Поддержать на Юсупорте - you.support/fab Поддержать на Патреоне - / fastaboutblender Донаты Яндекс.деньгами, с карты или мобильного - fastaboutblender.ru/tohe_za_trud/
Ты просто лучший, я еще нигде не видел, чтобы так быстро и понятно объясняли: все по теме, ничего лишнего (и я сейчас не только про это видео). Продолжай в том же духе, удачи ^3^
Понравилось видео, приятный голос, все по делу, только не понял, что с материалом в 2.8 за заморочка? Надо перед разверткой атласа делать 1 материал для всех или он просто должен БЫТЬ в принципе перед разверткой, а 1 или несколько - не важно?
Супер! Самый понятный и наглядный урок по текстурным атласам, что я нашла. Вопрос лишь один остался: а сколько обьектов обычно разворачивают на один атлас? Понимаю, что ответ будет звучать примерно так: что это зависит от желаемого уровня детализации и специфики игры, но, может быть, есть какие-то общие рекомендации?
Очень интересные уроки. Можно запросто освоить базу блендера. Но вот к примеру, я сделал текстурный атлас для обьекта, у которого некоторые части имеют разные текстуры(изображения). Как наложить на текстурный атлас разные текстурные изображения? Думаю, я правильно описал вопрос)
Получилось отлично. Не зря подписался. Ещё бы показал подробно как экспортировать fbx из Blender 2.8 в Unity с правильным расположением осей(чтобы объект на Vector3.forward двигался именно вперёд а не куда угодно) и с переносом материалов. Сколько уроков других ютуберов не смотрел, нихрена не переносится. :(
Если текстуры будут запекаться, то каждый объект в развёртке должен иметь своё место. В вашем случае 4 колеса освещённых по разному будут выглядеть чёрным пятном, так как запечённые светотени просто наложатся друг на друга.
Так можно же в объектном режиме выделить с зажатым шифтом необходимые 3D объекты на сцене, потом перейти в режим редакции этих объектов, всех их выделить клавишей "А", и после сделать UVразвертку через кнопку "U". Конечно же перед этим надо сделать разметку (красные рёбра) для развёртки, привести масштабирование, поворот и локацию к единице (масштабирование обязательно). И всё это делается без адона и объединять, как показано на видео, не надо.
Тоха, посмотри аддон UVpackmaster, правда он платный, но стоимость оправдана. Он оптимизирует острова на развертке (запихивает в пустоты более мелкие островки)- uv более плотная получается. Спасибо за видосик)
Всё это классно, такое уже достаточно давно практикуется. Но как по мне, надо ещё учитывать где эти модели буду использоваться, и какой приоритет у них. Зачастую те модели которые требуют высокой детализации, будь то нормал мапа или карта высот, не позволяют так схитрить.) И порой даже одну модель приходится подразбивать на разные материалы, со своими отдельными картами. А ещё современные движки позволяют использовать сразу несколько uv карт. Таким образом в одном изображении rgb+a можно разместить несколько текстур с разными uv картами.
Верно. Все зависит от задач. Персонажи например логичнее делать из нескольких наборов текстур, потому что если собрать в атлас то получиться сильно дофига большая текстура. Поэтому приходиться дробить, так как у движков свои ограничения, какого размера они могут текстуры переварить. Например, если не ошибаюсь, юнити долгое время не умел переваривать 4к текстуры. В общем, атласы это один из способов оптимизировать графику, но это не означает что их по умолчанию нужно использовать.
@@fastaboutblender Вообще считаю, что на модель (или часть модели) должна иметь 2 набора карт. Один набор это группа разных материалов, потертостей и т.д. То что занимает 75% поверхности модели (краска, некое полотно, ткань и т.д. - те вещи которые можно тайлить), а второй набор карт уже содержит текстуры для более детализированных объектов, там где много деталей, где разумнее использовать нормал карту вместо повышения плотности полигонов. Кое где так и делают)
Благодарность за урок. Расскажи пожалуста про создание pbr материала и наложение его в 2.8. Чтоб как substanse painter можно было красить объект разными материалами с разными свойствами и вот + эти текстурные карты привяжы.
