Текстурные атласы в Blender 2.8 и 2.79

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 22 лип 2019
  • Поддержать на Юсупорте - you.support/fab
    Поддержать на Патреоне - / fastaboutblender
    Донаты Яндекс.деньгами, с карты или мобильного - fastaboutblender.ru/tohe_za_trud/

КОМЕНТАРІ • 136

  • @zealot4325
    @zealot4325 4 роки тому +7

    Большое спасибо) Особенно за объяснение, для чего всё это нужно

  • @Aki-qj8fb
    @Aki-qj8fb 4 роки тому +13

    Очень полезная фишка, спасибо огромное за урок!

  • @mdrtr1039
    @mdrtr1039 3 роки тому

    Ты просто лучший, я еще нигде не видел, чтобы так быстро и понятно объясняли: все по теме, ничего лишнего (и я сейчас не только про это видео). Продолжай в том же духе, удачи ^3^

  • @spawn1411
    @spawn1411 3 роки тому +1

    Как же обалденно ты все объяснил! Я только сейчас въехал в атласы)) спасибо 😊

  • @ruslopuslo
    @ruslopuslo 3 роки тому +1

    Урок получился супер! Наконец прояснилось))). Спасибо большое! Все было очень ясно и доступно изложено!

  • @SECTOR_9
    @SECTOR_9 4 роки тому +1

    Спасибо! ты лучший в плане объяснений и уроков

  • @ef_ska6009
    @ef_ska6009 3 роки тому +1

    Спасибо за видео. Очень доступно и без лишних слов)

  • @uragan_27
    @uragan_27 4 роки тому +2

    Классно получилось! Спасибо за урок!
    Графееен :D

  • @Shadrax2904
    @Shadrax2904 4 роки тому +1

    Молодец. Спасибо большое.
    Я как раз работаю на Blender 2.79. Лайк за показ работы плагина на нем.

  • @alexgots
    @alexgots 4 роки тому +1

    Полезные уроки... Спасибо за урок!!! 👍

  • @GreenGuru23
    @GreenGuru23 Рік тому

    Господь..!
    Спасибо огромное❤️
    Риил это сэкономит мне сегодня кучу времени))

  • @forlornlee2511
    @forlornlee2511 4 роки тому

    спасибо, полезная штука. уроки стали качественнее, нравиться смотреть.

  • @nikitafilatov6723
    @nikitafilatov6723 4 роки тому +1

    спасибо вам большое за урок , вы чудесны ) искал то что нужно и с обьяснением ) ютуб это не универ , здесь все обьяснят )))

  • @ValeGoG
    @ValeGoG 4 роки тому +3

    Было все понятно и хорошо объяснено ( мне такое нравится ), спасибо :)

  • @alcatelalcatel5136
    @alcatelalcatel5136 4 роки тому

    Замечательный урок. Спасибо

  • @esarchiart
    @esarchiart 4 роки тому +1

    Волшебно!!!!

  • @greeny2172
    @greeny2172 4 роки тому

    Отличное видео, спасибо за урок

  • @user-fj4yq1zy6q
    @user-fj4yq1zy6q 3 роки тому

    Урок супер!

  • @minithanos20
    @minithanos20 Рік тому

    Респект автору видео и создателям блендера

  • @bulba1995
    @bulba1995 2 роки тому

    Спасибо , хороший материал 👍

  • @videoquoeria8052
    @videoquoeria8052 3 роки тому

    Спасибо, очень хорошая штука 👍☺️

  • @n2n136
    @n2n136 4 роки тому +1

    Нужное. Спасибо!

  • @italbe2602
    @italbe2602 4 роки тому

    классный урок,однозначно луйс

  • @DARK-nw3ft
    @DARK-nw3ft 3 роки тому

    Круто!
    Спасибо!)

  • @firstpunk
    @firstpunk 2 роки тому

    Просто невероятно интересная и полезная информация (я про все остальные видео на канале). Я просто не понимаю, почему такие маленькие просмотры?

  • @wolf8298
    @wolf8298 4 роки тому +1

    Спасибо огромное.

  • @AnimaStudio88
    @AnimaStudio88 4 роки тому

    Понравилось видео, приятный голос, все по делу, только не понял, что с материалом в 2.8 за заморочка? Надо перед разверткой атласа делать 1 материал для всех или он просто должен БЫТЬ в принципе перед разверткой, а 1 или несколько - не важно?

