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このゲームの体験版を夏休みにひたすら遊んだ結果、自分のゴーストに二度と追いつけなった思い出。
そのエピソード最高です!笑動画内で紹介したかったくらい面白いです!!
今のクッソ綺麗なレースゲームもいいけど、この頃の頑張ってます感強いポリゴンも好き😂
ポリゴン数だったり、テクスチャの粗さだったり。手作り感がありますよね。
そんなわけないんだけど、コントローラーで操作しててもGを感じると錯覚させる操作感自分はデイトナUSAより好きだったそして不思議なことにアーケード版を限りなく再現したPS2版を購入したのに物足りなさを感じた自分wなんだろうねあの解像度の荒さが良いのかもしれん
挙動にGを感じますよね。自然と体が傾きます笑デイトナUSAはゲーセンで好きだったんですが、セガサターンは・・・2代目は出来が良いらしいのですが持っていません。PS2は物足りないって言うのは、セガサターン版がよほど良い出来だったという事ですね!!
めっちゃナレーション密度上がってて面白かったです。これからも色々なゲームの(良・悪点)紹介お願いします。大変でしょうけど・・・
ありがとうございます!励みなります。ナレーション密度は上げて行こうと思います!神ゲー指数は継続していきます!皆さんのアンケートあってですのでご協力お願いします!!
めっちゃ好きでした。名曲揃いで音楽CDとしても優秀。
セガラリー名曲揃いですよね!!流石、光吉猛修さん!!
If anyone is interested, I'm remaking Sega Rally in Unreal Engine 5!
Great!
当時私もPSかSSか迷ってた一人だけど、このセガラリーとWA大戦略のためにサターンを買いました。全く後悔しないほどやり混みましたね。
セガラリーの頃はサターンの黄金期ですよね。ソフトのラインナップも素晴らしかった。
全てが高品質でサターンの実力を見せてくれたゲームだった
直前に出たバーチャアファイター2と共にサターンの底知れぬ実力を魅せてくれましたよね。サターンでこのレベルのレースゲームが遊べる事に感動しました。
@@merig 私は格闘ゲームはあまりやらないのでサターンで驚いたのはラリーとパンツァードラグーンでしたね それまでの前世代機やパソコンで見た事もないゲーム性と世界観(後でPCに移植はされたけど) あの時のサターンは勢いがありましたねぇ
パンツァードラグーンは3Dシューティングの新しいスタイルを作りましたよね。世界観も独特ですし、1方向スクロールでありながら視界を360度見渡せて攻撃が可能と言うのは、当時すごいアイデアだと思いました。操作性を損なわずに3D空間を感じられる。
ストラトス出現&暴れ馬の制御、お疲れ様でした😆デイトナの出来がアレ(失礼💧)なので心配だったのは凄く同感です。そしてセガラリーの完成度に驚きました✨後一年早く出ていれば・・・本当にその通りですね😅
暴れ馬すぎました笑サターンのデイトナはアレでしたよね・・・当時はリッジと比較されてしまってガッカリ感が。今回改めてセガラリーの登場が1年遅かったなぁと痛感しました。
素敵で素晴らしいプレーを拝見致しました。幼き頃を思い出しました。ありがとうございます。
いやいやお恥ずかしい。でも喜んでもらえたなら嬉しいです。
父親に白サターンと一緒に買ってもらったのでとても印象に残ってるゲームです(その白サターンが不良品でまともにゲームが動かず次の日交換に行きました…)隠しマシンのストラトスが中々にピーキーで使いこなすのに苦労しました
白サターンと一緒に購入したんですか。名作ですよね。ストラトスはピーキーな上にMRなので扱いにくくてオモロイ車ですよね
発売日に買ったゲームですね。ドリフトしまくった大好きなゲームです。
ドリフトしまくりですよね。音も気持ちが良かったゲームです。アーケード版は砂利の感覚まで味わえる・・・
三人称視点の気持ちわかりますwでもGTAとかだと割と簡単に受け入れれるんですよね。なんでだろう?自分もデイトナの出来見てってのもあるけど、プレステサターン時代のタイミングで進学したので徒歩圏内に3つもゲーセンがある環境に移りわざわざ劣化した物買うよりゲーセンで50回やった方が良いやってなったのが大きい。
三人称視点わかりますよね!なんかラグがあるというか、独特なんですよね。バーチャレーシングとかデイトナUSAもダメなんですよね。セガ系がダメなんだろうか・・・なるほど!ゲーセンでやった方が良いのは確かにその通り。あの石礫が車体にぶつかる感覚はゲーセン筐体でしか味わえない。アーケード版またやりたいなぁ。
コレ、中学の時アケ版もサターン版もガッツリハマってました❤どっちも好き✨
名作です。アーケードは人だかりができてました
最初セリカかっこいいで始めて、ストラトスかっこいいになり、最終的にデルタかっこいいになった。シャレ乙なリプレイの音楽好きで、それ見る為に綺麗に走れる努力してた感じでしたね。
最後はデルタに辿り着いたんですね。リプレイの音楽、カッコイイですよね。確かにあのカッコイイ曲に合うのはカッコイイ走りだけですね!
