Ginxu, podrías hacer un vídeo sobre como funciona el retroceso en el tiempo? Por ejemplo Life is Strange o Prince Of Persia. Sería un vídeo interesante
@@Marcoser125 No es solo cambiar la animación. Debes registrar de alguna manera el por dónde ha estado el personaje previamente y eso va a depender enteramente del tipo de juego que se desarrolle. No es lo mismo que quieras que tu personaje vuelva al punto exacto en el que estuvo hace 5 segundos, sin importarte mucho la exactitud de la trayectoria que siga al volver a ese punto, que otra mecánica en la que el personaje retrocede en el tiempo, en la trayectoria exacta que siguió y hasta un punto indeterminado que dependerá de cuando el jugador presione el botón. Todo esto puede tener un impacto en rendimiento bastante grande según se gestione. En realidad es un problema interesante, que puede ser simple, pero igualmente interesante.
Se preferiría que no reflejen nada. El viejo truco del espejo arruinado o roto. los espejos defectuosos del Mafia III me chirrían tanto como los de este video
📹 Efecto de Kirby tragando objetos muy largos: ua-cam.com/video/YVsk7tKM_Sw/v-deo.html 📹 IA aprende a jugar a Minecraft: ua-cam.com/video/Hd3UDMyj2Rw/v-deo.html
Hola Guinxu! Soy desarrollador de videojuegos y me gustaría mucho saber las diferentes maneras de hacer espejos. Y si puedes destacar la mejor manera según rendimiento y usabilidad. Si ya con tu investigación te topas cual es la técnica más utilizada en la industria me sería muy interesante. Un saludo!
creo que seria mas sencillo que el jugador tuviera tres camaras: la normal (tercera persona) frontal (primera persona) trasera (vista trasera) A partir de hay esta vez podria hacer y aunque esto generaria problemas a posteriori de cierto modo seria factible.
Me encantan los programadores que inventan estas técnicas, ya que tienen la mentalidad de buscar el máximo resultado posbile con los menores recursos posibles. La eficiencia a tope. Obviamente esta técnica no la inventaron los programadores de fortnite. Yo hablo de los creadores originales, los que tuvieron la idea original y después los demás juegos comenzaron a usarla gracias a lo eficaz que es.
Si te interesa ese tema, te recomiendo que mires videos sobre los algoritmos que hizo John Carmack para Quake. Ese tipo era un genio para hacer algoritmos eficientes en una época en la que cada KiloByte era importante.
Guinxu creo que la mejor manera es utilizar ReflectionProbes, Unreal hace muy bien trabajo sobre todo para espejos si se activa la opción de proyección en Cubo, además de poder usar un LOD para la resolución de este y los frames de actualización. No va ser un reflejo perfecto, pero entre calidad y rendimiento es una buena opción. El uso de cámaras además de tener los problemas que comentas, también influye mucho en el rendimiento. Para el agua y superficies grandes el screen reflection sigue siendo la mejor opción. Ah y si necesitas un artista 3d para tus proyectos, por acá un fiel servidor 🤣🤣
Guinxu, eres un genio, de verdad. Hasta el momento no he sabido de un video que explique el SSR tan bien como el tuyo. Justamente por ese problema, tengo entendido que los desarrolladores utilizaban técnicas o más costosas (como los reflejos planares y cámaras) o más limitadas (como los cubemaps), principalmente en la época de la PS3/X360 y primeros años de PS4/XO (un ejemplo de un uso maestro de ambas técnicas es GTA V, los usa en un montón de partes y, a pesar de que no reflejan cosas móviles excepto los espejos de las casas, es digno de admirar). En ese entonces era difícil disimular la poca información en pantalla hasta que el nivel de detalle del resto de elementos gráficos aumentó lo suficiente como para maquillarlo. He investigado al respecto sobre esta técnica hace tiempo por curiosidad, justamente por haberlo visto en Fortnite, y no solo ahi, sino en una diversa cantidad de juegos en la última década, y principalmente en los cuerpos de agua (ej.: Genshin Impact, Final Fantasy XV en la región de Altissia que está rodeado de mar, ARK Survival Evolved cuya implementación deja que desear pero lo usan también, etc.). En todo caso, es una técnica que a día de hoy se sigue usando debido a que su implementación no es complicado, no consume tantos recursos como el reflejo por raytracing y, si se lo usa de manera correcta, da el pego bastante bien. En fin. Habrá sido mucho texto, pero es que este tema me fascina un montón, y ver que mi desarrollador de videojuegos de confianza haya hecho un video al respecto, me ha dejado satisfecho. Muy buen video, y saludos desde Paraguay!
Me hiciste acordar del espejo en la habitación de freddy en fnaf security breach, al principio "refleja" perfectamente a freddy pero luego de salir de el se ven un tanto similar a los de fortnite.
@@Huklyz pero esos reflejos no son reales, digamos que dentro del espejo hay un clon del escenario en el que estás, básicamente renderiza 2 veces el mismo cuadro
El problema añadido de fortnite es que casi todo el mapa está construido con "prefabricados", osea, objetos que se colocan en el mapa con el editor y a e pueden ser destruidos o cambiados de posición cuando, por ejemplo, viene un tornado. Así que tampoco sería viable poner reflection probes bien ajustados en cada superficie rerlectante de la isla porque además de ser un trabajo gigantesco e innecesario para un juego que no busca el realismo, no sé podría ajustar a mano porque cada pared y cada objeto puede estar o no durante la partida.