Про экспорт - Перенос PBR-текстур в Blender 2.8 из Substance Painter (особенности) Про создание pbr-материал и сабстенс пейнтер посмотри в видосах у меня была серия уроков про создание обелиска.
а если использовать объекты в других местах, например запихнуть в один атлас комнату (для unity) и использовать стены в других местах, то как быть с АО (если на стене что-то висит) ?
есть проблема не связанная с этим уроком: в режиме редактирования оси перемещения вершин не совпадают с осями в обжект моде, т.е повернуты относительно грида под какимто невообразимым углом. как это исправить?
Ок. Спасибо конечно за урок, но не вижу ссылки на продолжение. А как теперь грамотно затекстурить? В варианте с раковиной особых трудностей с текстурированием нет, благодаря однородности текстуры покрытия. Вот как затекстурить рельефную стену башни каменного замка с наклонными стенами и выступающими частями, чтобы текстура смотрелась камешек к камешку и вызывала ощущение целостности? Вот пытаюсь разобраться.
В теории да, полезно, но в реале уж стоит похожие по виду и назначению модели в атласы закидывать. Будет странно если к атласу например будет присоединен автомобиль и еще какая нибудь банка Балтики 9.
Вы так и не показали, как несколько объектов с разными материалами запекать на одну текстуру в 2.8, просто сложно сложно корректно затекстурировать тележку с железными стойками, пластмассовыми подносами и резиновыми колёсиками запечь на одну текстуру, так как материалы у них конечно разные.
то есть только после того как готов атлас на три модели то тогда текстурируем например каждую по отдельности? веть если у модели есть уже текстуры и я их собираю в атлас то они сползут так как аддон только uv карту объединяет
Либо объединять в фотошоп, либо экспортить несколько вещей как одну модель из Blender, потом красить в Substance Painter-Designer, потом разъединять при импорте в движки и пр., но текстура будет у всех одна 2.8 делает все без аддона, но все еще скудный по UV-функционалу. 2.81 завезут новые фичи
Здрасте , не знаю мож я размечтался но раньше казалось что как то можно объединить несколько UV в одну не теряя их персональные координаты , те когда уже текстуры у каждого объекта и они остаются на месте или это бред ???
Как это нужен один материал?? Если у меня много деталей с разными текстурами, я вынужден использовать много материалов. А чтобы все это запечь на одну текстуру, мне нужен атлас. Что-то очень сложно выходит.
Дважды улыбнуло .За быстрое простое и понятное объяснение и просто быстрое на 6:57 "..и удаляем эту штуку". Мой проигрыватель не справился с этой скоростью ))).Что удалил то?
то есть, если я персонажа с его ор.. инструментами и снаряжением запеку на один атлас, я смогу использовать это снаряжение на другом персонаже без повторного запекания? моделька будет ссылаться на исходную текстуру?
Да, но это не самая лучшая идея. Персонаж сам по себе будет много занимать текстурного пространства. Тут лучше для персонажа отдельный атлас, или даже несколько. А оружие сгрупировать на свой отдельный оружейный атлас.
а без текстурного атласа нельзя сделать чтоб одна и таже текстура накладывалась на разные по размеру объекты в одном масштабе? тоесть есть например один пол, и есть второй более большой пол, на каждый из них накладываю текстуру напольной плитки, и чтоб размер плитки был при этом единый. И второй вопрос, на атласе у тебя все объекты лежат в разных местах, это означает что они будут использовать разные участки текстуры? а если я хочу чтоб разные объекты использовали примерно один участок текстуры, в атласе их надо надвигать всех один на другой?
