Розмір відео: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Показувати елементи керування програвачем
Автоматичне відтворення
Автоповтор
スト6を最近始めた初心者です。フレームを覚えるまでは概念自体は知っているけど、1F単位で技とか覚えないとだめなんでしょ。。。?とかでいやーな、めんどくさい、そこまでやり込まなくても。。。な印象でした。フレーム自体を覚えるのではなく、どちらかというと「技」の仕組みを説明した方が個人的にはしっくりきました。技には「発生」「持続」「硬直」があって、それぞれのフレームの種類を覚えた方がわかりやすかったです。(スト6にはフレームメータの解説の画面もあるので、それに沿っての解説が当時は欲しかったかなと。。。)なんとなくわかると、この技発生がはやくて強い!とか持続があるから待ちに強いなぁとか、ガード時に5Fも有利なの!?とかコンボの繋がり方もわかって格ゲーおもしれー!ってなりました。間違っているかもで、伝わるかも分からないですが、初心者の観点でコメントさせて頂きました。長文失礼しました。
モダンでやってる初心者だけど、世に出回ってる最大コンボはムズいので、フレーム見てちょっと簡単なヤツにアレンジしてる。トレモ楽しい。
とりあえずフレームの話は入口として、ガード時に「有利か不利か」「有利な時に、小中大のどれが反撃間に合うか」だけに使えば入口として十分そう。引き算足し算とかはその後で
フレーム自体はほんと何にも難しくないし、トレモで「これカウンターのとき繋がるやん」とか調べるのとかおもろいんだけど、字面で「〇〇のときXフレームで~」とか言うと途端になんかややこしい話をしてる感がでちゃうんよなぁ。初心者でもやる気ある人からしたら言ってくれた方が話早いんだろうけど、言う側は避けたいのも分かるしでスレ違いがち。
いままで色々格ゲーやってきてふわっと理解してたけど、スト6 でフレームメーターを見て視覚的に理解できるようになってめちゃくちゃ面白くなった。神ゲーです。
10年以上格ゲーやってるからフレーム考えて攻撃繋がるとか反撃受けるとかは表見れば完全に計算できるけど、硬直差を言葉でプラスとマイナスで言われると「どっちが先に動けることをプラスって表現してるんだっけ?」って毎回頭がフリーズする。というか、使われてるプラスとマイナスの使い方が自分のイメージと逆なせいで、日が昇る方角を思い出すためにバカボンの歌を思い出すみたいなことしてる。なのでプロにはフレームの説明をするときはプラスとかマイナスとか使わないで、〇〇がXフレ有利or不利って言葉だけで説明してほしいと思う。
フレームの話、1秒間に60ターン進行するカードゲームだと思うとオタクには理解がしやすいと勝手に思っている。弱パンチを発動!3ターン無防備になり、4ターン目から6ターン目までで判定が触れたら相手を攻撃!ヒットしたら俺だけが動けて相手はガード出来ない追加の4ターンを獲得、ガードされたら逆に相手が追加の1ターンを獲得!……みたいな。カードタイプに「通常攻撃」「必殺技」「SA」があって~とかガードはカードを使わずにスキップしてるターンの間だけ出来て~とか細かい詰め方始めるとその話も無限だけど、少なくとも算数よりはとっつきやすいと思うカードゲームオタクでした。
個人的に初心者に教える時はまずフレームって単語は単なる「時間の単位」ってことから教えてる1時間は60分、1分は60秒と同じように1秒は60Fって感じで説明してから発生Fと全体Fの説明すると意外とすんなりわかってくれる
簡単な事なんだけど、言葉と文字で説明するのは難しい。車の運転を文字で完璧に説明するのはめちゃくちゃ難しいもんね。
フレームの話しますって言ってからトレモ入るまでに13分あって笑った百聞は一見にしかずじゃないけど、概念云々語るよりトレモのフレーム表示見させるのが1番分かりやすいよな
フレームトークはいわゆるオタクトークでオタクが楽しく会話してる感があるからなんとなく難解そうな(しかもそこまで必要なさそうな)話に思われやすいのではないかと
大小を問わなければフレームのルール自体はほとんどすべてのアクションゲームでみんな触れてるはずなんだよねすごく強いけど隙だらけになる攻撃とか、反対に弱いけどすぐにガード出来るようになる技とか
昇竜拳などをガードしたりスカした後の明らかなチャンスの有利フレームから始めて見た目じゃわからん(からフレーム表示にたよる)有利不利まで縮めていくとかですかね動画でも言われていたけど初心者だとやはり全部覚えないといけない または どこまで覚えればいいのか が判断つきにくいあとは各種キャンセル(通常技・小技・着地)などがからむと大変そうですゲームにおけるフレーム自体はスマブラの作者 櫻井さんの動画も「へぇ」って見る分には入門としていいのかもしれません(ゲーム違うと混乱しちゃうかな?)
