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就我常常使用Blender 和Maya的經驗,如果整個專案都只在一個軟體中達成,那我會選blender 為主力,但如果專案是要到unreal或Unity 等其他軟體,我會更傾向使用Maya,尤其是在遊戲開發上,更能感受到老牌軟體經過業界磨練後的穩定性,但老牌軟體也為了穩定性,功能方面幾十年來如出一轍,有些更高效的建模還是得依靠blender就好比之前我們遇到的一個專案,是要拿客戶在別的建築軟體捏的模型做動畫,客戶只提供了一個1G多大小的場景檔,Blender怎麼開怎麼閃退,最後還是只能用maya來開
本人在加拿大讀3d. 以我所知大公司基本上不用Blender. 但freelance用的人很多。我自己也沒用過blender,但看到功能愈來愈強大和方便,真的想學。至於噴blender沒有這個必要。畢竟是免費。
哈哈,我沒有噴他哦,我可是blender狂熱粉
感觉它和ue5会形成互补关系吧,blender一般人不都是用来建个模嘛,光影,表皮和动作这方面的功能就是不太行😅大公司不差那几千刀的maxon或autodesk费用
话说你们学院一般用什么?
@@TimiOfDaVoid 個人感覺用的通常是freelance. 不過Blender有很多功能看起來是真的强大(本人沒用過). 學校教,zbrush, maya, 還有Substance.
@@fangsclub84 晓得,maya和zbrush十年前就一直是行业标准
有一種說法: 如果這個系統能用且已經用了很多年了, 就不要輕易更換BLENDER非常棒,非常好, 非常讚!但可別人已經是紮根多年的產業鏈了
blender佈建快,省錢,最後會普及的。
以前用Maya,后来离开3D行业,前两年又开始捡起来,做一些东西,发现blender改版,于是开始学习,发现了肥虫的教程,非常非常棒!blender越用发现还是很强大的,免费,而且是全流程。对于个人或者小工作室来说,非常不错。除了交互还是有点反人类,需要习惯以外。希望blender越来越强大。
谢谢你的评价,我会更加努力制作出更加优秀的教程!是的,大公司迁移成本太大,目前对个人或者小工作室极为友好,未来blender势必会在国内会发展的越开越好!
重點是還很輕量。Maya, Max 超耗效能。
@@HulkFatZerg越穷就越想省钱,结果越省钱就越穷。他妈的开源运动乌烟瘴气,就是在一帮想节省成本的资本家所谓软件英雄的鼓吹下,每个高中生都打了鸡血以为自己能fork出个震惊世界的产品,结果呢,就是改了个界面,而且用户体验也不见得符合心理学。他妈的就是不肯踏踏实实像UNIX和Ada时代那样在整体架构,正确性验证,覆盖测试等方面下工夫。
blender适合制作个人作品,不适合走Production Pipeline,我用过blender渲染过场景,小点规模的用起来很舒服,规模大一点的外景,直接就开始随机崩溃了。个人不喜欢什么模块都有的软件,真的稳定性较差,除非设计成非破坏性网络结构,像Houdini就会非常适合大规模项目。
blender目前有独立设计师以及小型工作室还是很友好的
崩溃这种事一般源于源代码对于存储处理不好的bug😂我们也正在修复这方面,不过硬件功能强的话能稍微对这问题有缓解。尽量别拿它处理太多部分或者特别复杂的模型拆开关节做嘛
現在的光影大老:unreal,除了演算特別優秀、快速、精準外,絕大多數需要細緻建模或是人物建模都還是會去用Blender,網路上也有大量教學教導如何轉換檔案,就連搜尋建模教學都會出現大量Blender相關影片,可見Blender 已經改變了市場生態。
Blender的浪潮已經來了
Blender 還是嬰兒階段,用的人慢慢變多變老,就會進到動畫工業產業鏈了
放心,學了不吃虧,我們公司也算是上櫃上市公司的大團隊,超過一半的人都用Blender,公司還省一些授權費而開心
太棒了,你的這句評論相信會給很多迷惘的同學信心。
建模用你熟悉的軟體就好,目前UE5渲染還是有強大優勢
其实就是因为稳定性差。商业项目对软件的要求就是稳定,还有就是生态不行。
企业级别用要考虑到各种定制化的pipeline和目前的工业流程,blender和maya,Mobu哪个比都不行
本人是90年代开始从dos版3d studio开始入行的,其实主要原因就一个,就是因为最老的那批人都是用max的,所以一代一代的要求新人也得用max,新人为了应聘也只能学max。只要眼下问题能解决,大部分人都是懒得尝试新软件的。 本来这个逻辑对老外也应该适用,但问题是老外们普遍缺乏盗版意识,对价格太敏感,所以才给了blender可乘之机,但这在中国是不会发生的,用软件还要花钱?你一定是在开玩笑,用你是给你脸了。
行业标准造成壁垒,打破这壁垒还得需要些时间
我在室內設計,幾乎都用blender建模輔助SK的不足之處
居然還有那個時間用blender建模?室內設計不是都一人當三人在操嗎?你都不用監工、報價、買便當嗎?公司規模大吧....另外blender與SK相容嗎?