確かに、SSのデイトナはクソ移植でしたね。当時は勢いで買ったしまったのですが😅その後に買って遊んだ、セガラリーの衝撃は忘れられません。
私も勢いで買って、勢いでハンドルコントローラーまで買いました。若さですね笑だからこそセガラリーが輝いたってのもありますかね!
ナムコはリッジ1本なので十分な検証期間があったセガはVF1とデイトナがほとんど同時進行なので急いでデイトナを出したのが失敗 それでしつこい位にリッジと比較されまくりになるセガラリーと後から出たデイトナ改良版を見れば分かります
デイトナは改めてやると良作なんですよね。操作性は本当にアーケードが再現できている。ただ20fpsが痛かったと思います。ナムコはコンシューマー向けに徹して、今でいう口コミで一気に広げた感じですよね。
昔アーケードでやった程度だけどセガラリーってめっちゃハンドル取られてむずかったイメージしかない
ダートで滑りますもんね。ドリフトがうまく決まればきれいに抜けられるんですが、ちょっとずれると滑りすぎてどうにも止まらない状態ですよね。
これ飽きずに1年くらい遊べたゲームだった。
今引っ張り出しても楽しいですからね。1年くらいぶっ通しでハマっても不思議ではない魅力があると思います!
ハード性能的にはサターンってあんまり3D得意ではないんですよね。アーケードはゲームに合わせてハードを作るという環境だったので、3Dゲームは3D特化の基盤で制作されたけど、それをさして3Dの性能が高くないサターンへの移植でこれだけの完成度を誇ったのは凄いことだと思いますね。
加えて、当時としては謎の2CPUと言う・・・当時、マルチCPUの制御は大変だったと思います。片方のCPUしか使っていないゲームもあったとか聞きます。そんな中でサターンでここまでのゲームを作ったのは凄いですよね!
初代デイトUSAの出来がイマイチだったので比較するとセガラリーの完成度は凄かったですね。フレームレート違いも殆ど気にならずオリジナル要素でストラトスが使えるのも嬉しかった。リプライを何度も見返し、サントラCDもPS2版も買い足すぐらいにはハマった青春ゲーですね😊
初代デイトナはサターン発売直後だった事もあって技術的に難しかったんでしょうね。しかし1年の差でここまで違うと言うのは驚きでした。青春のゲーム!いいですね!!
当時これでラリーを知ってしまった為現実のWRCが1台ずつ出走していくのに拍子抜けしてしまいましたねそう考えるとセガラリーは過度なリアルさよりも純粋にゲームとしての面白さに舵を切った作品なのでしょう
WRCは公道を突っ走りますからね。純粋にWRCと同じレギュレーションでやっていたらコースアウトしまくりでゲームにならないかも笑ダートを走る楽しみと細い道をかっ飛ばす恐怖と爽快さをゲームとして再現できていると思います!
クソゲー判断はやはり難易度からくるものでレースゲームとしてはよくできてますよねあと光吉さんのところどころ入る歌声は最高ですね
動画中でコメント紹介させていただきました!ありがとうございます。リッジは友人宅でやりまくりましたが自分では持っていなかったんですよね。手に入れようか迷っています。光吉さんは控えめに言ってサイコーです!
セガラリーの功績は大きいですよ。ラリーゲームというのはそれまで、出すだけムダといわれるほど売り上げの見込めないジャンル(というよりジャンルとよべるほど作品が出ていませんでした)でしたが、本作のヒットで影響を受け「コリン・マクレー」や「Dirt」といった現在においても続編がつくられる作品が生まれたほどです。
売れないジャンルでヒットを出したのは凄いです。セガラリーの功績は大きいですよね。それだけに1年早く出ていればセガサターンの未来もちょっとは変わったんじゃないかと思います。
いわゆる当時の次世代ゲーム機戦争の時94年末ハードとソフト1本なら買えるお小遣いストックあってまぁSONYすきだけどゲームは初参戦だからゲームならSEGAですなってサターンとバーチャ買いに売りきれてない店の情報入手して来店したらPSも在庫あって個人的にナムコ贔屓だったから店頭デモ見てそのままPSとリッジ買って帰ってしまったけど約1年越しに予算用意出来たからサターンもそろそろ買うかって時に一緒に最初買うならバーチャ2かな?と思って店行ったけどまたしても店頭デモでセガラリー見て予定変更してセガラリー買った思い出ワイもいい歳なんで爺さんならなんとなく当時の空気感の話出来そうかなと
紆余曲折して出会ったのがセガラリー。運命めいたものを感じますね。サターンは発売日に予約して手に入れました。当時って転売ヤーいないのに売り切れ当たり前でしたよね。
@merig わかる1994年は年末のPS対サターン対決とか他にも日本のカルチャーの転換期だった昔良かったって老な発言してみる1994年の日本の他の出来事は個人的に重要だったと思うのは小室哲哉氏がTMN一区切りつけてプロデューサー業をガチ始動した年SONY色どちらも強い当時メディアも使いまくった【次世代ゲーム機戦争】ってワードはSONY発案で対決を盛り上げて自社にも目が向くようにする為の策略だったんです
速度域遅いゲーム(イニシャルDアケステシリーズ等)は主観視点+セミオート(クラッチ無しマニュアル)、湾岸ミッドナイトシリーズの様なハイスピードゲームはオートマ+俯瞰視点(車体を後ろから見る視点)がプレイしやすいです。イニDとかバトルギアなら楽勝に走れる峠も、湾岸ミッドナイトだと、大観山、箱根ともにタヒぬ程難しい😭
なるほど昔は俯瞰が当たり前だったんですけどね。バーチャレーシングとかデイトナUSA、セガラリーは主観じゃないと走れないんですよね。リッジも。
