创作人也有提到,在塑造人物方面,工作室花了很多时间推敲奎托斯从战士转变为人父的心路历程及其表现方法。亲子情大概是最容易引起人们共鸣的吧,也是个很容易博得路人好感的点。相较鬼泣,可能是剧本的侧重方向不同,更多是遵从以往的人设,所以就少了对角色的代入感。所以即使鬼泣5和新战神的本质不变,但两者带给玩家的情感体验,还是有所不同的。
感謝這次的視頻說的很深入。我一個朋友,就是一款game玩了三年,就是要練它的華麗連招.........但對我來說只要破關就好,根本不想練。
個人看法是, 新戰神在act+rpg的融合上算有取得平衡所以我雖然比較喜歡act多一點也是戰神老粉但是新戰神仍然玩得很開心
要我簡單說新戰神跟鬼泣五兩者的差別的話, 就是一個純戰鬥向的act比較不會有屬性能力(攻擊力啦防禦力啦速度啦各種元素啦傷害加成幾%啦)跟裝備這種額外的rpg要素(寶石啦護身符啦等等), 如果有的話那就是偏向arpg了, 所以尼爾我覺得也是arpg, 傳統的戰鬥向act最多就是血量跟技能學習跟收集武器, 剩下的就是靠自己的技術跟苦練, 一個是只能要求自己一直重玩同樣的線性關卡來苦練把戰鬥當唯一跟單一樂趣, 一個是花時間在大地圖上解任務蒐集裝備研究配裝打法之後也能獲得一定程度的成就感然後再加上部分act戰鬥的複合樂趣, 大概是這樣吧, 反正玩的開心就好, 這年頭純戰鬥特化act的確沒那麼討喜了, 所以鬼泣五成功與否對我來說也不會強求, 讓市場去決定便是, 鬼泣五很明顯走的是老粉跟情懷的路線, 在這魂系列跟arpg當道的年頭, 我也並不看好它能獲得甚麼成功或是重振act就是
最後的標籤化有看過別人分析 說人腦會為了方便簡化思考而幫一件事物貼標籤 所以更要注意自己的貼標籤行為XD
把鬼泣當動作遊戲當然不難 把鬼泣當節奏跳舞遊戲玩 絕對比魂系列還難
我每次用nero在空中接招集挑釁exceed,真的有在玩跳舞遊戲的錯覺..
鬼泣3DMD,维吉尔那是真的难。而且鬼泣3DMD本身就是你基本功不过关就会非常难受。
可惜后面的鬼泣一直向低难度发展。
我不同意鏡頭的說法,我同意這些客觀討論鏡頭使用的些微差異,但是阿~使用戰神的鏡頭,過肩又加上鏡頭跟著左右動,"帶入感"會差很多啊,沒錯,確實一點點改變,但是戰神就會讓你有"我就是戰神本人",但DMC就會感覺"我正在操縱一個小人",並沒有甚麼方式好,戰神之所以這麼做我覺得跟美術進步和故事敘事很有關係,新戰神說是動作但RPG.故事成分很高,假設使用以前的戰神故事跟敘事方式套上這個新戰神的視角,我相信會蠻奇怪的~,一點淺見
对,我也回了这一点,传统动作游戏是可以把角色都变成火柴人,然而核心体验不会下降太多的,但是新战神加强叙事,角色和沉浸感的塑造,其实已经不能替换火柴人了。。。
就和当年半条命“啊原来FPS也能讲好故事”差不多,新战神就是“啊原来ACT也能讲好故事”
因为新战神使用了一镜到底的手法,就会让你有一种自己就是故事主角一样