@@whuami327當然不可能全流程都用Blender,主要是比較中後期的階段客戶有選一些特別造型的軟裝家具我會用Bledner白膜直接拉匯出3DS檔模型幾乎是完美的轉移到SK內,比去模型網找有效率多了,可能也是我很熟悉Bledner 的指令吧/話說的確就是像你說得這麼忙碌,但我建模大概也不用5分鐘哈哈
@@zhang9508 厲害~我上網研究了半年,還是只能做Cube……
高预算,例如电影级别的CG,Houdini是最好的选择,但在国内更多的都是跑量的低端项目,而且很多公司管理混乱,用什么软件其实都没差,就看资产量和熟练程度,决定项目质量盈利的反而是渲染的时间,于是现在最王道的反而是UE国内为何一直还是Maya,max这些为主,很大程度上是因为CG动画流程中,动画师很少会去主动学习其他软件,因为对于动画师来说那并不是迫切的选择,动画师使用的软件决定了上游的绑定,绑定使用的软件就要挟了整个流程,数据转换,软件的互导经常出问题,非必要的情况下自然就不会选择其他软件了
想要进公司工作的确很少有岗位用blender,目前我只在concept artist看到有要求blender。maya 和max毕竟是老牌软件,越大的公司更新资产越费时费力,有的公司因为资产太庞大甚至只能用老版本,软件有问题了自动桌会派专人维护,这一点肯定比blender强。不过自己玩儿那肯定blender,免费的不香么(虽然我主用maya)
blender不能融入整个流程,但是单论建模这一个环节,完全可以用blender
中国的CG公司有几家用正版😂,盗版成本太低是一个重要原因,再就是中国搞CG的人情怀太深,甲方给那么点钱,但CG制作公司总一厢情愿的想给甲方最好的效果,这也导致了中国的CG制作公司在选择CG制作工具软件时,往往不会考虑软件的购买成本、使用成本和培训成本,而是参考和照搬国外一线CG制作公司使用的软件和工作流程,脱离中国本地现实情况,最终导致中国大陆CG行业严重内卷,从业人员无法持续发展。这就好比明明可以买一辆便宜的五菱宏光去跑货拉拉,但非要买一辆奔驰S600去跑货拉拉,而乘客只看重你是否能按时把货物拉到目的,并不会因为你用了更昂贵的工具而多支付费用。
视频里说的一点是根本原因,成本!我们的流程都是搬的老外的流程,而且在这20几年里,已经根深蒂固了,并且围绕这些流程每个公司都花费了大量成本来进行开发工具,所有人也都是按这个生态来进行学习,而且一个大的项目基本上会涉及到国内大半的公司,这种就更必须统一工具流程,就算好莱坞公司,其实也还是以以往的成熟流程为绝对主导,blender目前来说还是更适合个人创作来使用
云端制作或许是未来全新的CG制作趋势,我们正在进行尝试,虽然进度很慢!@@hubin1067
感謝博主分享!是否可以問一個,非常小白的問題。看著sora等AI的誕生,不知道人們為什麼還需要Blender。實在抱歉,確實是什麼都不懂。希望可以稍微了解一些知識。謝謝!
