평소에는 오후 6시에 업로드를 진행하지만, 특별하게 12시에 업로드 되었습니다. 시즌5 시즌 시작 전 점검시간이길래 시즌 시작 전에 심심풀이로 보시면 좋겠다~ 싶어 일찍 업로드합니다. + 이터널 리턴이 불합리한 게임이라는게 아니라, 가끔씩 발생할 수 있거나/발생하는 요소들이 왜 크게 와닿는지 설명하는 영상입니다.
이리가 기본적으로 정보전이라고 생각하는데, C당해 죽는 것 다수는 대처할 수 있다고 생각합니다. 물론 팀이 많이 생존해 있을 경우 불합리하게 당하는 경우도 있습니다. 하지만 감카, 드론, CCTV등의 요소로 정보를 미리 얻고 상황을 피하거나 역으로 이용이 가능하죠 이러한 정보를 뉴비는 잘 알지 못하고 그렇기 때문에 불쾌감을 느낄 수 있다고 생각합니다. 안전하다고 느낀 공간에 대한 배신 아군의 입장으로 보면 안전하다 생각한 곳에 텔이 떨어져 원치 않는 싸움으로 질 수도 있다. 이런 뜻으로 이해를 했는데 텔을 타고 온 입장에선 정보가 없는 적이 매복을 하고 있을 수도 있는 곳에 고공강하를 한다고 생각합니다. 이 또한 다른 팀과의 교전 중 아군의 뒤에 떨어진다면 위험하겠죠. 하지만 이러한 경우보단 한 지점에 3명이 같이 떨어지기에 포지션이 망가져서 오히려 텔을 타고 온 적이 위험한 경우가 많습니다. 배틀그라운드에 비유하셨는데 우리가 점령한 지역에 억지로 차를 타고 3명이서 밀고 들어온 것이죠. 자리를 잡고 있는 아군, 적의 위치도 파악하지 못하고 한 이동 수단으로 같이 움직이는 것 어느 것이 더 유리할까요? 심지어 이리에선 텔이 떨어지면 잠시 동안 느려지며 스킬 사용까지 못하죠. 배그는 그래도 차에서 총이라도 쏘면서 대응할 수 있는데 말이죠 카운터 조합이 거의 불가능 하다. 솔직히 의아했던 것이 게임을 하면서 팀과의 조합을 맞추기도 쉽지 않은 와중, 카운터 조합을 짜볼 생각을 해본 적조차 없기 때문에 무슨 말을 하고 싶은 지를 모르겠습니다. 1초 남기고 픽하는 팀원이 많은데 적 조합의 카운터까지 생각한다? 뉴비가 말이죠..? 위에 이어 그대로 다니엘의 이야기가 나오는데, 암살자가 자신의 정보를 숨기고 진입, 기습을 잘하여 원딜러가 죽은 것이지 전술모듈의 선택, 밸런스의 문제가 아니라고 봅니다. 암살자가 근접하면 위험하고, 원거리는 거리를 조절하는 것이 문제이지 전혀 관계없는 곳에서 이유를 찾으시는 것 같네요. 롤에 비유를 많이 하시니 저도 롤에 비유를 해보자면 탑에서 다른 라인의 개입 없이 트린다미어와 베인이 싸워서 베인이 졌습니다. 이런 경우 트린다미어가 기습을 잘하였거나, 베인이 거리를 내주어 트린다미어가 때릴 수 있게 된 것이 문제이지 트린다미어가 사기다. 베인이 점멸 대신 무적 시간 평타를 버틸 수 있게 방어막을 들지 않은 것이 잘 못이다 이런 것이 아니죠 중반부터는 사실 문제점 보다는 어투가 느끼기에 갈드컵 분위기 조성하는 느낌이라 좋게 봐지진 않네요. 이딴 게임에 프로게이머가 있다고요? 푸하하 언저리부터 생각보다는 그냥 갈등 분위기를 조성하고 싶은 것으로 밖에 보이지 않습니다. 조금은 과장되고 유쾌하게 말하고 싶어 이렇게 하셨을 수도 있다고 생각합니다만 이딴 리뷰라는 이름의 똥을 싸는 유튜버가 있다고? 푸하하 이런 식으로 댓글을 적는다면 그냥 비난하는 것과 무엇이 다르겠습니까? 마무리 공감하는 부분도 있고 같은 게임을 한 것이 맞는 것인지 의심되는 부분도 있었습니다.(비유의 문제, 문제 상황의 이해) 이 채널을 이 영상으로 처음 접하여 컨셉이 그런 것인지는 모르겠으나 갈등 조장을 유발하는 말투가 불쾌했습니다. 사실 이 부분만 아니었다면 댓글을 적지 않았을 것 같아요. 저도 비난을 하기 위해 댓글 쓴 것이 아니니 이런 생각을 하는 사람이 있구나 정도로 생각해주시면 감사합니다.
솔직히 이 의견이 더 이터널 리턴 유저들의 공감을 살 듯. 채널 주인장의 게임 이해도가 낮은 것이 보인다고 생각함. 아니면 아예 경쟁 게임을 살면서 이터널 리턴밖에 못해서 이 게임이 다른 게임에 비해 좋은 점을 느끼질 못한 거거나. 혹은 그냥 이터널 리턴을 별로 안해본 듯? 채널 이름이 게임평론가인데, 비판만 한다고 평론이라고 모두가 느끼는 게 아니라고 보는데... 심지어 그 비판하는 점이 자신이 제대로 이 게임 구조를 이해 못했다는 포인트에서 나온다면 더더욱. 적어도 게임 구조를 '어느 정도 상위권 수준' 으로 이해하고 하면 좋겠음. 한 절반만 봐도 솔직히 공감가지 않는 포인트가 너무 많았음. 그냥 까기 위한 이유를 찾아내는 느낌? 루미아섬에서 가장 중요한 곳이라는 질문을 던지는 것 자체가 이상했고... 가변적으로 유저들이 움직이는 공간이 바뀌는 게임에 가장 중요한 곳이 어딨음? ㅋㅋ 혹시 에이펙스 해본적은 있는지 궁금할 지경임. 프로들이 랜드마크 앵간하면 다른곳 선정해서 가려고 하는데, 그 게임은 대놓고 고티어 지역 저티어 지역이 나눌 정도인데도 그럼. 결국 배틀로얄에서 '좋은 지역' 이라는 건 매판 상대적이라는 의미임. 왜냐. 좋은 지역은 경쟁이 심해질 것이 뻔하고, 그럼 다시 별로 안 좋은 2순위 지역이 더 티어가 올라갈 수 있고, 이 이동 과정을 누구도 예측불가능하기 때문임. 심지어 에이펙스처럼 이 게임은 좋은 지역 고정이 없음. 전장, 알파 오메가, 위클라인, 루미 등 수많은 가변형 오브젝트가 어느 지역에도 갈 수 있는데? 딱 이 첫마디부터 솔직히 "그럴듯한 말"을 하기 위한 헛소리라고 느껴지고, 게임 별로 안했구나 싶었는데 다 보긴 했음 ㅋㅋ 근데 다른 말도 다 이상함. 안전하다고 느낀 공간이라는 것 자체가 배틀로얄에서 진형을 짜고 기다리면 안전해지는 거고, 움직일 때는 불안정한 거야 배그도 마찬가지인데... 뭔 소리인지도 모르겠고. 이건 배틀로얄 장르 이해도 문제인지 뭔지. 누누히 말하지만 배틀로얄 자체가 안전지대가 계속 바뀌는 게임임. 당연히 모든 지역은 '잠재적으로 불안정'함. 오히려 안전지대가 계속되면 웃긴 게임이라는 거임. 자기장 따라 움직여야지. 그게 강제되는 게 이 장르인데? 이 게임은 그런 면에서 오히려 탁월함. 단순히 금지구역 이외의 수단으로도 유저들의 안전과 동선을 재정립할 수단을 엄청나게 제공하거든. 금지구역, 오브젝트 밀집, 그 외에도 변이 리젠 타이밍에 루미, 심지어 위클팀이 나오면 위클이 사냥된 위치부터 반대편까지 쭉 도는 위클팀이 위험요소로 바뀜. 이렇게 다변적인 배틀로얄 본 적 있음? 오히려 칭찬할 요소 아님? ㅋㅋ 위클라인을 먹은 팀은 그 순간 이 게임에서 생존자에서 가장 위험한 이동 오브젝트로 돌변한다는 개념 자체가 굉장히 신박하지 않음? 리뷰어라면 이 점을 한번 보면 좋겠네. 위험레벨이 시간에 따라 이 정도로 다채로운 수단으로, 여러 채널을 통해 가하는 배틀로얄 본 적 있음? 배그도 이런 변화를 주고 싶어서 보급이니 뭐니 떨구는 거임. 오히려 이건 권장사항에 가까운 이야기라고. 유저를 움직이게 해야지. 가만 있게 하면 누가 재밌나? rpg도 아닌데. 또 웃긴 점. 운적인 요소가 너무 심하다고 하는데.. 대체 어디가 운이라는 건지도 이해가 불가능함. 세상 모든 게임은 랜덤요소가 있음. 이건 그냥 유저들이나 개발자 모두 납득하는 '미지에서 오는 즐거움' 때문임. 하스스톤 왜 망했고 왜 재밌었나? 운적 요소가 유저들이 느끼기에 '컨트롤을 시도해볼 만한' 레벨일 때 좋았고 너무 과해서 다들 접었음. 정말 실력만 느끼고 싶은 사람이 세상에 널렸다면 바둑이 이 세상 최고의 온라인 게임이겠지. 그렇게 생각함? 물론 랜덤요소가 너무 과하면 욕을 먹을 만 하겠다마는, 누군가에게 특정한 로직이 작용해 가차가 더 뜨는 것도 아닌데.. 야동에서 가챠템 나오는 게 이상한가? 많이 먹으면 시행횟수에 따라 더 많이 나오는 게 사실이고, 어느 판이 좀 잘 뜬다고 느낄수는 있어도 안나온다는 느낌을 받는건 좀 신기함. 보통 반대로 생각하지 않나? "와 오늘 운 좋네." 난 게임하면서 불쾌한 적 거의 없던데? 정말 야동 한 3지역 넘게 혼자 전부 먹고 안떠도 "아쉽다-" 이거지 불쾌한가? 야동 세캠프 잡아서 아무것도 안 뜬다고 "뒤지게 안뜨네. 쓰레기게임." 이런 마인드셋 자체가... 그냥 게임 구조를 모르는가 싶음. 야생동물 사냥의 주 목적이 가챠긁기라고 생각하나 봄. 그게 전혀 아닌데. 야동은 주목적이 레벨링+크레딧임. 크레딧으로 키오스크에서 물건 시켜먹는 게 알파플랜이고, 가챠는 베타 감마플랜인데 왜 이거에 불쾌한지 1도 이해가 안 됨. 기본 구조가 키오스크에서 가챠를 먹고 야생동물 크레딧으로 범핑하는 구조인데 보조수단인 가챠를 어째서 탓하고 싶은건지..? 그런 불만은 정말 야생동물이 불쾌하려면 '크레딧조차 주지 않는' 구조일 때나 가능하지 않음? 첫날 왜 2일 낮 옵젝 전에 스플릿을 돈다고 생각함? 가챠템 줘서? 첫날은 무조건 안줌. 허나 이때 먹은 크레딧이 2일차 낮에 포코를 사게 만들고, 옵젝 전에 8-9레벨 이상 숙을 쌓으면 유리하기 때문임. 이게 기본플랜이라는 거임. 이건 첫날 말고 이후에도 동일함. 크레딧+경험치를 먹는 것이 야생동물 파밍의 기본골자고, 가챠템은 그 과정에서 얻어지는 추가적인 부산물인데 이게 불만이면... ㅋㅋ 그냥 겜을 좀 모르는 거 아닌가? 아니, 많이 모르는 거 아닌가? 새로 게임 하자고 초보자 데려와서 설명할 때 '야동은 가챠템 먹으려고 먹는 거야.' 라고 설명하시나.. 보통 '레벨링이랑, 크레딧 먹어야 해서 먹어야 해.' 라고 하지 않나? 이 주인장의 논리는 솔직히 너무 편향적이라 더 할 말이 없을 정도임. 막말로 프로가 왜 있냐는 의문이 드신다는데, 반대로 대회를 보긴 했나? 하는 궁금증이 들음. 보면서 레벨차이가 안느껴짐? 이리 좀 하는 유저들 다 잘한다고 생각할 정도로 프로레벨 잘하던데? 이겜이 정말 운빨 망겜이면 어떻게 미세종이 항상 최상위권 팀이겠음. 한동그라미 랭킹 1등 유지는 운으로 하는 건가? 주사위의 신인가? 이모저모 '난 이리를 까려는 게 아니고~' 라고 말하긴 하는데.. 마지막에 좋게좋게 말한다고 내용이 바뀌는 건 아님 ㅋㅋ... 영상내내 뭐 이리는 불합리하고, 부조리하고... 이렇게 하시는데. 마치 일진들이 한학기 내내 패다가 졸업 직전에 '야. 그래도 내가 나쁜 의도는 없었어.' 하면서 햄버거 사주면 좋은 기억으로 남지 않는 것과 같음. 이 정도로 이리를 욕하고 싶으면, 롤은 대체 얼마나 욕할지 궁금하기까지 함. 그건 또 아니려나? AOS로는 롤보다 쾌적하고, 배틀로얄 장르로 보아도 딱히 불만있는 정도로 로또가 싶하지도 않은데.. 오히려 유저가 얻을 수 있는 엄청나게 많은 정보가 오고 가는데 어떻게 운적인 요소와 불쾌한 요소가 많은지 정말 이해가 안감. 이 게임의 유일하게 힘든 요소는 이 게임의 재미를 느끼기까지 진입장벽이 크다는 것. 그거 하나밖에 없음. 근데, 솔직히 리뷰를 하겠다고 하면 그 정도 레벨에서 평가하면 안 되지 않나? 꼬마애가 철권 하루종일 하는 동네 형한테 개발리고서 '게임 쓰레기야.' 라고 평가하면 누가 뭐 평가로 받아들여 주나? 적어도 평가하려면 좀 게임에 대해 진지하게 스텝업을 하고 하면 좋겠음. 사실 그게 쉽진 않고 ㅇㅇ. 모든 장르를 그렇게 평가하려면 개인이 아니거나, 정말 뛰어난 개인이어야겠지. 그게 평론가라는 직함에 달린 무게라고 생각함. 중식에 대해 모르는 프랑스 현지인이 갑자기 중국에 와서 "중화요리는 기름지고 쓰레기다." 라고 평가하면 뭐라고 해줘야겠음? 너 역시 프랑스인이라 평가를 잘하는구나? 솔직히. 주인장은 그냥 딱 그런 프랑스인임. 요리를 알 만큼 배우고 평가해 주셈. 그리고 평가하려면, 일반인 레벨에서~ 라는 방패 들고 하려고 하지 마셈. "일반인들이 보기엔 이게 맛이 좀~" 이라고 하면 뭐 세상에 평가할 수 있는 요리가 있나? 미슐렝 레스토랑 음식 다 슴슴해 그럼 ㅋ 미슐랭 평가단이 빨아제껴지고 공신력을 얻는 건 일반인 레벨에서 평가하지 않기 때문임. 그게 평론가라는 직함에 달린 무게 아닌가. 솔직히... 그냥 어그로 끌고 싶어서 영상 만든 것 같긴 함. 이리 유저들 긁고, 이리 안해본 유저들에게 내가 이렇게 단점을 잘 꼬집는다~ 하고 말하고 싶은 것 같음. 유튜브니까 이해하기도 함. 무관심이 가장 최악의 가치요, 악랄한 관심조차 득이 되는 세상이라 그러려니 싶기도 하네.
@@maga5082 '루미아섬에서 가장 중요한 곳'이라는 질문 자체가 '루미아 섬에는 가장 중요한 곳이 고정되어있지 않고 그때그때 바뀐다'라는 의미를 전달하기 위한 빌드업이고, 따라서 이 유튜버 또한 님이 말한 바와 똑같은 의견인걸 알 수 있습니다. 그리고 이 유튜버는 '야동 잡았는데 가챠템 뒤지게 안떠서 불쾌하다'라는 마인드셋이 아닙니다. 오히려 정반대로, 님이 말한 '와 오늘 운 좋네'라는 입장과 똑같습니다. 12:18을 보면 아시겠지만 야동 가챠 잘 떴을때의 기쁨을 언급한 반면, 야동 가챠 잘 안떴을때의 불쾌감은 언급하지 않은 점에서 알아낼 수 있습니다. 유튜버가 말한 불쾌감은 '말렸던 상대 팀이 운 좋게 야동 가챠템 잘떠서 복구하고, 우리팀이 그 파티에게 치였을때'인것이지, '우리팀이 야동 많이 잡았는데 가챠템이 안나올때'의 불쾌함은 아닌것이죠. 또 유튜버가 프로게이머 운운한것은, 뉴비 입장에서 그렇게 생각할 것이라는 것이지, 유튜버 본인이 그렇게 생각한다는 뜻은 아닙니다. 물론 좀 자극적인 말임은 틀림없고, 이 유튜버가 굳이 그런 대사를 넣었어야 할 필요는 없다고 보긴 합니다.
롤에서 이리로 갈아탔는데 그 이유가 롤의 불합리함 때문임 전적 검색을 못하고 트롤 베이비시팅을 해야 하는 불합리함 내가 잘하고 눈치 챙기면 최대한 점수를 챙길 수 있는 이리와 다르게 롤은 걍 몇십분 겜을 하든 칼서렌을 치든 패배하면 똑같은 점수차감 칼서렌도 20분이나 잡아먹고 그 시간 동안 감정소모에 지침
@은하민-k7k말씀하신부분은 성향의 차이 같습니다 누군가는 1등 싸움하다가 졌을때가 더 아쉬워서 스트레스가 더 받을수도 있고 또 다른 누군가는 약체인거 같은 내팀이 어부리지로 승리했을때 도파민이 더 나올수도 있기때문이지요 배틀로얄이라는 장르자체가 영원한 1등도 영원한 꼴등도 없다라는 것이 바탕으로 되어있는 게임이라서 이터널리턴은 그부분에서 오는 불쾌감이 재미보다 크면 접고 떠나는거고 불쾌감보다 재미가 크면 계속하게 되는것 같습니다 이 영상도 그부분을 길게 풀어서 설명해주고 있는거 같고요 ㅎㅎ
나는 이리가 롤보다 훨씬 마음이 편한 겜이라고 생각하는게 롤은 1인 캐리력이 이리보다 훨씬 높은 대신 다수의 상대팀을 혼자서 15분~40분동안 끊임없이 압박해야됨. 그러다보니까 기본적으로 지속되는 스트레스가 엄청 많을 수 밖에 없는데 이리는 내가 다수의 팀을 상대로 압박해야되는 상황이 거의 없음. 눈 앞의 팀만 신경써서 이겨버리고 다음 행동을 생각하면 됨. 물론 아무런 사전정보를 얻을 수 없었던 팀에게 abc당하면 그건 억울하지만 그렇기에 오히려 그 변수까지는 내 능력의 영역이 아니기에 심적 부담감이 굉장히 적음.
1년전에 일주일 하고 접었는데 찐뉴비입장에서 말해보자면 히오스나 롤같은거 하고 오다가 이겜 하면 템 맞추는 방식이 직관적이지 않고 파편화되어 있음. 이건 어떻게 만들지? 이 템은 들고있어야 되나? 초보용 템족보 가이드를 선택하고 가도 템트리 따라간답시고 코어재료 들고있다가 이도저도 아닌 템들 만들다가 암것도 못하고 죽는경우가 태반이였음. 롤은 템이 엄청나게 많지만 각 설명이 있고 돈모아서 걍 사면되고 히오스는 걍 치고받고 싸우기만 하면 되니 상관없는데 이 게임은 교전 시야도 신경쓰면서 재료에 대한 불확실성도 있어서 뉴비 입장에선 사실 템 만드는거에서 제일 진입장벽이였음. 매복한 사람한테 허무하게 죽는거보다도 뭐빠지게 템구하다가 죽는게 겜 할 의욕이 안들었음.
좋은 영상이네요. 라이트 유저들이 접는 이유가 모든 것이 저 부분은 아니겠지만, 이터널리턴에서 라이트 유저들이 겪게되는 불합리함이라 생각되는 것들을 잘 파악 한 영상 같습니다. 사실 영상에 있는 몇몇 불합리함은 코어유저들에겐 전혀 그렇지 않은 요소가 될 수 있겠지만 아무런 지식 없이 게임을 하다 보면 왜 이런 현상이 일어나는지 유추하기도 어려운 불합리함으로 느껴지는 요소가 크게 3가지가 있다 생각해요 1. CCTV를 피해서 보안콘솔을 작동시켜 시야를 탈취하면 시야를 가지고 있던 팀도 모르는 상태로 빼았기는데, 이런 CCTV는 모르는 경우가 많더라고요. 2. 부쉬안에서 움직이면 일정 확률로 부쉬가 움직이는데 밤 시야에는 잘 안보이기도 하지만 대놓고 부쉬가 움직이는데 페이스체킹 하는 경우 3. 정찰 드론을 많이 만들면 리스크 없는 수준으로 맵 이동이 가능한데 이건 최상위 큐에서만 이루어지는 부분 다만 라이트 유저들이 이런 1,2,3부분에 도달하긴 굉장히 어렵고 특히 2번은 직관적이지도 않다 생각이 드네요 교전과 TTK에 대해선 TTK를 짧게 해야 교전 시도 리스크(다른 팀 개입)가 적어, 자연스럽게 교전 유도가 가능하고 마지막 금지 구역때 불합리한 상황이 적게 나오기 위한 장치라 생각하고 그에따라 군중제어기 시간도 상대적으로 짧은 것 같아요. 다만 이건 이터널리턴에선 속도감으로 느껴지는 경우가 많다 생각합니다. 그래서 결론은 게임을 파악하기 전엔 불합리함으로 느끼는 요소라고 생각되는 것들이 많은 것도 사실이고 이런 요소를 게임사가 조금씩 중간다리를 만들어 자연스럽게 라이트유저들이 해결할 수 있는 실마리를 제공해서 자신도 모르게 최면어플에 빠져 코어유저로 만들게 해야하는 요소라고 생각합니다. 재밌게 봤습니당
내 탓이 아닌데 죽어야 한다는 점에서 오는 스트레스가 엄청 클 것 같음. 그리고 내가 죽었거나 이미 망한 게임을 최소 15분 이상 플레이해야 된다는 점도 있고. 근데 이게 반대로 말하면 내가 못했는데 상대를 죽일 수 있고, 이미 망한 상대를 최소 15분 이상 양학하면서 즐길 수 있다는 점이기도 함.....
