Привет! Спасибо за уроки! Подскажи, пожалуйста, почему может быть неправильная репликация положения персонажей? Отличие примерно на 0,1 юнит и не всегда по всем трем осям. Replicate movement установлен в true. Причем, такая же ситуация с любыми объектами на локации.
А есть видео где объясняется что такое сам сервер, как его собрать, и писать серверную логику, как запускать собранный сервер на удаленном сервере, и про сам смысл сервера в анриле желательно на примере реальной игры какой-то?
А если у меня ещё один персонаж Допустим NPC и он возле игрока стоит как сделать так чтобы было его видно и чтобы я кликал А и он у меня был Он кликал А и у него был
Будет урок по созданию сервера и подключению к нему? Пробовал создавать такую логику и скидывал проект на другой комп, сервер виден, но подключение фейлится и не понятно в какую сторону копать(
Сделать можно, это и называется выделенный сервер. На нашем сайте в статьях есть про создание сервера. Насчет стима сказать ничего не могу. Можете на оф. сайте поискать про API работы со стимом. Там про это должно быть.
Есть проблема с отображением анимации. Если AnimBP берет реплицированную переменную из SavageCharacter через каст и использует ее для выполнения какой либо анимации, то в окне клиента все отображается нормально. Клиент видит и свою анимацию и анимацию сервера. А сервер не видит при этом анимацию клиента, зависящую от этой переменной.
Не уверен. Ведь речь идет о PlayerCharacter. Соответственно переменные в PlayerCharacter клиента видимо назначаются в клиенте, но разве репликация не двухсторонняя?
Unreal Engine Rus просто появляется всё больше и больше серий, когда прошлые ещё и близко не закончены. Я понимаю, что это тяжело и долго, что по сути всё нужно, а одни зрители требуют одно, другие другое, но в итоге выходит довольно странно
Репликация, насколько я понимаю, работает только между Анреаловским клиентом и сервером. На хостинг ставится dedicated сервер. Гоша имеет ввиду, что для неАнреаловского дедика нет смысла использовать репликацию в Анреаловском клиенте. Там свою обертку писать надо, на плюсах (c++). UDP-сервер это сервер, которому насрать на своих клиентов :) Он отправляет сообщение всем клиентам о чем-либо (выстрел, передвижение и т.д.), а кто получил - тот получил. Серверу пофиг. У него-то все в порядке, все произошло. А клиент отрисовал - не отрисовал, ему не важно. И если клиент отправляет серверу сообщение, а интернет плохой и сервер сообщение не получил, серверу тоже пофиг. Не получил - значит не было :) Короче, UDP это сетевой протокол без проверки, дошло сообщение или нет. А UDP-сервер, соответственно, сервер на базе UDP-протокола. Альтернатива - TCP-протокол. Там с проверкой, но играть на слабом интернете вообще невозможно.
ваше не чо не понял, полсе 4 часов изготовления анимации в кадрах, редактировании в фотошопе цс6, и загрузки в констрат 2, но потом прочту, когда начну заниматься на полную в анреале, ато ща даже на минималках выдает 2 фпс
2020 а я всё ещё вас смотрю! Спасибо больше за ваш труд!
2021)
@@std_void не за горами 22)
@@dad3507 уже 22)
@@shikpbkzikbikmik3060 полезный контент будет ценен и спустя десятилетие)))
@@shikpbkzikbikmik3060 23
2019 год но урок актуален до сих пор !!! Спасибо !)
22 уже))
@@shikpbkzikbikmik3060 24 почти уже))
Благодарю за Ваши видео уроки.Буду ждать Ваш стрим по мультиплееру.
Привет из 2021)) все еще актуально!
Почему то тяжко дается мультиплеер, но спасибо Вам понемногу доходит
Как сделать так, что сервер видел действия клиента? Например клиент сдвинул что-то, нужно чтобы сервер это вдиел
Привет! Спасибо за уроки! Подскажи, пожалуйста, почему может быть неправильная репликация положения персонажей? Отличие примерно на 0,1 юнит и не всегда по всем трем осям. Replicate movement установлен в true. Причем, такая же ситуация с любыми объектами на локации.
Спасибо за урок! Двигаемся дальше!
А есть видео где объясняется что такое сам сервер, как его собрать, и писать серверную логику, как запускать собранный сервер на удаленном сервере, и про сам смысл сервера в анриле желательно на примере реальной игры какой-то?
Очень познавательно. Спасибо
Спасибо!
Ураа, теперь я знаю, как сделать онлайн игру
От души!
2022 все еще актуально)
2021 а я ещё тут)
А если у меня ещё один персонаж Допустим NPC и он возле игрока стоит как сделать так чтобы было его видно и чтобы я кликал А и он у меня был Он кликал А и у него был
У меня почему-то нет Run deticated server
667 лайк - мой. 23год а я все еще возвращаюсь иногда к этому каналу
А игроки в проекте (не про человечков) тоже могут быть не реплицированы? И игроки у клиента не будут двигаться?