这会是我下一个要讨论的话题,你可以关注一下
太好了,期待!@@HulkFatZerg
@@HulkFatZerg期待並訂閱
@@HulkFatZerg我也想請教 Sora等生成式Ai對傳統3D製作的影響 自己學blender有三年 期間做了一些小項目 感覺未來5年生成式Ai對3D廣告設計衝擊會很大
下周五我会更新,记得关注@@jiaxinyu2403
建模我真的覺得blender是王者
我已经在用Blender做产品动画了,挺好的。
blender不是新生软件 其实它诞生的时间和其它三维软件差不多,只是当时这个软件被搁浅了
是呢,blender今年已经30岁啦
那也不能这么说,当年我用maya挣钱的时候,blender还是干啥啥不行,效率奇低,大场景打不开,渲染还奇慢。
最近迷上了用blender做数据可视化,包括地理信息结合.看人家做出来好好看.但是感觉教程好少,我又不是从业者,感觉好难啊.
未看先猜:技術壁壘、技術債A工具難用,但是什麼都有;B工具更好,但要自己重寫
最近腾讯网易字节的外包,都要求用blender
Blender 有SMOOTH GROUP问题
路径依赖而已,那么多流程和开发在上面呢。 对了,我是maya的设计师,我现在用blender
其实公司用不用跟我们没有什么关系。咱们个人的都是创业者,一定会用到它。
个人独立设计师和小型工作室很适用它
blender是什么都能干,但是都不太做得到极限,瑞士军刀,但是砍得没有柴刀快,撬的没有撬棍好,属于是对上线要求没那么高的时候最好用
我一直用c4d。這個月也不得不去學blender了。😂
為什麼?大陸C4D應該還是很多人用吧
@@squirtle4519 因為想做角色的。做角色教學都是blender的比c4d多很多。而且blender有很多插件跟ue互動。也不是說c4d沒人用只是有些範疇blender資源比較多。現在都2個混著用
@@kasenglui5879 了解! 謝謝你的分享
2:44 你說Blender可以完成遊戲全流程制作嗎?應該不行吧
Blender可以完成整个游戏制作流程的大部分工作,3D模型、纹理和动画,场景、特效和动态模拟都可以在Blender中实现。但是实际制作中可能还需要其他工具和软件的配合,尤其是在游戏引擎中进行最终的开发和调试。
Blender 可以做遊戲中需要用到的所有視覺上的ASSET , 放到遊戲引擎後就由遊戲引擎的內置物理, 腳本代碼等等去運作了
blender當初的版本就包含遊戲引擎,本就可以開發遊戲,沒問題,而且工作效率還更快,更簡單,尤其是一堆ADDON,不需要再自己寫程式,重點是價錢便宜,目前已經開始放棄MAYA,投入BLENDER,只是因為舊資料庫太多,需要轉換時間
@@a15001500simon 想請問您提到的關於 Blender 這些,是有相關書籍可以參考,還是需要自己去四處找文件?還是有沒有集中的參考資料網站?就是要入門的話,包含用它開發遊戲要去哪找到相關參考資料?
Blender並沒有非用不可的原因,就新生代/公司可以省點錢而已. 其實都差不多,用誰不是用呢~ 你看UREAL,大家搶著用
行业标准造成了行业的壁垒,这个壁垒要打破需要时间
簡單說就是資本主義的陰謀vs開源社群的技術力。人類終究是不理性的。尤其是老闆,只會看股價形事。Blender連上市都沒有,老闆眼殘得很自然。
为什么都没有人提c4d啊
因为这里是Blender频道😂
如果是在校生以就业为目的,那行业主流用什么就学什么,最简单的去看看心仪岗位的招聘信息就知道了,如果是个人学习和独立项目,用什么都无所谓,最终输出的是画面内容,每个软件都有得奖的作品但软件在其中只是工具。
给你的评论点赞,很中肯的说法,赞!
作為動作設計師,MAYA還是首選,它的綁定方式靈活,曲線面板好用,還有Anibot或各種老牌插件支援。想不到Blender的優勢
是不是maya比較適合大公司,多人分工模式明確使用?blender比較適合小工作室,一人身兼數職使用?
我一直用 c4d 由於想學角色設計for ue。太多國外相關教學都是用blender跟zbrush。一開始我是拒絕的。學著學著覺得天啊!快很多嘢!😂現在都跟c4d混著用。
你現在是六邊形戰士了!
cc字幕全部變成了“Blen欸er"
哈哈謝謝提醒
卡在动画这了,因为动画他们就用MAX
Unreal is not very friendly to older pc but blender surely does. And it is free!!!!