저도 8년 넘게 롤을 하다가 접고 최근엔 이리만 주구장창 하다가 오랜만에 롤 솔랭을 했는데 바로 현타가 와서 끄게 되더라구요 물론 말씀해주신 이리의 불합리한 요소들도 이리를 하면 자주 느껴지는 부분이긴 하지만, 롤이라고 그런 요소가 없진 않은 것 같더라구요 앞부분에 "롤은 2명이 못하면 40%지만 이리는 66%다"라는 말의 반대는 "이리는 두 명만 잘 해도 66%지만 롤은 40%다" 라고 할 수 있겠는데, 전 이 부분이 제일 큰 것 같네요 나는 무조건 1인분이라 생각했을 때(가정이니까), 팀 1명만 더 잘 하면 그래도 2~3등까진 해봄직 하지만 롤은 2명 잘하는 거로는 절대 이길 수 없죠 롤은 초반에 약한 픽을 골랐을 때 게임에서 지워버릴 수 있다! 이 말이 굉장히 공감가는데 본인이 약한 픽을 골라놓고 눕는 플레이를 하지 않고 들이대다가 스스로 존재감이 지워지는 사람들도 분명 있고 흔히 박치기 공룡이라고 하는, "아~ 난 모르겠고 일단 쳐박았는데 이겼네? 겜 승리"이 패턴인 사람들도 많고.. 근데 거기서 끝나는 게 아니라 그렇게 본인이 자멸하는 방식의 플레이를 본인이 선택해놓고, 말리게 되면 팀탓을 하며 게임을 던진다는 거죠 이리는 기본적으로 랭크에선 스플릿도 많이 하지만 초반 구간이 끝나면 웬만하면 같이 다니는 분위기라, 교전이 이상해질 순 있어도 "저 새끼는 왜 고의로 게임을 던지지?" 하는 감정은 오히려 적은 것 같아요. 이 부분은 제가 티어가 플래정도의 낮은 티어라 그럴 수도 있구, 롤보단 핑을 잘 따라주는 사람이 많은 것 같아 그런 것일수도 있긴 할 것 같네요. 여튼 본인 역할에 무기력함을 느끼는 게 롤이 훨씬 큰 것 같습니다. 추가로 말씀해주신 TTK가 짧다는 부분이 오히려 1인 캐리도 할 만 하다라고 볼 수 있죠. 빡세지만 평원딜로도 1:2혹은 1:3클러치를 할 수도 있고, 스증 누킹딜러나 근딜이면 은근 자주 나오는 그림이기도 하고 이 또한 영상에 나온 대로 개인 피지컬의 영향이 큰 게임이다 보니까, 팀탓을 적게 할 수 있다는 점도 롤보다 나은 것 같네요 아무튼 롤을 오래했다가 이리로 갈아탄 사람으로서 불합리함의 정도를 따지자면 롤이 더 크지 않나 싶고, 롤이 보는 게임이 되어가는 이유도 비슷하지 않나 해요~ 그렇다고 이리가 무결점게임은 절대 아니니, 영상에서 짚어주신 내용들을 님블에서 잘 보며 수정해야겠죠 오랜만에 이리 영상들 중에 뼈가 있는 영상인 것 같아서 재밌게 보고 공감도 많이 했네요!
안개 속을 걷는 게임이라는 말이 엄청 와닿네. 숙련될수록 1등까지 안전하고 순탄하게 걸을 수 있는 방법을 깨달아갈 순 있겠지만 바로 앞이 보이지 않는 게임이다보니 죽을 확률을 낮출 순 있지만 피할 순 없는듯. 운 없어서 사출당하면 에이 망겜, 하면서 그냥 다음판 돌리게 되는 경지까지 오면 안접고 무한으로 할 수 있는 게임이라 생각해요
+숙련도를 타 moba보다 높게 요구해서 그런것도 있다고봐요 캐릭터=실험체 들은 스킬 구성이 콤보로 연계되어야 효율이 나오게끔 설계되고 특정 자원의 존재와 휘발성 스택관리 등등 그리고 상대해야될 실험체들의 스킬을 알아야 최소한의 대응이라도 할수 있어요 거기에 일반적으로 aos장르는 맞상대와 서로 초반부-약한상태에서 견제를 통해 전투능력을 가늠할 수 있는데 이터널 리턴은 파밍만 끝나면 편차는 있어도 대게 전성기급의 전투력을 보여주는 실험체가 많다보니 이 파밍단계의 숙련이 요구되죠 결과적으로 신규 유저분들은 파밍조차 덜끝났을시점에 풀템적에게 얻어맞기 쉽상이고, 이 부분에 대해선 라이트함에 역설적으로 부각되어가고있어요 개인적으로는 이런 실험체 숙련 요구와 초반 파밍 숙달에 필요한 컨텐츠 추가가 급선무로 보고있습니다. 롤의 칼바람 나락처럼요 코발트는 자체적인 요소가 너무 많아서 배제해야 하고 이야기 해보자면, 시작시 루트에 설정된 영웅장비(보라템)를 다 착용한 상태로 팀원끼리 모여 작은맵에서 시작하는 컨텐츠가 필요합니다. 캐쥬얼하게 말이죠. 또 하나는 루미아 섬에서 보물찾기를 하는 컨텐츠를 만들어서 교전보다는 각 실험체의 스킬을 활용해 기동성을 살리고 매일매일 아이템,장비 등의 조합물품을 요구하고 달성시 점수룰 받는식으로 3일정도 포인트 순위 경쟁하는 이벤트를 진행하는거에요. 이터널 리턴은 자신들이 요구하는 숙련도에 도달할 수 있도록 유저들에게 계단을 설치해주는것이 급선무로 생각합니다.
2/3는 부분적으로 동의하지만 나머지는 동의하기 어렵네요 시야는 과하면 진입하는 입장에선 어렵고 강한팀이 다음 주요 지역을 선점하며 다른팀의 기회를 없애고 너무 확실한 플랜을 챙길 수 있죠 기습은 대기한 곳에 올 지는 추리의 영역이고 여러 수단으로 체크도 되고 대기하는 만큼 다른 성장의 기회를 포기하는 거니 절대우월전략은 아니라 생각해요 맵 구조는 n:n이 아닌 다수의 팀이 있는 배틀로얄 특성상 사방에서 적이 오니 더 열린 구조를 가질 수 밖에 없고 섬을 말씀하신 밭 전자의 연속된 집합이라 봐도 된다 생각해요 또 모든 지역이 비슷한 가치를 갖지 못한다면 위월지역 장악의 승리 플랜이 확일화되고요 랜덤부분은 이리에는 야동가챠 제거, 가챠템 스팩 감소같은 랜덤을 줄이려는 시도는 많았는데 대부분 줄어든 운 요소는 재귀의 기회를 없애고 우승자가 2일차만에 심하면 픽창에서부터 반쯤 확정되는 결과가 나오고 말았어요 대부분의 플랜의 획일화 불확실성 감소는 게임을 지루하고 무의미하게 했어요 C의 리스크 경우에도 싸움의 사냥 경로, 소란핑, 시야유뮤 과 오브젝트 분포나 변화로 인지 가능한 계산의 영역이고 이를 이용할 수도 있죠 이걸 고려 안하면서 스트레스 받는건 단순 비난이라 생각해요 결론적으론 긍정경험 반 부정경험 반이지만 부정경험이 잘 각인되고 이 영상은 부정적이라고 느끼는 이유를 말하는 영상이니 어느정도 이해하지만 이걸로 첨 이 게임을 점하는 사람한테 부정적 인식을 심어주고 게임요소에는 다 장단점이 있고 그중 장점이 더 큰 것도 잇으니
첫줄 두줄도 영상에서 틀린말한거 같진않은데.. 시야가 과하면 문제가 되니까 이 영상처럼 이리는 시야를 최대한 제한시킨거고 그게 누군가한텐 불편할수도 있는거지 특히 뉴비입장에서 기습도 당연히 한곳에 숨어서 무한대기하는 이리유저는 존재하질 않음 이영상은 뉴비가 게임 시작했을때 불합리하다 느끼고 불편함에 겜을 접는 이유고 당연히 거기에 초점이 맞춰져있는것 뿐임
AOS로만 좁혀서 봤을때 롤이랑 히오스보다는 훨씬 불합리함이 적음. 스펙업 자원이 고정된것도 아니고 자원을 얻는데 전투가 강제되지도 않음. 대기만성형이든 유통기한형이든 나름의 전략이 있고 그 전략을 유기적으로 실행에 옮길 수 있는 개인의 능력이 부각되는 게임임. 물론 PvP게임이라 캐릭터별 밸런싱 논란은 어느정도 있겠으나 그게 롤만큼 심하지는 않음. 롤은 무조건 전투가 동반되는데 이리는 안 그러니까. 또 팀빨은 롤이나 히오스랑은 같은데 이것도 이리가 나음. 롤은 팀게임이지만 주요 옵젝 타임이나 극후반이 아니고서야 게임이 개인플레이이다가 목적에 따라 잠깐 모이고 다시 흩어지는 느낌임. 비즈니스 느낌이 찐함. 겉으로는 5대5지만 그 다섯명이서 파벌 나눠서 싸우는 정치질 경향도 있고. 그래서 사람때문에 지치기도 하고, 초반 성장이 오로지 내 능력 조금에 캐릭의 깡통성능의 몫이기 때문에 캐릭 밸런싱 문제가 심함. 롤은 성장한도가 있을지언정 성장률은 한도가 없기 때문에 초반에 운 좋아서 쓸어담으면 혼자 게임 다 해먹을 수 있음. 근데 히오스는 내가 잘해서 경험치를 쓸어담는다 쳐도 캐릭의 스펙이 팀 레벨을 따라감. 심지어 게임 내내 모든 캐릭이 맵 전역에 관여하기에 라인전도 같이 한타도 같이 하는 운명공동체 느낌임. 보통 조합이 제일 중요함. 근데 이리는 비교적 둘의 절충임. 롤만큼 스펙업이 개인적이지만 결국 이기기 위해선 갠플 절대 안되고 롤로 치면 1~2코어쯤 나오면 계속 몰려 다니면서 같이 스펙업 재료 파밍하고 공격하는 다른 팀을 받아쳐야 함. 롤은 잘크면 일대다가 되는 게임인데 이리는 재화가 꾸준히 들어오는 대신 롤만큼 확 벌리는 게임이 아니라 일반적으로 일대다는 입이리임. 거의 불가능할 정도. 또 팀원이 자신의 스펙업을 희생해서 나를 직접 도와주기도 함. 강제성이 있는것도 아니고 순전히 게임의개인의 호의인 부분. 또 히오스는 팀 스펙이 내 스펙, 내 스펙이 팀 스펙인데 이리는 템 재료를 파는건 아주 일부고 대부분은 직접 채집해야 되서 아주 팀 의존적이지도 않음. 템칸은 10칸인데 머리 상의 하의 신발 팔까지 5개 템이 한템당 재료템 4~5가 필요하니 한사람이 3명분의 템을 책임지기도 뭐하고. 그래서 이리 잘만들었다고 생각하는 편.
팀원 운빨이야 모든 팀 게임 특이니 넘어가고 그걸 제외한 운영이나 피지컬적인 측면에서 개인의 실력이 게임에 미치는 영향도는 롤이 훨씬 더 크긴 함. 애초에 이리 운영은 너무 단순해서 기본만 하면(야동 동선, 밤낮 바뀌기 1분 전 옵젝 위치 확인하고 선점 등) 딱히 운영 잘한다라고 할게 없고 애초에 고급 운영을 할 만큼 유저에게 정보 통제권을 주지도 않음. 상성도 33 으로 붙었을 때 진짜 웬만큼 잘해서는 못이기는 상성을 상대로 만나는 경우가 많음. 반면 롤은 라인전도 자기 선택, 정글을 지원갈지 봇에 갱을 갈지, 용을 버리고 다른 이득을 취할지 등등 선택의 폭이 매우 다양함. 심지어 정보 취득도 이리에 비해 자기 선택에 의해 좌우됨. 캐릭터 상성도 라인전 단계에서 심할 수 있지만 운영적으로 풀어나갈 수 있는 방법이 많음. 애초에 밴픽부터가 게임의 일부라 완전 카운터 맞는 조합을 뽑는건 실력의 문제고 이렇게 유저가 게임에서 할 수 있는게 적다는 뜻은 운빨에 의해 굴러가는게 많다는 뜻인데, 이건 곧 불합리함이 많다는 뜻임. 근데 또 운빨 요소라는게 또 어떻게 보면 게임의 재미 요소가 될 수도 있어서 ㅋㅋ
이리 정출 직전에 재키 사관스킨에 홀린듯 꽂혀버려서 그 이후로 쭉 즐겨오고 있습니다 솔로큐가 있을적부터 게임을 할때 가장 꼬접이 마려웠던 순간은 역시 처음할때가 제일큰 문제였던것 같아요 뭘해야하는지도 모르겠는데 지식이 쌓인 지금도 시간을 빡빡하게 굴려야 타팀 성장을 따라가는데 처음할때는 얼타다가 사출당하기 십상이였거든요 그런데도 이 게임을 붙잡게 해준건 교전의 재미가 컸던것 같아요 좀 뭐랄까 한명한명이 중요한 게임이다보니까 내가 잘해서 이기면 티가 확나서 도전욕이 생기더라구요
2~3달된 뉴비 방송에서 그런말을 하더군요. "지금 이런 상황에서는 어떻게 해야 맞았을까요? 들어가는게 맞을까요? 아니면 빼는게 맞을까요?" 이러면 의견이 확실히 반반 갈립니다. 들어가는게 맞다, 아니다 들어가면 오히려 손해다 라고 같은 고티어 분들의 의견 때문에 뉴비분이 혼란이 왓던적이 있었습니다. 그러면 다들 입을 모아서 이렇게 말합니다. "상황마다 다르고, 상대 조합마다 다르다." "이리는 가위바위보 게임이라 그렇다." 즉 유동적으로 하라는건데 아마 이 부분때문에 뉴비들이 진입장벽 느끼는 이유가 아닐까 싶습니다..
시야때문에 언제든 사출당할 수 있다 말씀하셨는데 CC랑 감카 말고도 정찰드론, 시야체크 스킬 잘 쓰고 맵 정보(야동이 최근 잡힌 시간, 핑) 잘 보면 상당히 안정적으로 다닐 수 있습니다. 움직이는 게 불안하다는 건 걸어다니는 게 아니라 텔레포트를 타서 주변 정보가 없는 상황이 많이 만들어지거나, 핑/최근 야동 사망시간 옵젝이 사라진 타임, 남아있는 팀의 수 등등을 체크하지 않아서 그런걸거에요 실제로 운의 영역에서 시야부족으로 사출당하는 경우는 아주 드뭅니다
이 게임을 잘한다는 건 그냥 기본에 충실한게 중요한데 그 기본이 좀 많을 뿐입니다 시야 잘따고 옵젝 체크하고 씨씨 우회동선 파악하고 탭키로 상대조합 템확인으로 교전 할지말지 보고 핑 안띄워야할 상황에 안띄우고 C나 D이상까지 왔을때 빠르게 후퇴하거나 구도를 꼬아서 역으로 C를 하는 정치능력 등등 이터가 아니면 이런 기본기들에 결함이 있거나 기본기가 출중해도 템포가 느리다면 올라갈수 없습니다 그리고 카운터픽도 불가능해 보이지만 완전 안되는건 아니고요 픽창에서 8팀을 확인하고 3~4팀에 3근딜팀이 있는 상황이다 이러면 팔긴원딜(셀린 등) 하면 모든팀을 카운터칠순 없어도 3팀이상 상성을 가져올수있으니 할만해지겠죠 이길 '확률' 을 높이는겁니다
정말로 이 게임이 운빨이 너무 강한 좃망겜이면 매시즌 이터, 매시즌 in1000 이런 사람들은 어떻게 그곳에 계속 있는걸까 생각해봐야 합니다 이 사람들이 시즌4기준으로 7800 아래오면 너무 답답할거에요 씨씨우회도 못하는 사람 보이고 핑뜬곳 따라가다 남이먹은야동 뼛가루 구경이나하는 도태동선으로 가는사람도있고 맵에 핑 여러개뜨는데 교전 안끊고 계속하거나 키오써버리거나 등등 답답한 상황 많이 겪었을거고 본인이 직접 했을때도 있을겁니다 최상위권오면 이걸 안해요 왜? 안해야 오는 곳이니까
이외에도 모든 캐릭터를 상대로 구도를 어떻게 잡느냐도 중요합니다 예를들어 하위권은 루크가 큐 맞추고 들어오면 그냥 죽어주는데 좀만 올라와도 루크 큐를 우리팀이 맞은 상황이면 들어왔을때 바로 씨씨연계해서 녹일생각을 하죠 그리고 셀린을 상대한다면 4폭을 의식하면서 해야될것이고 권이솔이면 EMP드론으로 덫을 무력화시키고 교전을 해야되고 이런거 모르는사람 천지삐까립니다
여기서 공감가는건 운적인 요소가 크다 밖에 잘 모르겠음 시야? 오히려 배그같은쪽이 소리를 안내면 인포따기가 더 어려움 드론이든 감시카메라든 cctv로 안 보여주는 부분에 박으면 그만 단점인 운은 그 요소가 어떤 배틀로얄이든 존재하지만 이리는 더 큰게 문제점인듯 템이든 아니면 교전상황에 다른 팀이 오는거에 상대팀이 텔포로 오는게 운적인 요소라 상대가 무슨 생각을 하는지 알수있는게 아닌이상 타 지역의 상대가 여기로 오는걸 예상하기 힘든때가 있음
전시즌 7900인데 기습 당하지 말라고 있는게 야동핑이랑 cctv임 상대가 있는 곳을 알려주고 그거에 맞게 계속 이동 루트를 바꿔야하는데 대깨 생나 대깨 운석 이렇게만 가니까 사출당하고 죽는거임,, 물론 라이트하게 즐기는 일반유저나 뉴비들은 이런 거 생각할 시간도 없는거 암,, 아이템도 다 모르고 맵 구조도 모르니까,, 이런 디테일한 부분까지 챙기지 못하는건 이해하지만 고인 입장에서는 그렇게까지 억까가 많은 게임은 아닌듯 진짜 억까는 전장 3팀인데 좋은 자리먹은 우리 팀 억지로 2팀에서 패는게 진짜 억까인거고,,
고정 댓글에도 달아놓았지만 이 영상의 목표는 '이터널 리턴은 억까 게임이다, 불합리한 게임이다' 라는 이야기를 하자는게 아니라, 일반적인 유저들이 게임을 하다가 이런 상황에 마주했을 경우 '왜 그게 그렇게도 크게 다가오는가' 를 바라보는 영상입니다. 말솜씨가 부족해 제대로 전달이 되지 않은 것 같아 죄송스러울 따름입니다.
정출 이후에 유입돼서 지금까지 1700시간가량했는데 게임이 갈수록 피로해지는 느낌이 큼. C를 피하기위해 교전을 짧게, 즉 ttk를 빠르게 한만큼 서로 옷깃하나 스치면 죽는게임이 되니까 하는내내 신경을 곤두세워야함. 시즌5들어와서 나아졌지만 험체간 밸런스나 편향적패치도 많이 심하기도하고 특히 얘네가 무엇을 근거로 패치하는지, 그리고 이러한패치를 하는의도랑 무슨메타를 만들고싶은지 미리 말이라도해주면 이해를하는데 매번패치노트보면 버너프사유에 아예 설명조차 없는것들도있는데 그냥 어이가없음. 롤접고 이리를 시작해서 엄청 재밌게즐겼는데 시즌5 프리시즌 좀 즐기고 내 주변사람들도 다시 점점 롤로 돌아가고있음. 게임이 구조적으로 문제인거랑 게임을 하는 사람들이 문제인거랑 좀 다른것같음. 처음에는 신박했는데 왜 아무도 이런 aos형 배틀로얄을 시도안했는지 알것같음. 특히나 씹덕요소때문에 캐릭편향성도 심하고 유저민심도 그 편향성을 따라간다는게 굉장히 아쉬운듯. 8팀 24인게임인지라 나오는캐릭도 많고 아이템도 다 만들고 시작해서 밸런싱하기 어려움도있지만 가끔보면 그냥 던져놓고 방관하고있다는 생각도 많이듦 + 캐릭들이 전부 템을 만들고 6렙을 찍고시작하니 스탯자체도 롤에서 1,2코어뽑은스탯+궁극기를 배운시점에서 게임을 시작함. 이때 궁밸류가 높은캐릭들은 6렙이전에 약한타이밍이 생기는데 이리는 그런게 없어서 최근에 리워크된 라우라의 블링크 궁같이 대처하기 어려운 콤보에 시작부터 노출되는것도 문제인듯
저는 오히려 TTK가 길다고 생각하는 사람인데... 1:1 싸움에선 TTK가 길수록 아이템/실력 격차를 제대로 반영하는 부분이 있지만 오히려 이게 재미를 반감 시키는 부분도 있다고 봅니다. 예를 들어서 언더독이 노림수로 이긴다거나, 순간적인 슈퍼플레이로 역전하는 등... 이터널리턴에서는 그런 각이 나오기 힘들다고 생각하고, 구조적으로 긴 TTK로 인해 C각도 너무 잘 나온다고 생각해요.
다 봤는데요 옹호하는 영상임? 비판하는 영상임? 불합리함이 크게 닿는 요소라 했는데 설명하는게 듣는게 이부분을 고치면 그런 불합리함을 덜 느끼실수 있다가 아니라 그냥 이부분이 잘못됬어 그러니 이건 그냥 겜특성이니 받아들여라고 느껴짐 기습같은건 솔직히 당하면 상대가 유리한게 맞지만 그 기습을 안당하기 위해 준비된 요소가 드론이나 논타겟스킬을 통한 시야 확인이 있는데 이부분을 사용하면 기습을 당하는걸 방지 할수 있어요가 아니라 그냥 기습당하는게 당연하다고 말하는것처럼 느껴짐 팀이 3명인게 억울하다는 거 설명할때도 롤이랑 비교하는것도 이상함 둘이 겜구조가 비슷하면 이해하겠는데 둘이 운영방식이 다르자나요 애초에 이리는 초반부터 같이 붙어다니면서 사람과 싸우게 되지만 롤은 각자의 라인이라는곳애서 싸우니깐 서로 도움을 거의 줄수 없어요 이리는 첨부터 붙어다니니 서로 도와줄수 있죠 그렇개 생각하면 저 계산방식은 그런요소를 생각안한시점에서 그냥 이겜 팀원요소가 커서 힘들어요 이렇게 느껴짐
아이러니하게도 이 게임의 평가가 사람마다 갈리는 이유가 롤의 존재때문이라도 볼 수 있다고도 생각해요. 롤이 오랜 시간을 거쳐 체스나 바둑 마냥 정석이나 메타라는 것이 확립되고 거기에서 오는 기본 개념(포지셔닝, 정글동선, 구도 이해)이 있는데, 이 게임은 사출당하면 끝인데다가 출혈 있는 싸움은 승리하더라도 손해한다는 개념이 있기 때문에 가치관이 달라져야 하는 부분들이 있죠 (교전 승낙 여부, 이니시 여부, 주요 오브젝트 시도). 롤은 영양가 있는 전투를 많이 승리하면 전쟁을 승리하기에 전투를 어떻게 승리하느냐에 대한 포커스가 많이 맞춰져 있는 반면, 이터널 리턴은 전쟁을 승리하면서 영양가(킬포)를 얼마나 많이 챙길 수 있느냐가 중점이 되기 때문에 우선순위가 뒤죽박죽인 경우가 많다고 생각해요. 이 전쟁과 전투의 개념이 뒤바뀌는 순간 포지셔닝/동선/판단의 많은 부분이 동시에 영향을 받는데다가 롤을 하다 온 랜덤 팀원과도 이걸 조율해야 하는지라, 내가 하는 판단에 대한 보상이 일관적이지 않은 것이 억울함에 한 몫 한다고 생각해요. 내 판단이 확실히 맞았으면 맞았다, 틀렸으면 틀렸다 할 기준이 있어야 하는데, 지금 이터널 리턴은 게임이 틀이 제대로 잡힌지 얼마 되지 않고(?) 전투/포지셔닝/스킬 활용 같은 특정 분야에서만 플레이어들의 이해도가 발전해 있는 상태라는 생각이죠. 자연스레 시간이 지나고 게임이 일관화되게 되면 점점 나아질 부분인 것 같네요.