@@merig リッジはシリーズによります。初代アーケード、2は主観が走りやすく、PSシリーズは俯瞰が走りやすいですね。後PSP版、Xbox360版もですw試しに湾岸でフルチューンした状態のクルマでC1とか、広島高速、阪神神戸線あたりを主観で走ってみてください。アザーカーが邪魔すぎてまともに走れないと思います🤣
リプレイの音楽とか神がかってる
リプレイの曲いいですよね。カッコイイ。
自分もレースゲームはすべてコックピット視点じゃないと辛いです。特に運転席視点だと最高。セガラリーは細かく言うと、バンパーの下部前端中央にカメラがついている感じがするので左右前のギリギリを車体を傾けて掠めていくと車体の位置間隔がドライバ位置からの間隔になっているので狂ってよく右側だけぶつけてしまうのです…辛い…ポリゴンも荒いし、画面解像度も低いしフレームレート低いけど、ゲームとして成立していて気持ちよく走れましたよね、セガラリー。言われるとちょっとリッジな間隔も混じってる気がします。特にジャンプとドリフトコントロールの部分に。いやー、でもホントこのゲーム買ってセガサターン買ってよかったなー!って思ってました。PS2のグランツーリスモレベルで遊びましたわ…
ですよね!コックピット視点ですよね。セガラリーは運転席視点ないんですよね。自分も残念だとおもいました。車の先端に顔があるような機関車トーマス視点しかないんですよね。リッジがユーザーに提案した、お手軽なドリフト体験って結構他のゲームも取り入れてましたよね。いい意味でゲームデフォルメされた感じで良いですよね。超リアル路線はグランツーリスモが出てから市民権を得たと私は思っています。
俺からすると初代セガラリーはリッジレーサーと変わらず簡単だったけどなぁこれ慣れるとどこでもドリフトとカウンターで対応出来て、ほとんどアクセル全開と僅かなブレーキ操作だけで楽々一位取れるのよねお爺さんが苦労していた湖畔コースもコツさえ掴めば一度もぶつけずに余裕で一位のまま完走可能になるし早めにドリフトさせてそのまま曲がって一瞬カウンター当てる…の繰り返し(リアルでこんな事やったらタイム失いまくるけどセガラリーでは速い)
おお、慣れるとそんな事が出来るんですね。すごいです!!
これとコリンマクレーは超好きだった。かなりやったがクリアはムズかった。自分もこの視点じゃないと無理。
後方視点じゃ無理ですよね・・・
座れそうなほどデカイハンドルコントローラーとセガラリー持ってました。画像は美麗なんだけど、PSと比べてちょっとちらついてしまうんだよなぁ・・・。
リッジレーサーの挙動よりもセガラリーの挙動の方が自分には合っていたな難易度は慣れればどうという事はないよレースゲームが下手な自分でもクリアは出来るしセガ・サターンはポリゴン性能は確かにPSよりも弱いが後期にはデットオアライブのようにハードの性能を引き出したタイトルもあった。ただサターンは6つあるSPUを使いこなすのが難しかったんだよねデイトナUSAサーキットEDみたいにCSオリジナルコースや車種を加えたバージョンアップ版のセガラリーを出しても良かった
ソフトウェアが制御しなくてはならない並列処理はバグの温床ですからねぇ。当時、OSやミドルレベルではなく、ゲームプログラム側に並列処理をさせる事を前提としたハードにしたのがセガの敗因の1つだと思っています。
中堅サードパーティでも同程度に作れなければラインナップに厚みがないですからね。
視点については同感です。そしてデイトナのときに買ったハンドルが無駄にならずに済んだ。
やはり1人称視点ですよね!ハンドルは私も同じことを思いました笑
当時大学を卒業した友人がアパートを退去する際、荷物になるからとサターンやプレステの不要ソフトをまとめて置いていったんですがその中にありました。タダでくれるくらいだからつまらんのだろうと思って起動すらしなかったけど、ちょっともったいなかったですね…でも他がエアーズアドベンチャーとか、わりとどうしようもないソフトだらけだったのでw
それは勿体なかったかもです。レースゲーム好きなら遊べた逸品だったと思います!まぁ、タイトルを知らなければ「タダでくれるくらいだから」ってなりますよね。
バーチャファイターシリーズのあの悪名高きポートレートシリーズを帳消しにするほどのインパクトはなかった。あれこそバーチャを奈落のどん底へと蹴落としてくれた作品群だったよ。そういう意味ではサターンを救えなかったね。調子に乗りすぎたセガの暴走があれに凝縮されている。しかしサターンの没落を決定づけたのはサターン版セガラリーのちょっと前にリリースされたPSの初代バイオハザード、その翌年のファイナルファンタジーVIIだったと記憶している。それらのフィーバーが落ち着いた頃には誰もサターンの話をしなくなった印象だ。セガラリー自体はおれも遊んだしよくできている良質のドライビングゲームだった。ドリームキャストリリース前に、あれほどセガを毛嫌いしてた旧ナムコにセガの役員がアタマを下げて参入を直談判していたね。ナムコが毛嫌いしていた理由は非ポリゴン時代、ことあるごとにセガの体感ゲームと比較されてインカムを奪われていたからだと言われている。セガの悪あがきにさすがのナムコも「最後くらいは付き合ってやろうか」と考えたんだろう、とおれや友人たちは囁いていたけど。
ポートレート・・・ありましたね。キャラソンとか作って、メディアミックスに奔走してましたなぁ。ナムコですか。セガハードではテキトーなゲームしかだしてませんでしたね(失礼)
2の話だが今でもドリームキャストでセガラリー2とバーチャロンは対戦したら面白い。
おおセガラリー2のオンライン対戦って今でも可能なんですか?