你只是战神的老父亲 战神是拿弓的那个
這代其實門檻真的是降了更多,v不用說,真的是為新手準備的,亂按都能上sss,尼祿又更親民,各種新手臂的強力效果,再搭配過完一輪開放的能力(我就不暴雷了),暴力,但丁也是,各種武器、風格的全面提升(不是說四代的但丁不強,那真的是各種淚水,幾乎沒有範圍技,槍技傷害又不高,潘朵拉又要蓄半天,皇家護衛判定又高,真的是給高手玩的😢😢),門檻真的是下降非常多,近戰,要花有劍、棍,要暴力有拳,要無腦砍有車,要遊擊有騙術師,要龜有護衛(這代判定真的是很佛心,沒按準是扣魔),手殘?沒關係有火箭炮(超痛的)、帽子,所有願望一次滿足,還不去玩!!!😁😁
我覺得有些遊戲類型的市場就這麼多,要拓展新玩家往往可能搞砸原先受人青睞的點,本末倒置。我覺得應該以該IP的世界觀去開拓不一樣的遊戲方式來吸引其他類型玩家,一種IP不應該只受限某些玩法。不是把原先的玩法改到失去優點,而應該延伸其故事做不一樣的遊戲,藉此延伸該IP的各種可能性。
真的很喜歡攻殼每個視頻最後的文案,寫的太深刻、植入人心啊
我覺得劇情細膩度才是戰神能被稱上[革新]的重要因素吧。
惡魔獵人這代雖然稍為在劇情方面下工夫,但還是走一個中二熱血路線;說實在的,要評論它的劇情,一定會有吐不完的槽。所以它能被注意的優點,就只有動作而已(但真的超優)。不是不能中二、熱血,但至少在遊戲設定的架構裡要合情合理。
就像最後生還者,以遊戲性來說它可能不比很多遊戲,但由於劇情方面刻劃的實在太精采,所以在很多人心中留下深刻的印象。每當有人問起[甚麼是ps4必玩遊戲],大概有一半以上的回答都會包含它。
今天刚刚通关鬼泣,我能感觉到制作组对于这个系列尊重与热爱,情怀的氛围很浓,10年的光阴飞逝,面对着早已面目全非的市场环境,怪物猎人世界,生化危机2重置和鬼泣5,卡普空以一首This is your Legacy收尾,主题是传承。
其实也真的很奇怪,个人对于战神一直不感冒,即便它是成绩最好的动作游戏迄今为止一部都没玩过,(也尝试接触过)可能是真的是因为游戏本身的格调和气质始终无法让我提起兴致,有时候觉自己损失了十个亿...
战神还是革新在叙事方式上了吧,更加细腻,更加注重角色间的互动。传统的动作游戏还是玩家控制主角一路过关斩将,战斗和剧情叙述是分开的,交替进行的。新战神更偏向近几年流行的电影化叙事,即使在战斗中和儿子的互动也会因为剧情的推进而变化。当然战神还保留着它传统act的感觉。而鬼泣5说实话我个人认为叙事和人物塑造不如三代,很多地方没有展开。当然也是有种意犹未尽的感觉,不甘心它只有20关。
鬼泣5的回归传统我觉得主要是指它战斗的思路,依然还是尽量打出酷炫的连招,用不同的武器克制不同的敌人,还有皇牌空战,核很考验操作。而战神加入了rpg元素,不同的套装和技能可以组合出不同的流派,同时还加入了很多探索元素。所以我认为战神相比于鬼泣还是有所变革的。
卡婊觉得游戏不会卖很多 DLC来凑吧!