フレームって単語だけだとわからんけどfps(フレームパーセカンド)も説明したらわかるようになりそう(自分はそうだった)。格ゲーの技に対する説明ってより、ゲームの描画のコマ割りを表した用語ですよって言うと今まで格ゲーに触れてこなかった人でも割と身近に感じられると思う。フレームが格ゲーの概念ってよりゲーム全体の概念って知るとゲーム好きなら少しは理解の手助けになるのかな。
それ良いですねライト勢の聞き手もモチベ上がりそう
今作から格ゲー始めたダイヤ1のCベガです。ある程度フレームの知識や有利、不利は理解してプレイ出来ていますが、キャンセルラッシュから何が繋がるのかというのが分かっていません。例えばベガなら2中Pから引き大Kは繋がるけど、中足からは繋がらないとか、友達に教えてもらってキャンセルラッシュを用いたコンボレシピは覚えましたが、別のキャラを使う時に困りそうなので、よければキャンセルラッシュ周りのフレームに関してwも動画化してもらえると嬉しいです!
フレームが敬遠され過ぎて、知ったら楽しめるタイプの人ですら放置してることあるんじゃないかなもちろん苦手で嫌悪感持たれる可能性もあるから、一旦雑に教えるわけにもいかないけど教科書になる動画が生まれたらいいなあ
無駄に説明避けようとして変な例え話して余計わかりにくくなってるのよく見るけど、相手が数字見ただけでゲロ吐くタイプじゃなければストレートに説明しちゃっていいと思うんだよなスト6のフレームメーター視覚的にわかりやすいし
6はとても分かりやすいフレームメーターがあって、あのメーターをじっくり眺めるだけでもかなり理解が進むはずあと特殊行動で+2フレ、+4フレ有利増えるとかで統一されてるから理解しておいたほうが絶対いいと思う
個人的にはフレームの概念知ってみると、初心者にはむしろフレームの話から入った方がわかりやすい気がした数字で表した方が分かりやすいしゲーム仕様がわかりやすいくておもろくなったわ
さては理系ですね?
フレーム解説の動画は簡単に説明しようとしすぎて、逆に「なんで?」となってわからなくなることが多いです。なのでこれは人によるんでしょうが、ガチガチに詳しく説明されたい私みたいな人間も一定数いると思います。
ガチガチに詳しく説明されたいならそんなもん調べればいくらでも出てくるじゃん、調べてない時点でガチガチに知りたいとは言えないんじゃない?