@@kmskmskms83 я про то, что атлас - это уникальная, а не тайловая текстура. Твоя плитка тайловая? Замечательно, отдельный материал под неё, затем этот материал добавляешь в те объекты, которые должны иметь твою текстуру, выделяешь нужные полигоны и назначаешь им этот материал. Автоматом? Это как? Всё руками делается. И разворачивать на каждом объекте придётся. Но ты можешь использовать аддон (встроенный вроде) texel density. Выбрал полики с твоим материалом - unvrap - задаешь тексель в панельке аддона - 2.56/5.12/10.24 - так они будут максимально одинаковыми по размеру, ибо тексель одинаковый.
Очень прошу помочь по возможности. моя модель содержит безумное количество деталей. вручную, выставлять их на UV можно чпокнуться. Есть ли какой то способ осуществить автопакинг деталей более плотно? работаю в 2.78 версии (интерфэйс больше нравится)
Почти каждая новая версия Блендера требует более крутое железо. Нынешний требует OpenGL 3.3. Загугли свою видеокарту и проверь, поддерживает ли она такую версию. Если нет, то либо обновляй железо, либо оставайся на 2.79b, либо глянь возможность обновить OpenGL карты, но это уже маловероятно.
Это делается для запекания. Каждый объект запекается как бы отдельно. Если делать одним объектом на пересечении объектов будет не коректно происходить запекание.
@@fastaboutblender Здравствуйте, скажите если у меня массив из 10-20 однотипных объектов, то я должен для каждого объекта запечь map карты по отдельности? и как их объединить все в одну целую текстуру color, normal, roughness? извиняюсь если задал вопрос совсем некоректно, я впервые столкнулся запеканием и вот уже 2 дня пытаюсь во всем этом разобраться.
зачем вы путаете людей? Текстурный атлас это большая текстура, содержащая в себе несколько текстур поменьше и обычно кратных 2, и развертка подстраивается под него, а не наоборот (потому, что железу проще переварить одну большую текстуру, чем несколько маленьких), а то, что вы тут показали это развертка нескольких моделей на одну UV карту, а в случае с тележкой и вовсе - развертка одной обычной модели на одном UV, лол )), или вы обычно банку и гаечный ключ разворачиваете так же как машину или персонажа, в 2к, в 4к? самолет с зажигалкой тоже в один юви пихнёте?(про ТД даже не спрашиваю) чтобы развернуть несколько объектов на одну UV карту совсем не обязательно объеденять объекты а потом разделять))), шейдинг у вас ломается потому, что разные группы сглаживания на объектах, а не из-за аддона, и при нажатии кнопки Unwrap у вас происходит развертка , а не упаковка, а до этого еще трансформы скинуть ибо всё полетит к ...боже, что вам объяснять , экономите UV простроанство при значении Margin в 0,032 )), кстати, вместо ваших 4 текстур можно получить 3 при помощи MaskMap))
у тебя нормаль вывернута наизнанку? Сначала включаешь Бэкфэйс Куллинг который находиться во вкладке с мэткэпами, затем на 3д пространстве выделяешь неправильно повёрнутую нормаль и флипаешь при помощи комбинации клавиш Ctrl+N. Извини что лишь пол года спустя, но я постарался)
Большое спасибо) Особенно за объяснение, для чего всё это нужно
Очень полезная фишка, спасибо огромное за урок!
Ты просто лучший, я еще нигде не видел, чтобы так быстро и понятно объясняли: все по теме, ничего лишнего (и я сейчас не только про это видео). Продолжай в том же духе, удачи ^3^
Как же обалденно ты все объяснил! Я только сейчас въехал в атласы)) спасибо 😊
Урок получился супер! Наконец прояснилось))). Спасибо большое! Все было очень ясно и доступно изложено!
Спасибо! ты лучший в плане объяснений и уроков
Спасибо за видео. Очень доступно и без лишних слов)
Классно получилось! Спасибо за урок!
Графееен :D
Молодец. Спасибо большое.
Я как раз работаю на Blender 2.79. Лайк за показ работы плагина на нем.
Полезные уроки... Спасибо за урок!!! 👍
Господь..!