ハード戦争、ハード競争で覇権を握りたいならポイントは1つ ドラクエやFFを専用で出すハードになること それだけのことだ
当時はそこなんですよね。FF,DQブランドが強かった。ただセガラリー並のゲームがサードベンダーも容易に作れるようなSDKをセガが配布出来ていたらなぁと思います。
自分も一人称視点じゃないとダメだった。
仲間仲間!笑リアビューはどうしてもハンドルを戻すタイミングがわからないんですよ。
ランチャストラトスでブイブイ言わせてましたwけどやはりDC版がイイデス。
おお、ブイブイ言わせてたんですね!すごい。私は今回ブイブイではなくガンガン言わせてました。DC版セガラリー2も良いですよね。久々にやりたいなぁ。
サターン版のデイトナの出来にガッカリして次にセガラリーに挑むも俺には難し過ぎてすぐに挫折してしまいました
セガラリーは難易度の高さで挫折した人も多いようですね。たしかにダートを走ったり、狭い道幅だったりとこれまでのレースゲームとは一線を画す感じではありますもんね。
@@merig 所詮俺にはアウトランがお似合いなんだなぁって思いました
セリカ復活しないかな
感覚狂って分かりづらいですよね。解ります。僕は、最悪、TPS吐き気催すレベルで酔ってしまいます。
後方ビューはラグがあるんですよね。本当に操作できる人は尊敬します
@@merigそうなんですよね。特に、ラリー物なので、他のレースゲーと違って、常にスリップし続けてる様なものですし、それがかえって、ラグがキツくなりすぎるんですよね。
セガラリーって、ずっと一人でタイムアタックしてるようなもんで、レースっていう感じがないからつまんない。
なるほど!アーケードのレーシングゲームは時間制ですからね。どうしてもレースと言うよりもタイムアタックって感じになってしまうかも。マリカーとか時間制でないものはライバルとの順位を争うのでレース感は出るかもですね。参考までにどんなレースゲームがお好きですか?
アーケード版しかやったことなくて初めて見たけどやっぱ容量の問題かな 車は何台かカットされてるしモデリングもしょぼいかなと思った
まぁ当時はアーケード筐体と据え置きでは性能が雲泥の差ですからね。しょぼいのは仕方ない事です。その非力なマシンで、ここで表現できているのは技術者の意地を見せられます。
スペック差を容量と表現するの初めて見た。
まぁ 当時アーケードゲームが完全移植され続けたので鈴木祐がそれ以上のものを作りたいていって作ったのがバーチャ2だったけど それと同じ基板を使ってるわけだからバーチャ2を移植出来たのと一緒と考えたほうが良いのかもね
演算性能だけでなくメモリ容量も見た目やゲーム性に大きな影響を与えますからね。モデルデータなどどうしてもCDからRAMに読み込んで置く必要もありますし、当然ライバル車の制御もメモリを食う訳で・・・業務用基板とセガサターンでは雲泥の差はあったと思います。ただ、さらに多くのポリゴンを表示したりライバル車を増やしたりする余裕がCPUにあったかどうかは疑問ですが笑
たぶん発売日直後に買ったと思いますが、ハンコンも持っていたと思います。ゲーセンと運転感覚が違い過ぎていましたが、移植度が高いので見ているだけで楽しかったですね。ラリーゲームの革命でした。景色が楽しめないにワロタ。リプレイがいいんですよね。
おお!ゲーセンとの運転間隔の違いが分かるほどはやりこんでなかったですが、違うんですね。まぁフレーム数が違う時点で違いが出てくるんでしょうが・・・ハンコン、若干軽めで安定感が無かった記憶があります。
このゲームの体験版を夏休みにひたすら遊んだ結果、自分のゴーストに二度と追いつけなった思い出。
そのエピソード最高です!笑
動画内で紹介したかったくらい面白いです!!