鬼泣5这剧情就不要跟战神比了吧。。战神革新主要是跟战神3比相当与故事线再重启, 鬼泣5则是后续
革新就是變ARPG
我先说一下,鬼泣系列的剧情也是可以讲究不少的。如果说前4代属于一个铺垫,那么第5代的剧情可以说是来了一波爆发和高潮。因为最初玩了鬼泣3就对这游戏的背景剧情很感兴趣,玩到4的时候感觉剧情有些莫名其妙(没看懂)。但是到了5,很多在4里的疑问都得到了解答。并且5不只是包括了前几作的故事背景,貌似甚至连那部外传动画的角色都有提及。看得出这作游戏制作的精良,不只体现在画面与游戏性。
不好意思,鏡頭距離跟轉鏡頭的方式對動作遊戲非常重要,這直接影響到玩家怎麼應對大量敵人,想想忍外,如果用第一人稱瘋狂打滾,跳躍,飛燕飛來飛去,會有多少玩家在電視前暈到吐死
戰神前作是拉遠的第三人稱,攻擊範圍大,可以好整以暇的邊攻擊邊觀察沒被捲到的敵人動靜,但是新作在觀察鏡頭外敵人上只給個微妙的方向環,近戰範圍窄,加上丟斧頭的瞄準設計,我自己玩在連段上沒有問題,但是在找敵人一直適應不良,到最後乾脆當成丟斧頭的tps玩還比較順手,惡魔獵人那種鏡頭跟角色獨立運作的作法就對近戰相對友善,一邊打一邊轉一下就知道該不該換目標打
专研个一年。。。鬼泣4专研十年了还有新东西(不过鬼泣4有惯性和反向就是了,两个上限都很高)
还有结尾说的实在太精辟了,点赞。
戰神的革新贏在迎來了"全新"的奎爺,如聶胖的解說,我們似乎和奎爺一起長大,伴隨奎爺經歷過那些曾經。可是在DMC即便人設精美、劇情延續,這些角色似乎一樣中二,沒有什麼改變,導致我們無法投入情感去創造更深刻的記憶。
ZY C ㄧ樣中二應該算人老心不老
同感
的确,鬼泣中但丁尼禄年龄是定格的,哈哈哈
贊同戰神的動作性依舊很好!仔細地去研究連招就能明白:奎爺雖然老了歸老了,但依舊是你大爺的奎爺XD
不知道忍外(忍龍)4有沒有機會看到,當初第一次接觸到一代時那股震撼至今依舊印象深刻!
玩但丁之後玩尼祿 要按魔人化一直按到炸義肢的我
真的xD
玩過但丁 我就回不去了 ww
我後來都把按鍵改掉了
魔人話跟炸手直接換按鍵
2633333333333333333333333333333333333
+1 但還是習慣了 因為我是先玩尼祿再研究但丁
文案寫的非常好,很有溫度
这是真干货视频,那些up主也就收集一下历代剧情给新手看
Devil may cry is my lovely action game thank you share
说得好说得好~~~
不过我自己有一些想法:个人认为真.动作游戏的本质需要是moveset,就是角色能做出来的动作。
主角的moveset或者敌人的moveset都算,玩的是要么自己控制的角色的moveset的操作性,要么是和敌人的moveset之间的互动。
鬼泣魔女老战神和小姐姐纪元是典型的以主角moveset为核心的,甚至一种敌人就1,2种攻击动作,讲究最大化利用可操作角色的moveset以及快节奏出招;
和敌人moveset互动我能想到的唯一很好的例子是怪猎世界里的长枪,自己的toolbox特别大,讲究正确应对敌人的动作。
魂有点特殊,其实主角的动作很简单,重点在敌人身上,但是其实互动很单一。