Спасибо огромное❤️
Риил это сэкономит мне сегодня кучу времени))
спасибо, полезная штука. уроки стали качественнее, нравиться смотреть.
спасибо вам большое за урок , вы чудесны ) искал то что нужно и с обьяснением ) ютуб это не универ , здесь все обьяснят )))
Было все понятно и хорошо объяснено ( мне такое нравится ), спасибо :)
Замечательный урок. Спасибо
Волшебно!!!!
Отличное видео, спасибо за урок
Урок супер!
Респект автору видео и создателям блендера
Спасибо , хороший материал 👍
Спасибо, очень хорошая штука 👍☺️
Нужное. Спасибо!
классный урок,однозначно луйс
Круто!
Спасибо!)
Просто невероятно интересная и полезная информация (я про все остальные видео на канале). Я просто не понимаю, почему такие маленькие просмотры?
Спасибо огромное.
Понравилось видео, приятный голос, все по делу, только не понял, что с материалом в 2.8 за заморочка? Надо перед разверткой атласа делать 1 материал для всех или он просто должен БЫТЬ в принципе перед разверткой, а 1 или несколько - не важно?
Супер! Самый понятный и наглядный урок по текстурным атласам, что я нашла. Вопрос лишь один остался: а сколько обьектов обычно разворачивают на один атлас? Понимаю, что ответ будет звучать примерно так: что это зависит от желаемого уровня детализации и специфики игры, но, может быть, есть какие-то общие рекомендации?
Атласы рулят! =)
Очень интересные уроки. Можно запросто освоить базу блендера.
Но вот к примеру, я сделал текстурный атлас для обьекта, у которого некоторые части имеют разные текстуры(изображения). Как наложить на текстурный атлас разные текстурные изображения? Думаю, я правильно описал вопрос)
Получилось отлично. Не зря подписался.
Ещё бы показал подробно как экспортировать fbx из Blender 2.8 в Unity с правильным расположением
осей(чтобы объект на Vector3.forward двигался именно вперёд а не куда угодно) и с переносом материалов.
Сколько уроков других ютуберов не смотрел, нихрена не переносится. :(
Спасибо за идейку)
спасибо, очень понятно
Полезная информация, спс
Так держать!
Если текстуры будут запекаться, то каждый объект в развёртке должен иметь своё место. В вашем случае 4 колеса освещённых по разному будут выглядеть чёрным пятном, так как запечённые светотени просто наложатся друг на друга.
Благодарю!!!
Прекрасный канал, жаль только сейчас его встретил
Так можно же в объектном режиме выделить с зажатым шифтом необходимые 3D объекты на сцене, потом перейти в режим редакции этих объектов, всех их выделить клавишей "А", и после сделать UVразвертку через кнопку "U". Конечно же перед этим надо сделать разметку (красные рёбра) для развёртки, привести масштабирование, поворот и локацию к единице (масштабирование обязательно). И всё это делается без адона и объединять, как показано на видео, не надо.
Оч полезно, спс
Отлично!!!!
прям в тему
Спасибо!
Супер)
Тоха, посмотри аддон UVpackmaster, правда он платный, но стоимость оправдана. Он оптимизирует острова на развертке (запихивает в пустоты более мелкие островки)- uv более плотная получается. Спасибо за видосик)
Купил пару месяцев назад) Уже вышла бетка второй версии. Аддон очень крутой)
Всё это классно, такое уже достаточно давно практикуется. Но как по мне, надо ещё учитывать где эти модели буду использоваться, и какой приоритет у них. Зачастую те модели которые требуют высокой детализации, будь то нормал мапа или карта высот, не позволяют так схитрить.) И порой даже одну модель приходится подразбивать на разные материалы, со своими отдельными картами.
А ещё современные движки позволяют использовать сразу несколько uv карт. Таким образом в одном изображении rgb+a можно разместить несколько текстур с разными uv картами.
