중요한 부분 다루어 주셔서 우선 감사의 말씀 드립니다. 한 가지 혼란스러운 점이 있어서 여쭤 봅니다. 6:45에 "광원을 향해서 날라가서 빛에 닿는지 아닌지 판별 한다는 건 그림자를 결정하는 것과 같으니까요"라고 하셨는데 그 빛이라는 것이 정확히 무엇을 지칭하시는 것인가요? (혹시 오브젝트를 말씀하시는 건가요? 그러니까 "광원을 향해서 날라가다가 오브젝트에 닿는지 아닌지"를 말씀하시는 것 아닌가 해서요.) Ray라는 선(線), 그리고 광원, 그리고 빛 이렇게 분리하여 말씀 하시는 것 같은데요. 말씀하신 그 "빛"이 광원에서 나온 빛이라고 이해해도 그렇다면 shadow ray가 빛에 닿는다는 말씀이 무슨 말인지 이해가 잘 가지가 않습니다. 답변 부탁 드립니다. 꾸벅~/////////////////////////////////질문을 하고 다시 여러 번 영상을 보았는데 제 질문의 맥락에서도 3:02의 그림과 설명 (빛 닿음?, 빛 안 닿음?)에 대한 이해가 쉽지가 않습니다. (광원때문에 비추어진 오브젝트의 밝은 부분을 '빛 닿음' 이라고 하시고 오브젝트의 어두운 부분을 '빛 안닿음'이라고 하신건가요..?)
1. 용어사용 관련. 영상에서 Ray를 '광선' 이라고 불렀습니다만 조명에서 나오는게 아니고 카메라에서 나오기 때문에 '광'선이라고 부르는 것이 부적절할 수도 있습니다. 그런데 그렇다고 '선' 으로 부르는 것은 더 혼란을 야기할 것 같아 고민하다가 '광선' 이라는 사전적 이름을 그대로 사용했습니다. 두번째로 광원 = 빛 입니다. 렌더링중에 상호작용하는 대상은 크게 네 가지, 카메라 / 광선 / 오브젝트 / 그리고 빛 = 광원 = 조명 입니다. 광선이 카메라에서 출발하여 빛에 닿으므로 '빛으로 들어가는 광선'이라는 황당한 표현이 나오게 되지만 더 나은 표현을 찾을 수 없었습니다.. 2. shadow ray가 판별하는 것은 무엇인가. shadow ray는 반사/굴절이 일어날 때 분리되어 광원을 향해 날아갑니다. 당연히 가려지는 게 없으면 빛에 닿을 것이므로 '오브젝트에 닿는지 아닌지' 를 판별하는 것이나 '빛에 닿는지 아닌지' 를 판별하는 것이나 비슷해 보이지만, 영상에서 설명하였듯이 오브젝트에 닿아도 transparent 재질인 경우 투과해서 지나갑니다. 따라서 오브젝트에 닿는지 아닌지 판별한다는 표현은 정확하지 않고, (우여곡절 끝에) 빛(=조명=광원) 에 도달하는가 아닌가를 판단하는 것입니다. 3. 빛에 닿음 / 안닿음을 판별하는 주체는 어디인가. 렌더링 중의 연산과정을 저도 정확히는 알지 못하지만 제가 이해하기로는 다음과 같습니다. 쏘아올려진 shadow ray가 빛에 닿는다면, shadow ray는 그 계산결과를 가지고 shadow ray가 쪼개져 나온 그 시작점 - 오브젝트의 표면으로 돌아와, 그 지점의 색 결정에 영향을 주게 됩니다. 물론 빛에 닿으면 밝게, 빛에 닿지 않으면 어두운 계산 결과를 내놓을 것입니다.