今のクッソ綺麗なレースゲームもいいけど、この頃の頑張ってます感強いポリゴンも好き😂
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そんなわけないんだけど、コントローラーで操作しててもGを感じると錯覚させる操作感
自分はデイトナUSAより好きだった
そして不思議なことにアーケード版を限りなく再現したPS2版を購入したのに物足りなさを感じた自分w
なんだろうね
あの解像度の荒さが良いのかもしれん
挙動にGを感じますよね。自然と体が傾きます笑
デイトナUSAはゲーセンで好きだったんですが、セガサターンは・・・2代目は出来が良いらしいのですが持っていません。
PS2は物足りないって言うのは、セガサターン版がよほど良い出来だったという事ですね!!
めっちゃナレーション密度上がってて面白かったです。
これからも色々なゲームの(良・悪点)紹介お願いします。大変でしょうけど・・・
ありがとうございます!励みなります。
ナレーション密度は上げて行こうと思います!
神ゲー指数は継続していきます!皆さんのアンケートあってですのでご協力お願いします!!
めっちゃ好きでした。
名曲揃いで音楽CDとしても優秀。
セガラリー名曲揃いですよね!!
流石、光吉猛修さん!!
If anyone is interested, I'm remaking Sega Rally in Unreal Engine 5!
Great!
当時私もPSかSSか迷ってた一人だけど、このセガラリーとWA大戦略のためにサターンを買いました。全く後悔しないほどやり混みましたね。
セガラリーの頃はサターンの黄金期ですよね。ソフトのラインナップも素晴らしかった。
全てが高品質でサターンの実力を見せてくれたゲームだった
直前に出たバーチャアファイター2と共にサターンの底知れぬ実力を魅せてくれましたよね。
サターンでこのレベルのレースゲームが遊べる事に感動しました。
@@merig 私は格闘ゲームはあまりやらないのでサターンで驚いたのはラリーとパンツァードラグーンでしたね それまでの前世代機やパソコンで見た事もないゲーム性と世界観(後でPCに移植はされたけど) あの時のサターンは勢いがありましたねぇ
パンツァードラグーンは3Dシューティングの新しいスタイルを作りましたよね。
世界観も独特ですし、1方向スクロールでありながら視界を360度見渡せて攻撃が可能と言うのは、当時すごいアイデアだと思いました。操作性を損なわずに3D空間を感じられる。
ストラトス出現&暴れ馬の制御、お疲れ様でした😆
デイトナの出来がアレ(失礼💧)なので心配だったのは凄く同感です。
そしてセガラリーの完成度に驚きました✨
後一年早く出ていれば・・・本当にその通りですね😅
暴れ馬すぎました笑
サターンのデイトナはアレでしたよね・・・
当時はリッジと比較されてしまってガッカリ感が。
今回改めてセガラリーの登場が1年遅かったなぁと痛感しました。
素敵で素晴らしいプレーを拝見致しました。幼き頃を思い出しました。ありがとうございます。
いやいやお恥ずかしい。
でも喜んでもらえたなら嬉しいです。
父親に白サターンと一緒に買ってもらったのでとても印象に残ってるゲームです
(その白サターンが不良品でまともにゲームが動かず次の日交換に行きました…)
隠しマシンのストラトスが中々にピーキーで使いこなすのに苦労しました
白サターンと一緒に購入したんですか。名作ですよね。
ストラトスはピーキーな上にMRなので扱いにくくてオモロイ車ですよね
発売日に買ったゲームですね。ドリフトしまくった大好きなゲームです。
ドリフトしまくりですよね。
音も気持ちが良かったゲームです。
アーケード版は砂利の感覚まで味わえる・・・
三人称視点の気持ちわかりますw
でもGTAとかだと割と簡単に受け入れれるんですよね。なんでだろう?
自分もデイトナの出来見てってのもあるけど、プレステサターン時代のタイミングで進学したので
徒歩圏内に3つもゲーセンがある環境に移り
わざわざ劣化した物買うよりゲーセンで50回やった方が良いやってなったのが大きい。
三人称視点わかりますよね!
なんかラグがあるというか、独特なんですよね。バーチャレーシングとかデイトナUSAもダメなんですよね。セガ系がダメなんだろうか・・・
なるほど!ゲーセンでやった方が良いのは確かにその通り。
あの石礫が車体にぶつかる感覚はゲーセン筐体でしか味わえない。アーケード版またやりたいなぁ。
コレ、中学の時アケ版もサターン版もガッツリハマってました❤どっちも好き✨
名作です。
アーケードは人だかりができてました
最初セリカかっこいいで始めて、ストラトスかっこいいになり、最終的にデルタかっこいいになった。シャレ乙なリプレイの音楽好きで、それ見る為に綺麗に走れる努力してた感じでしたね。
最後はデルタに辿り着いたんですね。
リプレイの音楽、カッコイイですよね。
確かにあのカッコイイ曲に合うのはカッコイイ走りだけですね!