  • @october.w
    @october.w Рік тому

    Супер! Самый понятный и наглядный урок по текстурным атласам, что я нашла. Вопрос лишь один остался: а сколько обьектов обычно разворачивают на один атлас? Понимаю, что ответ будет звучать примерно так: что это зависит от желаемого уровня детализации и специфики игры, но, может быть, есть какие-то общие рекомендации?

  • @Patallogus666
    @Patallogus666 4 роки тому +1

    Атласы рулят! =)

  • @user-vb3tm8oo2d
    @user-vb3tm8oo2d 4 роки тому +4

    Очень интересные уроки. Можно запросто освоить базу блендера.
    Но вот к примеру, я сделал текстурный атлас для обьекта, у которого некоторые части имеют разные текстуры(изображения). Как наложить на текстурный атлас разные текстурные изображения? Думаю, я правильно описал вопрос)

  • @VirtualityLife
    @VirtualityLife 4 роки тому +1

    Получилось отлично. Не зря подписался.
    Ещё бы показал подробно как экспортировать fbx из Blender 2.8 в Unity с правильным расположением
    осей(чтобы объект на Vector3.forward двигался именно вперёд а не куда угодно) и с переносом материалов.
    Сколько уроков других ютуберов не смотрел, нихрена не переносится. :(

  • @user-il7zf5gt7t
    @user-il7zf5gt7t 4 роки тому

    спасибо, очень понятно

  • @johnjobc3517
    @johnjobc3517 3 роки тому

    Полезная информация, спс

  • @karl9358
    @karl9358 4 роки тому

    Так держать!

  • @user-bm2tl2fg3d
    @user-bm2tl2fg3d 4 роки тому +1

    Если текстуры будут запекаться, то каждый объект в развёртке должен иметь своё место. В вашем случае 4 колеса освещённых по разному будут выглядеть чёрным пятном, так как запечённые светотени просто наложатся друг на друга.

  • @Cryptofarmer228
    @Cryptofarmer228 Рік тому

    Благодарю!!!

  • @grigorykryukov6455
    @grigorykryukov6455 4 роки тому

    Прекрасный канал, жаль только сейчас его встретил

  • @_T-800_
    @_T-800_ 3 роки тому

    Так можно же в объектном режиме выделить с зажатым шифтом необходимые 3D объекты на сцене, потом перейти в режим редакции этих объектов, всех их выделить клавишей "А", и после сделать UVразвертку через кнопку "U". Конечно же перед этим надо сделать разметку (красные рёбра) для развёртки, привести масштабирование, поворот и локацию к единице (масштабирование обязательно). И всё это делается без адона и объединять, как показано на видео, не надо.

  • @Hayk97
    @Hayk97 4 роки тому +1

    Оч полезно, спс

  • @user-vx6fn7ui4v
    @user-vx6fn7ui4v 6 місяців тому

    Отлично!!!!

  • @maximminimax5383
    @maximminimax5383 4 роки тому +1

    прям в тему

  • @MR-br2uv
    @MR-br2uv 3 роки тому

    Спасибо!

  • @dikrv5232
    @dikrv5232 4 роки тому

    Супер)

  • @inspark27
    @inspark27 4 роки тому +2

    Тоха, посмотри аддон UVpackmaster, правда он платный, но стоимость оправдана. Он оптимизирует острова на развертке (запихивает в пустоты более мелкие островки)- uv более плотная получается. Спасибо за видосик)

    • @fastaboutblender
      @fastaboutblender  4 роки тому

      Купил пару месяцев назад) Уже вышла бетка второй версии. Аддон очень крутой)

  • @fastxer
    @fastxer 4 роки тому +1

    Всё это классно, такое уже достаточно давно практикуется. Но как по мне, надо ещё учитывать где эти модели буду использоваться, и какой приоритет у них. Зачастую те модели которые требуют высокой детализации, будь то нормал мапа или карта высот, не позволяют так схитрить.) И порой даже одну модель приходится подразбивать на разные материалы, со своими отдельными картами.
    А ещё современные движки позволяют использовать сразу несколько uv карт. Таким образом в одном изображении rgb+a можно разместить несколько текстур с разными uv картами.

    • @fastaboutblender
      @fastaboutblender  4 роки тому +1

      Верно. Все зависит от задач. Персонажи например логичнее делать из нескольких наборов текстур, потому что если собрать в атлас то получиться сильно дофига большая текстура. Поэтому приходиться дробить, так как у движков свои ограничения, какого размера они могут текстуры переварить. Например, если не ошибаюсь, юнити долгое время не умел переваривать 4к текстуры. В общем, атласы это один из способов оптимизировать графику, но это не означает что их по умолчанию нужно использовать.