Yessss!Thats true!
还是好好提高自己的能力吧 软件工具永远会有最新的,这次吹搅拌机,下次出来更好的软件再吹那个软件,工具固然重要 但还是自己的能力提升才是关键,另外搅拌机要起来还是要有完整的生态, 目前还没听说会一款软件就能独霸行业的 而且还是一款免费是人都能学的软件,最关键还是看的个人能力 和艺术造诣
是呢 软件是辅助,最主要是个人能力哦,能力不行,再牛逼的软件也是白瞎
Sometimes you should do subtitle. Great job
Thanking you for watching ,i will add englsih subtitle in the future
Belnder,Blender,你虽好,但又废,服饰模拟慢也罢,烟雾模拟搞崩溃。物理模拟还行吧,流体模拟就闪退。免费的插件不更新,付费插件又太贵。你的开发靠捐赠,办外币卡几人会。正版插件买不了,盗版插件满天飞。开发团队不获利,想要它好想得美。😵💫😵
再给Blender和国内的生态环境一点时间,未来还是可期的~
先发优势
只有一个原因,培训机构不教
也有一些,但是不太多
blender的一个致命缺陷就是版本更新以后ui全变了,每次都要重新学习,让人很崩溃。我在使用maya的时候完全没有这样的问题,maya每次更新ui变动很小,每次都能很快适应
索尼的Spider-Verse也是用Blender
不是应该念不len得而吗?
原因很简单,因为到处都是盗版
啊啊啊啊 你咋把实话讲出来了
@@HulkFatZerg中国公司各行业都查下正版估计都得破产,就这么回事
很多產品獨霸太久造成生態過度極端
中國軟體取得成本低!
很想學習~不知有沒有推薦的影片課程?
我也認為Blender很有未來。事實上前幾年,只要有人說blender好。就有人開罵。說blender很爛。但我看到的是免費開源。程式進步的很快。越來越適合商業化。還記得嗎少年pi的奇幻漂流,就是用blender畫的。
並沒有這回事,R&H用的都是inhouse開發的軟體,連Maya都沒用好嗎
2012完成的少年pi有用到blender?往前推製作時間搞不好連2.6版都還沒生出來勒,這消息是哪來的?
@@孤波-k7j 喔這是公開資訊。你質疑我,還不如查查資料。還是大學完成的。我猜你可能更不想聽。這都上新聞網路一查就有。需要我手把手教嗎?
@@wei-hsiangchen3744 我一堆朋友之前在R&H工作,R&H倒閉後根本找不到matchmaking的工作,因為只會用R&H inhouse軟件。
個人用的都是盜版,一般的中小企都是在用盜版
就我常常使用Blender 和Maya的經驗,如果整個專案都只在一個軟體中達成,那我會選blender 為主力,但如果專案是要到unreal或Unity 等其他軟體,我會更傾向使用Maya,尤其是在遊戲開發上,更能感受到老牌軟體經過業界磨練後的穩定性,但老牌軟體也為了穩定性,功能方面幾十年來如出一轍,有些更高效的建模還是得依靠blender
就好比之前我們遇到的一個專案,是要拿客戶在別的建築軟體捏的模型做動畫,客戶只提供了一個1G多大小的場景檔,Blender怎麼開怎麼閃退,最後還是只能用maya來開
本人在加拿大讀3d. 以我所知大公司基本上不用Blender. 但freelance用的人很多。我自己也沒用過blender,但看到功能愈來愈強大和方便,真的想學。至於噴blender沒有這個必要。畢竟是免費。
哈哈,我沒有噴他哦,我可是blender狂熱粉
感觉它和ue5会形成互补关系吧,blender一般人不都是用来建个模嘛,光影,表皮和动作这方面的功能就是不太行😅大公司不差那几千刀的maxon或autodesk费用
话说你们学院一般用什么?
@@TimiOfDaVoid 個人感覺用的通常是freelance. 不過Blender有很多功能看起來是真的强大(本人沒用過). 學校教,zbrush, maya, 還有Substance.
@@fangsclub84 晓得,maya和zbrush十年前就一直是行业标准
有一種說法: 如果這個系統能用且已經用了很多年了, 就不要輕易更換
BLENDER非常棒,非常好, 非常讚!