Верно. Все зависит от задач. Персонажи например логичнее делать из нескольких наборов текстур, потому что если собрать в атлас то получиться сильно дофига большая текстура. Поэтому приходиться дробить, так как у движков свои ограничения, какого размера они могут текстуры переварить. Например, если не ошибаюсь, юнити долгое время не умел переваривать 4к текстуры. В общем, атласы это один из способов оптимизировать графику, но это не означает что их по умолчанию нужно использовать.
@@fastaboutblender Вообще считаю, что на модель (или часть модели) должна иметь 2 набора карт. Один набор это группа разных материалов, потертостей и т.д. То что занимает 75% поверхности модели (краска, некое полотно, ткань и т.д. - те вещи которые можно тайлить), а второй набор карт уже содержит текстуры для более детализированных объектов, там где много деталей, где разумнее использовать нормал карту вместо повышения плотности полигонов. Кое где так и делают)
Класс!
Круто
Благодарность за урок. Расскажи пожалуста про создание pbr материала и наложение его в 2.8. Чтоб как substanse painter можно было красить объект разными материалами с разными свойствами и вот + эти текстурные карты привяжы.
Про экспорт - Перенос PBR-текстур в Blender 2.8 из Substance Painter (особенности)
Про создание pbr-материал и сабстенс пейнтер посмотри в видосах у меня была серия уроков про создание обелиска.
Какая конфигурация компа нужна, чтобы оно хорошо работало в блендере+сабстансе?
Спасибо! А то я это все в ручную делала...
а если использовать объекты в других местах, например запихнуть в один атлас комнату (для unity) и использовать стены в других местах, то как быть с АО (если на стене что-то висит) ?
Всмысле сейчас или в вообще?
В solidworks моделишь? сетка словно от stl.
есть проблема не связанная с этим уроком:
в режиме редактирования оси перемещения вершин не совпадают с осями в обжект моде, т.е повернуты относительно грида под какимто невообразимым углом. как это исправить?
Ок. Спасибо конечно за урок, но не вижу ссылки на продолжение.
А как теперь грамотно затекстурить? В варианте с раковиной особых трудностей с текстурированием нет, благодаря однородности текстуры покрытия.
Вот как затекстурить рельефную стену башни каменного замка с наклонными стенами и выступающими частями, чтобы текстура смотрелась камешек к камешку и вызывала ощущение целостности?
Вот пытаюсь разобраться.
спасибо мэн
thank very))
В теории да, полезно, но в реале уж стоит похожие по виду и назначению модели в атласы закидывать. Будет странно если к атласу например будет присоединен автомобиль и еще какая нибудь банка Балтики 9.
Тоха классный! А для 2.9х Как это т адон называется. если есть?
Даже на форум залез - не нашёл ответ.
Может ты справился?
Вы так и не показали, как несколько объектов с разными материалами запекать на одну текстуру в 2.8, просто сложно сложно корректно затекстурировать тележку с железными стойками, пластмассовыми подносами и резиновыми колёсиками запечь на одну текстуру, так как материалы у них конечно разные.
Здравствуйте, Как сделать, чтоб сама текстура, стала одним целым ля всех объектов? у меня только объекты скачиваются без текстуры (((
то есть только после того как готов атлас на три модели то тогда текстурируем например каждую по отдельности? веть если у модели есть уже текстуры и я их собираю в атлас то они сползут так как аддон только uv карту объединяет
Либо объединять в фотошоп, либо экспортить несколько вещей как одну модель из Blender, потом красить в Substance Painter-Designer, потом разъединять при импорте в движки и пр., но текстура будет у всех одна
2.8 делает все без аддона, но все еще скудный по UV-функционалу. 2.81 завезут новые фичи
Тоха, есть разговор, как с тобой связатся???
👍
где ты 3д продаИш?
Cool
Тоха что за шрифт в титуле?
Здрасте , не знаю мож я размечтался но раньше казалось что как то можно объединить несколько UV в одну не теряя их персональные координаты , те когда уже текстуры у каждого объекта и они остаются на месте или это бред ???