    • @fastxer
      @fastxer 4 роки тому

      @@fastaboutblender Вообще считаю, что на модель (или часть модели) должна иметь 2 набора карт. Один набор это группа разных материалов, потертостей и т.д. То что занимает 75% поверхности модели (краска, некое полотно, ткань и т.д. - те вещи которые можно тайлить), а второй набор карт уже содержит текстуры для более детализированных объектов, там где много деталей, где разумнее использовать нормал карту вместо повышения плотности полигонов. Кое где так и делают)

  • @GN0OS
    @GN0OS Рік тому

    Класс!

  • @user-tv1jy1gv7b
    @user-tv1jy1gv7b 4 роки тому +1

    Круто

  • @bohdan7267
    @bohdan7267 4 роки тому +1

    Благодарность за урок. Расскажи пожалуста про создание pbr материала и наложение его в 2.8. Чтоб как substanse painter можно было красить объект разными материалами с разными свойствами и вот + эти текстурные карты привяжы.

    • @fastaboutblender
      @fastaboutblender  4 роки тому +1

      Про экспорт - Перенос PBR-текстур в Blender 2.8 из Substance Painter (особенности)
      Про создание pbr-материал и сабстенс пейнтер посмотри в видосах у меня была серия уроков про создание обелиска.

  • @photoman123456
    @photoman123456 4 роки тому

    Какая конфигурация компа нужна, чтобы оно хорошо работало в блендере+сабстансе?

  • @abramova.e_
    @abramova.e_ 4 роки тому +4

    Спасибо! А то я это все в ручную делала...

  • @mcplayshow7282
    @mcplayshow7282 2 роки тому

    а если использовать объекты в других местах, например запихнуть в один атлас комнату (для unity) и использовать стены в других местах, то как быть с АО (если на стене что-то висит) ?

  • @dude1546
    @dude1546 4 роки тому +2

    • @teykolar
      @teykolar 2 роки тому

      Всмысле сейчас или в вообще?

  • @user-go8fg1ws9f
    @user-go8fg1ws9f 4 роки тому

    В solidworks моделишь? сетка словно от stl.

  • @user-bt9qk2oz4h
    @user-bt9qk2oz4h 4 роки тому

    есть проблема не связанная с этим уроком:
    в режиме редактирования оси перемещения вершин не совпадают с осями в обжект моде, т.е повернуты относительно грида под какимто невообразимым углом. как это исправить?

  • @putnik2354
    @putnik2354 4 роки тому

    Ок. Спасибо конечно за урок, но не вижу ссылки на продолжение.
    А как теперь грамотно затекстурить? В варианте с раковиной особых трудностей с текстурированием нет, благодаря однородности текстуры покрытия.
    Вот как затекстурить рельефную стену башни каменного замка с наклонными стенами и выступающими частями, чтобы текстура смотрелась камешек к камешку и вызывала ощущение целостности?
    Вот пытаюсь разобраться.

  • @alekseyriedel9069
    @alekseyriedel9069 5 місяців тому

    спасибо мэн

  • @user-ez7qv9cw8q
    @user-ez7qv9cw8q 4 роки тому

    thank very))

  • @dassatisfan
    @dassatisfan 4 роки тому

    В теории да, полезно, но в реале уж стоит похожие по виду и назначению модели в атласы закидывать. Будет странно если к атласу например будет присоединен автомобиль и еще какая нибудь банка Балтики 9.

  • @ldblru
    @ldblru 3 роки тому

    Тоха классный! А для 2.9х Как это т адон называется. если есть?

    • @Dziepso
      @Dziepso 2 роки тому

      Даже на форум залез - не нашёл ответ.
      Может ты справился?

  • @OLDbespreDEL
    @OLDbespreDEL 3 роки тому +2

    Вы так и не показали, как несколько объектов с разными материалами запекать на одну текстуру в 2.8, просто сложно сложно корректно затекстурировать тележку с железными стойками, пластмассовыми подносами и резиновыми колёсиками запечь на одну текстуру, так как материалы у них конечно разные.