有个说法是就算把星际争霸里所有单位模型换成3dMAX那个茶壶,星际也还是星际;我觉得这个说法对动作游戏也适用,哪怕把所有人物变成火柴人,(传统)动作游戏也还是好玩的,而且最核心的游戏体验并不会下降太多。
说新战神创新。。。其实应该说是减弱了moveset和操作在游戏中的比重,更讲究剧情演出,角色塑造,沉浸式体验。说句不好听鬼泣5或者怪猎替换成火柴人搞不好因为更能看清动作同样能打得很爽,但是新战神替换成火柴人。。。。不太好-.-
可能就像当年半条命出来忽然大家说“哦原来FPS也能用来讲故事”,新战神就是“哦原来ACT也能用来讲故事”,这样吧。
另外多说一句,其实关于什么样的动作游戏更容易吃香这一点,我觉得怪猎世界的武器使用率分布特别说明问题,排在前面的太刀弓箭大剑盾斧都是动作流畅+核心操作循环简单+简单和敌人互动(太刀见切,大剑铁山靠),同样比较吃香的双刀虫棍则是动作流畅+高机动性,对躲避要求更高的斩斧就瞬间少很多人,而真的很讲究互动的长枪。。。其实垫底(两个纯射击武器和狩猎笛不算)
作为一个动作游戏老粉,其实想说的还有很多。。。-.-
我媽問我為什麼跪著看影片 XD
我覺得視角影響的是遊戲的次元跟格局,戰神的越肩視角讓遊戲體驗更偏向Tps這類的射擊遊戲
而射擊遊戲的特色在於需要專注的面對每個獨力敵人,所以體驗上有個抽象又根本的體驗差異
傳統的畫面格局大, 讓玩家能靈活的周旋在大量的敵人中,同時空中也能更完整的展現。
這就創造了三維的豐富戰鬥體驗和更快速的節奏。
而戰神這種視角能有更強的帶入感,強化每個敵人的壓迫感跟威脅。使玩家戰鬥時需要更謹慎的操作,也因為貼身的戰鬥視角,間接的限制了浮誇大器的招式和眼花撩亂的空戰。
對遊戲開發及體驗而言,有沒有跳躍,是天與地的差別。更別說加入戰鬥的元素了
而現在的動作遊戲也都因為類魂的出現,逐漸往新戰神的方向靠攏。當然視角就不一定,只是更加講求敵人份量感的玩法逐漸成為主流。
諸如仁王和隻狼,可以說是用傳統的視角套著類魂動作的戰鬥核心,這也是新戰神改變最大的元素之一。
如果這樣還是很不容易懂,我講一個射擊遊戲愛好者比較有感的例子,第三人稱跟第一人稱遊戲。
開槍的份量感和體驗是天差地遠.......絕對不是單純切換視角這麼單純
幫推一把 up主加油
說得很誠懇...絕贊
很高興這個系列不想銷量去妥協玩法🤩🤩🤩
其實是可以突破的,把動作GAME加入Ai策略,就是看似是單人遊戲,但遊戲系統的NPC不再是預定指令,而是可以被玩家訓練和布局,(用重播模式,指示AI對友在那些關鍵時刻出什麼招
看完前来支持
我又覺得鬼泣傳統於他的戰鬥方式,而戰神革新於戰鬥和劇情表現上。有玩過兩隻遊戲的我,我可以確實告訴你鬼泣仍然是鬼泣,而戰神彷彿更偏向於黑魂的玩法。前3代的戰神可以一路無腦連招連到爽,但去到4代,要更去思考每一個敵人的打法,不單純於以前只要入到我攻擊範圍就必死無疑的感覺,要作出更多的回避和防禦。反觀DMC仍然是華麗的連技,熟悉的手感。由開始到結束都一刻都仍然是DMC獨有的手感與氣氛,即使是用V也好都可以感受到是DMC有的手感。我相信這個說法就是戰神的革新與鬼泣傳統的分別。
剛好有興趣,結果gamker就有介紹了,一定要來朝聖一下啦
【隔著一層杜雷斯】,這形容方式,只能給贊了XD
那我們就開始空戰吧
突然廣告..