También sucede que los reflejos son de mala calidad para mantener una mayor optimización y fps mucho mas estables, sucede con la mayor parte de los juegos Free to Play e incluso cuando un juego costaba dinero y después lo vuelven gratis, como paso con Fall Guys y Team Fortress 2 por ejemplo, que este ultimo específicamente cuando era de paga tenia muchos mas detalles, físicas y calidad que cuando se volvió gratis, justamente para mayor optimización y que mas gente pueda jugar sin que haya que tener un PC de alta gama. Ese detalle me di cuenta yo solo cuando jugué Hitman 1 del 2016 cuando coloque el detalle de los reflejos en ultra con mi PC con GTX 1650ti y 8gb de ram, que en la primera misión del tutorial hay un lugar donde hay un montón de botellas con espejos reflejando, mas la cantidad enorme de NPCs dando vuelta, el juego me iba estable en 60fps hasta cuando llegue a esa sección que los fps se cayeron hasta los 20fps, hay me di cuenta que tenia que bajarle la calidad de los reflejos para que mi PC no explotara XDD
En Los Sims 2 los espejos son realistas, y es un juego del 2004 🤔 sería genial que hicieras un video de ese juego, desafía mucho la tecnología de esa época
Me pasé todo el vídeo pensando eso, el tema de los espejos de Los Sims 2. Recuerdo que el juego tenía unas caídas de frames brutales cuando miraba a uno de ellos.
Al final parece que todo depende de las especificaciones de cada PC y tarjeta gráfica, por eso esos detalles suelen ser inestables dependiendo donde se juegue. Puede no ser demasiado importante para el funcionamiento del juego mismo pero sí que se nota la diferencia. Y quizás por eso uno puede preocuparse un poco menos por las versiones de consola (dependiendo de cada consola) porque esta tiene sus propias especificaciones, y los aciertos y fallos serán los mismos en todas las copias, en cambio en PC, depende qué PC tengas y qué especificaciones tenga. Así como no podemos jugar este juego en una PS2, tampoco lo podríamos jugar en un PC Pentium con Windows 2000 o XP y poca aceleración de hardware
Realmente el Doom original no creo que tenga soporte para el raytracing la verdad XD, más específicamente por el código que conllevaría que lo pueda ejecutar. Para que pudiera funcionar se tendria que hacer el mismo juego desde 0, con código nuevo Si no me equivoco yo ya vi un vídeo de un Doom con rtx, se llama Dum
Esa técnica existe desde hace mucho tiempo, incluso se implementaba en juegos de PlayStation 2 como en True Crimen: New York City. Cuando te acercas a un vehículo, éste proyecta un reflejo que solo muestra lo que se ve en pantalla duplicado en el objeto que proyecta ese reflejo.
que bueno que sacaste video nuevo guinxu! vas a grabar mas videos sobre flatworld? estaria bueno algun video donde cuentes sobre los procesos, como se te fueron ocurriendo las cosas o la historia. Seria interesante.
Yo creo que este "error" en Fortnite es más por qué a los desarrolladores no les interesa poner reflejo en los espejos,por qué es un Batle Royale y nadie va a entrar a un habitación y decir "Que bonito me miró en este espejo" la mayoría que jugamos Fortnite vamos a darnos vergazos con el primero que miremos.
Guinxu las camaras secundarias al grabarlas en una textura (render texture) y ponerlas en los reflejos, al menos en unreal engine, el rendimiento se ve drasticamente afectado, y es que tan solo 2 espejos pueden consumir 8ms por frame si no es que mas
Habría que ver como hicieron Batman Arkham Knight, que usaron el motor Unreal, mismo que Fortnite (obvio en diferentes versiones por el año de lanzamiento). Digo esto porque hay un gran espejo en algunos momentos del juego. Vos te podés acercar al espejo y ves todo sin problema. No sé bien que herramienta usaban en esas versiones anteriores de UE 5, pero eran como bolas de reflexión que capturaban el entorno. Creo que se hacía de ese modo. Ahora la verdad, porqué Fortnite no querían tener esa opción, es propia de ellos. Porque el motor a eso básico lo dejaba sin usar raytracing
Guinxu, por que no haces un video hablando de los juegos buenos de rpg maker? Hay muchos que rompen increíblemente rpg maker 2003 que tiene más de 20 años
Muy buen video, solo un par de apuntes, no es cierto que con una cámara detrás del espejo se vean objetos detrás del mismo, no se si unreal lo permite, pero todas las APIs gráficas permiten definir un plano adicional que descarte objetos detrás del espejo. Eso sí, hacer llamadas a la gráfica para que renderice varias veces el mapa es muy costoso y Unreal recomienda por eso poner solo un espejo "perfecto" usando una cámara en casa escena. SSR es un apaño, que funciona bien con objetos lejanos como el mar, se puede arreglar lo de los objetos no visibles renderizando un cubemap que amplíe lo visible, pero es eso, un apaño. Y aparte del raytracing hay una alternativa relativamente barata, que es sacar cubemaps de los objetos estáticos del mapa (buscad reflection cubemap en google), ocupa memoria en la gráfica pero los resultados, si no requiere precisión fotográfica, es muy buena.
me gustaría ver nuevos videos sobre flatworld. Pensé que tras la salida del primer capítulo harías más videos sobre el juego, que la verdad sería muy interesante.
pues centrarte en los reflejo en un juego donde te tienes que pegar a ostias contra 100 mangos , que es de lo que va y darle mas detalles a los lugares, vaya logica , es como ir a un restaurant que recomiendan por su excelente comida y calificar los baños del restaurant
Tambien podrian haber hecho un skybox para los baños, en muchos juegos de autos por ejemplo hay un skybox para distintas zonas del circuito, que si se puede ver cuando va cambiando pero al menos se va reflejando el entorno real, aunque esto en fortnite quizá no sea tan preciso por que se pueden destruir las paredes y el skybox tendria que cambiar
Es muy sencillo. Las monedas del jugador son unas variables, las cuales se muestran en pantalla por una función que dibuje texto. Las monedas son objetos que al chocar con el jugador se le suma en 1 a la variable de monedas que tiene el jugador. Con Sonic sumale que cuando el jugador toca a un enemigo crea los objetos de los anillos (pero que son afectados por la gravedad).