뉴비 입장에서 일반게임만 해봐도 매칭시스템이 얼마나 병신인지 보임. 겜 초반에는 봇 잡아주고, 점점 익숙해진다 싶으면 유저가 포함된 팀이 생기고 비슷한 뉴비들끼리 겜하면서 게임에 적응해라 이거 같은데, 20렙 정도 넘어가면 상대팀에 미스릴 이런 사람들이 보이기 시작함. 심하면 데미갓까지도 본듯. 이제 막 1일차 낮에 파밍 끝내고 캐릭터 스킬 익숙해져가는 시점에서 갑자기 고티어들 사이에 던져놓으면 게임을 제대로 할 수나 있겠음? 사람이 적어서 그럴 수 있다 쳐도 갓 걸음마 뗀 뉴비들이랑 랭크 몇백판 씩 하는 고인물들이랑 잡히는 시스템이 정상적이라 생각되지는 않음
그리고 부캐 문제도 존나 심각함. 유저수준이 원래 밑바닥인지는 몰라도 내가 만나본 부캐들은 하나같이 다 티배깅하더라ㅋㅋㅋㅋ 하도 어이없어서 끝나고 전적검색 해보니 아이디 만든 첫판부터 딜량 3만씩 찍으면서 1등 2등 달리던데 기존 유저들이 몸소 양학하면서 뉴비 제초하던데 걍 존나 아니꼬와서 30레벨 찍기도전에 삭제해버림 병신같은겜ㅋㅋ 듣자하니 대회 나가는 네임드 유저들도 부캐파서 욕하고 트롤하고 다닌다고 하던데 게임이 왜 사람이 없는지도 알만함 마지막으로 로지봇, 부거봇 부캐듀오 새끼들 이름이나 박제하고감 고맙다 니들 비매너 덕분에 병신겜에 시간 매몰 될 필요없이 쿨하게 접고 떠난다ㅋㅋ
혼자서 이 겜을 입문한다고 가정했을 때, 레벨 30까지 사전큐, 1500시간 미빵단들을 악으로 깡으로 버텨야 하고 그렇게 랭크게임 들어가면 또또또 부캐와 사전큐, 듀오큐들이 기다림 혼자서 유입되는 경우는 없다고 봐야하는데 그냥 게임이 망하겠다고 발악을 하는데 망하게 둬야죠 뭐 ㅋㅋ
이사람 릴빵단의 게임이해도가 아닌데? ㅋㅋ 잘 보고 갑니다 그런데 루미아섬 운빨이 심한거는 이미 한번 운빨 줄이는거 시도해본적 있는데 그게 게임에 더 악영향 미쳐서 유지하고 있는것도 있습니다. 게임 오래전부터 해오신거같은데 늑대에서 가챠 안뜨게 한적이 있었는데 그때가 게임 최악의 버전중 하나였죠....
그건 걍 레이팅 시스템이 이상해서 그럼 ㅋㅋㅋㅋ 판수 박치기 하면 올라가는 플러스썸 시스템이라서 ㅋㅋㅋ 게임 자체도 단순하다고 느껴지는게 대충 기본적인 운영법만 알면 딱히 머리 쓸 일이 없음. 운영 측면에서는 롤이 훨씬 할 수 있는게 많고, 선택지가 많기 때문에 팀 내에서도 의견 갈리고 자기 의견 안 따라줬는데 손해보면 그 때부터 바로 고아 제조 들어가는거임 ㅋㅋ
저도 30레벨찍고나서 빡겜하는유저들 매칭되고 입맛이 롤하는거처럼 매우신분들이라 접었는데 공감되는 부분들이 많네요!! 게임 진입장벽+유저 인성 두가지가 합쳐져서 점점 중간,아래층 유저들이 사라져 이런 양극화현상이 더더욱 심해지는거 같아요 하던사람만하고 유입은 없고 중간층은 점점 사라지고.. 역 피라미드 구조로 가고있는것같아요 게임사 차원에서나 유저들 차원에서나 개선해서 저같은사람들도 복귀해서 즐겁게 즐길 수 있는 게임이 되었으면 좋겠습니다😊
재밌고 할만한데 뉴비들은 흥미 잃기 딱 쉬운 구조긴 함 롤과 달리 알아야 될 게 너무 많기도 하고. 얼엑 시즌 3 솔로시절부터 정출 시즌 2 브루저 망메타 이때만 쉬고 계속했는데 제작 -> 이게 있는 한 유입은 빡쎌 수 밖에 없음 + 일겜 돌려서 가끔씩 저티어 실 골드 구간 사람들 만나면 기본 낮 밤 운영법 아예 모르는 사람도 많고 여러모로 뉴비 - 중간 - 고인물 격차가 너무나도 심한 겜
아이템이 어디서 나오는지 이런거는 게임을 많이 하는 사람이 아니면 쉽게 파악할 수 없는 부분이라 뉴비들은 죽고나서 똑같은 곳에서 다시 태어나서 또 죽고 이러면서 불쾌감을 많이 느끼더군요 저는 이터널 리턴이라는 게임에서 3일차 전에 죽음이 가지는 가치가 크지 않다고 생각해서 죽는 것에서 스트레스를 받지 않는편이지만 초심자들은 죽는것만으로도 스트레스를 받기도 합니다 게임 운영 핀트 파악하기도 너무 어렵고 게임이 유명하지도 않은데 배우기는 힘든, 변수가 많고 순간 순간 판단력을 요하고 그러면서도 전체적인 운영방향도 생각해야하는 필요이상의 품이 들어가는 게임이라는 생각이 종종 듭니다
이형 여태나온 영상들중에서 내가 손에꼽을정도로 퀄리티 1등 영상이다 ㄹㅇ 처음부터 끝까지 이렇게 내용 퀄좋은 영상 유튜브 여태보면서 손에꼽음 특히 평화기도가 기억에 남은 이리 시작할떄 나오는 나쟈 대사처럼 이리를 관통하는 대사였음 그리고 나도 1000시간 하면서 느낀게 이겜은 진짜 잘하면 롤 씹어먹을 잠재력이 있음 해본 사람만 느끼게 되있음 근데 그 포텐을 터트리기 위해 개발팀은 한수 보다 두수 앞을 먼저 예측하고 계산해서 완성해내야하는 자리에 서있기에 시간이 좀더 필요할거같긴함 난 갠적으로 카카오 투자와 더불어 넥슨도 부분 투자를 해주면 좋겠음 그래야 숨통이 더트이고 개발팀도 확충해서 현재 매시즌 압박을 좀더 풀고 미드시즌에 더 새로운 실험적인 시도를 할수있을텐데 현재는 수익적인 압박이 쌘상황이라 걱정됨
갠적으론 이리가 그나마 나아지고 있는거 같아요. 첨 했을땐 솔랭에 익숙치않은 인터페이스, 조작감 등 여러가지 요소들이 플레이에 악영향을 끼쳤는데 여러가지로 시도를 하고 있으니 조금 더 지켜봐야 할거 같네요. 이번 시즌은 "돈 많이 줄테니까 최대한 빨리 아이템 세팅 맞추고 빨리 싸워봐. 기회는 많이 있으니까" 정도인거 같아요. 스킨은 인정인데 뉴비들을 잡아둘 수 있는 것들이 있었으면 하네요. 그리고 뉴비들이 어떻게 초반을 굴려야 하는지, 최대한 빨리 초반 아이템들을 모아 한꺼번에 만드는지 등 많은 설명이 필요할 거 같아요.
@@gnyang 그렇죠. 저 뿐만이 아니라 많은 유저분들이 경험해본 일이기도 하죠. 초반에 아이템을 찾으면 만들고 움직이고 파밍하고 만들고 움직이고 하면 시간이 너무 소요되죠. 이미 노하우를 알고 계신 분들이 그 시간에 초반 장비를 다 맞추면 초반에 학살당하시는 분들이 꽤 많죠. 저도 이 때 많이 당해봐서 '아 이 겜 접을까 했지만 캐릭터 디자인이 너무 맘에 들어서 계속 하기로 마음먹고 이리 영상을 많이 봤어요. 많은 유용한 팁을 공유하는건 이리 영상을 주제로 만드시는 분들에게는 이득이지만 게임회사가 이런 사소한 것들을 무시하고 다른거에 집중하면 고일 수 밖에 없는 거 같다고 전 생각해요. 노멀하면 적어도 2밤 넘어갈 때까지 일부러 템 맞추신 분들을 가볍게 무시하고 있습니다. -전 플레 3 티어 유저입니다.
캐릭터 구조의 불합리함이 솔로의 잔재도 있다고 생각합니다. 원딜이던, 근딜이던, 탱이던, 폭탄설치하는 힐러던간에 1:1을 기본으로 해야하는 솔로가 메인 컨텐츠였고, 대부분의 스킬구조가 솔로를 근간으로 한다고 생각합니다. 하지만, 3명이서 각자의 역할을 해내야하는 트리오로 메인컨텐츠가 넘어오며 1:1에서는 이해가 가능했던 (그렇다고 합당하진 않았지만) 스킬셋들이 바뀌지 않고 그대로 적용되다 보니 이터널리턴이란 게임을 처음 접한 유저들 입장에서는 비슷한 장르의 다른 게임들의 문법대로 플레이 한다면 불합리한 상황을 겪게됩니다. "아니 내가 브루저캐릭으로 원딜을 물었는데 말도안되는 생존기를 가지고있네?" "쟤는 뭔데 딜도 쌘놈이 보호막이랑 피흡을하면서 4단돌진기로 나를 죽이는거지?" 와 같은 정말 게임을 어느정도 파악하기 전까지는 어이가 털리는 수준의 경험을 하게됩니다. 여기에서 이터널리턴에 유입된 뉴비들은 선택을 해야합니다. 모든 캐릭터의 스킬을 알고, 약점을 파악해서, 우리팀 조합과 상대팀 조합을 비교해 거기에 대응하는 방법을 배울것인지, 아니면 그냥 접을건지요. 제가 이터널리턴을 추천해 시작한 친구들은 그냥 다 접었습니다. 이런 구조가 절대로 쉽게 고칠 수 있는 부분도 아니고, 고쳐지지도 않을 것 이지만, 제가 이터널리턴에 대해 아쉽게 생각하고 있는 부분입니다. 스트레스 부분은 공신력있는 정보로 게임의 경험과 함께 의견을 풀어내신 부분이 정말 재밌었습니다. 이터널리턴 많이 좋아지고는 있지만 이번 시즌이 조금 혼잡하다고 생각하는데, 잘 되었으면 좋겠네요 여캐보고 시작해서 남캐만 하게되는 갓겜 이터널리턴 지금바로시작해
평소에 영상 재밌게 봐서 사전 조사 제대로 안 하시는 분 아니라는 거 알아요. 평소에 좋아하던 유튜버 분이 만든 건전한 피드백 영상이라고 생각해서 기대하면서 봤는데 많이 실망스러웠어요. 뉴비의 입장을 대변한다는 가면을 쓰고 그냥 게임 욕하려고 만드신 것처럼 보여서 슬프네요. 중간 중간 과격한 표현과 게임 이해도가 떨어지는 발언은 이터널리턴 유저로서 많이 긁히네요.. 제가 잘 모르는 다른 게임도 이렇게 겉으로만 있어 보이는 속 빈 강정 같은 논리로 비평하셨던 거라고 생각하면 지금까지 봐왔던 영상들에 대해서도 신뢰가 많이 떨어지네요...
그냥.. 이 게임은 친구들이랑 같이하면 됩니다. 개인적으로 스트레스 가장 많이 받는건 같이 플레이하는 동료 때문이라 생각함요. 그냥 보이스 되는 친구들끼리하면 상시 상황 공유하면서 피드백하는데 솔큐는 ㅋㅋ 핑찍어도 무시하고 툭하면 상황 안 보고 대가리 박고 듀오 둘이서 오브젝트없는 이득이 전혀 없는 도태무빙치고 ㅋㅋㅎㅎ
불확실한 요소가 많은 것은 사실입니다. 근데 저는 오히려 그 불학실함 때문에 스트레스를 덜 받은 적도 있는 것 같아요. 초반에 잘 풀리지 않아도 운영하면서 가챠템 뜨기를 희망해볼 수 있고, 롤은 특정 상황에서 교전이 강제되는 것에 비해 이리는 교전 여부를 선택할 수 있는 것이 좋았던 것 같습니다. C를 당해서 졌을 때도, 내가 잘못한 것도, 우리팀이 잘못한 것도 아니라고 생각하면서, 억울하기보단 어쩔 수 없었다고 생각하는 것에서 털털하게 넘기기 좋았던 것 같습니다. 사실 제가 점수에 연연하지 않고 그냥 즐기자는 마인드가 가장 큰 우선순위라서 공감을 못하는 것인가라고 생각이 드실 수 있다고 생각합니다. 사실 저는 이 게임이 귀여운 이모티콘들로 팀원들과 소통하는 것의 재미 + 예쁜 케릭터, 스킨, 대사 등의 매력을 느끼는 재미가 가장 컸던 것 같습니다. 시즌 4에 이터널 리턴 시작하면서 비록 다이아에서 더 올리진 못했지만, 롤보다 훨씬 스트레스를 덜 받았습니다. 또한 한국 게임이라는 것에서 뭔가 더 애정이 가는 것 같아요.
어느 사람에게는 스트레스고 어떤사람에게는 불쾌한 경험일 수 있다지만... 히오스 유저였던 사람에게는 신세계였음... 우린 비키니 달라니까 누더기 비키니를 줬고, 업데이트는 죽었고, 파티원들중 거의 절반이상이 매번 중국유저들이라 소통도 안먹힘; 랭크는 잡히지도 않고, 시간 좀만 지나면 일반겜도 매칭이 거의 안잡힘. 이쁜 캐릭터는 하나도 없고, 게임은 고일대로 고여서 못하면 단체로 욕먹기 바쁨.
솔직히 말하신 대부분의 요소가 이 겜을 이루고, 재밌어지게 하는 아주 중요한 요소라고 생각해요... 물론 뉴비의 입장을 이해 못하는 건 아니에요. 튜토리얼이 빈약한 나머지 제대로 알지 못하면 당해버리는 게임이니까요. 불합리하다는 말보다는, 뉴비가 어려워한다~ 라고 말씀하는게 낫지 않았나... 조심스럽게 생각합니다. 그리고 몇몇 분들이 템을 만드는 과정이 불쾌하다고 남긴 댓글이 보이는데 사실이 아닙니다ㅠㅠ 개선이 어마무시하게 됐습니다! 우리 이리 많이 사랑해주세요❤
@@로스바 아이템 만드는 과정은 많은 개편이 됐습니다! 이미 오래전부터 1일 낮에 24명의 실험체가 전부 보라색 아이템을 지닐 수 있게 되었는데도 뉴비를 위해서 제작 속도 증가 등의 패치를 했습니다! 제작에만 익숙해지신다면 아마도 전혀 문제가 없을 것 입니다. 제작이 싫다! 라고 말하신다면 조금 난감하겠지만요. 솔직히 간편화하고 간편화한 제작이 싫다는 건 다크소울 시리즈가 난이도가 어려워서 싫다는 것과 같다고 생각합니다. 다크소울이 난이도가 쉬운 게임이라면 그건 더이상 게이머들이 사랑하던 다크소울이 아니겠지요. 다른 실험체가 나보다 더 빨리 아이템을 만들고 나를 죽여버리는 것에서 무력함을 느끼신 듯 보이는데 그건 게임에 영향을 주는 데스가 아닙니다. 초반 저렙 부활시간은 10초가 넘어가지 않기에 그저 부활해서 마저 아이템을 만들면 되고, 만약 자신을 죽인 이가 아이템을 다 만들어논 사람이 아니었다면 그 유저 또한 시간을 손해본 것이니까요. 결론적으로 말씀하신 불쾌함은 납득하기 힘듭니다. 게임에 대해 알아갈 노력 없이 이게 불쾌했다 저게 불쾌했다 하시는 것은 좋은 모습이 아닌 것 같네요
이리 생태계 -> 뉴비A등장 -> 혼자서 실전 맛보니 게임이 하드함 (롤로 치면 시작하자마자 몹스폰, 맵리딩, 교전, 옵젝타이밍 등을 알아야하는 정글로 시작하는 것과 유사) -> 버스기사를 부름 -> 버스타서 게임이기니 개잼씀 -> 그렇게 점수올리고 상위티어에서 사전큐 막히고 혼자 시작함 -> 아는게 없음. (버스기사가 옵젝타이밍, 교전각, 운영 다해줘서 쌈만 잘하면 되었기에) -> 혼자하니 잘안되니까 스트레스 받음 -> 부계정파서 양학 -> 양학하다보니 운영하는 법이 보임 -> 여기서 발전하면 어느새 어엿한 버스기사가됨 -> 뉴비B 등장 -> 버스기사 등장 -> 반복 이 요소가 불쾌감을 느끼는 또다른 요소라고 생각합니다. 이리에서는 어뷰징, 대리, 부계정에 대해 부정적이고 제재를 가하지만 아무리 이 게임이 쉬워졌음에도 알아야 할것이 너무나도 많다는 것이 큰 벽이라 생각합니다. 그렇다보니 신규유저는 버스기사를 찾게되고 버스기사의 케리를 받으며 이길때는 재미있었지만 이과정에서 신규유저가 부른 버스기사 때문에 또다른 유저는 교통사고 당하고 부조리를 느끼게 됩니다. 그럼 이 교통사고 당한 뉴비도 버스기사를 찾게되고 결국 하위티어는 누구의 버스기사가 운전을 더 잘하는지로 게임이 갈려버립니다. 근데 이렇게 올라온 뉴비는 겜의 이해도가 낮으니 박치기 공룡이 되어버립니다. 뉴비를 게임에 정착시키기 가장 좋은 방법은 게임의 재미를 알게 해주는 것이고 고인물입장에서 신규유저가 늘어나는 것은 좋은 일이기에 모두가 그렇지는 않겠지만 버스기사를 자처하고 이로 인해 누군가는 억울하게 불쾌감을 느끼게되는 구조로 진행된다 생각합니다. 비록 개인적인 생각이라 정답은 아니지만 정출전 시즌 3부터 지금까지 쭉해온 유저로서 느낀점으로 어느 정도는 공감되는 부분은 있지 않을까합니다. 그래도 롤에서는 가족 지키기 급급했는데 이리는 비교적 클린해서 유저때문에 받는 스트레스는 없더라고요. 가령 패드립하고 던지는 놈들이 있는데 이건 롤에서 넘어온 분탕이 분명함. 선량한 이리유저는 채팅칠 시간에 맵리, 교전핑 찍음
처음부터 끝까지 꼭 들어맞는 말만 잘 하시네요 최근 들어 롤하는 사람들이 라이엇운영 망겜 망겜 하면서도 롤을 키는 이유가 바로 이거죠 언제든지 변수를 내가 만들어낼 수 있다는 거고 그 변수를 내었을 때 나오는 도파민 정도가 이리와는 비교할 수 없을 정도로 다르죠. 한 명 누우면 동일 실력이라 했을 때 2vs3 은 절대 이길 수 없다는 결론.. 25년 인생 살면서 롤 한 번도 안 해봤지만 장벽이 너무 높아서 건드리기 무섭고, 게임 땡길 때 이리만 자꾸 키게 되는 제 자신이 가끔 밉기도 합니다.
솔직히 롤에서 내가 변수를 만들어낸다? 그런판은 옛날에나 있었지 최근들어서 히오스식 패치만 계속하니까 개인의 캐리력은 줄어들고 팀운뽑기 게임이 되어버림 숨만쉬고 있어도 이기는 판이 있고 무슨짓을 해도 이기는게 불가능한 판이 있음 이게 게임 픽창에서부터 정해져있다는거임 난 이래서 롤 접었음 ㅈㄴ불쾌해서
쩝 중간만 보고 쓰는건데 이 분 너무 부쉬 체크랑 드론이랑 망원 카메라에 대해서 망각하고 있는거 같음. 당연히 기습이 사기겠지만 당해주는 건 쌩뉴비밖에 없고 그 뉴비조차 몇번 당하면 부쉬 체크 하고 다님. 그 부쉬 체크조차 나중가면 드론으로 선회함. ... 다니엘 상대법으로 아펙이 만능인가? 그건 또 아님. 다니엘의 카운터 자체도 사실 망원 카메라라는 좋은 대처법이 있음. 게다가 이번 패치로 굳이 w 없이 궁을 타게 되면서 아펙은 그저 궁만 흘릴 수 있는 그런게 되버렸고. 또 24인 8팀 게임에서 말려놓은 팀을 일일히 기억하고 있지 않을 뿐더러, 기억 해도 그 팀이 어떻게 성장을 이뤘는지 어떻게 알 방도가 없음. 상시 같이 있는 것도 아니고 운적인 요소가 있는 게임에서 '동물 가챠를 뽑아서 말려놨는데 컸네' 라는 판단을 바로 내릴 수가 없을 거 같음. 이리는 그냥 말도 안되는 미친 억까가 한번씩 나올때 상당한 스트레스가 큼. 1일차 밤에 사출 당하는거? 그런 판이 천 판에 5판 겪을까 말깐데 당하면 웃음만 나옴. 또 한 지역에 5팀이 있다던가, 전장에 5팀이 있다던가. 확률은 극소하나 당하면? 그냥 얼탱이가 없는거임. ab가 싸우고 c가 등장하고 d가 등장하고 f가 마무리를 할때가 빈번하며 살아남은 b는 금지 구역으로 도망갔는데? 거기서 내려오는 e를 만날때가 있다는거.... 그런데 그런 판이 자주 나오지는 않아서 게임은 할만함.