화면에 SHADOW RAY노드로 연결이 되있는 상태인데 SHADOW RAY 는 광원을 향해 직빵으로 날아간다고 하셨습니다 그런데 튕길때 분리되어 나온 SHADOW RAY가 거짓이기 때문에 위쪽 디퓨즈 노드로 연결되어서 그림자가 연두색으로 바뀌는 걸로 이해했는데요 여기서 궁금한점이 LIGHT PATH 노드 자체가 SHADOW RAY 인데 그럼 튕기지 않고 직빵으로 날아가기 때문에 참이어야 되는거 아닌가요? 영상속 노드 구성이 튕겨서 분리되어 나온 SHADOW RAY로 그림자 색이 입혀질려면 CAMERA RAY 노드로 연결 해야 되는것이 아닌가 궁금합니다
먼저, 확실하게 하기 위해 짚고 가자면, ligth path 노드의 역할은 shadow ray를 생성하거나 shadow ray만 사용하는 것이 아닙니다. 'is' shadow ray 이기 때문에 표면에 부딪힌 광선이 shadow ray인지 아닌지 판별하는 기능을 하며, 표면에 닿는 광선의 종류는 무엇이든 될 수 있습니다. 둘째로, 5:40~ 6분까지의 light path / diffuse / transparent 연결 기준으로 설명하자면, 튕길 때 분리되어 나온 shadow ray가 '참일 때 ' 'transparent'로 연결되기 때문에 transparent 색이 나옵니다. shadow ray는 다른 광선과 달리 성질이 특수해서 diffuse에 부딪혔다고 diffuse 색이 나오지 않습니다. 투명인지 아닌지만 판단하기 때문에 투명이 아니면 막혔다만 판단하고 검은색이 나옵니다.
블렌더 공부하고 있는 학생입니다. 패스 트레이싱에 대해 어렴풋이 알고 있었지만 이해가 잘 안 가는 부분이 많았는데 깔끔하게 정리해주셔서 도움이 많이 됐습니다 :) 개인적인 질문이라 좀 그런데 혹시 실례가 안 된다면 현재 블렌더를 활용해서 실무에서 사용하시는 분이신가요..? 제가 디자인 관련 전공인데 블렌더로 이것저것 해보고 싶은데 공부 방법이나 기타 궁금한 것들이 많아서 질문하고 싶은 것이 몇 가지 있어서요! 메일이나 다른 연락처가 없어서 여기에 댓글 남깁니다.
첫번째 문제의 경우, Emission 오브젝트는 Shadow Ray의 도움을 받지 못하기 때문에 일반 조명보다 렌더타임이 상대적으로 길다는 것이고요, 두번째 문제의 경우, 렌더링에 참여하지 않는(상자 바깥에 있는) 조명이 너무 많으면 Shadow ray가 연산에 도움을 주는게 아니라 오히려 방해가 된다는 것입니다. 이경우에는 Emission오브젝트를 쓰는게 더 나을 수도 있습니다.
Thanks for sharing this knowledge 💯🙏👏👏👏
중요한 부분 다루어 주셔서 우선 감사의 말씀 드립니다. 한 가지 혼란스러운 점이 있어서 여쭤 봅니다. 6:45에 "광원을 향해서 날라가서 빛에 닿는지 아닌지 판별 한다는 건 그림자를 결정하는 것과 같으니까요"라고 하셨는데 그 빛이라는 것이 정확히 무엇을 지칭하시는 것인가요? (혹시 오브젝트를 말씀하시는 건가요? 그러니까 "광원을 향해서 날라가다가 오브젝트에 닿는지 아닌지"를 말씀하시는 것 아닌가 해서요.) Ray라는 선(線), 그리고 광원, 그리고 빛 이렇게 분리하여 말씀 하시는 것 같은데요. 말씀하신 그 "빛"이 광원에서 나온 빛이라고 이해해도 그렇다면 shadow ray가 빛에 닿는다는 말씀이 무슨 말인지 이해가 잘 가지가 않습니다. 답변 부탁 드립니다. 꾸벅~/////////////////////////////////질문을 하고 다시 여러 번 영상을 보았는데 제 질문의 맥락에서도 3:02의 그림과 설명 (빛 닿음?, 빛 안 닿음?)에 대한 이해가 쉽지가 않습니다. (광원때문에 비추어진 오브젝트의 밝은 부분을 '빛 닿음' 이라고 하시고 오브젝트의 어두운 부분을 '빛 안닿음'이라고 하신건가요..?)
1. 용어사용 관련. 영상에서 Ray를 '광선' 이라고 불렀습니다만 조명에서 나오는게 아니고 카메라에서 나오기 때문에 '광'선이라고 부르는 것이 부적절할 수도 있습니다. 그런데 그렇다고 '선' 으로 부르는 것은 더 혼란을 야기할 것 같아 고민하다가 '광선' 이라는 사전적 이름을 그대로 사용했습니다. 두번째로 광원 = 빛 입니다. 렌더링중에 상호작용하는 대상은 크게 네 가지, 카메라 / 광선 / 오브젝트 / 그리고 빛 = 광원 = 조명 입니다. 광선이 카메라에서 출발하여 빛에 닿으므로 '빛으로 들어가는 광선'이라는 황당한 표현이 나오게 되지만 더 나은 표현을 찾을 수 없었습니다..