但可別人已經是紮根多年的產業鏈了
blender佈建快,省錢,最後會普及的。
以前用Maya,后来离开3D行业,前两年又开始捡起来,做一些东西,发现blender改版,于是开始学习,发现了肥虫的教程,非常非常棒!
blender越用发现还是很强大的,免费,而且是全流程。对于个人或者小工作室来说,非常不错。除了交互还是有点反人类,需要习惯以外。希望blender越来越强大。
谢谢你的评价,我会更加努力制作出更加优秀的教程!是的,大公司迁移成本太大,目前对个人或者小工作室极为友好,未来blender势必会在国内会发展的越开越好!
重點是還很輕量。Maya, Max 超耗效能。
@@HulkFatZerg越穷就越想省钱,结果越省钱就越穷。
他妈的开源运动乌烟瘴气,就是在一帮想节省成本的资本家所谓软件英雄的鼓吹下,每个高中生都打了鸡血以为自己能fork出个震惊世界的产品,结果呢,就是改了个界面,而且用户体验也不见得符合心理学。
他妈的就是不肯踏踏实实像UNIX和Ada时代那样在整体架构,正确性验证,覆盖测试等方面下工夫。
blender适合制作个人作品,不适合走Production Pipeline,我用过blender渲染过场景,小点规模的用起来很舒服,规模大一点的外景,直接就开始随机崩溃了。个人不喜欢什么模块都有的软件,真的稳定性较差,除非设计成非破坏性网络结构,像Houdini就会非常适合大规模项目。
blender目前有独立设计师以及小型工作室还是很友好的
崩溃这种事一般源于源代码对于存储处理不好的bug😂我们也正在修复这方面,不过硬件功能强的话能稍微对这问题有缓解。尽量别拿它处理太多部分或者特别复杂的模型拆开关节做嘛
現在的光影大老:unreal,除了演算特別優秀、快速、精準外,絕大多數需要細緻建模或是人物建模都還是會去用Blender,網路上也有大量教學教導如何轉換檔案,就連搜尋建模教學都會出現大量Blender相關影片,可見Blender 已經改變了市場生態。
Blender的浪潮已經來了
Blender 還是嬰兒階段,用的人慢慢變多變老,就會進到動畫工業產業鏈了
放心,學了不吃虧,我們公司也算是上櫃上市公司的大團隊,超過一半的人都用Blender,公司還省一些授權費而開心
太棒了,你的這句評論相信會給很多迷惘的同學信心。
建模用你熟悉的軟體就好,目前UE5渲染還是有強大優勢
其实就是因为稳定性差。商业项目对软件的要求就是稳定,还有就是生态不行。
企业级别用要考虑到各种定制化的pipeline和目前的工业流程,blender和maya,Mobu哪个比都不行
本人是90年代开始从dos版3d studio开始入行的,其实主要原因就一个,就是因为最老的那批人都是用max的,所以一代一代的要求新人也得用max,新人为了应聘也只能学max。只要眼下问题能解决,大部分人都是懒得尝试新软件的。 本来这个逻辑对老外也应该适用,但问题是老外们普遍缺乏盗版意识,对价格太敏感,所以才给了blender可乘之机,但这在中国是不会发生的,用软件还要花钱?你一定是在开玩笑,用你是给你脸了。
行业标准造成壁垒,打破这壁垒还得需要些时间
我在室內設計,幾乎都用blender建模輔助SK的不足之處
居然還有那個時間用blender建模?室內設計不是都一人當三人在操嗎?你都不用監工、報價、買便當嗎?公司規模大吧....另外blender與SK相容嗎?