確かに、SSのデイトナはクソ移植でしたね。
当時は勢いで買ったしまったのですが😅
その後に買って遊んだ、セガラリーの衝撃は忘れられません。
私も勢いで買って、勢いでハンドルコントローラーまで買いました。若さですね笑
だからこそセガラリーが輝いたってのもありますかね!
ナムコはリッジ1本なので十分な検証期間があった
セガはVF1とデイトナがほとんど同時進行なので急いでデイトナを出したのが失敗 それでしつこい位にリッジと比較されまくりになる
セガラリーと後から出たデイトナ改良版を見れば分かります
デイトナは改めてやると良作なんですよね。操作性は本当にアーケードが再現できている。
ただ20fpsが痛かったと思います。ナムコはコンシューマー向けに徹して、今でいう口コミで一気に広げた感じですよね。
昔アーケードでやった程度だけど
セガラリーってめっちゃハンドル取られてむずかったイメージしかない
ダートで滑りますもんね。
ドリフトがうまく決まればきれいに抜けられるんですが、ちょっとずれると滑りすぎてどうにも止まらない状態ですよね。
これ飽きずに1年くらい遊べたゲームだった。
今引っ張り出しても楽しいですからね。1年くらいぶっ通しでハマっても不思議ではない魅力があると思います!
ハード性能的にはサターンってあんまり3D得意ではないんですよね。
アーケードはゲームに合わせてハードを作るという環境だったので、3Dゲームは3D特化の基盤で制作されたけど、それをさして3Dの性能が高くないサターンへの移植でこれだけの完成度を誇ったのは凄いことだと思いますね。
加えて、当時としては謎の2CPUと言う・・・当時、マルチCPUの制御は大変だったと思います。
片方のCPUしか使っていないゲームもあったとか聞きます。
そんな中でサターンでここまでのゲームを作ったのは凄いですよね!
初代デイトUSAの出来がイマイチだったので
比較するとセガラリーの完成度は凄かったですね。
フレームレート違いも殆ど気にならず
オリジナル要素でストラトスが使えるのも嬉しかった。
リプライを何度も見返し、サントラCDもPS2版も買い足すぐらいにはハマった青春ゲーですね😊
初代デイトナはサターン発売直後だった事もあって技術的に難しかったんでしょうね。
しかし1年の差でここまで違うと言うのは驚きでした。
青春のゲーム!いいですね!!
当時これでラリーを知ってしまった為現実のWRCが1台ずつ出走していくのに拍子抜けしてしまいましたね
そう考えるとセガラリーは過度なリアルさよりも純粋にゲームとしての面白さに舵を切った作品なのでしょう
WRCは公道を突っ走りますからね。
純粋にWRCと同じレギュレーションでやっていたらコースアウトしまくりでゲームにならないかも笑
ダートを走る楽しみと細い道をかっ飛ばす恐怖と爽快さをゲームとして再現できていると思います!
クソゲー判断はやはり難易度からくるものでレースゲームとしてはよくできてますよね
あと光吉さんのところどころ入る歌声は最高ですね
動画中でコメント紹介させていただきました!ありがとうございます。
リッジは友人宅でやりまくりましたが自分では持っていなかったんですよね。手に入れようか迷っています。
光吉さんは控えめに言ってサイコーです!
セガラリーの功績は大きいですよ。ラリーゲームというのはそれまで、出すだけムダといわれるほど売り上げの見込めないジャンル(というよりジャンルとよべるほど作品が出ていませんでした)でしたが、本作のヒットで影響を受け「コリン・マクレー」や「Dirt」といった現在においても続編がつくられる作品が生まれたほどです。
売れないジャンルでヒットを出したのは凄いです。セガラリーの功績は大きいですよね。それだけに1年早く出ていればセガサターンの未来もちょっとは変わったんじゃないかと思います。
いわゆる当時の次世代ゲーム機戦争の時94年末ハードとソフト1本なら買えるお小遣いストックあってまぁSONYすきだけどゲームは初参戦だからゲームならSEGAですなってサターンとバーチャ買いに売りきれてない店の情報入手して来店したらPSも在庫あって個人的にナムコ贔屓だったから店頭デモ見てそのままPSとリッジ買って帰ってしまったけど約1年越しに予算用意出来たからサターンもそろそろ買うかって時に一緒に最初買うならバーチャ2かな?と思って店行ったけどまたしても店頭デモでセガラリー見て予定変更してセガラリー買った思い出
ワイもいい歳なんで
爺さん
ならなんとなく当時の空気感の話出来そうかなと
紆余曲折して出会ったのがセガラリー。運命めいたものを感じますね。
サターンは発売日に予約して手に入れました。当時って転売ヤーいないのに売り切れ当たり前でしたよね。
@merig わかる1994年は年末のPS対サターン対決とか他にも日本のカルチャーの転換期だった昔良かったって老な発言してみる1994年の日本の他の出来事は個人的に重要だったと思うのは小室哲哉氏がTMN一区切りつけてプロデューサー業をガチ始動した年
