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ただ難しいだけなら遊ぶっていうゲームの本質から外れちゃうからね、クリアした達成感「だけ」をその報酬として見込んで作るのもナンセンス結果的に楽しさを感じられる高難易度ゲームって意味なら今作はちゃんと十分に役割を満たしてると思う
パリィ(カウンター要素のシステム)ってすごく開発者とユーザーとの間で評価に乖離が生まれやすい内容だと思います。開発者は敵がどういう攻撃をするかわかった上で簡単すぎないよう調整するボスとザコどちらにも使用できるようにするにはボスが振り上げのあとに目視できないようなスピードで攻撃するモーションにしてしまう。初見でタイミングを合わせろというのは無茶。それを覚えるためだけにゲームオーバーが求められるというのは「○にゲー」として果たして妥当なのか違和感がありますね。複数周回した結果より華麗に効率的にプレイするためにあるシステムなら歓迎なんですが先日のhi-fy~でもやたらとパリィを強制する作りにやや辟易しました
色々と不満点はありますが呂布戦のスピーディーな攻防は唯一無二感がありやって良かったゲームです
難易度を調整して幅広い層に楽しめてもらえるゲームという感想を持ちました
ゲーパスに追加されたことからも、しにゲーの人口を増やしたい意図を感じますこっから、しにげーに沼るのもありだと思います。
ん?ゲーパス?
@@user-ld4ee9sz7m入ってるよ?
1ヶ月700円ぐらいでできるサブスク
後半ボス戦の画面ネタバレ連発でレビューするのは、控えていただきたかった。。
このコメで見るの控えたありがとう
五行でステフリが簡略化されてて好印象でした死にステがないので一ヶ所伸ばしつつ満遍なく振れました武器防具のスキルはランダムが良かったです
化勁の駆け引きは面白いし楽しいけどボスは特に攻撃全部スパアマでちょっと被弾しても平然としてるから結局赤攻撃待ちをする事になったガンガン攻撃するスタイルなら攻撃で相手の動き止められるとかは欲しかったな
ガンガン攻撃すれば氣が溜まってその分、武技とか使えるからすぐ相手の氣を削って絶脈打てるし意味が無い訳では無いと思う。まあ大技待ってカケイしまくるのがローリスクハイリターンではあるけど。
やってみたいと思っていたので投稿助かります!
個人的にはSEKIROを超えるアクションゲー兼音ゲーに出会いたいです。頼れるのは自分の力のみだからこそ感じることの出来る達成感をもう一度。
仁王
パリィがガードと別だから、ローリスクハイリターンなのポイント高い
士気ランク、NPC、防具強化、ガードかけいあるし ボスは最悪秘技かけいに集中すればすぐ体幹削りで絶脈出来るから初心者にも優しいと思うけどどうなんでしょう。
キングダムハーツくらいのアクションが好きな最近のシニゲーブームについていけない民としてはちょうど向いてそう、買うかな
俺的には死にゲーの入門って感じだなぁ
ゲーム内で難易度をユーザーが調整する事ができてちゃんと面白いって死にゲーとは違う凄さがありますよね
説明不足は色んなところで言及されてるけど、それよりも個人的にはグラフィックが気になる。期待しすぎたのかもしれないけど、ps5にしては微妙なような…
3月末にプレイ予定ですが、ゲームはさまざまな層も楽しめるアクションゲームに見えとても楽しみです。ある意味ソウルライクひとつでも現在さそこから様々なジャンルへと進化していく過程だと思いますので、そういう意味でも今作への期待は高まりますね。ある意味宣伝が、悪い方向にいっているのかもしれませんね。やっぱり、宣伝の仕方次第でその人が捉える第一印象は決まってくるわけですしね。
そこそこ楽しくやってたけど2周目のメインクエを途中で抜けたら進行全部リセットされてて萎えたステ振りなおし対策なのか知らんがそんなとこ高難易度にしないでいいただでさえめんどくさい旗回収を全リセとかバカかと思った
ウォーロン楽しんでいますが、仁王2とFFオリジンと比べて音楽がイマイチな気がします。特にボス戦のBGMですが仁王2やFFオリジンにはテンション上がる曲結構ありましたが、ウォーロンは特に印象に残らない曲が多い印象です。
ぼくはこれくらいの難易度がちょうどよかったです。
仁王の時からシナリオ適当だからねぇ。死にゲー+ハスクラって感じだもんねw。
ゲームの影響か、「結語」などの漢字が多い回ですね!