Se puede hacer un sub-renderizado con screen-space reflection que funcione con el renderizado de los triángulos, de forma que cualquier polígono en pantalla se pueda reflejar correctamente en el espejo, es mucho más económico que el raytracing y da un efecto mil veces mejor que el basado en píxeles, se puede rellenar los huecos con unas predicciones muy económicas y así puede dar una pinta parecida al raytracing, sin consumir ni de cerca tantos recursos. Está técnica se utiliza en varios juegos que gozan de buenos gráficos sin raytracing, y me parece una mucho mejor opción que el raytracing para la calidad máxima en los reflejos (antes de activar el raytracing, obviamente)
Algo extra que se puede hacer es que este efecto se haga a base de texturas que aún así se están renderizado en una capa no visible (parte interna del personaje) y así puedes integrarlo a el sistema que ya está funcionando y hacerlo aún más económico
Más de 1000 horas al fortnite, he encontrado todo tipo de Bugs, situaciones extrañas y randoms, hecho y probado de todo con objetos pero nunca me he mirado en un espejo, wtf jajaja, ni sabia que reflejaban bien
a estas alturas ya no creo que sea un error, si no más un meme o algo que los jugadores ya entendemos que no está, porque estoy bastante seguro de que epic puede arreglarlo (he usado Unreal, y si, hay muchas formas de "arreglarlo" de forma eficiente)
Muy buen video, estaría bien también ver algunos cálculos por encima de cuanto procesamiento requiere esa técnica, y tal vez ver la técnica del reflejo como en el juego de Super Mario 64.
He visto otras técnicas en las que cada espejo tiene una textura de la habitación donde se encuentra, como si el espejo hubiese hecho una foto de 180° de la habitación, que esa imagen va girando según desde qué ángulo enfoques la cámara. En algunos juegos no se muestra al personaje, y en otro sí, un duplicado del mismo invertido.
Guinxu podrías explicar como funcionan los espejos de por ejemplo los simuladores de conducción, los espejos retrovisores que si que si reflejan todo a tiempo real
Algo curioso es que el problema de los Screen Space Reflections podría ser resuelto usando Cubemaps o Planar Reflections pero debido al hecho de que Fortnite es un juego con entornos destruibles sería una mala idea ponerlos siendo que de todos modos el mapa podría ser destruido y quedaría muy mal el efecto de las reflexiones donde no están E igualmente dichos no podrían cambiar siendo que los reflejos estarían precalculados Igualmente el SSR hace el trabajo considerablemente bien y el RTX con suerte pronto será mas accesible y será lo suficientemente eficiente para no ser tan costoso en terminos de rendimiento
Me causa gracia que hace poco los espejos estaban bugueados y su espacio era mas grande y mandaba las cosas que estaban en el piso(el loot) lejos y caer en pisos era mas dificil
Einstein dice: no me gusta saber que la luna no esta si no la miro, y tenia razon. Bueno, hay otra tecnica que es la que dijiste, montar otra camara con el mismo angulo que tienes con el espejo y mostrar lo que se ve en el cuadro del espego, y eso lo de que hay otros objetos detras de la pared, es solo renderizar lo que quieres que se vea, lo utilizo y funciona muy bien
Bueno también esta el Planar Reflection, que simula reflejos como de los espejos de la vida real, es mas costoso pero si hace su cometido, tambien eso lo tiene Unreal Engine 4
Reconozco el SSR cuando lo veo, tiene sus limitaciones y creo que sirve más como un adorno (muy vistoso) Lo que no conocía es el Dept Buffer! Me encantaría un video hablando de eso! Qué es un buffer? xD
Un buffer no es mas que una zona de memoria consecutiva que contiene un conjunto de datos con los que se puede trabajar de forma rápida. El Depth Buffer o Buffer de profundidad es sencillamente uno de los mecanismos más habituales para la gestión de profundidad. Si el "pixel" de profundidad está ocupado, a base de su valor, se sabe directamente si intentas pintar algo en el mismo sitio esto será visible o no. También se puede usar para otras cosas como para el trazado de bordes, detectados por la diferencia entre los valores.
supongo que no se puede hacer lo que voy a decir pero no soy programador y no entiendo mucho. quería preguntar si no se puede poner una cámara en el espejo y que en el mismo espejo se mostrase lo que ve la cámara? o talvez exige mucho a la grafica?
¿Qué tecnica se usa en Dead Rising 2 en los espejos de los baños? Es un juego muy antiguo pero no tiene ningún problema de los descritos. Refleja todo, enemigos incluidos, y no desaparecen las cosas que no ves en pantalla. Tampoco usa la tecnica de duplicar con otra sala adjunta, ya que puedes mirar detrás de la pared y dicha sala no existe. Te dejo con ese reto y con un saludo!
Pues no he jugado al juego, pero muy probablemente sean planar reflections, que es lo que explica Guinxu de usar una cámara extra en el 5:51. Aunque él dice en el vídeo que tiene el problema de que se te pueden cruzar otros jugadores por detrás del espejo, en realidad ese problema no existe porque hay formas de volver invisible todo lo que esté detrás del espejo y que la cámara no lo vea. Este tipo de reflejos se veían mucho más en los juegos antiguos que en los actuales porque con las técnicas de renderizado de los juegos actuales, que tienen iluminación mucho más realista, son mucho más costosos comparativamente que antes y no suele merecer la pena. Además, solamente sirven para superficies planas como espejos, el suelo o una superficie plana de agua (sin olas grandes), mientras que tanto los screen space reflections como el raytracing sirven para objetos de cualquier forma.
@@dianavi1893 pues no se que decirte. Dead Rising 2 refleja tanto lo que ves en pantalla como lo que no. No tiene comportamientos extraño y no es un duplicado de la sala, eso seguro. A ver si hay suerte y Guinxu le echa un ojo.
@@mapachoto He respondido 3 veces ya y 3 veces que ha desaparecido el comentario. No sé si es UA-cam bugueándose o que algún sistema anti spam me los está borrando... Si por lo que sea solo puedes leer este, he editado mi primer comentario, vuelve a leerlo.