드론이랑 망원카메라가 있다 한들 티어가 올라갈 수록 상대가 있는 곳을 CCTV 대쉬기로 우회하고 핑 안 띄운 상태에서 직접 타격하는 형태의 기습도 올라가기 때문에 조금만 방심해도 진영 안 갖춰진 상태에서 캐시 난입해 2명 꼬챙이로 만들어 버리는게 이 게임임; 살아남는 것도 중요하지만 점수를 버는 것도 중요하기 때문에 기습을 방지하는 기술이 올라가는 만큼 기습을 행하는 테크닉도 그에 맞춰 올라가게 되어 있음. 한 게임에서 이런 기습 두번 정도 당해서 도태되고 나면 정말 막막해지는데, 티어 불문하고 기습을 원천차단하는 것은 쉽지 않음. 애초에 이런 기습의 가능성을 게임사가 의도적으로 어느 정도 허용해 주고 있다고 생각함. 아티팩트는 걍 예시든거에 대해 말 꼬투리 잡는거같고... 8팀 성장 정도 트래킹도 솔직히 주변 구역 3팀정도는 파악하고 있어야 운영이 가능하다고 생각하고... 솔직히 이 댓글을 쓰는 의도를 모르겠음. 영상주인이 이리알못이라고 말하고 싶은거임? 이 영상 다 필요없고 걍 이리는 운빨억까겜이다라고 말하고 싶은거임? 무슨 말을 하고싶은건지 모르겠음
@@user_pwrmhrb10 그건 너무 극단적인 예시지. '캐쉬가 단큐를 박고 e 꼬챙이 두 명 꽂아버리는' 그런 플레이는 그... 너무 과하게 상상하는거 아님? 지금 하위 티어 말하는 건데 뭔 캐시맨이 할 법만 플레이를 들고왔어. 게다가 그 상위 티어에서 그런 슈퍼 플레이 자주 안나와. 핑 안떠도 부쉬 체크 하는 게 필수적이고 기습 방지하는 테크닉? 그냥 드론 딸깍, 스킬 딸깍인데 뭐라는거임... 그런 기습 네가 두번 당했다고 ㅋㅋㅋ? 말도 안되는 소리 하지말자. 티어 올라가면 기습 안당해줘 ㅋㅋㅋㅋㅋ 당하면 당한 쪽이 제대로 대처를 못한거지. 뭔 부쉬 몸 들이대는 줄 아네. 드론, 감카, 스킬 던지기면 99% 다 차단되니까 걱정 말고 겜하면 될듯. 그리고 영상 내용에 대해서는 꼭 감시 카메라를 2개밖에 못 챙긴다고 주인장이 시야를 얻을 방법을 일축하고 기습의 문제는 극대화시킨 점, 말린 팀의 성장에 대해서 '저 친구는 말려놨는데 가챠를 저렇게나! 뽑아서 우리가 졌구나.'하는 흐름이 이해가 가지 않아 글을 쓴거야. 다니엘 관련한 건 '카운터할 방도가 없다'에 대한 비유가 잘못된거 같아서 이야기를 꺼낸거고. 아래 c에 관한 말은 내 경험을 꺼낸거지. 그럼 댓글에 뭔 내용을 적어야함?
공감되는 내용이고 겜자체도 가벼워지는 방향이라 좋게 생각하긴 하는데, 어차피 대부분의 게임이란거 자체가 불확정적 요소를 즐기는 것도 있고 어느정도는 취향의 영역으로 봐야하지 않나. 애초에 흔히 말하는 잘만든 겜, 황밸겜 이라고 하는게 꼭 인기랑 직결되는 건 또 아니니까...
옛날에 팀운 ㅈ망겜 롤에 질려서 배틀그라운드를 롤처럼 하는 게임이 있다 길래 두 달 정도 엄청 재미있게 했는데, 솔로모드는 망해서 없어졌군요.... 저는 죽으면 내가 못했네 하고 바로 다음 판 돌렸는데, 롤이 오래가는 이유가 "이기면 내가 잘해서 지면 다른 라인이 못해서"라는 게 깊게 와 닿네요. 근데 이터널 리턴이 가벼워지고 팀 운영 위주로 가게 되면 롤 하위 호환처럼 될 것 같아서 개발자들도 고민이 심할 것 같네요
이터널리턴 지금도 불편함과 복잡성을 줄이려고 노력하고 있습니다. 뉴비의 가장 큰 장벽이였던 전설템 조합식은 2,3판 돌아보면 재료를 다 기억할 정도로 간편해졌고 파밍 단계에서부터 실력차이가 나는 솔로 비하면 진짜 많이 쉬워졌어요. 운빨 요소는 어쩔 수 없는 부분이라 생각하네요 ㅠㅠ 보통 첫 가챠템 싸움에서 승자는 트럭, 패자는 도태될 가능성이 높기 때문에 첫 가챠템 싸움에서 진 팀이 의욕을 잃지말고 으쌰으쌰 해서 올라오라고 있는거다 보니 운빨요소를 줄이면 겜 시작하고 5분만에 순방권 팀이 어느 정도 추려진다 해도 과언이 아니라..;; 그냥 내가 하면 도파민 폭발이고 당하면 그지같은 하이 리스크 하이 리턴 같은거라 생각하고 있습니다 ㅠㅠㅠ 그리고 개인적으로 불쾌감을 느끼는 이유가 롤을 하듯이 이터널리턴을 하기 때문이라 생각해요. 캐릭의 스킬셋 , 비슷한 조작키 등등이 롤에서 운영적인 습관 같은걸 불러오기 때문에 이런 익숙한 방식이 배틀로얄인 이터널리턴에서는 c각에 노출되기 매우 쉽다 보니 뉴비들이 기습을 더 많이 자주 당해서 불쾌감을 느낀다 생각합니다.
@@박상현-z8p5z보라템을 늦게 맞추면 이미 보라템 맞춘 사람한테 주구장창 쫓기거나 킬 헌납하게 된다고 생각하시면 돼요. 이제 뉴비들은 템 조합을 잘 모르니까 죽고나서 못먹은 재료때문에 똑같은 장소에 부활하는데 그러다보면 나를 죽였던애 앞에 떨어져서 계속 죽는 사고가 발생하기도 하죠😂... 보라템 최대한 빠르게 맞추시고, 원딜 혹은 잘하는 사람 따라가면 되는데... 나중에 실력이 올라가면 주변에 워프없는 팀원한테 붙으면 돼요. 스플릿은 나중에 배우시고 일단은 빨리 템 맞춰서 합류합시다!
9:02 40% 66% 얘기에서 알수 있듯이 사람들은 여기서 말한 부정성 편향에 잡아먹히는 경우가 정말 많음. 내가 준수한 플레이를 한다고 가정하고 어떤 유저가 트롤일 확률을 x라 하면 우리팀에 트롤이 있을 확률은 2x, 상대팀에 있을 확률은 3x로 무조건 우리팀이 승리할 확률이 높아짐. 하지만 현실은 그렇지 않음. 왜냐? 내가 준수한 플레이를 한다는 가정 자체가 틀렸으니까. 롤도 마찬가지임. 우리팀에 트롤이 있을 확률 4x, 상대팀에 트롤이 있을 확률 5x니까 누구나 그마 챌에 있어야 하지만 실상은 전혀 그렇지 않다는거. 결국 대다수 유저들이 말하는 '트롤'이란건 매우 낮은 빈도로 존재하여 티어 등락에 큰 영향을 미치지 못하며 대다수의 경우는 그냥 그판에 잘 안풀린 평범한 유저의 플레이였을 가능성이 매우 높음. 님이 남을 그렇게 평가하고 헐뜯을 정도로 대단한 실력을 가졌나요? 아마 아닐걸요? 아무튼 그래서 3인이냐 5인이냐는 뭐가 좋고 나쁘다기 보다는 각각 장단이 있는거고, 이를 알고 내 성향에 맞게 고르면 되는 것
평소에는 오후 6시에 업로드를 진행하지만, 특별하게 12시에 업로드 되었습니다.
시즌5 시즌 시작 전 점검시간이길래 시즌 시작 전에 심심풀이로 보시면 좋겠다~ 싶어 일찍 업로드합니다.
+ 이터널 리턴이 불합리한 게임이라는게 아니라, 가끔씩 발생할 수 있거나/발생하는 요소들이 왜 크게 와닿는지 설명하는 영상입니다.
트럭 몰면 재밌지만 그렇지 않으면 노잼인 겜
매그면 해결임 ㅇㅇ 딸각딸각 부릉부릉 팀해줘+와류
져도재미있고 이겨도 재미짐😂
이런 이리의 모든 불쾌한 요소를 담아도 롤 솔랭보단 훨씬 덜한거같으면 ㄱㅊ
ㄹㅇ 스쿼드가 5천배 재밌음
나 롤유입인데 이게 맞다
롤 솔랭은 c각이고 뭐고 그냥 게임 시작부터 팀원 뽑기게임인데 ㅋㅋㅋㅋ
그냥 롤악귀들이 불쾌한 거지 게임만 놓고 보면 이리가 더 불쾌할 때도 많음... 잘 컸지만 C 당하는 건 때로는 이터도 못 막는데 그 불쾌감 이겨내야 이리 제대로 팔 수 있으니...
@@user-ii2bp2kp3g 이것도 팀원 뽑기 겜인데요
이리가 기본적으로 정보전이라고 생각하는데,
C당해 죽는 것 다수는 대처할 수 있다고 생각합니다.
물론 팀이 많이 생존해 있을 경우 불합리하게 당하는 경우도 있습니다.
하지만 감카, 드론, CCTV등의 요소로 정보를 미리 얻고 상황을 피하거나 역으로 이용이 가능하죠 이러한 정보를 뉴비는 잘 알지 못하고 그렇기 때문에 불쾌감을 느낄 수 있다고 생각합니다.
안전하다고 느낀 공간에 대한 배신
아군의 입장으로 보면 안전하다 생각한 곳에 텔이 떨어져 원치 않는 싸움으로 질 수도 있다. 이런 뜻으로 이해를 했는데
텔을 타고 온 입장에선 정보가 없는 적이 매복을 하고 있을 수도 있는 곳에 고공강하를 한다고 생각합니다.
이 또한 다른 팀과의 교전 중 아군의 뒤에 떨어진다면 위험하겠죠.
하지만 이러한 경우보단 한 지점에 3명이 같이 떨어지기에 포지션이 망가져서 오히려 텔을 타고 온 적이 위험한 경우가 많습니다.
배틀그라운드에 비유하셨는데 우리가 점령한 지역에 억지로 차를 타고 3명이서 밀고 들어온 것이죠. 자리를 잡고 있는 아군, 적의 위치도 파악하지 못하고 한 이동 수단으로 같이 움직이는 것 어느 것이 더 유리할까요?
심지어 이리에선 텔이 떨어지면 잠시 동안 느려지며 스킬 사용까지 못하죠. 배그는 그래도 차에서 총이라도 쏘면서 대응할 수 있는데 말이죠
카운터 조합이 거의 불가능 하다.
솔직히 의아했던 것이 게임을 하면서 팀과의 조합을 맞추기도 쉽지 않은 와중, 카운터 조합을 짜볼 생각을 해본 적조차 없기 때문에 무슨 말을 하고 싶은 지를 모르겠습니다.
1초 남기고 픽하는 팀원이 많은데 적 조합의 카운터까지 생각한다? 뉴비가 말이죠..?
위에 이어 그대로 다니엘의 이야기가 나오는데, 암살자가 자신의 정보를 숨기고 진입, 기습을 잘하여 원딜러가 죽은 것이지 전술모듈의 선택, 밸런스의 문제가 아니라고 봅니다.
암살자가 근접하면 위험하고, 원거리는 거리를 조절하는 것이 문제이지 전혀 관계없는 곳에서 이유를 찾으시는 것 같네요.
롤에 비유를 많이 하시니 저도 롤에 비유를 해보자면 탑에서 다른 라인의 개입 없이 트린다미어와 베인이 싸워서 베인이 졌습니다.
이런 경우 트린다미어가 기습을 잘하였거나, 베인이 거리를 내주어 트린다미어가 때릴 수 있게 된 것이 문제이지 트린다미어가 사기다. 베인이 점멸 대신 무적 시간 평타를 버틸 수 있게 방어막을 들지 않은 것이 잘 못이다 이런 것이 아니죠
중반부터는 사실 문제점 보다는 어투가 느끼기에 갈드컵 분위기 조성하는 느낌이라 좋게 봐지진 않네요.
이딴 게임에 프로게이머가 있다고요? 푸하하 언저리부터 생각보다는 그냥 갈등 분위기를 조성하고 싶은 것으로 밖에 보이지 않습니다.
조금은 과장되고 유쾌하게 말하고 싶어 이렇게 하셨을 수도 있다고 생각합니다만
이딴 리뷰라는 이름의 똥을 싸는 유튜버가 있다고? 푸하하
이런 식으로 댓글을 적는다면 그냥 비난하는 것과 무엇이 다르겠습니까?
마무리
공감하는 부분도 있고
같은 게임을 한 것이 맞는 것인지 의심되는 부분도 있었습니다.(비유의 문제, 문제 상황의 이해)
이 채널을 이 영상으로 처음 접하여 컨셉이 그런 것인지는 모르겠으나 갈등 조장을 유발하는 말투가 불쾌했습니다. 사실 이 부분만 아니었다면 댓글을 적지 않았을 것 같아요.
저도 비난을 하기 위해 댓글 쓴 것이 아니니 이런 생각을 하는 사람이 있구나 정도로 생각해주시면 감사합니다.
솔직히 이 의견이 더 이터널 리턴 유저들의 공감을 살 듯.
채널 주인장의 게임 이해도가 낮은 것이 보인다고 생각함.
아니면 아예 경쟁 게임을 살면서 이터널 리턴밖에 못해서 이 게임이 다른 게임에 비해 좋은 점을 느끼질 못한 거거나.
혹은 그냥 이터널 리턴을 별로 안해본 듯?
채널 이름이 게임평론가인데, 비판만 한다고 평론이라고 모두가 느끼는 게 아니라고 보는데...
심지어 그 비판하는 점이 자신이 제대로 이 게임 구조를 이해 못했다는 포인트에서 나온다면 더더욱.
적어도 게임 구조를 '어느 정도 상위권 수준' 으로 이해하고 하면 좋겠음.
한 절반만 봐도 솔직히 공감가지 않는 포인트가 너무 많았음. 그냥 까기 위한 이유를 찾아내는 느낌?
루미아섬에서 가장 중요한 곳이라는 질문을 던지는 것 자체가 이상했고... 가변적으로 유저들이 움직이는 공간이 바뀌는 게임에 가장 중요한 곳이 어딨음? ㅋㅋ
혹시 에이펙스 해본적은 있는지 궁금할 지경임. 프로들이 랜드마크 앵간하면 다른곳 선정해서 가려고 하는데, 그 게임은 대놓고 고티어 지역 저티어 지역이 나눌 정도인데도 그럼.
결국 배틀로얄에서 '좋은 지역' 이라는 건 매판 상대적이라는 의미임.
왜냐. 좋은 지역은 경쟁이 심해질 것이 뻔하고, 그럼 다시 별로 안 좋은 2순위 지역이 더 티어가 올라갈 수 있고, 이 이동 과정을 누구도 예측불가능하기 때문임.
심지어 에이펙스처럼 이 게임은 좋은 지역 고정이 없음. 전장, 알파 오메가, 위클라인, 루미 등 수많은 가변형 오브젝트가 어느 지역에도 갈 수 있는데?
딱 이 첫마디부터 솔직히 "그럴듯한 말"을 하기 위한 헛소리라고 느껴지고, 게임 별로 안했구나 싶었는데 다 보긴 했음 ㅋㅋ
근데 다른 말도 다 이상함.
안전하다고 느낀 공간이라는 것 자체가 배틀로얄에서 진형을 짜고 기다리면 안전해지는 거고, 움직일 때는 불안정한 거야 배그도 마찬가지인데... 뭔 소리인지도 모르겠고.
이건 배틀로얄 장르 이해도 문제인지 뭔지.
누누히 말하지만 배틀로얄 자체가 안전지대가 계속 바뀌는 게임임. 당연히 모든 지역은 '잠재적으로 불안정'함.
오히려 안전지대가 계속되면 웃긴 게임이라는 거임. 자기장 따라 움직여야지. 그게 강제되는 게 이 장르인데?
이 게임은 그런 면에서 오히려 탁월함. 단순히 금지구역 이외의 수단으로도 유저들의 안전과 동선을 재정립할 수단을 엄청나게 제공하거든.
금지구역, 오브젝트 밀집, 그 외에도 변이 리젠 타이밍에 루미, 심지어 위클팀이 나오면 위클이 사냥된 위치부터 반대편까지 쭉 도는 위클팀이 위험요소로 바뀜.
이렇게 다변적인 배틀로얄 본 적 있음?
오히려 칭찬할 요소 아님? ㅋㅋ
위클라인을 먹은 팀은 그 순간 이 게임에서 생존자에서 가장 위험한 이동 오브젝트로 돌변한다는 개념 자체가 굉장히 신박하지 않음?
리뷰어라면 이 점을 한번 보면 좋겠네.
위험레벨이 시간에 따라 이 정도로 다채로운 수단으로, 여러 채널을 통해 가하는 배틀로얄 본 적 있음?
배그도 이런 변화를 주고 싶어서 보급이니 뭐니 떨구는 거임. 오히려 이건 권장사항에 가까운 이야기라고.
유저를 움직이게 해야지. 가만 있게 하면 누가 재밌나? rpg도 아닌데.
또 웃긴 점.
운적인 요소가 너무 심하다고 하는데.. 대체 어디가 운이라는 건지도 이해가 불가능함.
세상 모든 게임은 랜덤요소가 있음. 이건 그냥 유저들이나 개발자 모두 납득하는 '미지에서 오는 즐거움' 때문임.
하스스톤 왜 망했고 왜 재밌었나?
운적 요소가 유저들이 느끼기에 '컨트롤을 시도해볼 만한' 레벨일 때 좋았고 너무 과해서 다들 접었음.
정말 실력만 느끼고 싶은 사람이 세상에 널렸다면 바둑이 이 세상 최고의 온라인 게임이겠지.
그렇게 생각함?
물론 랜덤요소가 너무 과하면 욕을 먹을 만 하겠다마는, 누군가에게 특정한 로직이 작용해 가차가 더 뜨는 것도 아닌데..
야동에서 가챠템 나오는 게 이상한가? 많이 먹으면 시행횟수에 따라 더 많이 나오는 게 사실이고, 어느 판이 좀 잘 뜬다고 느낄수는 있어도 안나온다는 느낌을 받는건 좀 신기함.
보통 반대로 생각하지 않나? "와 오늘 운 좋네."
난 게임하면서 불쾌한 적 거의 없던데? 정말 야동 한 3지역 넘게 혼자 전부 먹고 안떠도 "아쉽다-" 이거지 불쾌한가?
야동 세캠프 잡아서 아무것도 안 뜬다고 "뒤지게 안뜨네. 쓰레기게임." 이런 마인드셋 자체가... 그냥 게임 구조를 모르는가 싶음.
야생동물 사냥의 주 목적이 가챠긁기라고 생각하나 봄.
그게 전혀 아닌데. 야동은 주목적이 레벨링+크레딧임. 크레딧으로 키오스크에서 물건 시켜먹는 게 알파플랜이고, 가챠는 베타 감마플랜인데 왜 이거에 불쾌한지 1도 이해가 안 됨.
기본 구조가 키오스크에서 가챠를 먹고 야생동물 크레딧으로 범핑하는 구조인데 보조수단인 가챠를 어째서 탓하고 싶은건지..?
그런 불만은 정말 야생동물이 불쾌하려면 '크레딧조차 주지 않는' 구조일 때나 가능하지 않음?
첫날 왜 2일 낮 옵젝 전에 스플릿을 돈다고 생각함? 가챠템 줘서? 첫날은 무조건 안줌.
허나 이때 먹은 크레딧이 2일차 낮에 포코를 사게 만들고, 옵젝 전에 8-9레벨 이상 숙을 쌓으면 유리하기 때문임.
이게 기본플랜이라는 거임. 이건 첫날 말고 이후에도 동일함.
크레딧+경험치를 먹는 것이 야생동물 파밍의 기본골자고, 가챠템은 그 과정에서 얻어지는 추가적인 부산물인데 이게 불만이면... ㅋㅋ
그냥 겜을 좀 모르는 거 아닌가? 아니, 많이 모르는 거 아닌가?
새로 게임 하자고 초보자 데려와서 설명할 때 '야동은 가챠템 먹으려고 먹는 거야.' 라고 설명하시나..
보통 '레벨링이랑, 크레딧 먹어야 해서 먹어야 해.' 라고 하지 않나?
이 주인장의 논리는 솔직히 너무 편향적이라 더 할 말이 없을 정도임.
막말로 프로가 왜 있냐는 의문이 드신다는데, 반대로 대회를 보긴 했나? 하는 궁금증이 들음.
보면서 레벨차이가 안느껴짐? 이리 좀 하는 유저들 다 잘한다고 생각할 정도로 프로레벨 잘하던데?
이겜이 정말 운빨 망겜이면 어떻게 미세종이 항상 최상위권 팀이겠음.
한동그라미 랭킹 1등 유지는 운으로 하는 건가? 주사위의 신인가?
이모저모 '난 이리를 까려는 게 아니고~' 라고 말하긴 하는데..
마지막에 좋게좋게 말한다고 내용이 바뀌는 건 아님 ㅋㅋ... 영상내내 뭐 이리는 불합리하고, 부조리하고... 이렇게 하시는데.
마치 일진들이 한학기 내내 패다가 졸업 직전에 '야. 그래도 내가 나쁜 의도는 없었어.' 하면서 햄버거 사주면 좋은 기억으로 남지 않는 것과 같음.
이 정도로 이리를 욕하고 싶으면, 롤은 대체 얼마나 욕할지 궁금하기까지 함.
그건 또 아니려나?
AOS로는 롤보다 쾌적하고, 배틀로얄 장르로 보아도 딱히 불만있는 정도로 로또가 싶하지도 않은데.. 오히려 유저가 얻을 수 있는 엄청나게 많은 정보가 오고 가는데
어떻게 운적인 요소와 불쾌한 요소가 많은지 정말 이해가 안감.
이 게임의 유일하게 힘든 요소는 이 게임의 재미를 느끼기까지 진입장벽이 크다는 것. 그거 하나밖에 없음.
근데, 솔직히 리뷰를 하겠다고 하면 그 정도 레벨에서 평가하면 안 되지 않나?
꼬마애가 철권 하루종일 하는 동네 형한테 개발리고서 '게임 쓰레기야.' 라고 평가하면 누가 뭐 평가로 받아들여 주나?
적어도 평가하려면 좀 게임에 대해 진지하게 스텝업을 하고 하면 좋겠음.
사실 그게 쉽진 않고 ㅇㅇ. 모든 장르를 그렇게 평가하려면 개인이 아니거나, 정말 뛰어난 개인이어야겠지.
그게 평론가라는 직함에 달린 무게라고 생각함.
중식에 대해 모르는 프랑스 현지인이 갑자기 중국에 와서 "중화요리는 기름지고 쓰레기다." 라고 평가하면 뭐라고 해줘야겠음?
너 역시 프랑스인이라 평가를 잘하는구나?
솔직히. 주인장은 그냥 딱 그런 프랑스인임.
요리를 알 만큼 배우고 평가해 주셈.
그리고 평가하려면, 일반인 레벨에서~ 라는 방패 들고 하려고 하지 마셈.
"일반인들이 보기엔 이게 맛이 좀~"
이라고 하면 뭐 세상에 평가할 수 있는 요리가 있나?
미슐렝 레스토랑 음식 다 슴슴해 그럼 ㅋ
미슐랭 평가단이 빨아제껴지고 공신력을 얻는 건 일반인 레벨에서 평가하지 않기 때문임.
그게 평론가라는 직함에 달린 무게 아닌가.