@@whuami327當然不可能全流程都用Blender,主要是比較中後期的階段客戶有選一些特別造型的軟裝家具我會用Bledner白膜直接拉匯出3DS檔模型幾乎是完美的轉移到SK內,比去模型網找有效率多了,可能也是我很熟悉Bledner 的指令吧/
話說的確就是像你說得這麼忙碌,但我建模大概也不用5分鐘哈哈
@@zhang9508 厲害~我上網研究了半年,還是只能做Cube……
高预算,例如电影级别的CG,Houdini是最好的选择,但在国内更多的都是跑量的低端项目,而且很多公司管理混乱,用什么软件其实都没差,就看资产量和熟练程度,决定项目质量盈利的反而是渲染的时间,于是现在最王道的反而是UE
国内为何一直还是Maya,max这些为主,很大程度上是因为CG动画流程中,动画师很少会去主动学习其他软件,因为对于动画师来说那并不是迫切的选择,动画师使用的软件决定了上游的绑定,绑定使用的软件就要挟了整个流程,数据转换,软件的互导经常出问题,非必要的情况下自然就不会选择其他软件了
想要进公司工作的确很少有岗位用blender,目前我只在concept artist看到有要求blender。maya 和max毕竟是老牌软件,越大的公司更新资产越费时费力,有的公司因为资产太庞大甚至只能用老版本,软件有问题了自动桌会派专人维护,这一点肯定比blender强。不过自己玩儿那肯定blender,免费的不香么(虽然我主用maya)
blender不能融入整个流程,但是单论建模这一个环节,完全可以用blender
中国的CG公司有几家用正版😂,盗版成本太低是一个重要原因,再就是中国搞CG的人情怀太深,甲方给那么点钱,但CG制作公司总一厢情愿的想给甲方最好的效果,这也导致了中国的CG制作公司在选择CG制作工具软件时,往往不会考虑软件的购买成本、使用成本和培训成本,而是参考和照搬国外一线CG制作公司使用的软件和工作流程,脱离中国本地现实情况,最终导致中国大陆CG行业严重内卷,从业人员无法持续发展。这就好比明明可以买一辆便宜的五菱宏光去跑货拉拉,但非要买一辆奔驰S600去跑货拉拉,而乘客只看重你是否能按时把货物拉到目的,并不会因为你用了更昂贵的工具而多支付费用。
视频里说的一点是根本原因,成本!我们的流程都是搬的老外的流程,而且在这20几年里,已经根深蒂固了,并且围绕这些流程每个公司都花费了大量成本来进行开发工具,所有人也都是按这个生态来进行学习,而且一个大的项目基本上会涉及到国内大半的公司,这种就更必须统一工具流程,就算好莱坞公司,其实也还是以以往的成熟流程为绝对主导,blender目前来说还是更适合个人创作来使用
云端制作或许是未来全新的CG制作趋势,我们正在进行尝试,虽然进度很慢!@@hubin1067
感謝博主分享!是否可以問一個,非常小白的問題。看著sora等AI的誕生,不知道人們為什麼還需要Blender。實在抱歉,確實是什麼都不懂。希望可以稍微了解一些知識。謝謝!
这会是我下一个要讨论的话题,你可以关注一下
太好了,期待!@@HulkFatZerg
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我已经在用Blender做产品动画了,挺好的。
blender不是新生软件 其实它诞生的时间和其它三维软件差不多,只是当时这个软件被搁浅了
是呢,blender今年已经30岁啦
那也不能这么说,当年我用maya挣钱的时候,blender还是干啥啥不行,效率奇低,大场景打不开,渲染还奇慢。
最近迷上了用blender做数据可视化,包括地理信息结合.看人家做出来好好看.但是感觉教程好少,我又不是从业者,感觉好难啊.
未看先猜:技術壁壘、技術債
A工具難用,但是什麼都有;
B工具更好,但要自己重寫
最近腾讯网易字节的外包,都要求用blender
Blender 有SMOOTH GROUP问题
路径依赖而已,那么多流程和开发在上面呢。 对了,我是maya的设计师,我现在用blender
其实公司用不用跟我们没有什么关系。咱们个人的都是创业者,一定会用到它。
个人独立设计师和小型工作室很适用它
blender是什么都能干,但是都不太做得到极限,瑞士军刀,但是砍得没有柴刀快,撬的没有撬棍好,属于是对上线要求没那么高的时候最好用
我一直用c4d。這個月也不得不去學blender了。😂
為什麼?大陸C4D應該還是很多人用吧
@@squirtle4519 因為想做角色的。做角色教學都是blender的比c4d多很多。而且blender有很多插件跟ue互動。也不是說c4d沒人用只是有些範疇blender資源比較多。現在都2個混著用
@@kasenglui5879 了解! 謝謝你的分享
2:44 你說Blender可以完成遊戲全流程制作嗎?應該不行吧
Blender可以完成整个游戏制作流程的大部分工作,3D模型、纹理和动画,场景、特效和动态模拟都可以在Blender中实现。但是实际制作中可能还需要其他工具和软件的配合,尤其是在游戏引擎中进行最终的开发和调试。
Blender 可以做遊戲中需要用到的所有視覺上的ASSET , 放到遊戲引擎後就由遊戲引擎的內置物理, 腳本代碼等等去運作了
blender當初的版本就包含遊戲引擎,本就可以開發遊戲,沒問題,而且工作效率還更快,更簡單,尤其是一堆ADDON,不需要再自己寫程式,重點是價錢便宜,目前已經開始放棄MAYA,投入BLENDER,只是因為舊資料庫太多,需要轉換時間
@@a15001500simon 想請問您提到的關於 Blender 這些,是有相關書籍可以參考,還是需要自己去四處找文件?還是有沒有集中的參考資料網站?