2. shadow ray가 판별하는 것은 무엇인가. shadow ray는 반사/굴절이 일어날 때 분리되어 광원을 향해 날아갑니다. 당연히 가려지는 게 없으면 빛에 닿을 것이므로 '오브젝트에 닿는지 아닌지' 를 판별하는 것이나 '빛에 닿는지 아닌지' 를 판별하는 것이나 비슷해 보이지만, 영상에서 설명하였듯이 오브젝트에 닿아도 transparent 재질인 경우 투과해서 지나갑니다. 따라서 오브젝트에 닿는지 아닌지 판별한다는 표현은 정확하지 않고, (우여곡절 끝에) 빛(=조명=광원) 에 도달하는가 아닌가를 판단하는 것입니다.
3. 빛에 닿음 / 안닿음을 판별하는 주체는 어디인가. 렌더링 중의 연산과정을 저도 정확히는 알지 못하지만 제가 이해하기로는 다음과 같습니다. 쏘아올려진 shadow ray가 빛에 닿는다면, shadow ray는 그 계산결과를 가지고 shadow ray가 쪼개져 나온 그 시작점 - 오브젝트의 표면으로 돌아와, 그 지점의 색 결정에 영향을 주게 됩니다. 물론 빛에 닿으면 밝게, 빛에 닿지 않으면 어두운 계산 결과를 내놓을 것입니다.
@@CPTKNG 이제 잘 이해됩니다. 너무나 상세한 설명 진심으로 감사합니다!!!!!!!
화면에 SHADOW RAY노드로 연결이 되있는 상태인데 SHADOW RAY 는 광원을 향해 직빵으로 날아간다고 하셨습니다 그런데 튕길때 분리되어 나온 SHADOW RAY가 거짓이기 때문에 위쪽 디퓨즈 노드로 연결되어서 그림자가 연두색으로 바뀌는 걸로 이해했는데요 여기서 궁금한점이 LIGHT PATH 노드 자체가 SHADOW RAY 인데 그럼 튕기지 않고 직빵으로 날아가기 때문에 참이어야 되는거 아닌가요? 영상속 노드 구성이 튕겨서 분리되어 나온 SHADOW RAY로 그림자 색이 입혀질려면 CAMERA RAY 노드로 연결 해야 되는것이 아닌가 궁금합니다
먼저, 확실하게 하기 위해 짚고 가자면, ligth path 노드의 역할은 shadow ray를 생성하거나 shadow ray만 사용하는 것이 아닙니다. 'is' shadow ray 이기 때문에 표면에 부딪힌 광선이 shadow ray인지 아닌지 판별하는 기능을 하며, 표면에 닿는 광선의 종류는 무엇이든 될 수 있습니다.
둘째로, 5:40~ 6분까지의 light path / diffuse / transparent 연결 기준으로 설명하자면, 튕길 때 분리되어 나온 shadow ray가 '참일 때 ' 'transparent'로 연결되기 때문에 transparent 색이 나옵니다. shadow ray는 다른 광선과 달리 성질이 특수해서 diffuse에 부딪혔다고 diffuse 색이 나오지 않습니다. 투명인지 아닌지만 판단하기 때문에 투명이 아니면 막혔다만 판단하고 검은색이 나옵니다.
@@CPTKNG 답변 감사드립니다
전세계에서 가장 좋은 채널 중 하나임 ㄹㅇ.
해외에서도 이렇게 좋은 퀄리티의 영상은 없음.
쥬얼리 작업을 하면서 늘 이게 궁금했어요👍
국내외 통틀어서 진짜 최고의 블렌더 강의...
캬! 슈퍼땡스 좀 열어주세요!
무료로 듣기에는 너무 알찬데요?
다른 툴 사용중인데 블렌더 새로 공부중입니다. 안나님 블렌더 강의 이해하고 싶어서 블렌더 공부에 더 박차를 가하고 있습니다. ^^;
셰이더 쪽 관심이 많은데 안나님 강의 너무 좋습니다. 콜로소 강의 기대하고 있습니다~!
정말 이런 이론적인 부분까지 이해해야 정말 제대로 써먹을 수 있는데 게다가 한국인이라니 😂 한줄기 빛입니다…
감사합니다 머리털 다 빠지기전에 이 영상을 찾아서 해결했습니다.
metallic에 transparency, 아니면 glossy에 섞는군요! 문제를 모르고 튜토리얼만 무작정 따라했는데, 이제 원리를 이해했습니다:) 감사합니다!!