而且我的還是全境的廣告 不是說好聊鬼泣嗎XD
新战神的革新就是奎爷不再是以前那样灵活,因为镜头锁定在越肩视角,而且敌人的硬直时间短,敌人攻击力攻击欲望高,基本偏向魂类。
看不到后面的敌人,相对操作就有谨慎很多。
鬼泣5就是角色非常灵活,敌人攻击欲望也不会太高。毕竟鬼泣的爽点在于华丽的连段。前期普通难度和高难度都不难。主要是给玩家爽。
操作也宽松一点,不像新战神那么紧绷。
其实鬼泣应该要做的是思考怎么减低玩家的边际效应。我玩了DMC难度后就没有再继续的欲望。
传统动作游戏正常流程都是15-20个小时可以通关,新战神是通过探索区域,挑战女武神,搜索武器物品来减低玩家的边际效应。
鬼泣就是通过都周目的方法,但是场景跟可探索东西基本一周目就可以完成。可以说是浪费了这么好的动作系统。
感觉战神之所以被评为革新之作,主要还是因为节奏以及镜头等方面和前作差别较大的原因,鬼泣5和前作从表面上看出了画面变化意外好像没有什么特别大的变化,所以说成传统的延续。革新如果是对自己系列的革新而不是对动作游戏这个大种类来理解的话,就好理解了
Love the DMC3 music at start
關於尾巴說的「沒有人討厭但卻賣不好」
我覺得DMC讓人著迷的地方是 [ 帥氣又自由的操作 ]只要符合遊戲給的基本邏輯,愛怎麼攻略怎麼打都看個人。
因此,樂趣就來自於「你願意做到多少」。
那對於練操作沒興趣、遊戲過一輪就好的人來說。
他就是一款過於簡單、劇情單薄經不起推敲的遊戲了。
在難度上如果不求帥,要多簡單有多簡單。
因為玩家角色的性能太強,連跳躍都有迴避判定、見招拆招的手段又多。
劇情上漏洞百出、吃書又多欠缺打磨。
戰神的玩家就算不去專注戰鬥,也有優質的電影體驗、探索時的高規格美景。
還整出了一鏡到底這種恐怖的東西,雖然虎頭蛇尾,但沒有搞砸。
而大多數人不會去講究遊戲操控要多細、自我挑戰,就是放鬆玩。
那麼在劇情表現上下足功夫的戰神,銷量海放DMC完全不意外。
聂俊做的真的是令人发指的深刻细致啊!不亏处女座啊
任天堂動作遊戲馬力歐就是把基本模式翻新再翻新,而數十年來還是能夠歷久彌新的最佳典範
動作遊戲沒有沒落的結語寫的超棒 ! XD
终于来了!爽
动作游戏,在我看来有以下几个特点。
1、以动作系统的可玩性为游戏的主要卖点。(鬼泣,忍龙,贝姐)
2、角色的战斗系统富有深读,连招系统繁琐复杂。(鬼泣,忍龙,贝姐,战神1-3)
3、要能跳,并且跳跃攻击占有一定的比重。(鬼泣,忍龙,贝姐,战神1-3)
4、用另外一个人物来替代游戏流程而不会考虑剧情是否合理的情况。(鬼泣(3特别版的V哥,4特别版的V哥,蕾蒂崔西。),忍龙(霞,红叶,皊,铃音),贝姐(贞德)战神(斯巴达幽灵里挑战模式:宙斯,拉莫斯))
一頓亂按猛如虎這點我真的認同,我是最近趁打折買了鬼泣5的豪華版,我只能說太棒了,我很常打出那種看起來很屌的連招,看著就莫名的爽超讚,我也期待6代可以出現
终于等到鬼泣了 前面三代的音乐太好听了😭
是啊,3代和初代的音乐真的好好听,劲爆中带点伤感
哇~十一姐真他喵的像但丁,十一姐加亮晶晶的嘴唇,完美
就希望gamker讲一下最近新发售的鬼泣5,没想到真的有了,gamker讲游戏总能入木三分的感觉。不错不错
對於最後的命題,對於我這種動作游戲苦手是沒什麽差別,動作游戲就是要思考和計算,思考適合自己的玩法,計算動作和技能的連接,那還剩下什麽可以吸引人的呢?