솔직히... 그냥 어그로 끌고 싶어서 영상 만든 것 같긴 함.
이리 유저들 긁고, 이리 안해본 유저들에게 내가 이렇게 단점을 잘 꼬집는다~ 하고 말하고 싶은 것 같음.
유튜브니까 이해하기도 함.
무관심이 가장 최악의 가치요, 악랄한 관심조차 득이 되는 세상이라 그러려니 싶기도 하네.
실제로 불합리한 부분이 딱 하나 있다고 느끼는데
그건 바로 상대팀이 정치하거나 게임이해도가 없어서 우리팀에 박치기 하는거임. 3팀 구도에서 멍청한팀이 1등팀을 만들어줌
@@maga5082 말 왤케 잘함 지나가다가 게임의 새로운 측면을 보게 만드네 ㄷㄷㄷ
뉴비는 무턱대고 늘어난 게임의 너저분과 시야 정보부족으로 불쾌하고, 고인물들은 반대로 썩어나는 정보로 게이바를 열어버려 4일낮 7팀 살아서 게임이 저절로 불쾌해지고. 걍 망하는게 맞지 않나 싶네요.
@@maga5082
'루미아섬에서 가장 중요한 곳'이라는 질문 자체가
'루미아 섬에는 가장 중요한 곳이 고정되어있지 않고 그때그때 바뀐다'라는 의미를 전달하기 위한 빌드업이고,
따라서 이 유튜버 또한 님이 말한 바와 똑같은 의견인걸 알 수 있습니다.
그리고 이 유튜버는 '야동 잡았는데 가챠템 뒤지게 안떠서 불쾌하다'라는 마인드셋이 아닙니다.
오히려 정반대로, 님이 말한 '와 오늘 운 좋네'라는 입장과 똑같습니다.
12:18을 보면 아시겠지만 야동 가챠 잘 떴을때의 기쁨을 언급한 반면, 야동 가챠 잘 안떴을때의 불쾌감은 언급하지 않은 점에서 알아낼 수 있습니다.
유튜버가 말한 불쾌감은 '말렸던 상대 팀이 운 좋게 야동 가챠템 잘떠서 복구하고, 우리팀이 그 파티에게 치였을때'인것이지,
'우리팀이 야동 많이 잡았는데 가챠템이 안나올때'의 불쾌함은 아닌것이죠.
또 유튜버가 프로게이머 운운한것은, 뉴비 입장에서 그렇게 생각할 것이라는 것이지, 유튜버 본인이 그렇게 생각한다는 뜻은 아닙니다.
물론 좀 자극적인 말임은 틀림없고, 이 유튜버가 굳이 그런 대사를 넣었어야 할 필요는 없다고 보긴 합니다.
롤에서 이리로 갈아탔는데 그 이유가 롤의 불합리함 때문임
전적 검색을 못하고 트롤 베이비시팅을 해야 하는 불합리함
내가 잘하고 눈치 챙기면 최대한 점수를 챙길 수 있는 이리와 다르게
롤은 걍 몇십분 겜을 하든 칼서렌을 치든 패배하면 똑같은 점수차감
칼서렌도 20분이나 잡아먹고 그 시간 동안 감정소모에 지침
칼서렌 20분이면 이리는 게임 막바지고
ㅈㄴ 잘 풀린 케이스라 감정싸움도 안함
이거 롤 하던 친구가 유입됬을 때 칭찬하더라
이거 ㄹㅇ 좋음
실수하던 뭐 교전 박살나던
걍 깔끔하게 사출되던지
아니면 부활시키고 가챠 운빨 노리면 되서
겜이 정병농도가 좀 덜함
@은하민-k7k반대로 말해서 1등은 못해도 2등이라도 할 수 있는 기회가 있다는것 그게 크게 다른점이라고 봐요 1등 2등팀이 싸워서 피가 어느정도 빠질쯤에 잘 진입하면 우리팀이 1등이 될수 있는 기회가 있다는것도 좋은부분이고요
@은하민-k7k말씀하신부분은 성향의 차이 같습니다
누군가는 1등 싸움하다가 졌을때가 더 아쉬워서 스트레스가 더 받을수도 있고
또 다른 누군가는 약체인거 같은 내팀이 어부리지로 승리했을때 도파민이 더 나올수도 있기때문이지요
배틀로얄이라는 장르자체가 영원한 1등도 영원한 꼴등도 없다라는 것이 바탕으로 되어있는 게임이라서
이터널리턴은 그부분에서 오는 불쾌감이 재미보다 크면 접고 떠나는거고
불쾌감보다 재미가 크면 계속하게 되는것 같습니다
이 영상도 그부분을 길게 풀어서 설명해주고 있는거 같고요 ㅎㅎ
18:21 영상 결론 입니다~
나는 이리가 롤보다 훨씬 마음이 편한 겜이라고 생각하는게
롤은 1인 캐리력이 이리보다 훨씬 높은 대신 다수의 상대팀을 혼자서 15분~40분동안 끊임없이 압박해야됨.
그러다보니까 기본적으로 지속되는 스트레스가 엄청 많을 수 밖에 없는데 이리는 내가 다수의 팀을 상대로 압박해야되는 상황이 거의 없음.
눈 앞의 팀만 신경써서 이겨버리고 다음 행동을 생각하면 됨.
물론 아무런 사전정보를 얻을 수 없었던 팀에게 abc당하면 그건 억울하지만
그렇기에 오히려 그 변수까지는 내 능력의 영역이 아니기에 심적 부담감이 굉장히 적음.
부담감이 적죠~
애초에 롤은 정보가 많고 역량에 따라 정보를 컨트롤 할 수 있는 능력도 크게 달라짐. 그래서 한타 빼고 운영적인 측면에서만 보면 롤이 훨씬 깊이 있고 피곤한 게임인건 맞음. 할 수 있는 행동이 롤이 훨씬 다양함
@@Retis1그렇죠. 말씀대로 롤은 모든 변수를 경우의 수로 나누어서 읽고 통제가 가능한데다가, 피지컬이 좋으면 남들은 둘 수 없는 수를 둬버리는 행동이 가능하죠.
@@Retis1 롤은 자유도가 존나 높아서
그냥...한판 한판의 육성 피로감이 높은데 교전의 리스크는 크고 리턴은 작으니까 불합리하게 느껴지는게 큰거같음
하이 리스크 이터널 리턴
리턴이 아무리커도 리스크가 사출인게 문제
순위 점수만으로는 릴빵 입장료가 55점정도인데 1등 순위점수랑 똑같아서 교전은 할수밖에 없음
어 그거 완전 배틀로얄이잖아? + 롤 같은 대전 겜은 다 포함될 듯
@@Sozs_ 롤은 리스폰이 계속 이어지니 좀 결이 다르죠?
너가 레니콘슈퍼디럭스였냐
유명한 분인가요?ㅋㅋ
@@흑화한람지썬더 이겜은 보이던놈만 보여서 유명세랑 상관없이 다보임..
이게맞다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ@@kkjh4789
ㄹㅇㅋㅋ
중간에 재키 나도 있네 ㄲㅋ
의외로 이 게임은 배틀로얄 치고는
사출의 스트레스가 적은편이라 생각해요
다음판 트럭몰면 떨어진 점수의 2배 3배를 한번에 벌수있거든요
옆동내 협곡이 승패 점수가 동일한거랑 다르게요
기습시위 끝나니까 정상적인 댓글을 다시네요
ㅋㅋㅋㅋㅋ
1년전에 일주일 하고 접었는데 찐뉴비입장에서 말해보자면 히오스나 롤같은거 하고 오다가 이겜 하면 템 맞추는 방식이 직관적이지 않고 파편화되어 있음.
이건 어떻게 만들지? 이 템은 들고있어야 되나? 초보용 템족보 가이드를 선택하고 가도 템트리 따라간답시고 코어재료 들고있다가 이도저도 아닌 템들 만들다가 암것도 못하고 죽는경우가 태반이였음. 롤은 템이 엄청나게 많지만 각 설명이 있고 돈모아서 걍 사면되고 히오스는 걍 치고받고 싸우기만 하면 되니 상관없는데 이 게임은 교전 시야도 신경쓰면서 재료에 대한 불확실성도 있어서 뉴비 입장에선 사실 템 만드는거에서 제일 진입장벽이였음. 매복한 사람한테 허무하게 죽는거보다도 뭐빠지게 템구하다가 죽는게 겜 할 의욕이 안들었음.
처음 하면 아이템 맞추기가 참 어렵죠
그래서 템은 그냥 루트 따라서 표시된 것만 만들고 거기서 더 파고싶으면 롤 잘하려고 영상보고 콤보연습하고 하는 것처럼 루트, 아이템 제작 팁 영상같은거 보면 금방 이해됩니다.
ㄹㅇ 최근에 유입됐는데 제일 어려운게 템맞추기임 ㅋㅋ 한타 이기고 상위재료템 먹어도 나한테 쓸데없는거면 어떡해야하지 싶고 무엇보다 적이 너무 많고 다양해서 템선택의 가장 큰 실력요소인 상대에 따른 유동적인 선택이 너어어어무 어려움..
뉴비때는 오브젝트 구하면 부가재료는 해당지역에 있는거만 줍고 나머지는 배달시키는게 짱... 나중에 익숙해지면 미리 챙기고 😢
걍 뉴비는 일단 드론으로 시키는게 편하긴함
롤은 싸우는 팀이 2개라서 이론상 승률은 50%지만 이리는 팀이 8개라서 1등할 확률이 이론적으로는 12.5%밖에 안되니 승리 속에서 재미를 찾는 사람들에게는 불쾌할 수 밖에 없지...
좋은 영상이네요. 라이트 유저들이 접는 이유가 모든 것이 저 부분은 아니겠지만,
이터널리턴에서 라이트 유저들이 겪게되는 불합리함이라 생각되는 것들을 잘 파악 한 영상 같습니다.
사실 영상에 있는 몇몇 불합리함은 코어유저들에겐 전혀 그렇지 않은 요소가 될 수 있겠지만
아무런 지식 없이 게임을 하다 보면 왜 이런 현상이 일어나는지 유추하기도 어려운 불합리함으로 느껴지는 요소가 크게 3가지가 있다 생각해요
1. CCTV를 피해서 보안콘솔을 작동시켜 시야를 탈취하면 시야를 가지고 있던 팀도 모르는 상태로 빼았기는데, 이런 CCTV는 모르는 경우가 많더라고요.
2. 부쉬안에서 움직이면 일정 확률로 부쉬가 움직이는데 밤 시야에는 잘 안보이기도 하지만 대놓고 부쉬가 움직이는데 페이스체킹 하는 경우
3. 정찰 드론을 많이 만들면 리스크 없는 수준으로 맵 이동이 가능한데 이건 최상위 큐에서만 이루어지는 부분
다만 라이트 유저들이 이런 1,2,3부분에 도달하긴 굉장히 어렵고 특히 2번은 직관적이지도 않다 생각이 드네요
교전과 TTK에 대해선 TTK를 짧게 해야 교전 시도 리스크(다른 팀 개입)가 적어, 자연스럽게 교전 유도가 가능하고 마지막 금지 구역때 불합리한 상황이 적게 나오기 위한 장치라 생각하고 그에따라 군중제어기 시간도 상대적으로 짧은 것 같아요.
다만 이건 이터널리턴에선 속도감으로 느껴지는 경우가 많다 생각합니다.
그래서 결론은 게임을 파악하기 전엔 불합리함으로 느끼는 요소라고 생각되는 것들이 많은 것도 사실이고
이런 요소를 게임사가 조금씩 중간다리를 만들어 자연스럽게
라이트유저들이 해결할 수 있는 실마리를 제공해서 자신도 모르게 최면어플에 빠져 코어유저로 만들게 해야하는 요소라고 생각합니다.
재밌게 봤습니당
요약하면 불합리하다 생각되는 부분은
라이트 유저들이 해당 팁,정보를 얻기에 허들이 존재하다는 부분이라
어느정도 완화나 자연스럽게 해당 지식을 습득 할 수 있게 해야한다 생각도 있습니다.
이렇게 설명하면 롤이 스트레스 덜받는 게임 같은데 롤 하다 온 입장으로는 재미를 떠나서 분명 스트레스가 덜함.
롤은 한번 뒤지거나 라인복귀 할때마다 채팅타임이 주어지고 특히 후반에 죽으면 1분 채팅타임이 주어짐 ㅋㅋ
내 탓이 아닌데 죽어야 한다는 점에서 오는 스트레스가 엄청 클 것 같음. 그리고 내가 죽었거나 이미 망한 게임을 최소 15분 이상 플레이해야 된다는 점도 있고. 근데 이게 반대로 말하면 내가 못했는데 상대를 죽일 수 있고, 이미 망한 상대를 최소 15분 이상 양학하면서 즐길 수 있다는 점이기도 함.....
라인전 지면 끔찍한 15분이 기다리는거 +
이리는 하도 바쁜 게임이라 채팅 칠 시간조차 적다는부분도 한몫 하겠네요
그... 요즘의 롤은 그냥 서로 스트레스 풀기 대잔치인지라...
저도 8년 넘게 롤을 하다가 접고 최근엔 이리만 주구장창 하다가 오랜만에 롤 솔랭을 했는데 바로 현타가 와서 끄게 되더라구요
물론 말씀해주신 이리의 불합리한 요소들도 이리를 하면 자주 느껴지는 부분이긴 하지만, 롤이라고 그런 요소가 없진 않은 것 같더라구요
앞부분에 "롤은 2명이 못하면 40%지만 이리는 66%다"라는 말의 반대는
"이리는 두 명만 잘 해도 66%지만 롤은 40%다" 라고 할 수 있겠는데, 전 이 부분이 제일 큰 것 같네요
나는 무조건 1인분이라 생각했을 때(가정이니까),
팀 1명만 더 잘 하면 그래도 2~3등까진 해봄직 하지만
롤은 2명 잘하는 거로는 절대 이길 수 없죠
롤은 초반에 약한 픽을 골랐을 때 게임에서 지워버릴 수 있다! 이 말이 굉장히 공감가는데
본인이 약한 픽을 골라놓고 눕는 플레이를 하지 않고 들이대다가 스스로 존재감이 지워지는 사람들도 분명 있고
흔히 박치기 공룡이라고 하는, "아~ 난 모르겠고 일단 쳐박았는데 이겼네? 겜 승리"이 패턴인 사람들도 많고..
근데 거기서 끝나는 게 아니라 그렇게 본인이 자멸하는 방식의 플레이를 본인이 선택해놓고, 말리게 되면 팀탓을 하며 게임을 던진다는 거죠
이리는 기본적으로 랭크에선 스플릿도 많이 하지만 초반 구간이 끝나면 웬만하면 같이 다니는 분위기라,
교전이 이상해질 순 있어도 "저 새끼는 왜 고의로 게임을 던지지?" 하는 감정은 오히려 적은 것 같아요.
이 부분은 제가 티어가 플래정도의 낮은 티어라 그럴 수도 있구, 롤보단 핑을 잘 따라주는 사람이 많은 것 같아 그런 것일수도 있긴 할 것 같네요.
여튼 본인 역할에 무기력함을 느끼는 게 롤이 훨씬 큰 것 같습니다.
추가로 말씀해주신 TTK가 짧다는 부분이 오히려 1인 캐리도 할 만 하다라고 볼 수 있죠.
빡세지만 평원딜로도 1:2혹은 1:3클러치를 할 수도 있고, 스증 누킹딜러나 근딜이면 은근 자주 나오는 그림이기도 하고
이 또한 영상에 나온 대로 개인 피지컬의 영향이 큰 게임이다 보니까, 팀탓을 적게 할 수 있다는 점도 롤보다 나은 것 같네요
아무튼 롤을 오래했다가 이리로 갈아탄 사람으로서 불합리함의 정도를 따지자면 롤이 더 크지 않나 싶고, 롤이 보는 게임이 되어가는 이유도 비슷하지 않나 해요~
그렇다고 이리가 무결점게임은 절대 아니니, 영상에서 짚어주신 내용들을 님블에서 잘 보며 수정해야겠죠
오랜만에 이리 영상들 중에 뼈가 있는 영상인 것 같아서 재밌게 보고 공감도 많이 했네요!
롤은 팀원 싸우는거보다가 인류애 개박살났는데 이리로 이사오니까 세명이라 그런지 거의 없음 게임템포도 워낙 빠르고 바빠서 서로 싸울시간도 딱히 없는 느낌이였음 만족중임
좋은 게임이에요~
이것도 유저들 사이에서 나오는 말이긴 하죠 워낙에 끊임없이 움직여야 하고 정신 팔다가 기습당해 죽을 수도 있어서 채팅 칠 시간이 없어 말싸움 자체가 잘 안난다고 ㅋㅋㅋ
안개 속을 걷는 게임이라는 말이 엄청 와닿네. 숙련될수록 1등까지 안전하고 순탄하게 걸을 수 있는 방법을 깨달아갈 순 있겠지만 바로 앞이 보이지 않는 게임이다보니 죽을 확률을 낮출 순 있지만 피할 순 없는듯. 운 없어서 사출당하면 에이 망겜, 하면서 그냥 다음판 돌리게 되는 경지까지 오면 안접고 무한으로 할 수 있는 게임이라 생각해요
재밌는 게임이에요~
이 게임이 많이 라이트 해졌음에도 여전히 신규 유저들이 이탈하는 현상의 원인을 정확하게 통찰하셨다고 생각이 듭니다.
근본적으로 이러한 문제들이 해소되면서도 매력을 잃지 않는 방법에 대해 님블 뉴런이 잘 대책을 세웠으면 좋겠네요.
이거보고 탄산수라이터성배피선원석 싹다 털어서 연구소 구석에서 폭사했다
이젠 그래봐야 우클릭 딸깍으로 템뽑는 시대라 님만 손해보는 게임인걸요
아니 내 원석이
기공추시절 루미아섬 성배도둑..
꺄아아아악~
자경단 현우 시절
+숙련도를 타 moba보다 높게 요구해서 그런것도 있다고봐요
캐릭터=실험체 들은 스킬 구성이 콤보로 연계되어야 효율이 나오게끔 설계되고 특정 자원의 존재와 휘발성 스택관리 등등
그리고 상대해야될 실험체들의 스킬을 알아야 최소한의 대응이라도 할수 있어요
거기에 일반적으로 aos장르는 맞상대와 서로 초반부-약한상태에서 견제를 통해 전투능력을 가늠할 수 있는데
이터널 리턴은 파밍만 끝나면 편차는 있어도 대게 전성기급의 전투력을 보여주는 실험체가 많다보니 이 파밍단계의 숙련이 요구되죠
결과적으로 신규 유저분들은 파밍조차 덜끝났을시점에 풀템적에게 얻어맞기 쉽상이고, 이 부분에 대해선 라이트함에 역설적으로 부각되어가고있어요
개인적으로는 이런 실험체 숙련 요구와 초반 파밍 숙달에 필요한 컨텐츠 추가가 급선무로 보고있습니다. 롤의 칼바람 나락처럼요
코발트는 자체적인 요소가 너무 많아서 배제해야 하고 이야기 해보자면,
시작시 루트에 설정된 영웅장비(보라템)를 다 착용한 상태로 팀원끼리 모여 작은맵에서 시작하는 컨텐츠가 필요합니다. 캐쥬얼하게 말이죠.
또 하나는 루미아 섬에서 보물찾기를 하는 컨텐츠를 만들어서 교전보다는 각 실험체의 스킬을 활용해 기동성을 살리고
매일매일 아이템,장비 등의 조합물품을 요구하고 달성시 점수룰 받는식으로 3일정도 포인트 순위 경쟁하는 이벤트를 진행하는거에요.
이터널 리턴은 자신들이 요구하는 숙련도에 도달할 수 있도록 유저들에게 계단을 설치해주는것이 급선무로 생각합니다.
게임 인원수가 많다면 계단이 잘 설치될텐데
아쉽게도... 너무.... 부족하죠 ㅠㅠ
항상 양질의 컨텐츠 감사합니다😊
근데 아이러니한게 말씀하시는 단점이나 불쾌감을 주는요소들이 역으로 재미를 주는 요소들이기도 해요
그쵸~~
스트레스란게 아무래도 극복했을 때의 성취감을 높혀주는 발사대로써도 기능해서 그런가봐요
2/3는 부분적으로 동의하지만 나머지는 동의하기 어렵네요
시야는 과하면 진입하는 입장에선 어렵고 강한팀이 다음 주요 지역을 선점하며 다른팀의 기회를 없애고 너무 확실한 플랜을 챙길 수 있죠
기습은 대기한 곳에 올 지는 추리의 영역이고 여러 수단으로 체크도 되고 대기하는 만큼 다른 성장의 기회를 포기하는 거니 절대우월전략은 아니라 생각해요
맵 구조는 n:n이 아닌 다수의 팀이 있는 배틀로얄 특성상 사방에서 적이 오니 더 열린 구조를 가질 수 밖에 없고
섬을 말씀하신 밭 전자의 연속된 집합이라 봐도 된다 생각해요
또 모든 지역이 비슷한 가치를 갖지 못한다면 위월지역 장악의 승리 플랜이 확일화되고요
랜덤부분은 이리에는 야동가챠 제거, 가챠템 스팩 감소같은 랜덤을 줄이려는 시도는 많았는데
대부분 줄어든 운 요소는 재귀의 기회를 없애고 우승자가 2일차만에 심하면 픽창에서부터 반쯤 확정되는 결과가 나오고 말았어요
대부분의 플랜의 획일화 불확실성 감소는 게임을 지루하고 무의미하게 했어요
C의 리스크 경우에도 싸움의 사냥 경로, 소란핑, 시야유뮤 과 오브젝트 분포나 변화로 인지 가능한 계산의 영역이고 이를 이용할 수도 있죠 이걸 고려 안하면서 스트레스 받는건 단순 비난이라 생각해요
결론적으론 긍정경험 반 부정경험 반이지만 부정경험이 잘 각인되고 이 영상은 부정적이라고 느끼는 이유를 말하는 영상이니
어느정도 이해하지만 이걸로 첨 이 게임을 점하는 사람한테 부정적 인식을 심어주고
게임요소에는 다 장단점이 있고 그중 장점이 더 큰 것도 잇으니
좋은 말씀 감사합니다. 앞으로 더 좋은 영상을 만들도록 신경쓰겠습니다.
첫줄 두줄도 영상에서 틀린말한거 같진않은데..
시야가 과하면 문제가 되니까 이 영상처럼 이리는 시야를 최대한 제한시킨거고
그게 누군가한텐 불편할수도 있는거지 특히 뉴비입장에서
기습도 당연히 한곳에 숨어서 무한대기하는 이리유저는 존재하질 않음
이영상은 뉴비가 게임 시작했을때 불합리하다 느끼고 불편함에 겜을 접는 이유고
당연히 거기에 초점이 맞춰져있는것 뿐임
초반 길목관련 내용들은 디테일하면서 게임에 대한 이해도가 진짜높은게 느껴짐 이사람들 당장 이리 기획팀으로!