@@dianavi1893 Muchas gracias por la respuesta. En tu comentario me aparece que crees que usa el metodo de planar reflection, usar una camara desde el otro lado. no sé si esta es la respuesta que has puesto tres veces Es posible, pero si es eso está muy muy bien programado el movimiento de la camara con respecto al personaje incluso cuando apuntas con armas. No soy experto para nada en el tema, pero me llama la atención que muchos juegos de 360 que tienen reflejos muy buenos. Kameo si no recuerdo mal también. Un saludo.
@@mapachoto Sí, es eso. Los planar reflections siempre se verán perfectos si la superficie reflectante es plana o tiene ondulaciones muy pequeñas (como el agua de una piscina). Se usaban mucho más en juegos antiguos que en los actuales, porque con las técnicas de renderizado modernas son mucho más costosos comparativamente, por eso muchos juegos de consolas antiguas tienen mejores reflejos que las consolas actuales en las superficies planas.
Para la solución de poner una cámara que renderize el reflejo se manipula el frustrum culling de la cámara de tal forma que el near plane coincide con la superficie reflectante. De esta forma se evita que se puedan renderizar cosas que están más allá de la superficie reflectante. Buen video Guinxu!
Interesante observación felicitaciones, en Godot engine he logrado algo similar sin raytracing y sin tanto coste con los viewport sobre un Plain3D no es una cámara pero permite ver la escena completa como si fuese un espejo, es algo como lo que hace portal.
yo por eso siempre agradeci la venida del raytracing, muchos infravaloran estos efectos de reflejos y prefieren las sombra o la luz, pero siempre los reflejos a sido lo que mejor a venido a dar el raytracing.
Buenas Guinxu. Recientemente jugando al Spider-man de PS4 he notado que esta misma tecnica se usa en los reflejos del trepa muros. Al estar pegado en un edifico con ventanas o cristales gigantes, los reflejos de los edificios se ven perfectos, sin embargo el arácnido se ve raro justamente como los reflejos de Fortnite
Recopilación de tipos de espejos en videojuegos: ua-cam.com/video/DFW-cc7w738/v-deo.html
Ginxu, podrías hacer un vídeo sobre como funciona el retroceso en el tiempo? Por ejemplo Life is Strange o Prince Of Persia. Sería un vídeo interesante
Sobre todo Life Is Strange, ya que siento yo es mucho más complejo y está súper bien hecha esa función
Creo que ya hay un vídeo donde explica eso pero el vídeo trata de otras cosas y no me acuerdo
ya lo habia hecho si lo buscas seguro encontraras
@@radeonbenchmarks2024 Busque en sus videos y no lo encontré, llevó ya algunos años siguiéndolo y nunca lo encontré :(
@@Marcoser125 No es solo cambiar la animación. Debes registrar de alguna manera el por dónde ha estado el personaje previamente y eso va a depender enteramente del tipo de juego que se desarrolle. No es lo mismo que quieras que tu personaje vuelva al punto exacto en el que estuvo hace 5 segundos, sin importarte mucho la exactitud de la trayectoria que siga al volver a ese punto, que otra mecánica en la que el personaje retrocede en el tiempo, en la trayectoria exacta que siguió y hasta un punto indeterminado que dependerá de cuando el jugador presione el botón. Todo esto puede tener un impacto en rendimiento bastante grande según se gestione. En realidad es un problema interesante, que puede ser simple, pero igualmente interesante.
Por fin alguien lo explica y lo mejor es que lo explica guinxu
Con todo respeto, hace más de 1 año vi la explicación de los reflejos del fornais
@@J.0.hace 1 año (TU NOMBRE ES REALMENTE ORIGINAL NO ES BROMA)
@@owic047gd
Mi nombre o mi comentario?
@@J.0. dijiste 1 año y comentaste hace 1 año ajsjaj
@@owic047gd
En 1 año vuelvo 👌🏽
Se preferiría que no reflejen nada. El viejo truco del espejo arruinado o roto.
los espejos defectuosos del Mafia III me chirrían tanto como los de este video
El espejo roto estaria bueno, como es zona de guerra
Si
Más fácil. Que no haya espejos jajaja
Con rtx funcionan ::))
Yo pondría un espejo sucio y con RTX lo lubrica
Solución: no pongas espejos
Me gusto mucho el vídeo :D
nunca habia cerrado x videos tan rapido, gracias guinxu por tus videos de tanta calidad❤
😮😮 espera que dijiste xvideos?
Nooo 😢😢 se me cayó un ídolo
Guinxu, ahora que se acerca Splatoon 3 podrias hacer el video del sistema de tinta, me acuerdo que lo dijistes en un video
A lo mejor todos los objetos de Fortnite son parte vampiros y no lo sabíamos.
Jajaja srgary. Me saludas?
No se porque siempre pensé que los espejos de fortnite eran completamente grises
📹 Efecto de Kirby tragando objetos muy largos: ua-cam.com/video/YVsk7tKM_Sw/v-deo.html
📹 IA aprende a jugar a Minecraft: ua-cam.com/video/Hd3UDMyj2Rw/v-deo.html
Club penguin
Hola Guinxu! Soy desarrollador de videojuegos y me gustaría mucho saber las diferentes maneras de hacer espejos. Y si puedes destacar la mejor manera según rendimiento y usabilidad. Si ya con tu investigación te topas cual es la técnica más utilizada en la industria me sería muy interesante. Un saludo!
Algún día podrías hacer un house tour?
creo que seria mas sencillo que el jugador tuviera tres camaras:
la normal (tercera persona)
frontal (primera persona)
trasera (vista trasera)
A partir de hay esta vez podria hacer y aunque esto generaria problemas a posteriori de cierto modo seria factible.
Oye Guinxu, cuando volverás a poner en descarga el Free Fall Fighters? Me encanta ese juego y quisiera jugarlo de nuevo
Me encantan los programadores que inventan estas técnicas, ya que tienen la mentalidad de buscar el máximo resultado posbile con los menores recursos posibles. La eficiencia a tope.