SONY色どちらも強い
当時メディアも使いまくった【次世代ゲーム機戦争】ってワードはSONY発案で対決を盛り上げて自社にも目が向くようにする為の策略だったんです
速度域遅いゲーム(イニシャルDアケステシリーズ等)は主観視点+セミオート(クラッチ無しマニュアル)、湾岸ミッドナイトシリーズの様なハイスピードゲームはオートマ+俯瞰視点(車体を後ろから見る視点)がプレイしやすいです。イニDとかバトルギアなら楽勝に走れる峠も、湾岸ミッドナイトだと、大観山、箱根ともにタヒぬ程難しい😭
なるほど
昔は俯瞰が当たり前だったんですけどね。
バーチャレーシングとかデイトナUSA、セガラリーは主観じゃないと走れないんですよね。リッジも。
@@merig リッジはシリーズによります。初代アーケード、2は主観が走りやすく、PSシリーズは俯瞰が走りやすいですね。後PSP版、Xbox360版もですw試しに湾岸でフルチューンした状態のクルマでC1とか、広島高速、阪神神戸線あたりを主観で走ってみてください。アザーカーが邪魔すぎてまともに走れないと思います🤣
リプレイの音楽とか神がかってる
リプレイの曲いいですよね。
カッコイイ。
自分もレースゲームはすべてコックピット視点じゃないと辛いです。
特に運転席視点だと最高。
セガラリーは細かく言うと、バンパーの下部前端中央にカメラがついている感じがするので左右前のギリギリを車体を傾けて掠めていくと
車体の位置間隔がドライバ位置からの間隔になっているので狂ってよく右側だけぶつけてしまうのです…辛い…
ポリゴンも荒いし、画面解像度も低いしフレームレート低いけど、ゲームとして成立していて気持ちよく走れましたよね、セガラリー。
言われるとちょっとリッジな間隔も混じってる気がします。特にジャンプとドリフトコントロールの部分に。
いやー、でもホントこのゲーム買ってセガサターン買ってよかったなー!って思ってました。
PS2のグランツーリスモレベルで遊びましたわ…
ですよね!コックピット視点ですよね。
セガラリーは運転席視点ないんですよね。自分も残念だとおもいました。
車の先端に顔があるような機関車トーマス視点しかないんですよね。
リッジがユーザーに提案した、お手軽なドリフト体験って結構他のゲームも取り入れてましたよね。いい意味でゲームデフォルメされた感じで良いですよね。
超リアル路線はグランツーリスモが出てから市民権を得たと私は思っています。
俺からすると初代セガラリーはリッジレーサーと変わらず簡単だったけどなぁ
これ慣れるとどこでもドリフトとカウンターで対応出来て、ほとんどアクセル全開と僅かなブレーキ操作だけで楽々一位取れるのよね
お爺さんが苦労していた湖畔コースもコツさえ掴めば一度もぶつけずに余裕で一位のまま完走可能になるし
早めにドリフトさせてそのまま曲がって一瞬カウンター当てる…の繰り返し(リアルでこんな事やったらタイム失いまくるけどセガラリーでは速い)
おお、慣れるとそんな事が出来るんですね。
すごいです!!
これとコリンマクレーは超好きだった。かなりやったがクリアはムズかった。自分もこの視点じゃないと無理。
後方視点じゃ無理ですよね・・・
座れそうなほどデカイハンドルコントローラーとセガラリー持ってました。
画像は美麗なんだけど、PSと比べてちょっとちらついてしまうんだよなぁ・・・。
リッジレーサーの挙動よりもセガラリーの挙動の方が自分には合っていたな難易度は慣れればどうという事はないよレースゲームが下手な自分でもクリアは出来るし
セガ・サターンはポリゴン性能は確かにPSよりも弱いが後期にはデットオアライブのようにハードの性能を引き出したタイトルもあった。ただサターンは6つあるSPUを使いこなすのが難しかったんだよね
デイトナUSAサーキットEDみたいにCSオリジナルコースや車種を加えたバージョンアップ版のセガラリーを出しても良かった
ソフトウェアが制御しなくてはならない並列処理はバグの温床ですからねぇ。
当時、OSやミドルレベルではなく、ゲームプログラム側に並列処理をさせる事を前提としたハードにしたのがセガの敗因の1つだと思っています。
中堅サードパーティでも同程度に作れなければラインナップに厚みがないですからね。
視点については同感です。そしてデイトナのときに買ったハンドルが無駄にならずに済んだ。
やはり1人称視点ですよね!
ハンドルは私も同じことを思いました笑
当時大学を卒業した友人がアパートを退去する際、荷物になるからとサターンやプレステの不要ソフトを
まとめて置いていったんですがその中にありました。タダでくれるくらいだからつまらんのだろうと思って
起動すらしなかったけど、ちょっともったいなかったですね…
でも他がエアーズアドベンチャーとか、わりとどうしようもないソフトだらけだったのでw
それは勿体なかったかもです。
レースゲーム好きなら遊べた逸品だったと思います!