이리가 재밌는게 이런 불합리함 때문이였다니... 롤할땐 상대가 cs도 잘먹고 밴픽도 더 잘하고 정글콜도 잘해서 실버에서 머리싸매다가 접었는데 이리는 그냥 눈마주치면 받아버리고 곰이랑 늑대에서 포코줍고 편안하게 게임해도 다이아까지도 그저 즐거움 나보다 피지컬 좋고 머리좋은 사람 따잇하는 재미 날먹 날먹 신나는 날먹~
본캐는 레니, 아나운서는 바바라 그는 대체 어떤 사람인가
🙄
AOS로만 좁혀서 봤을때 롤이랑 히오스보다는 훨씬 불합리함이 적음.
스펙업 자원이 고정된것도 아니고 자원을 얻는데 전투가 강제되지도 않음. 대기만성형이든 유통기한형이든 나름의 전략이 있고 그 전략을 유기적으로 실행에 옮길 수 있는 개인의 능력이 부각되는 게임임.
물론 PvP게임이라 캐릭터별 밸런싱 논란은 어느정도 있겠으나 그게 롤만큼 심하지는 않음. 롤은 무조건 전투가 동반되는데 이리는 안 그러니까.
또 팀빨은 롤이나 히오스랑은 같은데 이것도 이리가 나음.
롤은 팀게임이지만 주요 옵젝 타임이나 극후반이 아니고서야 게임이 개인플레이이다가 목적에 따라 잠깐 모이고 다시 흩어지는 느낌임. 비즈니스 느낌이 찐함.
겉으로는 5대5지만 그 다섯명이서 파벌 나눠서 싸우는 정치질 경향도 있고. 그래서 사람때문에 지치기도 하고,
초반 성장이 오로지 내 능력 조금에 캐릭의 깡통성능의 몫이기 때문에 캐릭 밸런싱 문제가 심함.
롤은 성장한도가 있을지언정 성장률은 한도가 없기 때문에 초반에 운 좋아서 쓸어담으면 혼자 게임 다 해먹을 수 있음.
근데 히오스는 내가 잘해서 경험치를 쓸어담는다 쳐도 캐릭의 스펙이 팀 레벨을 따라감. 심지어 게임 내내 모든 캐릭이 맵 전역에 관여하기에 라인전도 같이 한타도 같이 하는 운명공동체 느낌임. 보통 조합이 제일 중요함.
근데 이리는 비교적 둘의 절충임.
롤만큼 스펙업이 개인적이지만 결국 이기기 위해선 갠플 절대 안되고 롤로 치면 1~2코어쯤 나오면 계속 몰려 다니면서 같이 스펙업 재료 파밍하고 공격하는 다른 팀을 받아쳐야 함.
롤은 잘크면 일대다가 되는 게임인데 이리는 재화가 꾸준히 들어오는 대신 롤만큼 확 벌리는 게임이 아니라 일반적으로 일대다는 입이리임. 거의 불가능할 정도. 또 팀원이 자신의 스펙업을 희생해서 나를 직접 도와주기도 함. 강제성이 있는것도 아니고 순전히 게임의개인의 호의인 부분.
또 히오스는 팀 스펙이 내 스펙, 내 스펙이 팀 스펙인데
이리는 템 재료를 파는건 아주 일부고 대부분은 직접 채집해야 되서 아주 팀 의존적이지도 않음. 템칸은 10칸인데 머리 상의 하의 신발 팔까지 5개 템이 한템당 재료템 4~5가 필요하니 한사람이 3명분의 템을 책임지기도 뭐하고.
그래서 이리 잘만들었다고 생각하는 편.
잘만들었죠~
팀원 운빨이야 모든 팀 게임 특이니 넘어가고 그걸 제외한 운영이나 피지컬적인 측면에서 개인의 실력이 게임에 미치는 영향도는 롤이 훨씬 더 크긴 함. 애초에 이리 운영은 너무 단순해서 기본만 하면(야동 동선, 밤낮 바뀌기 1분 전 옵젝 위치 확인하고 선점 등) 딱히 운영 잘한다라고 할게 없고 애초에 고급 운영을 할 만큼 유저에게 정보 통제권을 주지도 않음. 상성도 33 으로 붙었을 때 진짜 웬만큼 잘해서는 못이기는 상성을 상대로 만나는 경우가 많음.
반면 롤은 라인전도 자기 선택, 정글을 지원갈지 봇에 갱을 갈지, 용을 버리고 다른 이득을 취할지 등등 선택의 폭이 매우 다양함. 심지어 정보 취득도 이리에 비해 자기 선택에 의해 좌우됨. 캐릭터 상성도 라인전 단계에서 심할 수 있지만 운영적으로 풀어나갈 수 있는 방법이 많음. 애초에 밴픽부터가 게임의 일부라 완전 카운터 맞는 조합을 뽑는건 실력의 문제고
이렇게 유저가 게임에서 할 수 있는게 적다는 뜻은 운빨에 의해 굴러가는게 많다는 뜻인데, 이건 곧 불합리함이 많다는 뜻임.
근데 또 운빨 요소라는게 또 어떻게 보면 게임의 재미 요소가 될 수도 있어서 ㅋㅋ
이리 정출 직전에 재키 사관스킨에 홀린듯 꽂혀버려서 그 이후로 쭉 즐겨오고 있습니다
솔로큐가 있을적부터 게임을 할때 가장 꼬접이 마려웠던 순간은 역시 처음할때가 제일큰 문제였던것 같아요
뭘해야하는지도 모르겠는데 지식이 쌓인 지금도 시간을 빡빡하게 굴려야 타팀 성장을 따라가는데 처음할때는 얼타다가 사출당하기 십상이였거든요
그런데도 이 게임을 붙잡게 해준건 교전의 재미가 컸던것 같아요
좀 뭐랄까 한명한명이 중요한 게임이다보니까 내가 잘해서 이기면 티가 확나서 도전욕이 생기더라구요
그쵸~ 잘하면 티가 확 나죠~
이터널티런 하는법 3단계
1. 스팀계정 2개 만들고 둘 다 빠르게 30레벨 찍는다.
2.랭겜용, 신캐랭겜용 정하고 랭겜만 한다.
3. 2를 반복한다.
일반겜 하지마라 암걸린다
easy to run, hard to master 라는 말이 게임의 대표격인 보드게임에서 나온말이죠
이터널리턴이라는 게임이 처음에 비해 이말에 가까워지고 있다 라고 느끼며 오늘도 루미아섬으로 가고 있습니다
Easy to learn
요즘 러닝이 유행이잖아요~
좋은 게임이 될거에요~
티어는 티어인데 잘 설명하다가 중간중간 너무 롤적인 사교로 '이 사람 이리 해본건가?' 싶은 생각이 듬 나머지는 다 맘에 듬
근데오히려 ttk 짧고 암습좋아서 걍 터트리기 쉽게 겜지면 사출당하고 끝이라 오히려 사람으로 오는 스트레스가 덜함
그런 장점도 있죠~
ttk 짧다고 하는데 불과 얼마 전까지만 해도 ttk 롤 보다 긴 느낌이었음 ㅋㅋ 근데 프리시즌 되니까 스치기만 해도 터지게 패치됐더라. 약간 롤 죽창 메타 시절 느낌 듬
@@Retis1 애초에 ㄹㅇ c망하는게 한번에 못짜르고 물고 늘어져서 그런건데 죽창이라 시원시원함~ 그러다 1등하면 도파민키야
2~3달된 뉴비 방송에서 그런말을 하더군요.
"지금 이런 상황에서는 어떻게 해야 맞았을까요? 들어가는게 맞을까요? 아니면 빼는게 맞을까요?"
이러면 의견이 확실히 반반 갈립니다.
들어가는게 맞다, 아니다 들어가면 오히려 손해다 라고 같은 고티어 분들의 의견 때문에 뉴비분이 혼란이 왓던적이 있었습니다.
그러면 다들 입을 모아서 이렇게 말합니다.
"상황마다 다르고, 상대 조합마다 다르다." "이리는 가위바위보 게임이라 그렇다."
즉 유동적으로 하라는건데 아마 이 부분때문에 뉴비들이 진입장벽 느끼는 이유가 아닐까 싶습니다..
유동골뱅이같은 게임이네요~
시야때문에 언제든 사출당할 수 있다 말씀하셨는데 CC랑 감카 말고도 정찰드론, 시야체크 스킬 잘 쓰고 맵 정보(야동이 최근 잡힌 시간, 핑) 잘 보면 상당히 안정적으로 다닐 수 있습니다. 움직이는 게 불안하다는 건 걸어다니는 게 아니라 텔레포트를 타서 주변 정보가 없는 상황이 많이 만들어지거나, 핑/최근 야동 사망시간 옵젝이 사라진 타임, 남아있는 팀의 수 등등을 체크하지 않아서 그런걸거에요 실제로 운의 영역에서 시야부족으로 사출당하는 경우는 아주 드뭅니다
이 게임을 잘한다는 건 그냥 기본에 충실한게 중요한데 그 기본이 좀 많을 뿐입니다 시야 잘따고 옵젝 체크하고 씨씨 우회동선 파악하고 탭키로 상대조합 템확인으로 교전 할지말지 보고 핑 안띄워야할 상황에 안띄우고 C나 D이상까지 왔을때 빠르게 후퇴하거나 구도를 꼬아서 역으로 C를 하는 정치능력 등등 이터가 아니면 이런 기본기들에 결함이 있거나 기본기가 출중해도 템포가 느리다면 올라갈수 없습니다 그리고 카운터픽도 불가능해 보이지만 완전 안되는건 아니고요 픽창에서 8팀을 확인하고 3~4팀에 3근딜팀이 있는 상황이다 이러면 팔긴원딜(셀린 등) 하면 모든팀을 카운터칠순 없어도 3팀이상 상성을 가져올수있으니 할만해지겠죠 이길 '확률' 을 높이는겁니다
정말로 이 게임이 운빨이 너무 강한 좃망겜이면 매시즌 이터, 매시즌 in1000 이런 사람들은 어떻게 그곳에 계속 있는걸까 생각해봐야 합니다 이 사람들이 시즌4기준으로 7800 아래오면 너무 답답할거에요 씨씨우회도 못하는 사람 보이고 핑뜬곳 따라가다 남이먹은야동 뼛가루 구경이나하는 도태동선으로 가는사람도있고 맵에 핑 여러개뜨는데 교전 안끊고 계속하거나 키오써버리거나 등등 답답한 상황 많이 겪었을거고 본인이 직접 했을때도 있을겁니다 최상위권오면 이걸 안해요 왜? 안해야 오는 곳이니까
이외에도 모든 캐릭터를 상대로 구도를 어떻게 잡느냐도 중요합니다 예를들어 하위권은 루크가 큐 맞추고 들어오면 그냥 죽어주는데 좀만 올라와도 루크 큐를 우리팀이 맞은 상황이면 들어왔을때 바로 씨씨연계해서 녹일생각을 하죠 그리고 셀린을 상대한다면 4폭을 의식하면서 해야될것이고 권이솔이면 EMP드론으로 덫을 무력화시키고 교전을 해야되고 이런거 모르는사람 천지삐까립니다
권이솔 덫 EMP드론으로 무력화시키는 플레이는 최상위권 아니면 안하는 수준입니다 이길확률을 엄청나게 높여주는데 이걸 안해요 그래놓고 아 한명 돌걸 이러고있는데 답답하죠 EMP로 무력화시킬수 있는데
ㄹㅇ 팀원이나 자기가 정보없는 지역으로 들어가려면 시야체크는 당연히 해야되는건데 그런것도 안하고 아무튼 기습당하니까 불쾌하다는게ㅋㅋ
여기서 공감가는건 운적인 요소가 크다 밖에 잘 모르겠음 시야? 오히려 배그같은쪽이 소리를 안내면 인포따기가 더 어려움
드론이든 감시카메라든 cctv로 안 보여주는 부분에 박으면 그만
단점인 운은 그 요소가 어떤 배틀로얄이든 존재하지만 이리는 더 큰게 문제점인듯
템이든 아니면 교전상황에 다른 팀이 오는거에 상대팀이 텔포로 오는게 운적인 요소라 상대가 무슨 생각을 하는지 알수있는게 아닌이상 타 지역의 상대가 여기로 오는걸 예상하기 힘든때가 있음
전시즌 7900인데 기습 당하지 말라고 있는게 야동핑이랑 cctv임
상대가 있는 곳을 알려주고 그거에 맞게 계속 이동 루트를 바꿔야하는데 대깨 생나 대깨 운석 이렇게만 가니까 사출당하고 죽는거임,,
물론 라이트하게 즐기는 일반유저나 뉴비들은 이런 거 생각할 시간도 없는거 암,, 아이템도 다 모르고 맵 구조도 모르니까,, 이런 디테일한 부분까지 챙기지 못하는건 이해하지만 고인 입장에서는 그렇게까지 억까가 많은 게임은 아닌듯
진짜 억까는 전장 3팀인데 좋은 자리먹은 우리 팀 억지로 2팀에서 패는게 진짜 억까인거고,,
이겜 교전핑 사라진지 한참 지나지 않았나요?
@@gnyangㅈㅅ잘못씀 야동핑
고정 댓글에도 달아놓았지만 이 영상의 목표는
'이터널 리턴은 억까 게임이다, 불합리한 게임이다' 라는 이야기를 하자는게 아니라, 일반적인 유저들이 게임을 하다가 이런 상황에 마주했을 경우 '왜 그게 그렇게도 크게 다가오는가' 를 바라보는 영상입니다.
말솜씨가 부족해 제대로 전달이 되지 않은 것 같아 죄송스러울 따름입니다.
@@gnyang 그래도 미스릴 찍을만큼 이 게임하고 소개해주는 사람 없었는데 응원합니다 구독하고 갈게요~
감사합니다 행복하세요
정출 이후에 유입돼서 지금까지 1700시간가량했는데 게임이 갈수록 피로해지는 느낌이 큼.
C를 피하기위해 교전을 짧게, 즉 ttk를 빠르게 한만큼 서로 옷깃하나 스치면 죽는게임이 되니까 하는내내 신경을 곤두세워야함.
시즌5들어와서 나아졌지만 험체간 밸런스나 편향적패치도 많이 심하기도하고 특히 얘네가 무엇을 근거로 패치하는지, 그리고 이러한패치를 하는의도랑 무슨메타를 만들고싶은지 미리 말이라도해주면 이해를하는데 매번패치노트보면 버너프사유에 아예 설명조차 없는것들도있는데 그냥 어이가없음.
롤접고 이리를 시작해서 엄청 재밌게즐겼는데 시즌5 프리시즌 좀 즐기고 내 주변사람들도 다시 점점 롤로 돌아가고있음.
게임이 구조적으로 문제인거랑 게임을 하는 사람들이 문제인거랑 좀 다른것같음.
처음에는 신박했는데 왜 아무도 이런 aos형 배틀로얄을 시도안했는지 알것같음. 특히나 씹덕요소때문에 캐릭편향성도 심하고 유저민심도 그 편향성을 따라간다는게 굉장히 아쉬운듯.
8팀 24인게임인지라 나오는캐릭도 많고 아이템도 다 만들고 시작해서 밸런싱하기 어려움도있지만 가끔보면 그냥 던져놓고 방관하고있다는 생각도 많이듦
+ 캐릭들이 전부 템을 만들고 6렙을 찍고시작하니 스탯자체도 롤에서 1,2코어뽑은스탯+궁극기를 배운시점에서 게임을 시작함. 이때 궁밸류가 높은캐릭들은 6렙이전에 약한타이밍이 생기는데 이리는 그런게 없어서 최근에 리워크된 라우라의 블링크 궁같이 대처하기 어려운 콤보에 시작부터 노출되는것도 문제인듯
아무도 안하는 길을 걸어간다는게 그만큼 힘들긴 하죠 ㅠ
부정경험 편향이라는 인간의 한계를 넘어야만 즐길 수 있는 게임 ㄷㄷㄷㄷㄷ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
사람 아니야...
저는 오히려 TTK가 길다고 생각하는 사람인데... 1:1 싸움에선 TTK가 길수록 아이템/실력 격차를 제대로 반영하는 부분이 있지만 오히려 이게 재미를 반감 시키는 부분도 있다고 봅니다. 예를 들어서 언더독이 노림수로 이긴다거나, 순간적인 슈퍼플레이로 역전하는 등... 이터널리턴에서는 그런 각이 나오기 힘들다고 생각하고, 구조적으로 긴 TTK로 인해 C각도 너무 잘 나온다고 생각해요.
그래도 점점 스트레스 요소들 완화하는거 보면 잘 하고있는거같음... 정출 전 이리나 롤에 비하면 스트레스가 훨씬 덜하는게 사실이긴한데 좀 더 줄였으면 좋겠음
점점 좋은 곳으로 잘 가겠죠~
생각해보면 많은 문제들이 moba와 배틀로얄 서바이벌 이라는 전혀 다른 두 장르를 섞으면서 나온 신장르 고유의 문제가 아닐까 싶기도 하네요
실제로 이리와 비슷한 도전을 했던 게임들이 다 망하거나 문제를 극복 못해서 사실상 이리 하나만 살아남은 상황이니
조금 다른 얘기이긴한데 듀오 두명이서 키오스크템 뺏어먹고 조롱 당했었던적이있는데 이런건 제재대상인가요? 그때 심하게 꼬접마려웠는데
그냥 생각나서 적어봤습니다 ㅎ..
템 뺏는건 무조건 제재임
우리 아가 고아 두명 만나서 많이 놀랐겠네
그거 이리 유저아니다,, 유저도없는데 조롱을 왜하냐,,
일겜이면 똥밟았다 생각하시고 랭이면 듀오안만나기 하시는게ㅠㅠ
나븐새기들이네요 제재대상아님?
다 봤는데요 옹호하는 영상임? 비판하는 영상임?
불합리함이 크게 닿는 요소라 했는데 설명하는게 듣는게
이부분을 고치면 그런 불합리함을 덜 느끼실수 있다가 아니라 그냥 이부분이 잘못됬어 그러니 이건 그냥 겜특성이니 받아들여라고 느껴짐
기습같은건 솔직히 당하면 상대가 유리한게 맞지만 그 기습을 안당하기 위해 준비된 요소가 드론이나 논타겟스킬을 통한 시야 확인이 있는데 이부분을 사용하면 기습을 당하는걸 방지 할수 있어요가 아니라 그냥 기습당하는게 당연하다고 말하는것처럼 느껴짐
팀이 3명인게 억울하다는 거 설명할때도 롤이랑 비교하는것도 이상함 둘이 겜구조가 비슷하면 이해하겠는데 둘이 운영방식이 다르자나요 애초에 이리는 초반부터 같이 붙어다니면서 사람과 싸우게 되지만 롤은 각자의 라인이라는곳애서 싸우니깐 서로 도움을 거의 줄수 없어요 이리는 첨부터 붙어다니니 서로 도와줄수 있죠 그렇개 생각하면 저 계산방식은 그런요소를 생각안한시점에서 그냥 이겜 팀원요소가 커서 힘들어요 이렇게 느껴짐
피드백 감사합니다. 다음에는 더 노력해서 만들게요 😊
랜덤이라는 요소가 있는 한 자기 팀에게도 분명 좋은 상황이 있었을텐데 그런건 쏙 빼먹고 마치 나 말고 다른 팀들만 이득본 것처럼 말하는데 걍 분탕치려고 만든 영상 아닌가 생각하게됨
됐
😮💨
@@KknAa-tb7kc 부정성 편향 내용은 어디서 빼쳐먹으셨어요?
@@furryislove 실컷 까다가 부정적인 내용이 더 오래 기억에 남는다하면 다 넘어가지는거임? 인생 존나 편하게사노ㅋ 닉부터 한심한게 보인다
아이러니하게도 이 게임의 평가가 사람마다 갈리는 이유가 롤의 존재때문이라도 볼 수 있다고도 생각해요. 롤이 오랜 시간을 거쳐 체스나 바둑 마냥 정석이나 메타라는 것이 확립되고 거기에서 오는 기본 개념(포지셔닝, 정글동선, 구도 이해)이 있는데, 이 게임은 사출당하면 끝인데다가 출혈 있는 싸움은 승리하더라도 손해한다는 개념이 있기 때문에 가치관이 달라져야 하는 부분들이 있죠 (교전 승낙 여부, 이니시 여부, 주요 오브젝트 시도). 롤은 영양가 있는 전투를 많이 승리하면 전쟁을 승리하기에 전투를 어떻게 승리하느냐에 대한 포커스가 많이 맞춰져 있는 반면, 이터널 리턴은 전쟁을 승리하면서 영양가(킬포)를 얼마나 많이 챙길 수 있느냐가 중점이 되기 때문에 우선순위가 뒤죽박죽인 경우가 많다고 생각해요.
이 전쟁과 전투의 개념이 뒤바뀌는 순간 포지셔닝/동선/판단의 많은 부분이 동시에 영향을 받는데다가 롤을 하다 온 랜덤 팀원과도 이걸 조율해야 하는지라, 내가 하는 판단에 대한 보상이 일관적이지 않은 것이 억울함에 한 몫 한다고 생각해요. 내 판단이 확실히 맞았으면 맞았다, 틀렸으면 틀렸다 할 기준이 있어야 하는데, 지금 이터널 리턴은 게임이 틀이 제대로 잡힌지 얼마 되지 않고(?) 전투/포지셔닝/스킬 활용 같은 특정 분야에서만 플레이어들의 이해도가 발전해 있는 상태라는 생각이죠. 자연스레 시간이 지나고 게임이 일관화되게 되면 점점 나아질 부분인 것 같네요.
국가산업으로 강제로 이리시켜!
저런 불합리함을 느끼지 않으려면 먼저싸움을 하지 않으면 되는것을
매하하하하하
😳
백날 사람 잡아봐야 10원 주는데 길가다 곰이 350원 주는 겜이 불합리하지 않을 수가 없잖아
뭣
뉴비 입장에서 일반게임만 해봐도 매칭시스템이 얼마나 병신인지 보임.
겜 초반에는 봇 잡아주고, 점점 익숙해진다 싶으면 유저가 포함된 팀이 생기고 비슷한 뉴비들끼리 겜하면서 게임에 적응해라 이거 같은데, 20렙 정도 넘어가면 상대팀에 미스릴 이런 사람들이 보이기 시작함.
심하면 데미갓까지도 본듯. 이제 막 1일차 낮에 파밍 끝내고 캐릭터 스킬 익숙해져가는 시점에서 갑자기 고티어들 사이에 던져놓으면 게임을 제대로 할 수나 있겠음?
사람이 적어서 그럴 수 있다 쳐도 갓 걸음마 뗀 뉴비들이랑 랭크 몇백판 씩 하는 고인물들이랑 잡히는 시스템이 정상적이라 생각되지는 않음
그리고 부캐 문제도 존나 심각함.