其實就和普通的FPS游戲一樣,這個框框早就存在了,只是宣傳的標題會影響人群效果
戰神複雜化了戰鬥方式,鬼泣複雜化了技能連接,可是雙方也簡化了自己的東西,戰神簡化了技能熟悉度,鬼泣則是簡化了門檻
對於我這個劇情黨而言,我并不會專研高端玩法,動作場面和劇情如果是能夠銜接恰當,劇情BUG是能夠理解的狀況下,并且引人入勝,那它就是一個好游戲
這些游戲例子就類似一些獨立游戲
有深度,点赞
从3代一路玩到5带,每一代的跳跃滞空时间和踩头判定都比上代长了很多,对新手越来越友好了
出片好快呀
首先销量方面战神比鬼泣高的话,要认同的地方很简单。论游戏制作规模,战神比鬼泣大(这里指最花时间的作业,建模数量,CG时长,事件安排数量等等)而且游戏入门方面,战神系列文化背景不需要太多入门介绍,初中高中历史书就已经带你义务教育到家了,而且这种猛男老爹带叛逆心理的儿子走上寻母之路的大纲,宣传起来简单有力。
鬼泣,架空世界观,砍瓜切菜玩的爽类别的游戏的佼佼者。有效吸引格斗类玩家的combo系统会直接给你显示出来是动作游戏类里面比较少见的。剧情需要原作基础科普,攻击华丽必杀多,但是出了亚洲,这个系列推广时间和力度差了一点。07-17年,玩过战神系列的玩家肯定比玩过鬼泣的玩家多,平台方面战神上过psp,鬼泣5部下来主机垄断1、2,3、4则是主机加电脑。 所以比销量的话结果是可以接受的。甚至可以说鬼泣系列在宣传基础不足的情况下能在外国市场卖100w就已经是相当出类拔萃了,毕竟只有外包英国ninja 的一部作品真正在欧洲开过车。
游戏好不好玩根据自己决定,销量啥的看看就好,战神做的再好,我也只会看朋友玩,也许买一份还童年破解债,玩的可能很低。鬼泣就算做的再差,我也知道我肯定又要按坏一个手柄。
奎爷IP更响亮 主要还是战神背后有索尼爸爸土豪撑着 待遇当然不一样啦。鬼泣比起来还是比较小众。
聂俊每一次的观点,真的很对,很诚恳。很real. Skr skr
個人覺得其實動作遊戲少人買其中一個主要原因就是玩家經常討論的遊戲“故事 內容” 現在遊戲價格上漲讓玩家很自然去對比和衡量一個遊戲的價值而考慮是否值得買 對於大部分玩家而言是不會去研究這列動作遊戲系統的 這就直接影響這類動作遊戲的壽命這也正是動作遊戲的主要內容 普通玩家不去花時間研究這些的時候他們就會去探討遊戲的故事性 而對於 動作遊戲而言故事一般不是擺在首位的 這也是為什麼戰神被很多人說是“革新” 因為戰神裡面的主角在最新那座裡面人物的形象是有非常巨大的變化的 故事亦隨之而變 個人認為這就是大部分玩家覺得戰神“革新”佔得比較多的隱藏因素和心理暗示 最後 個人覺得動作、爽快的遊戲如果要花幾百大洋去買的話 很多人都是不願意的 而且不是誰都會打得一套好聯招(這裏泛指大部分動作遊戲)就直接影響普通玩家會想不如看看視頻 看看直播主玩算了😆😆😆
来早了只有 360p
別怕 現在還是360
我还想问为什么只有360P呢……
我也好奇, 為什麼這期還在360P? XD
@@celis3598可能YT還有問題,處理中,我們等會再看吧
还是只有360P 所以来评论看看是不是就我自己😂
無論創新還是傳統與否
最重要的是不要忘了自己產品的定位
其實 一直有一個動作游戲的類別 是根本沒有鎖定系統 且完全仰賴背追視角做精確攻擊
這在玩家操作的方向感 和攻擊角度的操作策略上有別於鬼泣的流派 往這個方向靠攏 我認為這才是戰神與鬼泣在取捨方向上的根本性不同
很用心的影片 鬼泣老粉信服
哇,终于到鬼泣啦~
新戰神有數據化的升級與裝備系統,已經算是動作RPG了,而鬼泣走的是關卡設計,所以比起新戰神,更像是傳統的動作遊戲
你是我最喜爱的一名游戏解说博主了(没有之一!!) 最近我刚完了很火的《隐形的守护者》很有感触,求大大翻盘解说一下这个游戏和里面的剧情。 跪谢!!!