Obviamente esta técnica no la inventaron los programadores de fortnite. Yo hablo de los creadores originales, los que tuvieron la idea original y después los demás juegos comenzaron a usarla gracias a lo eficaz que es.
creo que también está relacionado con el rendimiento, pero, no sé si con ray tracing refleja mucho
Si te interesa ese tema, te recomiendo que mires videos sobre los algoritmos que hizo John Carmack para Quake. Ese tipo era un genio para hacer algoritmos eficientes en una época en la que cada KiloByte era importante.
@@TheLatrax uff, buenísimo. Gracias por el dato.
Entre mas vago mejor programador se es
Guinxu creo que la mejor manera es utilizar ReflectionProbes, Unreal hace muy bien trabajo sobre todo para espejos si se activa la opción de proyección en Cubo, además de poder usar un LOD para la resolución de este y los frames de actualización. No va ser un reflejo perfecto, pero entre calidad y rendimiento es una buena opción. El uso de cámaras además de tener los problemas que comentas, también influye mucho en el rendimiento. Para el agua y superficies grandes el screen reflection sigue siendo la mejor opción. Ah y si necesitas un artista 3d para tus proyectos, por acá un fiel servidor 🤣🤣
Guinxu me hiciste acordar a la misión de verse en el espejo de Fortnite que te dice "el jugador más molón de la isla" xD
Guinxu, eres un genio, de verdad. Hasta el momento no he sabido de un video que explique el SSR tan bien como el tuyo.
Justamente por ese problema, tengo entendido que los desarrolladores utilizaban técnicas o más costosas (como los reflejos planares y cámaras) o más limitadas (como los cubemaps), principalmente en la época de la PS3/X360 y primeros años de PS4/XO (un ejemplo de un uso maestro de ambas técnicas es GTA V, los usa en un montón de partes y, a pesar de que no reflejan cosas móviles excepto los espejos de las casas, es digno de admirar). En ese entonces era difícil disimular la poca información en pantalla hasta que el nivel de detalle del resto de elementos gráficos aumentó lo suficiente como para maquillarlo.
He investigado al respecto sobre esta técnica hace tiempo por curiosidad, justamente por haberlo visto en Fortnite, y no solo ahi, sino en una diversa cantidad de juegos en la última década, y principalmente en los cuerpos de agua (ej.: Genshin Impact, Final Fantasy XV en la región de Altissia que está rodeado de mar, ARK Survival Evolved cuya implementación deja que desear pero lo usan también, etc.).
En todo caso, es una técnica que a día de hoy se sigue usando debido a que su implementación no es complicado, no consume tantos recursos como el reflejo por raytracing y, si se lo usa de manera correcta, da el pego bastante bien.
En fin. Habrá sido mucho texto, pero es que este tema me fascina un montón, y ver que mi desarrollador de videojuegos de confianza haya hecho un video al respecto, me ha dejado satisfecho.
Muy buen video, y saludos desde Paraguay!
Me hiciste acordar del espejo en la habitación de freddy en fnaf security breach, al principio "refleja" perfectamente a freddy pero luego de salir de el se ven un tanto similar a los de fortnite.
1:32 Club Penguin! 😄 fue gran parte de mi infancia.
Quake3, Max Payne 1, son juegos de 1997... y 2001 respectivamente y ya mostraban reflejos realistas en los espejos.
Max Payne 1 tenía una calidad gráfica sin precendentes para la época.
Quake 3 es de finales del 99. Metal Gear Solid de psx tambien tenía reflejos en los espejos de los baños.
@@Huklyz pero esos reflejos no son reales, digamos que dentro del espejo hay un clon del escenario en el que estás, básicamente renderiza 2 veces el mismo cuadro
Son espejos cuánticos: en cuanto dejas de ver el objeto de la vida real, el espejo cuántico lo desaparece también
molaría ver una recopilación de efectos de espejos para videojuegos
Sería genial pero tampoco hay muchas técnicas.
Haz ese vídeo! Lo necesito! Por favor 🙏
El problema añadido de fortnite es que casi todo el mapa está construido con "prefabricados", osea, objetos que se colocan en el mapa con el editor y a e pueden ser destruidos o cambiados de posición cuando, por ejemplo, viene un tornado. Así que tampoco sería viable poner reflection probes bien ajustados en cada superficie rerlectante de la isla porque además de ser un trabajo gigantesco e innecesario para un juego que no busca el realismo, no sé podría ajustar a mano porque cada pared y cada objeto puede estar o no durante la partida.
Guinxu cuando dice "Ray tracing" me da la impresión que va a silvar XD
Se viene un gran vídeo
También sucede que los reflejos son de mala calidad para mantener una mayor optimización y fps mucho mas estables, sucede con la mayor parte de los juegos Free to Play e incluso cuando un juego costaba dinero y después lo vuelven gratis, como paso con Fall Guys y Team Fortress 2 por ejemplo, que este ultimo específicamente cuando era de paga tenia muchos mas detalles, físicas y calidad que cuando se volvió gratis, justamente para mayor optimización y que mas gente pueda jugar sin que haya que tener un PC de alta gama.
Ese detalle me di cuenta yo solo cuando jugué Hitman 1 del 2016 cuando coloque el detalle de los reflejos en ultra con mi PC con GTX 1650ti y 8gb de ram, que en la primera misión del tutorial hay un lugar donde hay un montón de botellas con espejos reflejando, mas la cantidad enorme de NPCs dando vuelta, el juego me iba estable en 60fps hasta cuando llegue a esa sección que los fps se cayeron hasta los 20fps, hay me di cuenta que tenia que bajarle la calidad de los reflejos para que mi PC no explotara XDD
wow wow wow no había entendido la tecnología rtx hasta ahora con este video, muchas gracias.
En Los Sims 2 los espejos son realistas, y es un juego del 2004 🤔 sería genial que hicieras un video de ese juego, desafía mucho la tecnología de esa época
Me pasé todo el vídeo pensando eso, el tema de los espejos de Los Sims 2. Recuerdo que el juego tenía unas caídas de frames brutales cuando miraba a uno de ellos.