все я правильно помнил и меня не глюкануло) надо после атласа выставлять ювишку объекта с которой он и запекался
Лайкаю все что ты делаешь, еще пока грузит видос
Как это нужен один материал?? Если у меня много деталей с разными текстурами, я вынужден использовать много материалов.
А чтобы все это запечь на одну текстуру, мне нужен атлас. Что-то очень сложно выходит.
Дважды улыбнуло .За быстрое простое и понятное объяснение и просто быстрое на 6:57 "..и удаляем эту штуку". Мой проигрыватель не справился с этой скоростью ))).Что удалил то?
Пресет для текстурного атласа. Это где плюсик нажимаем чтобы создать его, а минус, это "удаляем эту штуку"))
@@fastaboutblender Понятненько,благодарю . Не бросай снимать видосы. Они клевые )
то есть, если я персонажа с его ор.. инструментами и снаряжением запеку на один атлас, я смогу использовать это снаряжение на другом персонаже без повторного запекания? моделька будет ссылаться на исходную текстуру?
Оружие таки лучше отдельно запечь
Да, но это не самая лучшая идея. Персонаж сам по себе будет много занимать текстурного пространства. Тут лучше для персонажа отдельный атлас, или даже несколько. А оружие сгрупировать на свой отдельный оружейный атлас.
А как колеса и полки друг на друга положить?
А потом это с такой разверткой можно и текстурить?
Найс
Что это за карта такая метал-рафнес?, обычно это две отдельные карты, либо три карты метал, рафнес и АО, зашитые в каналы RGB.
а есть урок как сделать разные объекты из одного матерьяла на одной карте нормалей!?
Круть залей видос чтоб игры создать от первого лица
в поддержку аваопрордшн
Чувак ты обещал видео про Eevee, когда он будет?
Не знаю)
а без текстурного атласа нельзя сделать чтоб одна и таже текстура накладывалась на разные по размеру объекты в одном масштабе? тоесть есть например один пол, и есть второй более большой пол, на каждый из них накладываю текстуру напольной плитки, и чтоб размер плитки был при этом единый. И второй вопрос, на атласе у тебя все объекты лежат в разных местах, это означает что они будут использовать разные участки текстуры? а если я хочу чтоб разные объекты использовали примерно один участок текстуры, в атласе их надо надвигать всех один на другой?
Для этого используй тайловую текстуру
@@user-rx2gd4fh9p она и так тайловая. меня интересует чтоб она накладывалась на каждый объект автоматом в едином масштабе
@@kmskmskms83 я про то, что атлас - это уникальная, а не тайловая текстура. Твоя плитка тайловая? Замечательно, отдельный материал под неё, затем этот материал добавляешь в те объекты, которые должны иметь твою текстуру, выделяешь нужные полигоны и назначаешь им этот материал. Автоматом? Это как? Всё руками делается. И разворачивать на каждом объекте придётся. Но ты можешь использовать аддон (встроенный вроде) texel density. Выбрал полики с твоим материалом - unvrap - задаешь тексель в панельке аддона - 2.56/5.12/10.24 - так они будут максимально одинаковыми по размеру, ибо тексель одинаковый.
Очень прошу помочь по возможности. моя модель содержит безумное количество деталей.
вручную, выставлять их на UV можно чпокнуться. Есть ли какой то способ осуществить автопакинг деталей более плотно?
работаю в 2.78 версии (интерфэйс больше нравится)
Вопрос еще актуален?
@@battlefieldforever5236 уже разобраля. в менюшках есть настройка плотности пакинга.
@@battlefieldforever5236 ой, забыл добавить, что стал упаковывать в rizomUV
Эй Тоха! У меня проблемка, я не могу обновить Blender до версии 2.8 постоянно запрашивает какой-то OpenGL. Что делать?
Почти каждая новая версия Блендера требует более крутое железо. Нынешний требует OpenGL 3.3. Загугли свою видеокарту и проверь, поддерживает ли она такую версию. Если нет, то либо обновляй железо, либо оставайся на 2.79b, либо глянь возможность обновить OpenGL карты, но это уже маловероятно.