유저수준이 원래 밑바닥인지는 몰라도 내가 만나본 부캐들은 하나같이 다 티배깅하더라ㅋㅋㅋㅋ
하도 어이없어서 끝나고 전적검색 해보니 아이디 만든 첫판부터 딜량 3만씩 찍으면서 1등 2등 달리던데 기존 유저들이 몸소 양학하면서 뉴비 제초하던데 걍 존나 아니꼬와서 30레벨 찍기도전에 삭제해버림 병신같은겜ㅋㅋ
듣자하니 대회 나가는 네임드 유저들도 부캐파서 욕하고 트롤하고 다닌다고 하던데 게임이 왜 사람이 없는지도 알만함
마지막으로 로지봇, 부거봇 부캐듀오 새끼들 이름이나 박제하고감
고맙다 니들 비매너 덕분에 병신겜에 시간 매몰 될 필요없이 쿨하게 접고 떠난다ㅋㅋ
혼자서 이 겜을 입문한다고 가정했을 때, 레벨 30까지 사전큐, 1500시간 미빵단들을 악으로 깡으로 버텨야 하고 그렇게 랭크게임 들어가면 또또또 부캐와 사전큐, 듀오큐들이 기다림 혼자서 유입되는 경우는 없다고 봐야하는데 그냥 게임이 망하겠다고 발악을 하는데 망하게 둬야죠 뭐 ㅋㅋ
@@깔껄꼴 게임 자체는 진짜 맘에듬
언제 어디서 누굴 만날지를 몰라서 적당히 긴장감도 있고 이런 점 때문에 교전도 자주 일어나니까 재미는 있는데 걍 매칭 시스템 이거 하나 때문에 겜 할맛이 떨어짐ㅋㅋ
애초에 이겜은 롤에서 사람 때문에 지쳐서 온 사람들이 대부분이라 솔직히 다정상이면 롤하지 이겜 안함ㅋㅋㅋ
@@365일돈까스 사람때문에 지쳐서 왔다는데 사실 사건사고들 보면 여기도 롤보다 횟수는 덜했지 정상 아닌놈들 많은듯
하면서 제일 불합리하다고 느낀건 모션에 직관성이 없어서 궁을쓰는지 일반스킬을 쓰는지 모르겠음
가시성이 좀 아쉬운 편이긴 하죠~
내가 이터널리턴을 하는이유는 매번 새로운 느낌이기 때문 1등을 할때도 순위를 방어할때도 할때마다 새로움을 느끼고 너무재밌음
롤로 비유하면 롤은 정해진대로 공략이란게있음 어느정도
하지만 이리는 그냥 매번새로워
ㄹㅇㅋㅋ같은 루트 같은 캐릭 100판해도 그냥 템 빨리 맞추고 보이는 야생동물 잡고 그 뒤를 한번도 똑같이 플레이한적이 없음
이사람 릴빵단의 게임이해도가 아닌데? ㅋㅋ 잘 보고 갑니다
그런데 루미아섬 운빨이 심한거는 이미 한번 운빨 줄이는거 시도해본적 있는데 그게 게임에 더 악영향 미쳐서 유지하고 있는것도 있습니다. 게임 오래전부터 해오신거같은데 늑대에서 가챠 안뜨게 한적이 있었는데 그때가 게임 최악의 버전중 하나였죠....
6800도 아니고 7200이면 모를게있나
7200도 모르는 사람 많음 ㅜ
요근래는 벽보고 다녀도 최후 3인까지 버티면 거의 왠만큼 성장이 끝날 정도로 템을 잘주는편이더라구요
가챠 한두번 성공하고 루미 한번 보고 이러면 템이 엄청 말리는 경험이 패치 이후 좀 줄어든것 같아요
크레딧이 넘처나서 열심히 킬먹고 싸우는데 벽팀이랑 템차이 크게 안나는 것도 억꺼긴함..
@@Nax610 그대신 점수 먹었잖아 한잔해
걍 롤유저관점에서 보자면 엄청난 운영법을 요구하는게아니고 죽은사람이 핑찍어주면 그걸로 상식적인 판단만하고 싸울때 다른팀 개입만 확인하면되는 겜이라서 그런지 티어 올리기가 ㅈㄴ쉬움 골드가 랭킹1위시절 접고 박종우가 이터널리턴 대회나가길래 다시시작한건데 당시 모스트1이였던 피오라는 리멬되고 모스트2였던 시셀라를 70판정도 박아봤는데 아이언에서 다이아1까지 개인적으로 탄탄대로였음 그위 데미갓 이터니티는 좀빡세겠지만 게임시간투자 조금만하면 재능이 없어도 다이아 가는 성취감을 로우리스크 하이리턴으로 느낄수있었음 글고 유저들이 존나착함 ㅂ신플레이해도 아;; 이게 끝임 롤은 바로 kr dog 15 gg 이러면서 겜 박는데 이런거 종합해보면서 롤유저로서는 이게임을 좋아하지 않을수없다
😉😉
그건 걍 레이팅 시스템이 이상해서 그럼 ㅋㅋㅋㅋ 판수 박치기 하면 올라가는 플러스썸 시스템이라서 ㅋㅋㅋ
게임 자체도 단순하다고 느껴지는게 대충 기본적인 운영법만 알면 딱히 머리 쓸 일이 없음. 운영 측면에서는 롤이 훨씬 할 수 있는게 많고, 선택지가 많기 때문에 팀 내에서도 의견 갈리고 자기 의견 안 따라줬는데 손해보면 그 때부터 바로 고아 제조 들어가는거임 ㅋㅋ
저도 30레벨찍고나서 빡겜하는유저들 매칭되고 입맛이 롤하는거처럼 매우신분들이라 접었는데 공감되는 부분들이 많네요!!
게임 진입장벽+유저 인성
두가지가 합쳐져서 점점 중간,아래층 유저들이 사라져 이런 양극화현상이 더더욱 심해지는거 같아요
하던사람만하고 유입은 없고 중간층은 점점 사라지고..
역 피라미드 구조로 가고있는것같아요
게임사 차원에서나 유저들 차원에서나 개선해서 저같은사람들도 복귀해서 즐겁게 즐길 수 있는 게임이 되었으면 좋겠습니다😊
재밌고 할만한데 뉴비들은 흥미 잃기 딱 쉬운 구조긴 함 롤과 달리 알아야 될 게 너무 많기도 하고. 얼엑 시즌 3 솔로시절부터 정출 시즌 2 브루저 망메타 이때만 쉬고 계속했는데 제작 -> 이게 있는 한 유입은 빡쎌 수 밖에 없음 + 일겜 돌려서 가끔씩 저티어 실 골드 구간 사람들 만나면 기본 낮 밤 운영법 아예 모르는 사람도 많고 여러모로 뉴비 - 중간 - 고인물 격차가 너무나도 심한 겜
아이템이 어디서 나오는지 이런거는 게임을 많이 하는 사람이 아니면 쉽게 파악할 수 없는 부분이라 뉴비들은 죽고나서 똑같은 곳에서 다시 태어나서 또 죽고
이러면서 불쾌감을 많이 느끼더군요
저는 이터널 리턴이라는 게임에서 3일차 전에 죽음이 가지는 가치가 크지 않다고 생각해서 죽는 것에서 스트레스를 받지 않는편이지만
초심자들은 죽는것만으로도 스트레스를 받기도 합니다
게임 운영 핀트 파악하기도 너무 어렵고
게임이 유명하지도 않은데 배우기는 힘든, 변수가 많고 순간 순간 판단력을 요하고 그러면서도 전체적인 운영방향도 생각해야하는 필요이상의 품이 들어가는 게임이라는 생각이 종종 듭니다
죽음 자체가 주는 스트레스가 있으니까요 😥
그래도 복잡한거 많이 쳐내고 간소화해놔서 편해졌더라구요
솔로 듀오 없애고 스쿼드만 남긴것도 나름 신의 한수인듯
이러니 저러니해도 친구랑 가볍게 즐기기엔 이만한겜이 없다고 생각함
친구가 없으면....
스쿼트만 남긴게 저도 신의 한수라 생각합니다
@@my1911pistol 앗..아아..
@@kanu24_Korea 맞아요 처음에 저도 부정적이었는데 지금 와서 보면 옳은 선택이었다고 생각합니다
@@kanu24_Korea 예전에 솔로로 느꼈던 재미랑 다른 느낌이긴 한데 재밌음ㅋㅋㅋ
이형 여태나온 영상들중에서 내가 손에꼽을정도로 퀄리티 1등 영상이다 ㄹㅇ 처음부터 끝까지 이렇게 내용 퀄좋은 영상 유튜브 여태보면서 손에꼽음
특히 평화기도가 기억에 남은 이리 시작할떄 나오는 나쟈 대사처럼 이리를 관통하는 대사였음
그리고 나도 1000시간 하면서 느낀게 이겜은 진짜 잘하면 롤 씹어먹을 잠재력이 있음 해본 사람만 느끼게 되있음 근데 그 포텐을 터트리기 위해 개발팀은 한수 보다 두수 앞을 먼저 예측하고 계산해서 완성해내야하는 자리에 서있기에 시간이 좀더 필요할거같긴함 난 갠적으로 카카오 투자와 더불어 넥슨도 부분 투자를 해주면 좋겠음 그래야 숨통이 더트이고 개발팀도 확충해서 현재 매시즌 압박을 좀더 풀고 미드시즌에 더 새로운 실험적인 시도를 할수있을텐데 현재는 수익적인 압박이 쌘상황이라 걱정됨
분석최고입니다 잘들었어요
헉 감사합니다
챙겨보는 유튜버들이 자주 하길래 해볼까 했는데, 좀 많이 빡세 보이네요. 좋은 분석 감사합니다.
갠적으론 이리가 그나마 나아지고 있는거 같아요. 첨 했을땐 솔랭에 익숙치않은 인터페이스, 조작감 등 여러가지 요소들이 플레이에 악영향을 끼쳤는데 여러가지로 시도를 하고 있으니 조금 더 지켜봐야 할거 같네요.
이번 시즌은 "돈 많이 줄테니까 최대한 빨리 아이템 세팅 맞추고 빨리 싸워봐. 기회는 많이 있으니까" 정도인거 같아요.
스킨은 인정인데 뉴비들을 잡아둘 수 있는 것들이 있었으면 하네요. 그리고 뉴비들이 어떻게 초반을 굴려야 하는지, 최대한 빨리 초반 아이템들을 모아 한꺼번에 만드는지 등 많은 설명이 필요할 거 같아요.
좋은 게임이 되었으면 좋겠습니다.
말씀하신대로 튜토리얼이 좀 부족하긴 하죠
@@gnyang 그렇죠. 저 뿐만이 아니라 많은 유저분들이 경험해본 일이기도 하죠. 초반에 아이템을 찾으면 만들고 움직이고 파밍하고 만들고 움직이고 하면 시간이 너무 소요되죠. 이미 노하우를 알고 계신 분들이 그 시간에 초반 장비를 다 맞추면 초반에 학살당하시는 분들이 꽤 많죠.
저도 이 때 많이 당해봐서 '아 이 겜 접을까 했지만 캐릭터 디자인이 너무 맘에 들어서 계속 하기로 마음먹고 이리 영상을 많이 봤어요.
많은 유용한 팁을 공유하는건 이리 영상을 주제로 만드시는 분들에게는 이득이지만 게임회사가 이런 사소한 것들을 무시하고 다른거에 집중하면 고일 수 밖에 없는 거 같다고 전 생각해요.
노멀하면 적어도 2밤 넘어갈 때까지 일부러 템 맞추신 분들을 가볍게 무시하고 있습니다.
-전 플레 3 티어 유저입니다.
마무리 멘트 마음에 드네요. 손발 안맞는 팀원에게 뭐라 한다고 바뀌진 않으니 몸 비틀수 있는 만큼 비틀어 보는 것도 팀 게임의 묘미죠.
하지만 채팅하고 생존핑 염병 떠는 것 때문에 이가 갈림
😥😥
랭겜 없던 시절부터 지금까지 모든 사관 다 있는 유저인데 골드~다이아 까지만 하고 코발트만 함... 확실히 영상에서 말한 대부분의 문제점들이 없어가지고 편하게 돌릴 수 있는게 큰듯
후반에 레니 이야기 나와서 그런데 레니가 정말 찐 실력캐라 좀 더 실력적 요소가 부각되면 좋겠음..
안전지대가 없다라는게 ㄹㅇ 살아있는 팀 많으면 상점 쓸 타이밍 안나오거나 상점 쓰다가 기습당함 ㅋㅋ 키오스크 호출기 잘 나온 것 같음
호출기 좋죠~
전시즌 가장중요한장소는 학교인듯
학교내부 외부 동선도깔끔하면서 고스팩파밍장소인 양궁이나 모사로 뻗기도좋고 만약 쫓겨낫을경우 숲 소방으로 틀어서 뻗어나가도됨
진짜 전시즌에 꿀 달달하게빨음 ㄹㅇ
😉😉
배틀로얄 특성 게임상 약간의 운도 있긴 하지만,
배그에서 무조건 보급 먹은팀이 이기는게 아닌것 처럼 충분히 운영으로 커버 칠 수 있는 문제라고 생각 들고,
롤보다 덜 스트레스 받는건 ㄹㅇ 맞음.
캐릭터 구조의 불합리함이 솔로의 잔재도 있다고 생각합니다.
원딜이던, 근딜이던, 탱이던, 폭탄설치하는 힐러던간에 1:1을 기본으로 해야하는 솔로가 메인 컨텐츠였고, 대부분의 스킬구조가 솔로를 근간으로 한다고 생각합니다.
하지만, 3명이서 각자의 역할을 해내야하는 트리오로 메인컨텐츠가 넘어오며 1:1에서는 이해가 가능했던 (그렇다고 합당하진 않았지만)
스킬셋들이 바뀌지 않고 그대로 적용되다 보니 이터널리턴이란 게임을 처음 접한 유저들 입장에서는
비슷한 장르의 다른 게임들의 문법대로 플레이 한다면 불합리한 상황을 겪게됩니다.
"아니 내가 브루저캐릭으로 원딜을 물었는데 말도안되는 생존기를 가지고있네?"
"쟤는 뭔데 딜도 쌘놈이 보호막이랑 피흡을하면서 4단돌진기로 나를 죽이는거지?"
와 같은 정말 게임을 어느정도 파악하기 전까지는 어이가 털리는 수준의 경험을 하게됩니다.
여기에서 이터널리턴에 유입된 뉴비들은 선택을 해야합니다.
모든 캐릭터의 스킬을 알고, 약점을 파악해서, 우리팀 조합과 상대팀 조합을 비교해 거기에 대응하는 방법을 배울것인지,
아니면 그냥 접을건지요.
제가 이터널리턴을 추천해 시작한 친구들은 그냥 다 접었습니다.
이런 구조가 절대로 쉽게 고칠 수 있는 부분도 아니고, 고쳐지지도 않을 것 이지만,
제가 이터널리턴에 대해 아쉽게 생각하고 있는 부분입니다.
스트레스 부분은 공신력있는 정보로 게임의 경험과 함께 의견을 풀어내신 부분이 정말 재밌었습니다.
이터널리턴 많이 좋아지고는 있지만 이번 시즌이 조금 혼잡하다고 생각하는데, 잘 되었으면 좋겠네요
여캐보고 시작해서 남캐만 하게되는 갓겜 이터널리턴 지금바로시작해
그래도 재키 패시브 개선이라던가 시셀라 W 슈퍼너프 같은거 생각하면 솔로에 비해 카운터의 정도가 그리 크지는 않은것 같아요
모르면 맞는건 대부분의 게임의 공통점이라 쩔 수 없고
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ막줄모야~
게임을 교전 위주로 올리셔가지고 자꾸만 말씀하시는 내용이 아니라 게임 플레이 쪽에 시선이 가네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그래서 내용이 멋대로 머럿속에서 누락됐습니다 ㅠㅠ
다른 장면들을 넣어볼까 했는데, 그러면 너무 지루해지더라구요 😥
이리 분석영상 재밌으니 두 번 봐야지
헉 감사해요
평소에 영상 재밌게 봐서 사전 조사 제대로 안 하시는 분 아니라는 거 알아요. 평소에 좋아하던 유튜버 분이 만든 건전한 피드백 영상이라고 생각해서 기대하면서 봤는데 많이 실망스러웠어요. 뉴비의 입장을 대변한다는 가면을 쓰고 그냥 게임 욕하려고 만드신 것처럼 보여서 슬프네요. 중간 중간 과격한 표현과 게임 이해도가 떨어지는 발언은 이터널리턴 유저로서 많이 긁히네요.. 제가 잘 모르는 다른 게임도 이렇게 겉으로만 있어 보이는 속 빈 강정 같은 논리로 비평하셨던 거라고 생각하면 지금까지 봐왔던 영상들에 대해서도 신뢰가 많이 떨어지네요...
어떤 부분들이 특히 그랬는지 잘 모르겠습니다. 예시를 들어주실 수 있으신가요?
병신임?
이번 시즌 위치 정보 증가로 인한 ABCDEF, 뭐만하면 망가지는 근원딜 밸런싱, 교전은 지향하지만 교전하면 손해를 보는 괴랄한 게임 구조
기습의 위협성 낮출려면 극딜메타로 가면안되는데 연어새끼 마냥 꼭 극딜메타를 만드는 개발진의 멍청함
@@kaiser3371 탱커끼리 몸 비비면 재미가 없거든 재미없으면 재미 찾아서 협곡 가지 왜 루미아 섬에 있겠음
교전하면 손해본다는 기준은 잘못된게 주요 오브젝트, 넘치는 야동, 어쨋든 킬을하고 점수를 먹어야하는 랭크특성상 이겜에서 교전은 이긴다는 보장하에 무조건 하이리턴이고, 상대탬을 볼수있는 구조로 싸울상대를 선택할수도 있음.
그런데도 교전을 피하면서 이득을볼게 뭐가 있음?
어디서 나타날지모르는 C.D의존재? 그런건 충분히 예상과 예방이 가능하고, 설령 불가항력적으로 C가 등장해서 죽거나 도망쳐야 한다고 해도 한명만 살면 다시 부활할수있는데 그게 무섭다고 교전을 안하겠음?
더 좋아지겠죠~ 기다려봅시다 😉
@@Stelle_the_silly 너도 원콤 나도 원콤 메타는 재미가 있고?
칼럼 한편 잘 듣고갑니다.
영상이 그냥 리플레이 영상인데도 알찬 내용과 유머와 억양으로 충분히 지루하지 않게 들을 수 있었습니다.
저도 뉴비 여려명을 영업해봤는데 좀 더 시야가 넓어진 것 같네요.
그냥.. 이 게임은 친구들이랑 같이하면 됩니다. 개인적으로 스트레스 가장 많이 받는건 같이 플레이하는 동료 때문이라 생각함요. 그냥 보이스 되는 친구들끼리하면 상시 상황 공유하면서 피드백하는데 솔큐는 ㅋㅋ 핑찍어도 무시하고 툭하면 상황 안 보고 대가리 박고 듀오 둘이서 오브젝트없는 이득이 전혀 없는 도태무빙치고 ㅋㅋㅎㅎ
@@user-iv3cjxnnncka 랭은 당연히 킴. 일반은 그 기능 자체가 없음.
매순간 지금 가진 정보로 빠른 판단이 중요한 게임이라 생각합니다.
일단 이럴려면 다양한 경험을 해야하는데 뉴비 입장에선 쉽지 않음
뉴비분들은 어렵죠~
학창시절엔 롤만 그런 줄 알았는데 나중에 몇몇 격겜이랑 마듀까지 파본 결과 한 가지 깨달음을 얻었습니다
이 모든 불합리함의 근원은 pvp라는 시스템 그 자체에 있다는 것을 말이죠.. 심지어 갬빗처럼 pve랑 섞는다고 불합리함 자체가 없어지는 것도 아니더군요...
결국 경쟁심이 문제죠~
왜냐면 결국 이길려고 게임 하는 사람은 많은데 승패가 확실하게 갈리는 게임이 지면 불합리하게 느껴지는 것이 그렇죠
반대로 게임을 할 때 상황 자체를 즐기면 스트레스가 확실하게 줄어들고 져도 재밌는 게임을 할 수 있는데 그렇게 안하더라고요
롤보다는 스트레스가 덜함
대신 롤보다는 집착이 덜해짐
그리고 롤보다는 이라는걸로 롤과 비교되어야 한다는게 제일 큰 단점
헉
불합리한 게임처럼 느낌 = x
불합리함을 감수하고 하는 게임 = o
헉
영상 보면서 뉴비때 생각이 잠깐 나서 조금 공감 되는 부분도 있었지만 편향적이고 비유가 부적절한 것이 많아서 많이 아쉽네요...
피드백 감사합니다😊 다음에는 더 좋은 영상을 만들도록 노력할게요.
레슈는 새시즌 엘레나 영상을 올려라!!!!
@@박정철-b2q 눈치...
불확실한 요소가 많은 것은 사실입니다. 근데 저는 오히려 그 불학실함 때문에 스트레스를 덜 받은 적도 있는 것 같아요. 초반에 잘 풀리지 않아도 운영하면서 가챠템 뜨기를 희망해볼 수 있고, 롤은 특정 상황에서 교전이 강제되는 것에 비해 이리는 교전 여부를 선택할 수 있는 것이 좋았던 것 같습니다.
C를 당해서 졌을 때도, 내가 잘못한 것도, 우리팀이 잘못한 것도 아니라고 생각하면서, 억울하기보단 어쩔 수 없었다고 생각하는 것에서 털털하게 넘기기 좋았던 것 같습니다.
사실 제가 점수에 연연하지 않고 그냥 즐기자는 마인드가 가장 큰 우선순위라서 공감을 못하는 것인가라고 생각이 드실 수 있다고 생각합니다.
사실 저는 이 게임이 귀여운 이모티콘들로 팀원들과 소통하는 것의 재미 + 예쁜 케릭터, 스킨, 대사 등의 매력을 느끼는 재미가 가장 컸던 것 같습니다.
시즌 4에 이터널 리턴 시작하면서 비록 다이아에서 더 올리진 못했지만, 롤보다 훨씬 스트레스를 덜 받았습니다. 또한 한국 게임이라는 것에서 뭔가 더 애정이 가는 것 같아요.
발전했으면 좋겠네요~~
우리 이리 많이 즐겨주세요... 정출 시즌 3 입문했는데 그때는 ... 버니스 덫 매그 E 현우 E 등등 CC기로 하이퍼루프 끊는 것부터 진짜 별의별 불합리한 면이 꽤 있었는데 진짜 많이 좋아진 것 같습니다.. 이터널리턴 화이팅!
저도 10시간정도 하고있는데 겜하면서 느꼈던것들이 영상에 다나오네요. 그래도 박치기하면서 올비들한테 배우니까 게임 어떻게 굴러가는지는 알거같아요. 잘보고갑니다.
이리는 걍 팀이 좆같이하면 아군하나랑 최대한 버티면서 순방하는게 가능함 팀때문에 점수를 확 떨구는경우는 없음
즉 롤처럼 트롤새끼를 둥가둥가 해줄 이유가 없음
오더 안 따르거나 욕 박으면 바로 차단박고 루트킷 뽑거나 그냥 할거하다 5 6 등이라도 노리는게 큰 것 같아요... 롤은 어이없게 패배해야되고
솔직히그냥.. 이런저런 얘기하는데. 보통 3인큐로 다같이돌리면 생각보다 불쾌한경험보단 즐거운경험이 더머리에많이남게되고.. 그렇다보니 다같이할수있다는 전제라면 생각보다 자주할만한게임이라고는 생각합니다. 실제로도 이터널리턴의 기본은 현재는 3vs3 스쿼드로잡혀있는만큼 다같이할떄의 메리트가 굉장히높은게임이죠. 근데 이걸 솔로로 돌려버리기시작하면 지금말하신 모든문제점에 낮은 유저수준까지 더해져버려서. 게임할필요가없어지긴합니다.. 개발자들도 알고있는지는.. 진짜모르겠지만말이에요
그거랑 추가적으로 박치기공룡에 관해선 스트레스도 스트레스지만 제가생각하는 배틀로얄장르의 재미는 보통2가지에서온다고 생각합니다.