@@danniwatches creo q usa los reflejos planares, que es altamente costosa esta tecnica pero da buenisimos resultados
Al final parece que todo depende de las especificaciones de cada PC y tarjeta gráfica, por eso esos detalles suelen ser inestables dependiendo donde se juegue. Puede no ser demasiado importante para el funcionamiento del juego mismo pero sí que se nota la diferencia. Y quizás por eso uno puede preocuparse un poco menos por las versiones de consola (dependiendo de cada consola) porque esta tiene sus propias especificaciones, y los aciertos y fallos serán los mismos en todas las copias, en cambio en PC, depende qué PC tengas y qué especificaciones tenga. Así como no podemos jugar este juego en una PS2, tampoco lo podríamos jugar en un PC Pentium con Windows 2000 o XP y poca aceleración de hardware
El RTX es Interesante. Deberías mostrar el RT en diferentes juegos, cómo Minecraft o el Doom original
El doom original no tiene raytracing, el q lo tiene es una versión modificada hecha por la comunidad
@@Zumito Pues es una buena opción, la comunidad muchas veces hace más que los desarrolladores con sus juegos. Una curiosidad que no muchos saben
Realmente el Doom original no creo que tenga soporte para el raytracing la verdad XD, más específicamente por el código que conllevaría que lo pueda ejecutar.
Para que pudiera funcionar se tendria que hacer el mismo juego desde 0, con código nuevo
Si no me equivoco yo ya vi un vídeo de un Doom con rtx, se llama Dum
Doom no tiene compatibilidad con RTX pero uno que si sería muy buena opción es Quake 2 RTX
Esa técnica existe desde hace mucho tiempo, incluso se implementaba en juegos de PlayStation 2 como en True Crimen: New York City. Cuando te acercas a un vehículo, éste proyecta un reflejo que solo muestra lo que se ve en pantalla duplicado en el objeto que proyecta ese reflejo.
que bueno que sacaste video nuevo guinxu! vas a grabar mas videos sobre flatworld? estaria bueno algun video donde cuentes sobre los procesos, como se te fueron ocurriendo las cosas o la historia. Seria interesante.
Esta sería debería llamarse desmontando los juegos
Hay varias formas de solucionarlo, como haciendo que lumen no afecte al material del espejo, o usando un comando en la consola de Unreal
Sííí, estaría genial un video más específico sobre el tema
Yo creo que este "error" en Fortnite es más por qué a los desarrolladores no les interesa poner reflejo en los espejos,por qué es un Batle Royale y nadie va a entrar a un habitación y decir "Que bonito me miró en este espejo" la mayoría que jugamos Fortnite vamos a darnos vergazos con el primero que miremos.
Guinxu las camaras secundarias al grabarlas en una textura (render texture) y ponerlas en los reflejos, al menos en unreal engine, el rendimiento se ve drasticamente afectado, y es que tan solo 2 espejos pueden consumir 8ms por frame si no es que mas
Ya quería vídeo de Guinxu 👏🥴🎮
Habría que ver como hicieron Batman Arkham Knight, que usaron el motor Unreal, mismo que Fortnite (obvio en diferentes versiones por el año de lanzamiento). Digo esto porque hay un gran espejo en algunos momentos del juego. Vos te podés acercar al espejo y ves todo sin problema. No sé bien que herramienta usaban en esas versiones anteriores de UE 5, pero eran como bolas de reflexión que capturaban el entorno. Creo que se hacía de ese modo. Ahora la verdad, porqué Fortnite no querían tener esa opción, es propia de ellos. Porque el motor a eso básico lo dejaba sin usar raytracing
Porque fortnite tiene elementos dinamicos, las paredes se pueden romper, entonces necesitaban una solución dinamica, en tiempo real
La pc: No puede hacer tanto caloooooooor💥💥💥💥💥
Buen video Guinxu, ahora explícame como es que puedes jugar Doom en Minecraft. 😵💫😵💫
Guinxu, por que no haces un video hablando de los juegos buenos de rpg maker? Hay muchos que rompen increíblemente rpg maker 2003 que tiene más de 20 años
¡Excelente idea!
Ya hay un video al respecto
Muy buen video, solo un par de apuntes, no es cierto que con una cámara detrás del espejo se vean objetos detrás del mismo, no se si unreal lo permite, pero todas las APIs gráficas permiten definir un plano adicional que descarte objetos detrás del espejo. Eso sí, hacer llamadas a la gráfica para que renderice varias veces el mapa es muy costoso y Unreal recomienda por eso poner solo un espejo "perfecto" usando una cámara en casa escena.
SSR es un apaño, que funciona bien con objetos lejanos como el mar, se puede arreglar lo de los objetos no visibles renderizando un cubemap que amplíe lo visible, pero es eso, un apaño.
Y aparte del raytracing hay una alternativa relativamente barata, que es sacar cubemaps de los objetos estáticos del mapa (buscad reflection cubemap en google), ocupa memoria en la gráfica pero los resultados, si no requiere precisión fotográfica, es muy buena.
Unreal lo permite y esq podes desactivar los objetos del main pass
Además, estos objetos no son estaticos, se puedem romper, por eso no se usan cubemaps
me gustaría ver nuevos videos sobre flatworld. Pensé que tras la salida del primer capítulo harías más videos sobre el juego, que la verdad sería muy interesante.
pues centrarte en los reflejo en un juego donde te tienes que pegar a ostias contra 100 mangos , que es de lo que va y darle mas detalles a los lugares, vaya logica , es como ir a un restaurant que recomiendan por su excelente comida y calificar los baños del restaurant
Guinxu limpia el suelo por Dios 🤣
Tambien podrian haber hecho un skybox para los baños, en muchos juegos de autos por ejemplo hay un skybox para distintas zonas del circuito, que si se puede ver cuando va cambiando pero al menos se va reflejando el entorno real, aunque esto en fortnite quizá no sea tan preciso por que se pueden destruir las paredes y el skybox tendria que cambiar
Podrías hacer un vídeo hablando cómo funciona el contador de monedas en Mario Bros y los anillos de Sonic.