  • @ZABONI
    @ZABONI 2 роки тому

    Здравствуйте, Как сделать, чтоб сама текстура, стала одним целым ля всех объектов? у меня только объекты скачиваются без текстуры (((

  • @SuperCinema4d
    @SuperCinema4d 4 роки тому

    то есть только после того как готов атлас на три модели то тогда текстурируем например каждую по отдельности? веть если у модели есть уже текстуры и я их собираю в атлас то они сползут так как аддон только uv карту объединяет

    • @CrazyPushistic
      @CrazyPushistic 4 роки тому

      Либо объединять в фотошоп, либо экспортить несколько вещей как одну модель из Blender, потом красить в Substance Painter-Designer, потом разъединять при импорте в движки и пр., но текстура будет у всех одна
      2.8 делает все без аддона, но все еще скудный по UV-функционалу. 2.81 завезут новые фичи

  • @u.s.e.r1.012
    @u.s.e.r1.012 4 роки тому

    Тоха, есть разговор, как с тобой связатся???

  • @user-ei2ft6ee3b
    @user-ei2ft6ee3b 4 роки тому

    👍

  • @mod3528
    @mod3528 4 роки тому +2

    где ты 3д продаИш?

  • @weare5602
    @weare5602 3 роки тому

    Cool

  • @Tsimbaloff
    @Tsimbaloff 4 роки тому

    Тоха что за шрифт в титуле?

  • @BastionKadabr
    @BastionKadabr 4 роки тому

    Здрасте , не знаю мож я размечтался но раньше казалось что как то можно объединить несколько UV в одну не теряя их персональные координаты , те когда уже текстуры у каждого объекта и они остаются на месте или это бред ???

    • @BastionKadabr
      @BastionKadabr 4 роки тому

      все я правильно помнил и меня не глюкануло) надо после атласа выставлять ювишку объекта с которой он и запекался

  • @4ehovAnton
    @4ehovAnton 4 роки тому

    Лайкаю все что ты делаешь, еще пока грузит видос

  • @shotkey610
    @shotkey610 3 роки тому +1

    Как это нужен один материал?? Если у меня много деталей с разными текстурами, я вынужден использовать много материалов.
    А чтобы все это запечь на одну текстуру, мне нужен атлас. Что-то очень сложно выходит.

  • @user-sf4ru6ny1q
    @user-sf4ru6ny1q 4 роки тому

    Дважды улыбнуло .За быстрое простое и понятное объяснение и просто быстрое на 6:57 "..и удаляем эту штуку". Мой проигрыватель не справился с этой скоростью ))).Что удалил то?

    • @fastaboutblender
      @fastaboutblender  4 роки тому

      Пресет для текстурного атласа. Это где плюсик нажимаем чтобы создать его, а минус, это "удаляем эту штуку"))

    • @user-sf4ru6ny1q
      @user-sf4ru6ny1q 4 роки тому

      @@fastaboutblender Понятненько,благодарю . Не бросай снимать видосы. Они клевые )

  • @Alexandr_Naumow
    @Alexandr_Naumow 4 роки тому +1

    то есть, если я персонажа с его ор.. инструментами и снаряжением запеку на один атлас, я смогу использовать это снаряжение на другом персонаже без повторного запекания? моделька будет ссылаться на исходную текстуру?

    • @medusa219
      @medusa219 4 роки тому +1

      Оружие таки лучше отдельно запечь

    • @fastaboutblender
      @fastaboutblender  4 роки тому +1

      Да, но это не самая лучшая идея. Персонаж сам по себе будет много занимать текстурного пространства. Тут лучше для персонажа отдельный атлас, или даже несколько. А оружие сгрупировать на свой отдельный оружейный атлас.

  • @4ehovAnton
    @4ehovAnton 4 роки тому

    А как колеса и полки друг на друга положить?

  • @nowar8379
    @nowar8379 Рік тому

    А потом это с такой разверткой можно и текстурить?

  • @luivello.
    @luivello. 11 місяців тому

    Найс

  • @Dimetz
    @Dimetz 3 роки тому

    Что это за карта такая метал-рафнес?, обычно это две отдельные карты, либо три карты метал, рафнес и АО, зашитые в каналы RGB.

  • @user-iq7im9bo2d
    @user-iq7im9bo2d 4 роки тому

    а есть урок как сделать разные объекты из одного матерьяла на одной карте нормалей!?

  • @user-ni9mh2lv7r
    @user-ni9mh2lv7r 4 роки тому

    Круть залей видос чтоб игры создать от первого лица

  • @Grakin
    @Grakin Рік тому

    в поддержку аваопрордшн

  • @user-sz5qr1wr9s
    @user-sz5qr1wr9s 4 роки тому +1

    Чувак ты обещал видео про Eevee, когда он будет?