ただ難しいだけなら遊ぶっていうゲームの本質から外れちゃうからね、クリアした達成感「だけ」をその報酬として見込んで作るのもナンセンス
結果的に楽しさを感じられる高難易度ゲームって意味なら今作はちゃんと十分に役割を満たしてると思う
パリィ(カウンター要素のシステム)ってすごく開発者とユーザーとの間で
評価に乖離が生まれやすい内容だと思います。
開発者は敵がどういう攻撃をするかわかった上で簡単すぎないよう調整する
ボスとザコどちらにも使用できるようにするにはボスが振り上げのあとに
目視できないようなスピードで攻撃するモーションにしてしまう。
初見でタイミングを合わせろというのは無茶。
それを覚えるためだけにゲームオーバーが求められるというのは「○にゲー」
として果たして妥当なのか違和感がありますね。複数周回した結果より華麗に
効率的にプレイするためにあるシステムなら歓迎なんですが
先日のhi-fy~でもやたらとパリィを強制する作りにやや辟易しました
色々と不満点はありますが呂布戦のスピーディーな攻防は唯一無二感がありやって良かったゲームです
難易度を調整して幅広い層に楽しめてもらえるゲームという感想を持ちました
ゲーパスに追加されたことからも、しにゲーの人口を増やしたい意図を感じます
こっから、しにげーに沼るのもありだと思います。
ん?ゲーパス?
@@user-ld4ee9sz7m入ってるよ?
1ヶ月700円ぐらいでできるサブスク
後半ボス戦の画面ネタバレ連発でレビューするのは、控えていただきたかった。。
このコメで見るの控えた
ありがとう
五行でステフリが簡略化されてて好印象でした
死にステがないので一ヶ所伸ばしつつ満遍なく振れました
武器防具のスキルはランダムが良かったです
化勁の駆け引きは面白いし楽しいけどボスは特に攻撃全部スパアマでちょっと被弾しても平然としてるから結局赤攻撃待ちをする事になった
ガンガン攻撃するスタイルなら攻撃で相手の動き止められるとかは欲しかったな
ガンガン攻撃すれば氣が溜まってその分、武技とか使えるからすぐ相手の氣を削って絶脈打てるし意味が無い訳では無いと思う。
まあ大技待ってカケイしまくるのがローリスクハイリターンではあるけど。
やってみたいと思っていたので投稿助かります!
個人的にはSEKIROを超えるアクションゲー兼音ゲーに出会いたいです。
頼れるのは自分の力のみだからこそ感じることの出来る達成感をもう一度。
仁王
パリィがガードと別だから、ローリスクハイリターンなのポイント高い
士気ランク、NPC、防具強化、ガードかけいあるし ボスは最悪秘技かけいに集中すればすぐ体幹削りで絶脈出来るから初心者にも優しいと思うけどどうなんでしょう。
キングダムハーツくらいのアクションが好きな最近のシニゲーブームについていけない民としてはちょうど向いてそう、買うかな
俺的には死にゲーの入門って感じだなぁ
ゲーム内で難易度をユーザーが調整する事ができてちゃんと面白いって死にゲーとは違う凄さがありますよね
説明不足は色んなところで言及されてるけど、それよりも個人的にはグラフィックが気になる。期待しすぎたのかもしれないけど、ps5にしては微妙なような…
3月末にプレイ予定ですが、
ゲームはさまざまな層も楽しめるアクションゲームに見えとても楽しみです。
ある意味ソウルライクひとつでも現在さそこから様々なジャンルへと進化していく過程だと思いますので、そういう意味でも今作への期待は高まりますね。
ある意味宣伝が、悪い方向にいっているのかもしれませんね。
やっぱり、宣伝の仕方次第でその人が捉える第一印象は決まってくるわけですしね。
そこそこ楽しくやってたけど2周目のメインクエを途中で抜けたら進行全部リセットされてて萎えた
ステ振りなおし対策なのか知らんがそんなとこ高難易度にしないでいい
ただでさえめんどくさい旗回収を全リセとかバカかと思った
ウォーロン楽しんでいますが、仁王2とFFオリジンと比べて音楽がイマイチな気がします。特にボス戦のBGMですが仁王2やFFオリジンにはテンション上がる曲結構ありましたが、ウォーロンは特に印象に残らない曲が多い印象です。
ぼくはこれくらいの難易度がちょうどよかったです。
仁王の時からシナリオ適当だからねぇ。死にゲー+ハスクラって感じだもんねw。
ゲームの影響か、「結語」などの漢字が多い回ですね!