кто объяснит другие опции replication (only relevant to owner, always relevant ...)
При включении replicated и repnotify для переменных, клиент сможет воздействовать на них в обход сервера?
Спасибо за уроки! А если реплицировать объект, то переменные тоже реплицируются?
Переменные нужно отдельно реплицировать
Не понял юмора, то есть, в Анриле, это всё делать ПРОЩЕ ЧЕМ В ЮНИТИ ГОСПОДИ
Будет урок по созданию сервера и подключению к нему? Пробовал создавать такую логику и скидывал проект на другой комп, сервер виден, но подключение фейлится и не понятно в какую сторону копать(
Ну допустим что игра готова, а где будет находиться сервер? На сайте или где? Ну, чтобы сервер работал 24 часа не будут же использовать комп
Это уже вопрос к разработке бэка (сервера - отдельная программа, не в ue4).
@@fromsi137 ясно, спасибо
Спасибо
А реально сделать 1 сервер в стиме чтобы на него заходили? Будут ли уроки по связи игры со стимом?
(Не сессионная игра, а именно 1 сервер).
Сделать можно, это и называется выделенный сервер. На нашем сайте в статьях есть про создание сервера. Насчет стима сказать ничего не могу. Можете на оф. сайте поискать про API работы со стимом. Там про это должно быть.
Можете пожалуйста дать ссылку на ваш сайт?
@@EOFda uengine.ru/
Есть проблема с отображением анимации. Если AnimBP берет реплицированную переменную из SavageCharacter через каст и использует ее для выполнения какой либо анимации, то в окне клиента все отображается нормально. Клиент видит и свою анимацию и анимацию сервера. А сервер не видит при этом анимацию клиента, зависящую от этой переменной.
PlayerCharacter=)
Уверены, что эти реп. переменые устанавливаются на сервере, что бы они были видны там и на остальных клиентах?
Не уверен. Ведь речь идет о PlayerCharacter. Соответственно переменные в PlayerCharacter клиента видимо назначаются в клиенте, но разве репликация не двухсторонняя?
PlayerCharacter=CharacterBlueprint
Нет. В уроке я говорил, что переменные реплицируются только с сервера.
Как обратится с клиента на сервер ? (насколько мне известно это не возможно) чтоб при на жатии кнопки происходило какое либо действие например выстрел
Сделать кастомное событие с параметром Replicated to Server. Впрочем, это будет в следующем уроке.
долго вкуривал почему у меня не реплицируется движение (4.20.1), оказалось багы issues.unrealengine.com/issue/UE-62345
реально ли зделать как в фортнайте ,то есть нажимаешь кнопку и тебя выкидывает на рандомный сервер
c++ может все
Это здорово, но где уроки по физике, ИИ, а также прочим заброшенным сериям уроков?
Буду записывать по мере свободного времени..
Unreal Engine Rus
просто появляется всё больше и больше серий, когда прошлые ещё и близко не закончены. Я понимаю, что это тяжело и долго, что по сути всё нужно, а одни зрители требуют одно, другие другое, но в итоге выходит довольно странно
Unreal Engine Rus Поздравляю 100-й Лайк))
Ну и спасибо за урок)
расскажи как сделать ядро сервера для хостинга
ваобше ниче непонял :) но это сохраню, и кагда буду делать попробую :)
Репликация, насколько я понимаю, работает только между Анреаловским клиентом и сервером. На хостинг ставится dedicated сервер. Гоша имеет ввиду, что для неАнреаловского дедика нет смысла использовать репликацию в Анреаловском клиенте. Там свою обертку писать надо, на плюсах (c++).
UDP-сервер это сервер, которому насрать на своих клиентов :) Он отправляет сообщение всем клиентам о чем-либо (выстрел, передвижение и т.д.), а кто получил - тот получил. Серверу пофиг. У него-то все в порядке, все произошло. А клиент отрисовал - не отрисовал, ему не важно. И если клиент отправляет серверу сообщение, а интернет плохой и сервер сообщение не получил, серверу тоже пофиг. Не получил - значит не было :)
Короче, UDP это сетевой протокол без проверки, дошло сообщение или нет. А UDP-сервер, соответственно, сервер на базе UDP-протокола. Альтернатива - TCP-протокол. Там с проверкой, но играть на слабом интернете вообще невозможно.
ваше не чо не понял, полсе 4 часов изготовления анимации в кадрах, редактировании в фотошопе цс6, и загрузки в констрат 2, но потом прочту, когда начну заниматься на полную в анреале, ато ща даже на минималках выдает 2 фпс
1
4
3
2
5