  • @kmskmskms83
    @kmskmskms83 3 роки тому

    а без текстурного атласа нельзя сделать чтоб одна и таже текстура накладывалась на разные по размеру объекты в одном масштабе? тоесть есть например один пол, и есть второй более большой пол, на каждый из них накладываю текстуру напольной плитки, и чтоб размер плитки был при этом единый. И второй вопрос, на атласе у тебя все объекты лежат в разных местах, это означает что они будут использовать разные участки текстуры? а если я хочу чтоб разные объекты использовали примерно один участок текстуры, в атласе их надо надвигать всех один на другой?

    • @user-rx2gd4fh9p
      @user-rx2gd4fh9p 3 роки тому

      Для этого используй тайловую текстуру

    • @kmskmskms83
      @kmskmskms83 3 роки тому

      @@user-rx2gd4fh9p она и так тайловая. меня интересует чтоб она накладывалась на каждый объект автоматом в едином масштабе

    • @user-rx2gd4fh9p
      @user-rx2gd4fh9p 3 роки тому

      @@kmskmskms83 я про то, что атлас - это уникальная, а не тайловая текстура. Твоя плитка тайловая? Замечательно, отдельный материал под неё, затем этот материал добавляешь в те объекты, которые должны иметь твою текстуру, выделяешь нужные полигоны и назначаешь им этот материал. Автоматом? Это как? Всё руками делается. И разворачивать на каждом объекте придётся. Но ты можешь использовать аддон (встроенный вроде) texel density. Выбрал полики с твоим материалом - unvrap - задаешь тексель в панельке аддона - 2.56/5.12/10.24 - так они будут максимально одинаковыми по размеру, ибо тексель одинаковый.

  • @tomcat1268
    @tomcat1268 3 роки тому

    Очень прошу помочь по возможности. моя модель содержит безумное количество деталей.
    вручную, выставлять их на UV можно чпокнуться. Есть ли какой то способ осуществить автопакинг деталей более плотно?
    работаю в 2.78 версии (интерфэйс больше нравится)

    • @battlefieldforever5236
      @battlefieldforever5236 2 роки тому

      Вопрос еще актуален?

    • @tomcat1268
      @tomcat1268 2 роки тому

      @@battlefieldforever5236 уже разобраля. в менюшках есть настройка плотности пакинга.

    • @tomcat1268
      @tomcat1268 2 роки тому

      @@battlefieldforever5236 ой, забыл добавить, что стал упаковывать в rizomUV

  • @ihtiQuiet
    @ihtiQuiet 4 роки тому

    Эй Тоха! У меня проблемка, я не могу обновить Blender до версии 2.8 постоянно запрашивает какой-то OpenGL. Что делать?

    • @haraidon
      @haraidon 4 роки тому +1

      Почти каждая новая версия Блендера требует более крутое железо. Нынешний требует OpenGL 3.3. Загугли свою видеокарту и проверь, поддерживает ли она такую версию. Если нет, то либо обновляй железо, либо оставайся на 2.79b, либо глянь возможность обновить OpenGL карты, но это уже маловероятно.

    • @ihtiQuiet
      @ihtiQuiet 4 роки тому

      @@haraidon Большое спасибо за совет, придётся оставаться на версии 2.79 (((

  • @xSmailEx
    @xSmailEx 4 роки тому +1

    Вопрос Почему та же тележка делается из кучи отдельных объектов ? я бы скорее всего все их объединил...

    • @fastaboutblender
      @fastaboutblender  4 роки тому +2

      Это делается для запекания. Каждый объект запекается как бы отдельно. Если делать одним объектом на пересечении объектов будет не коректно происходить запекание.

    • @xSmailEx
      @xSmailEx 4 роки тому +1

      @@fastaboutblender Благодарю большое Сам чего-то сразу не подумал об этом)

    • @fixestenerg6594
      @fixestenerg6594 3 роки тому

      @@fastaboutblender Здравствуйте, скажите если у меня массив из 10-20 однотипных объектов, то я должен для каждого объекта запечь map карты по отдельности? и как их объединить все в одну целую текстуру color, normal, roughness? извиняюсь если задал вопрос совсем некоректно, я впервые столкнулся запеканием и вот уже 2 дня пытаюсь во всем этом разобраться.

  • @user-dp3qt8je2m
    @user-dp3qt8je2m 2 роки тому

    не слыхать когда автоматический uv упаковщик появиться?