Es muy sencillo. Las monedas del jugador son unas variables, las cuales se muestran en pantalla por una función que dibuje texto. Las monedas son objetos que al chocar con el jugador se le suma en 1 a la variable de monedas que tiene el jugador.
Con Sonic sumale que cuando el jugador toca a un enemigo crea los objetos de los anillos (pero que son afectados por la gravedad).
Y yo creyendo que sería el de desarrollo en Android :( . ¡Buen video aún así!
3:30 gracias a los espejos ahora sabemos que tenemos armarios XD
joder, pense que tenia el PC a la intemperie por la textura de ese piso
Buen video. Algo que no tiene mucho que ver pero tu pronunciación es excelente! Soy profesor de Inglés y me agrada bastante, saludos!
Ginxu!!! Buen video, me gustaría saber si en algún momento vas a hacer un video de sobre cómo funcionan los DLC.
Grande ginxu
Y cómo hacían por ejemplo en el Doom 3 , que tiene unos reflejos impresionantes y salió más o menos por el 2005?.
Que grande que sos man. Espero que andes bien. Saludos!
me encanta ese enfasis en el "rei treising", queda bastante raro y me hace gracia xd
Se puede hacer un sub-renderizado con screen-space reflection que funcione con el renderizado de los triángulos, de forma que cualquier polígono en pantalla se pueda reflejar correctamente en el espejo, es mucho más económico que el raytracing y da un efecto mil veces mejor que el basado en píxeles, se puede rellenar los huecos con unas predicciones muy económicas y así puede dar una pinta parecida al raytracing, sin consumir ni de cerca tantos recursos.
Está técnica se utiliza en varios juegos que gozan de buenos gráficos sin raytracing, y me parece una mucho mejor opción que el raytracing para la calidad máxima en los reflejos (antes de activar el raytracing, obviamente)
Algo extra que se puede hacer es que este efecto se haga a base de texturas que aún así se están renderizado en una capa no visible (parte interna del personaje) y así puedes integrarlo a el sistema que ya está funcionando y hacerlo aún más económico
Va a estar interesante el video
que camara y lente usas?
Siempre tuve esa duda y nunca pensé que guinxu le daría explicación
ok
@@boraku2697 re frío xd
Si, haz la recopilación !
Guinxu, eres un grande, tus vídeos son muy interesantes y entretenidos, sigue así!!!
Más de 1000 horas al fortnite, he encontrado todo tipo de Bugs, situaciones extrañas y randoms, hecho y probado de todo con objetos pero nunca me he mirado en un espejo, wtf jajaja, ni sabia que reflejaban bien
Magistral explicación, serías un buen profesor.
El rtx es brutal pero a día de hoy es como la era de los sli ganas muy poco a costa de mucho
Buen video guinxu!!
Siempre es bueno ver como estan hechos los varios efectos en videojuegos asi que si sería genial ver como se hacen los efectos para los espejos
a estas alturas ya no creo que sea un error, si no más un meme o algo que los jugadores ya entendemos que no está, porque estoy bastante seguro de que epic puede arreglarlo (he usado Unreal, y si, hay muchas formas de "arreglarlo" de forma eficiente)
Muy buen video, estaría bien también ver algunos cálculos por encima de cuanto procesamiento requiere esa técnica, y tal vez ver la técnica del reflejo como en el juego de Super Mario 64.
He visto otras técnicas en las que cada espejo tiene una textura de la habitación donde se encuentra, como si el espejo hubiese hecho una foto de 180° de la habitación, que esa imagen va girando según desde qué ángulo enfoques la cámara.
En algunos juegos no se muestra al personaje, y en otro sí, un duplicado del mismo invertido.
Grande Ginchuuuu, siempre aprendiendo contigoo
Guinxu podrías explicar como funcionan los espejos de por ejemplo los simuladores de conducción, los espejos retrovisores que si que si reflejan todo a tiempo real
es una pregunta tan especifica! me encanta. salu2 guinxu!
Me encantan las pequeñas pausas que haces antes de decir términos en Inglés, me la imagino con voz de teletienda epica™
Siii, recopila las formas de hacer reflejos en los videojuegos
Grande Guinxu
Extrañe el momento guinxu, pero gran video
Ese momento de felicidad cuando veo la notificacion de un nuevo video de Guinxu
Algo curioso es que el problema de los Screen Space Reflections podría ser resuelto usando Cubemaps o Planar Reflections pero debido al hecho de que Fortnite es un juego con entornos destruibles sería una mala idea ponerlos siendo que de todos modos el mapa podría ser destruido y quedaría muy mal el efecto de las reflexiones donde no están
E igualmente dichos no podrían cambiar siendo que los reflejos estarían precalculados
Igualmente el SSR hace el trabajo considerablemente bien y el RTX con suerte pronto será mas accesible y será lo suficientemente eficiente para no ser tan costoso en terminos de rendimiento
Me causa gracia que hace poco los espejos estaban bugueados y su espacio era mas grande y mandaba las cosas que estaban en el piso(el loot) lejos y caer en pisos era mas dificil
Bueno, lo de los 4 tios cruzando en la habitación de al lado se podría resolver con el Clip Near Plane de la cámara 😁
Einstein dice: no me gusta saber que la luna no esta si no la miro, y tenia razon.