1. 내가살아남아서 우승하는것
2. 그과정에서 모두를 학살하는것
이두가지가 핵심이라고 생각하는데. 전자에가치를두는사람이있는반면 후자에 더 가치를두는사람이있는게사실이죠. 스트레스와 묶어서 말씀하신건좋지만
그냥 스트레스받기싫으니까 들이박는다 라고 정리될수있는 말은 조금문제가있다고 생각합니다.
다 알고계실거에요~
어느 사람에게는 스트레스고 어떤사람에게는 불쾌한 경험일 수 있다지만... 히오스 유저였던 사람에게는 신세계였음...
우린 비키니 달라니까 누더기 비키니를 줬고, 업데이트는 죽었고, 파티원들중 거의 절반이상이 매번 중국유저들이라 소통도 안먹힘;
랭크는 잡히지도 않고, 시간 좀만 지나면 일반겜도 매칭이 거의 안잡힘. 이쁜 캐릭터는 하나도 없고, 게임은 고일대로 고여서 못하면 단체로 욕먹기 바쁨.
히오스 오랜만에 켰는데 30레벨로 1500대랑 매칭되던게 생각나네요
누더기 비키니는 좋은데
만약 게임이 지금처럼 다대다가 아니라 롤 아레나처럼 3:3을 여러번 하는 식으로 하면 여러 불합리함이 좀 해소될까요? 의견이 궁금합니다
그러면 게임이 가진 매력을 상당수 내려놓는거라 불만이 많겠네요~
게다가 누구랑 매칭되느냐에 따라서 불만도 있겠됴
오히려 조합빨로 이겼네, 양학하려고 부캐팠네 등등 변수가 차단될 가능성이 높은지라..
그러면 배틀로얄 장르의 장점을 다버리는거임
마지막에 니부어의 구절을 최근 아이는 무엇으로 자라는가라는 책에서 봤는데 게임관련동영상에서 보니까 너무 신기하네요
쥐냥님은 이런 좋은 구절을 어디서 보시는지 궁금하네요!
선생님 집에 있는 책을 몰래 훔쳐봤답니다~
😊😊😊
솔직히 말하신 대부분의 요소가 이 겜을 이루고, 재밌어지게 하는 아주 중요한 요소라고 생각해요... 물론 뉴비의 입장을 이해 못하는 건 아니에요. 튜토리얼이 빈약한 나머지 제대로 알지 못하면 당해버리는 게임이니까요. 불합리하다는 말보다는, 뉴비가 어려워한다~ 라고 말씀하는게 낫지 않았나... 조심스럽게 생각합니다. 그리고 몇몇 분들이 템을 만드는 과정이 불쾌하다고 남긴 댓글이 보이는데 사실이 아닙니다ㅠㅠ 개선이 어마무시하게 됐습니다! 우리 이리 많이 사랑해주세요❤
좋은 게임이에요~
엥 존나 불쾌한데
템만들고있으면 와서 죽이는데?
어차피 보라템부터싸우는데 보라색 다 갖고 시작하던지요
@@로스바저도 롤 처음하는데 라인전 잘 이기고있다가 적 정글이 와서 죽었어요 ㅠㅠ 너무 불쾌하네요
@@로스바 아이템 만드는 과정은 많은 개편이 됐습니다! 이미 오래전부터 1일 낮에 24명의 실험체가 전부 보라색 아이템을 지닐 수 있게 되었는데도 뉴비를 위해서 제작 속도 증가 등의 패치를 했습니다! 제작에만 익숙해지신다면 아마도 전혀 문제가 없을 것 입니다. 제작이 싫다! 라고 말하신다면 조금 난감하겠지만요. 솔직히 간편화하고 간편화한 제작이 싫다는 건 다크소울 시리즈가 난이도가 어려워서 싫다는 것과 같다고 생각합니다. 다크소울이 난이도가 쉬운 게임이라면 그건 더이상 게이머들이 사랑하던 다크소울이 아니겠지요. 다른 실험체가 나보다 더 빨리 아이템을 만들고 나를 죽여버리는 것에서 무력함을 느끼신 듯 보이는데 그건 게임에 영향을 주는 데스가 아닙니다. 초반 저렙 부활시간은 10초가 넘어가지 않기에 그저 부활해서 마저 아이템을 만들면 되고, 만약 자신을 죽인 이가 아이템을 다 만들어논 사람이 아니었다면 그 유저 또한 시간을 손해본 것이니까요. 결론적으로 말씀하신 불쾌함은 납득하기 힘듭니다. 게임에 대해 알아갈 노력 없이 이게 불쾌했다 저게 불쾌했다 하시는 것은 좋은 모습이 아닌 것 같네요
@@로스바 저는 열심히 탑 라인전 하고 있는데 레넥톤 니달리가 하루종일 다이브쳐서 죽었어요 ㅠㅠ 너무 불쾌해용
저는 지인들과 자주 이터널리턴을 하는데 저희 지인끼리 했을 때 느끼던 감정을 그대로 설명되어 있네요.
분명 스트레스를 받다가도 또 생각나서 다시 키는 게임..
좋은 말씀 감사합니다
이리 생태계
-> 뉴비A등장
-> 혼자서 실전 맛보니 게임이 하드함
(롤로 치면 시작하자마자 몹스폰, 맵리딩, 교전, 옵젝타이밍 등을 알아야하는 정글로 시작하는 것과 유사)
-> 버스기사를 부름
-> 버스타서 게임이기니 개잼씀
-> 그렇게 점수올리고 상위티어에서 사전큐 막히고 혼자 시작함
-> 아는게 없음. (버스기사가 옵젝타이밍, 교전각, 운영 다해줘서 쌈만 잘하면 되었기에)
-> 혼자하니 잘안되니까 스트레스 받음
-> 부계정파서 양학
-> 양학하다보니 운영하는 법이 보임
-> 여기서 발전하면 어느새 어엿한 버스기사가됨
-> 뉴비B 등장
-> 버스기사 등장
-> 반복
이 요소가 불쾌감을 느끼는 또다른 요소라고 생각합니다. 이리에서는 어뷰징, 대리, 부계정에 대해 부정적이고 제재를 가하지만 아무리 이 게임이 쉬워졌음에도 알아야 할것이 너무나도 많다는 것이 큰 벽이라 생각합니다.
그렇다보니 신규유저는 버스기사를 찾게되고 버스기사의 케리를 받으며 이길때는 재미있었지만 이과정에서 신규유저가 부른 버스기사 때문에 또다른 유저는 교통사고 당하고 부조리를 느끼게 됩니다.
그럼 이 교통사고 당한 뉴비도 버스기사를 찾게되고 결국 하위티어는 누구의 버스기사가 운전을 더 잘하는지로 게임이 갈려버립니다.
근데 이렇게 올라온 뉴비는 겜의 이해도가 낮으니 박치기 공룡이 되어버립니다.
뉴비를 게임에 정착시키기 가장 좋은 방법은 게임의 재미를 알게 해주는 것이고 고인물입장에서 신규유저가 늘어나는 것은 좋은 일이기에 모두가 그렇지는 않겠지만 버스기사를 자처하고 이로 인해 누군가는 억울하게 불쾌감을 느끼게되는 구조로 진행된다 생각합니다.
비록 개인적인 생각이라 정답은 아니지만 정출전 시즌 3부터 지금까지 쭉해온 유저로서 느낀점으로 어느 정도는 공감되는 부분은 있지 않을까합니다.
그래도 롤에서는 가족 지키기 급급했는데 이리는 비교적 클린해서 유저때문에 받는 스트레스는 없더라고요. 가령 패드립하고 던지는 놈들이 있는데 이건 롤에서 넘어온 분탕이 분명함. 선량한 이리유저는 채팅칠 시간에 맵리, 교전핑 찍음
인원수가 적어서 생기는 문제도 참 많죠~
재미는 있는데 너무 어려워
3인큐가 기본이라 TTK 짧은것도 문제임 한타싸움하면 1명이 순식간에 녹아내림 뭐해보지도못하고 누움
스킬들설명도 복잡해서 QWER콤보 삑사리나면 손해가 엄청큰데 콤보쓰기도 어렵고..,
최종적으로 게임이 너무고였음.. 1일차 보라템3개째만들고있는데 보라5개 다만들고 온 인간들에게 양학당함
도저히 재미를 느낄수가없어서 봇전만 하는데 봇전해보니 게임은 재밌음
근데 봇전도 슬슬질려가서 접속을 잘 안하게됨...
솔큐 전사로 랭크에서 받았던 모든 스트레스를 설명 가능한 영상 잘 봤습니다.
전 결국 이번 시즌은 다2에서 다3으로 떨어지고 마음이 꺾여버리긴 했지만 그래도 이번 시즌 기대중입니다.
화이팅이에요!
뉴비들이 시야 기습 못막는이유 : 박쥐잡고 감카 안주움, 화약이나 쌍안경 배달로 시키기 아까워서 배달 안시키고 그렇다고 상자 뒤져서 먹지도 않고 박쥐에서 화약나오면 만듦
처음부터 끝까지 꼭 들어맞는 말만 잘 하시네요 최근 들어 롤하는 사람들이 라이엇운영 망겜 망겜 하면서도 롤을 키는 이유가 바로 이거죠
언제든지 변수를 내가 만들어낼 수 있다는 거고 그 변수를 내었을 때 나오는 도파민 정도가 이리와는 비교할 수 없을 정도로 다르죠.
한 명 누우면 동일 실력이라 했을 때 2vs3 은 절대 이길 수 없다는 결론..
25년 인생 살면서 롤 한 번도 안 해봤지만 장벽이 너무 높아서 건드리기 무섭고, 게임 땡길 때 이리만 자꾸 키게 되는 제 자신이 가끔 밉기도 합니다.
2:3 1:3 이기는 경우도 가끔 나와용!
난 중국이리도 하고 이리도 했는데 솔직히 스트레스는 롤이 더 큼. 이건 게임 문제가 아니라 사람 문제긴 한데 롤에는 정말 아무 이유 없이 순수히 남이 기분 나빠했으면 좋겠다는 생각으로 게임 던지는 사람이 정말 많음. 어쩌다 보이는 정도가 아님. 특히 일반게임은.
@@hmagj4412근디 이건 롤이 그렇고 이리가 그런게 아닌 이리가 사람이 늘면 똑같아질 확률이 높죠...
솔직히 롤에서 내가 변수를 만들어낸다? 그런판은 옛날에나 있었지 최근들어서 히오스식 패치만 계속하니까 개인의 캐리력은 줄어들고 팀운뽑기 게임이 되어버림 숨만쉬고 있어도 이기는 판이 있고 무슨짓을 해도 이기는게 불가능한 판이 있음 이게 게임 픽창에서부터 정해져있다는거임 난 이래서 롤 접었음 ㅈㄴ불쾌해서
롤도 이터널리턴도 각자의 문제점이 있죠 ㅋㅋ
나중에 심심하시면 한번 해보세요~
쩝 중간만 보고 쓰는건데 이 분 너무 부쉬 체크랑 드론이랑 망원 카메라에 대해서 망각하고 있는거 같음. 당연히 기습이 사기겠지만 당해주는 건 쌩뉴비밖에 없고 그 뉴비조차 몇번 당하면 부쉬 체크 하고 다님. 그 부쉬 체크조차 나중가면 드론으로 선회함. ... 다니엘 상대법으로 아펙이 만능인가? 그건 또 아님. 다니엘의 카운터 자체도 사실 망원 카메라라는 좋은 대처법이 있음. 게다가 이번 패치로 굳이 w 없이 궁을 타게 되면서 아펙은 그저 궁만 흘릴 수 있는 그런게 되버렸고. 또 24인 8팀 게임에서 말려놓은 팀을 일일히 기억하고 있지 않을 뿐더러, 기억 해도 그 팀이 어떻게 성장을 이뤘는지 어떻게 알 방도가 없음. 상시 같이 있는 것도 아니고 운적인 요소가 있는 게임에서 '동물 가챠를 뽑아서 말려놨는데 컸네' 라는 판단을 바로 내릴 수가 없을 거 같음. 이리는 그냥 말도 안되는 미친 억까가 한번씩 나올때 상당한 스트레스가 큼. 1일차 밤에 사출 당하는거? 그런 판이 천 판에 5판 겪을까 말깐데 당하면 웃음만 나옴. 또 한 지역에 5팀이 있다던가, 전장에 5팀이 있다던가. 확률은 극소하나 당하면? 그냥 얼탱이가 없는거임. ab가 싸우고 c가 등장하고 d가 등장하고 f가 마무리를 할때가 빈번하며 살아남은 b는 금지 구역으로 도망갔는데? 거기서 내려오는 e를 만날때가 있다는거.... 그런데 그런 판이 자주 나오지는 않아서 게임은 할만함.
고정 댓글에 달아놨듯이, 이터널리턴 억까운빨겜이다 라는 내용이 아니라, 가끔 겪는 그런 상황이 크게 작용할 수 밖에 없는 이유를 적은 영상입니다.
드론이랑 망원카메라가 있다 한들 티어가 올라갈 수록 상대가 있는 곳을 CCTV 대쉬기로 우회하고 핑 안 띄운 상태에서 직접 타격하는 형태의 기습도 올라가기 때문에 조금만 방심해도 진영 안 갖춰진 상태에서 캐시 난입해 2명 꼬챙이로 만들어 버리는게 이 게임임; 살아남는 것도 중요하지만 점수를 버는 것도 중요하기 때문에 기습을 방지하는 기술이 올라가는 만큼 기습을 행하는 테크닉도 그에 맞춰 올라가게 되어 있음. 한 게임에서 이런 기습 두번 정도 당해서 도태되고 나면 정말 막막해지는데, 티어 불문하고 기습을 원천차단하는 것은 쉽지 않음. 애초에 이런 기습의 가능성을 게임사가 의도적으로 어느 정도 허용해 주고 있다고 생각함.
아티팩트는 걍 예시든거에 대해 말 꼬투리 잡는거같고... 8팀 성장 정도 트래킹도 솔직히 주변 구역 3팀정도는 파악하고 있어야 운영이 가능하다고 생각하고... 솔직히 이 댓글을 쓰는 의도를 모르겠음. 영상주인이 이리알못이라고 말하고 싶은거임? 이 영상 다 필요없고 걍 이리는 운빨억까겜이다라고 말하고 싶은거임? 무슨 말을 하고싶은건지 모르겠음
@@user_pwrmhrb10 그건 너무 극단적인 예시지. '캐쉬가 단큐를 박고 e 꼬챙이 두 명 꽂아버리는' 그런 플레이는 그... 너무 과하게 상상하는거 아님? 지금 하위 티어 말하는 건데 뭔 캐시맨이 할 법만 플레이를 들고왔어. 게다가 그 상위 티어에서 그런 슈퍼 플레이 자주 안나와. 핑 안떠도 부쉬 체크 하는 게 필수적이고 기습 방지하는 테크닉? 그냥 드론 딸깍, 스킬 딸깍인데 뭐라는거임... 그런 기습 네가 두번 당했다고 ㅋㅋㅋ? 말도 안되는 소리 하지말자. 티어 올라가면 기습 안당해줘 ㅋㅋㅋㅋㅋ 당하면 당한 쪽이 제대로 대처를 못한거지. 뭔 부쉬 몸 들이대는 줄 아네. 드론, 감카, 스킬 던지기면 99% 다 차단되니까 걱정 말고 겜하면 될듯.
그리고 영상 내용에 대해서는 꼭 감시 카메라를 2개밖에 못 챙긴다고 주인장이 시야를 얻을 방법을 일축하고 기습의 문제는 극대화시킨 점, 말린 팀의 성장에 대해서 '저 친구는 말려놨는데 가챠를 저렇게나! 뽑아서 우리가 졌구나.'하는 흐름이 이해가 가지 않아 글을 쓴거야. 다니엘 관련한 건 '카운터할 방도가 없다'에 대한 비유가 잘못된거 같아서 이야기를 꺼낸거고.
아래 c에 관한 말은 내 경험을 꺼낸거지. 그럼 댓글에 뭔 내용을 적어야함?
어제 적으로만났어요 레니하시더라구요 유튜브에서 보고 보니까 반갑더라구요 잘하시던데 영상도 공감이됩니다 끝가지보면 불합리한게임이라는게아니라 왜 그렇게 느껴지는지 알려주는영상인데 몇몇분들이 나쁘게들 보는지 모르겠는네요 잘보고가요! 8ㅅ8 성당에서아야였음
헉 감사합니다 행복하세요
공감되는 내용이고 겜자체도 가벼워지는 방향이라 좋게 생각하긴 하는데, 어차피 대부분의 게임이란거 자체가 불확정적 요소를 즐기는 것도 있고 어느정도는 취향의 영역으로 봐야하지 않나. 애초에 흔히 말하는 잘만든 겜, 황밸겜 이라고 하는게 꼭 인기랑 직결되는 건 또 아니니까...
맞아요. 콘텐츠에 정답은 없죠~
옛날에 팀운 ㅈ망겜 롤에 질려서 배틀그라운드를 롤처럼 하는 게임이 있다 길래 두 달 정도 엄청 재미있게 했는데, 솔로모드는 망해서 없어졌군요.... 저는 죽으면 내가 못했네 하고 바로 다음 판 돌렸는데, 롤이 오래가는 이유가 "이기면 내가 잘해서 지면 다른 라인이 못해서"라는 게 깊게 와 닿네요. 근데 이터널 리턴이 가벼워지고 팀 운영 위주로 가게 되면 롤 하위 호환처럼 될 것 같아서 개발자들도 고민이 심할 것 같네요
뭐 좋은 방향으로 가겠죠? 😉
이터널리턴 지금도 불편함과 복잡성을 줄이려고 노력하고 있습니다. 뉴비의 가장 큰 장벽이였던 전설템 조합식은 2,3판 돌아보면 재료를 다 기억할 정도로 간편해졌고 파밍 단계에서부터 실력차이가 나는 솔로 비하면 진짜 많이 쉬워졌어요.
운빨 요소는 어쩔 수 없는 부분이라 생각하네요 ㅠㅠ 보통 첫 가챠템 싸움에서 승자는 트럭, 패자는 도태될 가능성이 높기 때문에
첫 가챠템 싸움에서 진 팀이 의욕을 잃지말고 으쌰으쌰 해서 올라오라고 있는거다 보니 운빨요소를 줄이면 겜 시작하고 5분만에 순방권 팀이 어느 정도 추려진다 해도 과언이 아니라..;; 그냥 내가 하면 도파민 폭발이고 당하면 그지같은 하이 리스크 하이 리턴 같은거라 생각하고 있습니다 ㅠㅠㅠ
그리고 개인적으로 불쾌감을 느끼는 이유가 롤을 하듯이 이터널리턴을 하기 때문이라 생각해요. 캐릭의 스킬셋 , 비슷한 조작키 등등이 롤에서 운영적인 습관 같은걸 불러오기 때문에 이런 익숙한 방식이 배틀로얄인 이터널리턴에서는 c각에 노출되기 매우 쉽다 보니 뉴비들이 기습을 더 많이 자주 당해서 불쾌감을 느낀다 생각합니다.
뉴비인데.. 초반에 보라색템을 빠르게 맞추라는데 이거 맞나여? 그 다음 잘하는사람 따라다니라는데..
@@박상현-z8p5z 네 뉴비이시면 루트 빠르게 돌아서 보라템 만드는걸 먼저 연습하시는게 좋아요 루팅은 빠를수록 좋긴한데 1일차 밤 전까지만 완성해서 합류할 정도로만 해도 됩니다
@@박상현-z8p5z보라템을 늦게 맞추면 이미 보라템 맞춘 사람한테 주구장창 쫓기거나 킬 헌납하게 된다고 생각하시면 돼요. 이제 뉴비들은 템 조합을 잘 모르니까 죽고나서 못먹은 재료때문에 똑같은 장소에 부활하는데 그러다보면 나를 죽였던애 앞에 떨어져서 계속 죽는 사고가 발생하기도 하죠😂... 보라템 최대한 빠르게 맞추시고, 원딜 혹은 잘하는 사람 따라가면 되는데... 나중에 실력이 올라가면 주변에 워프없는 팀원한테 붙으면 돼요. 스플릿은 나중에 배우시고 일단은 빨리 템 맞춰서 합류합시다!
좋은 게임이에요~~
사실 게임 진지하게 빡집중 하는 사람들도 정답이고 던지는 사람도 정답임 게임은 말 그대로 놀이니까
서로 통제하려 들지 말고 디스코드같은곳에서 마음 맞는 팀 찾아서 하시길
너무 좋은 내용이고, 나아지고 있는것 보면 해볼만한 게임인것같아요.
한 일주일 해보다가 너무 알아야 할게 많아서 런했는데, 라이트해진다니 반가운 소식이네요.
그럼 전 와우하러 가볼게요.
9:02 40% 66% 얘기에서 알수 있듯이 사람들은 여기서 말한 부정성 편향에 잡아먹히는 경우가 정말 많음. 내가 준수한 플레이를 한다고 가정하고 어떤 유저가 트롤일 확률을 x라 하면 우리팀에 트롤이 있을 확률은 2x, 상대팀에 있을 확률은 3x로 무조건 우리팀이 승리할 확률이 높아짐. 하지만 현실은 그렇지 않음. 왜냐? 내가 준수한 플레이를 한다는 가정 자체가 틀렸으니까.
롤도 마찬가지임. 우리팀에 트롤이 있을 확률 4x, 상대팀에 트롤이 있을 확률 5x니까 누구나 그마 챌에 있어야 하지만 실상은 전혀 그렇지 않다는거.
결국 대다수 유저들이 말하는 '트롤'이란건 매우 낮은 빈도로 존재하여 티어 등락에 큰 영향을 미치지 못하며 대다수의 경우는 그냥 그판에 잘 안풀린 평범한 유저의 플레이였을 가능성이 매우 높음. 님이 남을 그렇게 평가하고 헐뜯을 정도로 대단한 실력을 가졌나요? 아마 아닐걸요?
아무튼 그래서 3인이냐 5인이냐는 뭐가 좋고 나쁘다기 보다는 각각 장단이 있는거고, 이를 알고 내 성향에 맞게 고르면 되는 것
😊😊
운빨 ㅈ망이여도 롱처럼 지겨운 챔피언고정 메타, 트롤러에 비하면 천국이라고 생각합니다... 3명이라 대부분 열심히 하더라고요!
😊😊
그냥 롤 유저들 더러워서 접은지 오래되고 이리하면서 유저들 매너 괜찮아서 좋았는데 시간지나고 롤대남들 유입되면서 불쾌한게 좀 있고 ab교전에 a팀이기고 진팀b가 운빨로 템으로 3일차 스타트로
a팀 사출시키면 ㅈ같고 불쾌한 경험말곤 지금은 고만고만함