nico那無時無刻在抽經的表情很有戲呀! 每次她出場都讓我很出戲XD
明明是在欣賞Nico的好身材😁
@@user-fu5ee6mh2z 才、才沒有咧! (雙手打字以示清白)
玩过DMC4一点和小姐姐纪元,觉得两者虽然是动作游戏可是感觉差很多🤔,最大的差别在于可能是以前的游戏机的性能还没有像现在那么好所以进到一个房间整个房间就会被封住出口直到打完怪然后再去下一个房间打怪再下一个房间,但是尼尔纪元虽然还是要打怪但是就没有那么的空间被约束的感觉;还有果然还是剧情/人物互动方面吧(尤其是可以摸摸pod);尼尔纪元的连招也简单很多,各个武器的light attack heavy attack各3~4招很容易找到自己喜欢的打法
我个人不会觉得尼尔纪元单单只是个动作游戏欸,尼尔纪元对我来说是综合体,添加了很多的其他类型像是bullet hell啊twin stick shooter啊side scroller啊tps啊之类的
从各种角度去分析一款游戏,👍
哈哈,這次收刀收的漂亮!
玩战神的时候是当作rpg类型在玩剧情的,打斗是剧情里的小插曲,把敌人打死重于把敌人打出花;剧情方面从一开始就设定成奎爷当爹了,要有责任心,要推剧情完成老婆遗愿。玩鬼泣是当作动作游戏在玩,剧情才是小插曲;但丁那么牛逼要我救什么,其他怪都是渣渣,区别是打出C还是SSS,重点完全在于用什么连招打能出花。这才是两个游戏的区别。
其實戰神新的越肩視點玩法,的確是跟傳統動作遊戲的手感有差的,光是「拔掉跳躍」這點,就已經跟傳統動作遊戲相去甚遠了。
新戰神的玩法與其說是進化,不如說是向魂type靠攏。
然而銷量的成功也是市場玩家所做出的選擇,不能全部推給"宣傳給力"這個理由這麼簡單。
真正的傳統動作遊戲一直都是小眾喜好,不論是過去,還是未來。
愛好者們還是且玩且珍惜吧。
傳統動作遊戲沒有沒落!👍🏻
我刚开始玩鬼泣的时候觉得很难玩,但不久后就喜欢上这个游戏了
恭喜鬼泣五两周销量200W
Nico感覺就像是Aibo的成功版本
沒想到小時候最愛的RPG跟ACT遊戲現在是如此式微
更不要說戰棋了,完全是小眾
Nico大讚
出DLC是暴力版跑跑卡丁車我也玩
現在遊戲動畫裡面的人物愈來愈像真的人了
雖然Vergil像極了某人....總要敬老尊賢一下
最後的結論太棒了 !