就是要入門的話,包含用它開發遊戲要去哪找到相關參考資料?
Blender並沒有非用不可的原因,就新生代/公司可以省點錢而已. 其實都差不多,用誰不是用呢~ 你看UREAL,大家搶著用
行业标准造成了行业的壁垒,这个壁垒要打破需要时间
簡單說就是資本主義的陰謀vs開源社群的技術力。
人類終究是不理性的。尤其是老闆,只會看股價形事。
Blender連上市都沒有,老闆眼殘得很自然。
为什么都没有人提c4d啊
因为这里是Blender频道😂
如果是在校生以就业为目的,那行业主流用什么就学什么,最简单的去看看心仪岗位的招聘信息就知道了,如果是个人学习和独立项目,用什么都无所谓,最终输出的是画面内容,每个软件都有得奖的作品但软件在其中只是工具。
给你的评论点赞,很中肯的说法,赞!
作為動作設計師,MAYA還是首選,它的綁定方式靈活,曲線面板好用,還有Anibot或各種老牌插件支援。
想不到Blender的優勢
是不是maya比較適合大公司,多人分工模式明確使用?blender比較適合小工作室,一人身兼數職使用?
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一開始我是拒絕的。學著學著覺得天啊!快很多嘢!😂
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还是好好提高自己的能力吧 软件工具永远会有最新的,这次吹搅拌机,下次出来更好的软件再吹那个软件,工具固然重要 但还是自己的能力提升才是关键,另外搅拌机要起来还是要有完整的生态, 目前还没听说会一款软件就能独霸行业的 而且还是一款免费是人都能学的软件,最关键还是看的个人能力 和艺术造诣
是呢 软件是辅助,最主要是个人能力哦,能力不行,再牛逼的软件也是白瞎
Sometimes you should do subtitle. Great job
Thanking you for watching ,i will add englsih subtitle in the future
Belnder,Blender,你虽好,但又废,服饰模拟慢也罢,烟雾模拟搞崩溃。物理模拟还行吧,流体模拟就闪退。免费的插件不更新,付费插件又太贵。你的开发靠捐赠,办外币卡几人会。正版插件买不了,盗版插件满天飞。开发团队不获利,想要它好想得美。😵💫😵
再给Blender和国内的生态环境一点时间,未来还是可期的~
先发优势
只有一个原因,培训机构不教
也有一些,但是不太多
blender的一个致命缺陷就是版本更新以后ui全变了,每次都要重新学习,让人很崩溃。我在使用maya的时候完全没有这样的问题,maya每次更新ui变动很小,每次都能很快适应
索尼的Spider-Verse也是用Blender
不是应该念不len得而吗?
原因很简单,因为到处都是盗版
啊啊啊啊 你咋把实话讲出来了
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中國軟體取得成本低!
很想學習~不知有沒有推薦的影片課程?
我也認為Blender很有未來。事實上前幾年,只要有人說blender好。
就有人開罵。說blender很爛。但我看到的是免費開源。程式進步的很快。
越來越適合商業化。還記得嗎少年pi的奇幻漂流,就是用blender畫的。
並沒有這回事,R&H用的都是inhouse開發的軟體,連Maya都沒用好嗎
2012完成的少年pi有用到blender?往前推製作時間搞不好連2.6版都還沒生出來勒,這消息是哪來的?
@@孤波-k7j 喔這是公開資訊。你質疑我,還不如查查資料。還是大學完成的。我猜你可能更不想聽。這都上新聞網路一查就有。需要我手把手教嗎?
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個人用的都是盜版,一般的中小企都是在用盜版