まぁ、タイトルを知らなければ「タダでくれるくらいだから」ってなりますよね。
バーチャファイターシリーズのあの悪名高きポートレートシリーズを帳消しにするほどのインパクトはなかった。あれこそバーチャを奈落のどん底へと蹴落としてくれた作品群だったよ。そういう意味ではサターンを救えなかったね。調子に乗りすぎたセガの暴走があれに凝縮されている。
しかしサターンの没落を決定づけたのはサターン版セガラリーのちょっと前にリリースされたPSの初代バイオハザード、その翌年のファイナルファンタジーVIIだったと記憶している。それらのフィーバーが落ち着いた頃には誰もサターンの話をしなくなった印象だ。セガラリー自体はおれも遊んだしよくできている良質のドライビングゲームだった。
ドリームキャストリリース前に、あれほどセガを毛嫌いしてた旧ナムコにセガの役員がアタマを下げて参入を直談判していたね。ナムコが毛嫌いしていた理由は非ポリゴン時代、ことあるごとにセガの体感ゲームと比較されてインカムを奪われていたからだと言われている。セガの悪あがきにさすがのナムコも「最後くらいは付き合ってやろうか」と考えたんだろう、とおれや友人たちは囁いていたけど。
ポートレート・・・ありましたね。キャラソンとか作って、メディアミックスに奔走してましたなぁ。
ナムコですか。セガハードではテキトーなゲームしかだしてませんでしたね(失礼)
2の話だが今でもドリームキャストでセガラリー2とバーチャロンは対戦したら面白い。
おおセガラリー2のオンライン対戦って今でも可能なんですか?
ハード戦争、ハード競争で覇権を握りたいならポイントは1つ ドラクエやFFを専用で出すハードになること それだけのことだ
当時はそこなんですよね。FF,DQブランドが強かった。
ただセガラリー並のゲームがサードベンダーも容易に作れるようなSDKをセガが配布出来ていたらなぁと思います。
自分も一人称視点じゃないとダメだった。
仲間仲間!笑
リアビューはどうしてもハンドルを戻すタイミングがわからないんですよ。
ランチャストラトスでブイブイ言わせてましたw
けどやはりDC版がイイデス。
おお、ブイブイ言わせてたんですね!すごい。私は今回ブイブイではなくガンガン言わせてました。
DC版セガラリー2も良いですよね。久々にやりたいなぁ。
サターン版のデイトナの出来にガッカリして次にセガラリーに挑むも俺には難し過ぎてすぐに挫折してしまいました
セガラリーは難易度の高さで挫折した人も多いようですね。
たしかにダートを走ったり、狭い道幅だったりとこれまでのレースゲームとは一線を画す感じではありますもんね。
@@merig 所詮俺にはアウトランがお似合いなんだなぁって思いました
セリカ復活しないかな
感覚狂って分かりづらいですよね。解ります。僕は、最悪、TPS吐き気催すレベルで酔ってしまいます。
後方ビューはラグがあるんですよね。
本当に操作できる人は尊敬します
@@merigそうなんですよね。特に、ラリー物なので、他のレースゲーと違って、常にスリップし続けてる様なものですし、それがかえって、ラグがキツくなりすぎるんですよね。
セガラリーって、ずっと一人でタイムアタックしてるようなもんで、レースっていう感じがないからつまんない。
なるほど!
アーケードのレーシングゲームは時間制ですからね。どうしてもレースと言うよりもタイムアタックって感じになってしまうかも。マリカーとか時間制でないものはライバルとの順位を争うのでレース感は出るかもですね。
参考までにどんなレースゲームがお好きですか?
アーケード版しかやったことなくて初めて見たけどやっぱ容量の問題かな 車は何台かカットされてるしモデリングもしょぼいかなと思った
まぁ当時はアーケード筐体と据え置きでは性能が雲泥の差ですからね。しょぼいのは仕方ない事です。
その非力なマシンで、ここで表現できているのは技術者の意地を見せられます。
スペック差を容量と表現するの初めて見た。
まぁ 当時アーケードゲームが完全移植され続けたので鈴木祐がそれ以上のものを作りたいていって作ったのがバーチャ2だったけど それと同じ基板を使ってるわけだからバーチャ2を移植出来たのと一緒と考えたほうが良いのかもね
演算性能だけでなくメモリ容量も見た目やゲーム性に大きな影響を与えますからね。モデルデータなどどうしてもCDからRAMに読み込んで置く必要もありますし、当然ライバル車の制御もメモリを食う訳で・・・業務用基板とセガサターンでは雲泥の差はあったと思います。ただ、さらに多くのポリゴンを表示したりライバル車を増やしたりする余裕がCPUにあったかどうかは疑問ですが笑
たぶん発売日直後に買ったと思いますが、ハンコンも持っていたと思います。ゲーセンと運転感覚が違い過ぎていましたが、
移植度が高いので見ているだけで楽しかったですね。ラリーゲームの革命でした。景色が楽しめないにワロタ。リプレイがいいんですよね。
おお!ゲーセンとの運転間隔の違いが分かるほどはやりこんでなかったですが、違うんですね。まぁフレーム数が違う時点で違いが出てくるんでしょうが・・・
ハンコン、若干軽めで安定感が無かった記憶があります。