每期廣告都這麼有創意不容易
终于等到这个
片头3代经典音乐好评,一听就燃爆了
畫質雖渣, 但不影響我看十一姐^3^
DMC是中二感十足的動作遊戲 戰神不中二 我覺得啦 而且我喜歡日式 還有中二帥的戰鬥動畫XD
期盼鬼泣VI:DMC事务所作为武器库,猎魔任务委托点,外面做开放地图不搞收集元素,恶魔巢穴,时空旋涡,血宫,前往恶魔巢穴,时空旋涡路上有精英怪小怪,血宫直接传送;出事务所选择武器,不搞RPG数值元素纯选择武器,尼禄,V哥,丁叔都是可用角色,线性剧情解锁地图,开时空旋涡回到过去协助斯巴达封印曼达斯,拯救母亲艾娃,追溯斯巴达失踪之谜,V哥自己的故事等,既有微量RPG元素,又有鬼泣的爽快战斗,又有像战神一样的转型方向,剧情有了拓展空间,可以出更多的付费dlc,剧情不重要,只要玩的爽,多少钱都行。
時代在變,不少遊戲大家確實寧願視頻通關,惡靈古堡這次重製有誠意,但身邊不玩大多原因也是因為【整個解謎流程太麻煩,但又想看劇情,最後就是看影片通關】.......而動作遊戲除了練接技無聊外,還有問題就是劇情通常也都是帶過帶過沒詳細著墨(看看惡魔獵人維哥當幾代BOSS了??),而兩者共通點就是通關完很少會再玩一次
反觀其他學習動作遊戲優點的遊戲,傳統上就有會讓玩家一刷再刷的特性,不管是最基本的刷裝備還是其他東西,劇情方面則本就是RPG類的強項,再來更多的可以賣女角、賣DLC、賣模組,這在動作遊戲要賣的出去......只能說有點難度....畢竟這些東西下去,你遊戲本質還是沒改變......會因為一個模組再通關一次的人應該是少數吧?? 反觀換個泳裝模組再打一次副本的人應該很多??
这个视频是有4K的噢…
雖然gamker這麼努力評價這遊戲,網路上還是有很多傻逼玩家和媒體拿鬼泣跟魂系列比,嗯…真的很棒🙄
因为毕竟下个礼拜就要出只狼了,很多人都在纠结要把钱花在那个游戏上。
@@zwang4288 大人才做选择。。。
小孩才做選擇
大人我全都要
@@LVXXII86 可是大人得在时间上做选择,一年内能玩的游戏数量远不如有寒暑假的学生来的多
在我看来真正在现代的游戏世代重新复兴动作游戏的,反倒是育碧的for honor,它才是重新思考和传承古典动作游戏精髓,并且用最新潮的动画技术和巨大资本将“动作”游戏拔升至新境界的。
只不过大部分玩家甚至是专业媒体评论机构都轻视了这一作品。
刚想反驳一下招式简化的问题,就看到Gamker的置顶留言,可以给个好评。个人感觉鬼泣5招式复杂度明显比前作提高,在保留前作技能的基础上加了很多新的操作。比如尼禄不同类型的手臂运用,但丁新的武器还有风格技能的变化,明显是比前作要复杂的。再加上新角色V的操作方法跟其他两位主角完全不同,三个主角的变化反而是增加了游戏难度。而且每关能用的主角都是限定的,也不存在说玩家更喜欢哪个角色就用到底这么一说,反而还要适应不同角色的切换。个人感觉本作比前作更加硬核了,怪物的难度上(特别是dmd,说实话我在玩SOS的时候就感觉到了)都可见一斑。
终于来了
戰神一開始換了個操作模式我也是不敢玩, 但自從特價入手後一玩, 不得了! 果然換了個方式還是那個戰神啊! 重點是完整度那麼高的遊戲真的不多見, 最佳遊戲不是講假的!
三代开始玩的,当年网吧玩鬼泣4的时候,周围还有好多人看,尤其最后打巨人石像的那个场面,新作不知道还能不能找回当年的感觉
没错,我确实认为for honor的战斗系统,the art of battle,才是传统动作游戏在新时代重生的灵魂。
講解精闢
我也是一個從一代追到5代的老玩家,在我感覺DMC5無疑應該是最後的系列作,看完影片我也深有同感對於操作系統的觀點,對於尼祿方面PS4原廠手把按鍵修改位置就能達到續力的條件,到了但丁我本身不太願意特別去修練所謂的C字握法,那感覺太傷食指了,毅然決然就下單了一隻SCUF的手把,畢竟PS4本身沒有菁英手把,希望能爽快連段也能兼顧手的舒適度,會不會做個視頻把菁英手把使用在純動作遊戲,而不是只有射擊遊戲會使用到呢?
文案鬼才啊…服了