  • @user-it4zd1su4f
    @user-it4zd1su4f 3 роки тому

    Бедные юзеры блендера, ради простого действия нужен целлый аддон

  • @romank9121
    @romank9121 2 роки тому +4

    зачем вы путаете людей? Текстурный атлас это большая текстура, содержащая в себе несколько текстур поменьше и обычно кратных 2, и развертка подстраивается под него, а не наоборот (потому, что железу проще переварить одну большую текстуру, чем несколько маленьких), а то, что вы тут показали это развертка нескольких моделей на одну UV карту, а в случае с тележкой и вовсе - развертка одной обычной модели на одном UV, лол )), или вы обычно банку и гаечный ключ разворачиваете так же как машину или персонажа, в 2к, в 4к? самолет с зажигалкой тоже в один юви пихнёте?(про ТД даже не спрашиваю) чтобы развернуть несколько объектов на одну UV карту совсем не обязательно объеденять объекты а потом разделять))), шейдинг у вас ломается потому, что разные группы сглаживания на объектах, а не из-за аддона, и при нажатии кнопки Unwrap у вас происходит развертка , а не упаковка, а до этого еще трансформы скинуть ибо всё полетит к ...боже, что вам объяснять , экономите UV простроанство при значении Margin в 0,032 )), кстати, вместо ваших 4 текстур можно получить 3 при помощи MaskMap))

  • @user-iq7im9bo2d
    @user-iq7im9bo2d 4 роки тому +1

    пабигу павтарять! срочна!))

  • @waltage
    @waltage 4 роки тому

    только кнопка анврап сама разворачивает такую ересь что боежеж мой
    а если у меня сочная конфетная развертка из Ризома то мне придется в ручную?

  • @user-qq8cz2vq6j
    @user-qq8cz2vq6j 4 роки тому +2

    Все хорошо, только бы еще и запекание всего этого блага, 2 день мучаюсь...А так все круто.

    • @mikeyeist
      @mikeyeist 4 роки тому

      Запекание в 2.8+ делается в cycles). Полноценный урок есть у зелёного кокумбера

    • @fixestenerg6594
      @fixestenerg6594 3 роки тому

      @@mikeyeist привет, ссылку скинь если не затруднить пж

    • @mikeyeist
      @mikeyeist 3 роки тому +1

      @@fixestenerg6594 пожалуйста ua-cam.com/video/ttMmH9Rfzos/v-deo.html

  • @josephvanwyk2088
    @josephvanwyk2088 2 роки тому

    A VERY important tutorial, and I can't understand a thing.

  • @unity3dsimplesolutions309
    @unity3dsimplesolutions309 4 роки тому +1

    А разве текстурный атлас не установит одну текстуру на все модели

    • @fastaboutblender
      @fastaboutblender  4 роки тому

      Если все модельки развернуты на один атлас, то да. Атласов может быть несколько.

  • @sullenface532
    @sullenface532 4 роки тому

    а это нормально что у меня аддона нет? я вбиваю мне не выдаёт

  • @pavelkubin1541
    @pavelkubin1541 10 місяців тому

    Фишка действительно полезная, но увы не актуальная. В версии 3.5 этого аддона уже нет.
    Может автору обновить данное видео?

  • @alexcorvis644
    @alexcorvis644 4 роки тому

    народ, че делать, если развертка ложится не с той стороны полигона? помогите плиз ее переместить на другую сторону.

    • @scathis1982
      @scathis1982 4 роки тому

      у тебя нормаль вывернута наизнанку? Сначала включаешь Бэкфэйс Куллинг который находиться во вкладке с мэткэпами, затем на 3д пространстве выделяешь неправильно повёрнутую нормаль и флипаешь при помощи комбинации клавиш Ctrl+N.
      Извини что лишь пол года спустя, но я постарался)

  • @OLDbespreDEL
    @OLDbespreDEL 2 роки тому

    Прошёл год, а ответа не найдено.

  • @user-yd3cj6if7s
    @user-yd3cj6if7s 4 роки тому

    +

  • @Vernentan
    @Vernentan 2 роки тому +2

    ЧТо то не допонял у меня нет такого в адонах

    • @Dziepso
      @Dziepso 2 роки тому +1

      И у меня :/
      Эх, жизнь сурова.

    • @Arielhell
      @Arielhell 2 роки тому

      Этого аддона уже нет. Увы.

  • @teykolar
    @teykolar 2 роки тому

    Гаечный ключ на 14.1

  • @patternspace1650
    @patternspace1650 3 роки тому

    Не совсем понятно для чего это, почему нельзя приатачить всю геометрию и не сделать одну общую развертку без сотни маленьких элементов.