@@haraidon Большое спасибо за совет, придётся оставаться на версии 2.79 (((
Вопрос Почему та же тележка делается из кучи отдельных объектов ? я бы скорее всего все их объединил...
Это делается для запекания. Каждый объект запекается как бы отдельно. Если делать одним объектом на пересечении объектов будет не коректно происходить запекание.
@@fastaboutblender Благодарю большое Сам чего-то сразу не подумал об этом)
@@fastaboutblender Здравствуйте, скажите если у меня массив из 10-20 однотипных объектов, то я должен для каждого объекта запечь map карты по отдельности? и как их объединить все в одну целую текстуру color, normal, roughness? извиняюсь если задал вопрос совсем некоректно, я впервые столкнулся запеканием и вот уже 2 дня пытаюсь во всем этом разобраться.
не слыхать когда автоматический uv упаковщик появиться?
Бедные юзеры блендера, ради простого действия нужен целлый аддон
зачем вы путаете людей? Текстурный атлас это большая текстура, содержащая в себе несколько текстур поменьше и обычно кратных 2, и развертка подстраивается под него, а не наоборот (потому, что железу проще переварить одну большую текстуру, чем несколько маленьких), а то, что вы тут показали это развертка нескольких моделей на одну UV карту, а в случае с тележкой и вовсе - развертка одной обычной модели на одном UV, лол )), или вы обычно банку и гаечный ключ разворачиваете так же как машину или персонажа, в 2к, в 4к? самолет с зажигалкой тоже в один юви пихнёте?(про ТД даже не спрашиваю) чтобы развернуть несколько объектов на одну UV карту совсем не обязательно объеденять объекты а потом разделять))), шейдинг у вас ломается потому, что разные группы сглаживания на объектах, а не из-за аддона, и при нажатии кнопки Unwrap у вас происходит развертка , а не упаковка, а до этого еще трансформы скинуть ибо всё полетит к ...боже, что вам объяснять , экономите UV простроанство при значении Margin в 0,032 )), кстати, вместо ваших 4 текстур можно получить 3 при помощи MaskMap))
пабигу павтарять! срочна!))
только кнопка анврап сама разворачивает такую ересь что боежеж мой
а если у меня сочная конфетная развертка из Ризома то мне придется в ручную?
Все хорошо, только бы еще и запекание всего этого блага, 2 день мучаюсь...А так все круто.
Запекание в 2.8+ делается в cycles). Полноценный урок есть у зелёного кокумбера
@@mikeyeist привет, ссылку скинь если не затруднить пж
@@fixestenerg6594 пожалуйста ua-cam.com/video/ttMmH9Rfzos/v-deo.html
A VERY important tutorial, and I can't understand a thing.
А разве текстурный атлас не установит одну текстуру на все модели
Если все модельки развернуты на один атлас, то да. Атласов может быть несколько.
а это нормально что у меня аддона нет? я вбиваю мне не выдаёт
Фишка действительно полезная, но увы не актуальная. В версии 3.5 этого аддона уже нет.
Может автору обновить данное видео?
народ, че делать, если развертка ложится не с той стороны полигона? помогите плиз ее переместить на другую сторону.
у тебя нормаль вывернута наизнанку? Сначала включаешь Бэкфэйс Куллинг который находиться во вкладке с мэткэпами, затем на 3д пространстве выделяешь неправильно повёрнутую нормаль и флипаешь при помощи комбинации клавиш Ctrl+N.
Извини что лишь пол года спустя, но я постарался)
Прошёл год, а ответа не найдено.
+
ЧТо то не допонял у меня нет такого в адонах
И у меня :/
Эх, жизнь сурова.
Этого аддона уже нет. Увы.
Гаечный ключ на 14.1
Не совсем понятно для чего это, почему нельзя приатачить всю геометрию и не сделать одну общую развертку без сотни маленьких элементов.