아니 이 사람 갑자기 나타난 블렌더 초신성이시네... 정체가 무엇입니까
Even not in english, I understood (almost all) thanks to your great graphisms.
Awesome work + Thankyou for the tips ! 🇵🇹
There's english subs
미쳣다 영상 수준
아...너무 좋습니다. 대단하십니다!!
찾던 내용입니다. 감사해요. 그런데.. 3분에 맞추시려다보니. 좀 어렵습니다. 자세하게 듣고 싶습니다.
최고❤❤❤
블렌더 공부하고 있는 학생입니다. 패스 트레이싱에 대해 어렴풋이 알고 있었지만 이해가 잘 안 가는 부분이 많았는데 깔끔하게 정리해주셔서 도움이 많이 됐습니다 :)
개인적인 질문이라 좀 그런데 혹시 실례가 안 된다면 현재 블렌더를 활용해서 실무에서 사용하시는 분이신가요..? 제가 디자인 관련 전공인데 블렌더로 이것저것 해보고 싶은데 공부 방법이나 기타 궁금한 것들이 많아서 질문하고 싶은 것이 몇 가지 있어서요! 메일이나 다른 연락처가 없어서 여기에 댓글 남깁니다.
도움이 되었다니 다행입니다! 저는 아직 취미수준이고 계속 배우는 중입니다. 간단한 질문이면 댓글로 남겨주셔도 되고 아니면 디스코드 anna#9504 로 질문주시면 제가 가능한데까지는 답변 드리겠습니다.
@@CPTKNG 감사합니다! 연락드리겠습니다.
잘보고있어요!! 감사합니다 😊
정말 위대합니다 선생! 😄😄🙌
최고에요 선생님..
블렌더의 깊이를 더해주시는 안느님....
우와아악... 언젠가는 꼭 꼭꼭 씹어 먹을게요...
블렌더 쌩 초보인데 뭔가 엄청난 걸 봐버린 느낌이에요..
오늘 처음 뵙지만 응원합니다
잘보고갑니다! 레드시프트에서 포탈라이트가 왜있나했는데 이런 이유가 있었네요
마지막 문제의 답은 emission '오브젝트'이기 때문에 창문이 빛을 투과하지 못하는것처럼 저 부분으로 인해서 노이즈가 생긴다고 이해하면 될까요?
첫번째 문제의 경우, Emission 오브젝트는 Shadow Ray의 도움을 받지 못하기 때문에 일반 조명보다 렌더타임이 상대적으로 길다는 것이고요,
두번째 문제의 경우, 렌더링에 참여하지 않는(상자 바깥에 있는) 조명이 너무 많으면 Shadow ray가 연산에 도움을 주는게 아니라 오히려 방해가 된다는 것입니다. 이경우에는 Emission오브젝트를 쓰는게 더 나을 수도 있습니다.
@@CPTKNG 아 제가 문제를 잘못 이해해서 두개가 같은 건줄 알았네요
명쾌한 해설 감사합니다!
@@CPTKNG 라이트가 여러개일 때 Emission오프젝트를 쓰는게 더 효율적일 수 있다는거군요.
그럼 다중 라이트를 써야한다고 가정할 때, Shadow Ray가 연산하는 라이트의 순서가 어떤지도 알 수 있을까요?
@@mover0513 안타깝지만 저도 그부분은 자세히 모릅니다! 다만 라이트가 여러개일 때 단순히 노이즈가 증가하는 걸 넘어서 연산 속도가 느려지는걸 봐서는 매번 '모든 조명' 에 대해서 shadow ray를 쏘아올리는 것이라고 저는 추측하고 있습니다.
@@CPTKNG 감사합니다 ㅎㅎ 한번 알아봐야겠네요 ㅎㅎ
You're sick. Keep rocking homie!
Damm So helpful, fantastic content,
Thank you c:
너무 좋다..
These are incredibly useful tutorials !
현재 반투명한 조명을 만드는데 좀 어려움이 있는데 좀더 언급해줄수 있나요
조명 사용하지 마시고 메쉬 써서 Emission 이랑 Transparent를 Add Shader로 섞어 보세요.
선생님 다 좋은데.. 발음이... 다른 영상과는 다르게 뭉개지는 것 같아요
나아지려고 노력 중입니다! 잘 안들리시면 자막을 봐주세요 ㅠㅠ
나이스합니다..
👋