Bueno, hay otra tecnica que es la que dijiste, montar otra camara con el mismo angulo que tienes con el espejo y mostrar lo que se ve en el cuadro del espego, y eso lo de que hay otros objetos detras de la pared, es solo renderizar lo que quieres que se vea, lo utilizo y funciona muy bien
Bueno también esta el Planar Reflection, que simula reflejos como de los espejos de la vida real, es mas costoso pero si hace su cometido, tambien eso lo tiene Unreal Engine 4
Reconozco el SSR cuando lo veo, tiene sus limitaciones y creo que sirve más como un adorno (muy vistoso)
Lo que no conocía es el Dept Buffer! Me encantaría un video hablando de eso! Qué es un buffer? xD
Un buffer no es mas que una zona de memoria consecutiva que contiene un conjunto de datos con los que se puede trabajar de forma rápida. El Depth Buffer o Buffer de profundidad es sencillamente uno de los mecanismos más habituales para la gestión de profundidad. Si el "pixel" de profundidad está ocupado, a base de su valor, se sabe directamente si intentas pintar algo en el mismo sitio esto será visible o no.
También se puede usar para otras cosas como para el trazado de bordes, detectados por la diferencia entre los valores.
@@bigWazaa Gracias, ahora que tengo mas vocabulario puedo decirte: agarrame el buffer bien profundo ewe saludos
estaba pensando en lo de usar cámaras en tiempo real como hace half life, pero no entendí lo del ángulo de visión que muestras en el video
Hola bro me encantan tus vídeos ,tengo una pregunta se puede lograr un juego como sword art online?
supongo que no se puede hacer lo que voy a decir pero no soy programador y no entiendo mucho. quería preguntar si no se puede poner una cámara en el espejo y que en el mismo espejo se mostrase lo que ve la cámara? o talvez exige mucho a la grafica?
¿Qué tecnica se usa en Dead Rising 2 en los espejos de los baños?
Es un juego muy antiguo pero no tiene ningún problema de los descritos. Refleja todo, enemigos incluidos, y no desaparecen las cosas que no ves en pantalla.
Tampoco usa la tecnica de duplicar con otra sala adjunta, ya que puedes mirar detrás de la pared y dicha sala no existe.
Te dejo con ese reto y con un saludo!
Pues no he jugado al juego, pero muy probablemente sean planar reflections, que es lo que explica Guinxu de usar una cámara extra en el 5:51. Aunque él dice en el vídeo que tiene el problema de que se te pueden cruzar otros jugadores por detrás del espejo, en realidad ese problema no existe porque hay formas de volver invisible todo lo que esté detrás del espejo y que la cámara no lo vea.
Este tipo de reflejos se veían mucho más en los juegos antiguos que en los actuales porque con las técnicas de renderizado de los juegos actuales, que tienen iluminación mucho más realista, son mucho más costosos comparativamente que antes y no suele merecer la pena. Además, solamente sirven para superficies planas como espejos, el suelo o una superficie plana de agua (sin olas grandes), mientras que tanto los screen space reflections como el raytracing sirven para objetos de cualquier forma.
@@dianavi1893 pues no se que decirte. Dead Rising 2 refleja tanto lo que ves en pantalla como lo que no. No tiene comportamientos extraño y no es un duplicado de la sala, eso seguro.
A ver si hay suerte y Guinxu le echa un ojo.
@@mapachoto He respondido 3 veces ya y 3 veces que ha desaparecido el comentario. No sé si es UA-cam bugueándose o que algún sistema anti spam me los está borrando... Si por lo que sea solo puedes leer este, he editado mi primer comentario, vuelve a leerlo.
@@dianavi1893 Muchas gracias por la respuesta.
En tu comentario me aparece que crees que usa el metodo de planar reflection, usar una camara desde el otro lado. no sé si esta es la respuesta que has puesto tres veces
Es posible, pero si es eso está muy muy bien programado el movimiento de la camara con respecto al personaje incluso cuando apuntas con armas.
No soy experto para nada en el tema, pero me llama la atención que muchos juegos de 360 que tienen reflejos muy buenos. Kameo si no recuerdo mal también.
Un saludo.
@@mapachoto Sí, es eso. Los planar reflections siempre se verán perfectos si la superficie reflectante es plana o tiene ondulaciones muy pequeñas (como el agua de una piscina). Se usaban mucho más en juegos antiguos que en los actuales, porque con las técnicas de renderizado modernas son mucho más costosos comparativamente, por eso muchos juegos de consolas antiguas tienen mejores reflejos que las consolas actuales en las superficies planas.
En Mafia 2 del 2010 te podrias reflejar completamente en los espejos, dentro de las casas si no mal recuerdo.
Me hace bastante gracia las pausas antes de pronunciar el ingles. Por cierto, buena pronunciación xD
La explicación es sencilla, han visto la cinta.
Para la solución de poner una cámara que renderize el reflejo se manipula el frustrum culling de la cámara de tal forma que el near plane coincide con la superficie reflectante. De esta forma se evita que se puedan renderizar cosas que están más allá de la superficie reflectante.
Buen video Guinxu!
Eso también pasa en el control cuando no activas el rtx y en algunos shaders de MC que no usan rtx como el chocapic
Interesante observación felicitaciones, en Godot engine he logrado algo similar sin raytracing y sin tanto coste con los viewport sobre un Plain3D no es una cámara pero permite ver la escena completa como si fuese un espejo, es algo como lo que hace portal.
yo por eso siempre agradeci la venida del raytracing, muchos infravaloran estos efectos de reflejos y prefieren las sombra o la luz, pero siempre los reflejos a sido lo que mejor a venido a dar el raytracing.
En juegos con objetos dinamicos el raytracing es lo mejor que nos ha pasado
Podrías hablar en un futuro vídeo sobre la generación procedural de No man's Sky?
No me había fijado nunca en los reflejos del Fortnite. 😮
Buenas Guinxu.
Recientemente jugando al Spider-man de PS4 he notado que esta misma tecnica se usa en los reflejos del trepa muros. Al estar pegado en un edifico con ventanas o cristales gigantes, los reflejos de los edificios se ven perfectos, sin embargo el arácnido se ve raro justamente como los reflejos de Fortnite
Me encanta tu contenido Guinxu
Excelente la explicación 😃
me encanta como se toma una pausa para decir: Screen.. space.. reflexion