そもそもガチガチに説明しなくてもプレイ中になんとなく理解してる人は多いと思う。やってる中で理解出来てない人に説明するから、直接的な表現は避けてる。
割と最初はヒットとガードの場合の有利フレーム差だけの話で「これだけ分かれば良いから!」って感じで始める人多いけど「発生」「持続」「硬直」の概念の説明が無いままにコンボの説明しようとするとどの技が何故繋がるか、キャンセルって何をキャンセルしてるとかラッシュするとどういう状況が生じてるとか話始めると結局必要になって来るので最初から一応説明した方が良いように思う。それが判れば振りが早い技とか遅くて次の技をなかなか振れない技がどういう理屈なのかもわかるし
初級者なのでフレーム理解したいです。よろしくお願いします🙇
昇竜の後隙とか確定反撃など数字の大きい不利フレームから教えたほうが良くないか?結果がパニッシュカウンターっていうわかりやすいものあるしそこから確定はしないけど有利って話に縮めていけばわかりやすいかとやっぱり小技からだと最速入力必須だから体感的に難しい
これの難しいところは説明する側にも勇気が必要っていう点。難しいイメージが先行しちゃうから、初心者にフレームの話をしてしまったがために格ゲーから離れていったらどうしよう・・・という怖さがつきまとう
コレ
フレームメーターを理解するとフレームを理解できると思うので、フレームメーターの解説から始めると伝わりやすいかなと思う
スプラで各種フレームを見てたから、スト6始めるにあたってスッとは理解できた。スプラも発生と硬直の繰り返しだろうから、スト6も同じなんだろうと。コンボの繋がりもそういうことだろうなと連想は出来たから当初から動画を参考にしつつコンボを掘っていくのもやりやすかった。やりやすかったのはCジェイミーで始めるにあたって運がよかった。ただ勘違いしやすいかなと思ったのは、フレームメーターの硬直差を出入りで合算しちゃうなとは思った。+2/-2なら合計して実質+4!?とか勘違いしやすいなと。
自キャラのジュリから学んでみようと思います
初心者コーチングで「フレームっていう我々の村に伝わる独自の言語があってぇ…」みたいな風潮が違うと思うんですよね単純に60分の1秒って時間の単位なんだからそれだけ分かってもらえれば後は算数の時間よな
フレーム教えようとするといきなり算数の話しがちだけど、その前にとりあえずメーターだけ出して色の見方だけでも教えておくって段階があってもいいんじゃないかと思います。「相手の攻撃のどこで反撃すればいいかわからない」に対して「この攻撃をガードしたら自分のメーターのほうが早く黒くなるのでボタン押してみてください」とか「コンボ繋がらない」に対して「攻撃の後2マス空いてるのでタイミング遅いかもですね」とか。算数しなくても視覚的に伝えられる部分ってあると思うので…
根っこから覚えたい人は勝手に覚えるから需要は無いと思う。表面的な物の方が需要はあると思う。
個人的にフレームの理解を妨げるのって無敵属性の存在が大きい気がしてるんですよねぇ次にキャンセル(連キャン含む)の存在
自分は色々な方のコーチングを見てて思うのがフレーム理解したら難しくないしもっと面白くなるというのを説明して生徒側の了解を得た上でフレーム勉強会みたいな枠を作ってもいいと思った。いきなりフレームとか意味不明な用語や数字が出てきて困惑する気持ちも分かるしそれを見てコーチ側が話題変えていつも中途半端に終わるのが余計によくないのかなと
フレームを理解しなくてもマスターまで行けるから説明しないんだと思う。MR2000超えたいとかそういうモチベの人は理解する必要があるけど、そんくらいのモチベの人は勝手に調べて覚える。
@砂糖と塩-o5l フレームの話題は何度も出てますよ。そのたび教わる側が困惑しちゃって中途半端に終わってます。覚えなくてもいいのは分かります。が理解したほうがコーチも教えやすいし教わる側も理解しやすくはなりますよね。覚える必要はないけど教わる側にモチベがあるなら1枠時間使ってフレームについて教えるのもいいんじゃないかという話です。
自分がこの手の解説や説明を見ていて思うのは、フレームの概念や計算自体よりも些細な言葉選び、表現の仕方が大事なのかなと動画内でも「確る」という表現で引っかかったリスナーの方がいました先日某VTuberが説明を受けている際は、「この攻撃を『ガードさせたら』マイナス何Fか?」という表現で混乱していました「確るは恐らくこういうことだと思うけど本当に自分の認識で合っているのか?」「ガードさせた?されたじゃなくて?攻撃した方が有利に動いてるってこと?じゃあマイナス背負うのはどっちなんだ?」といった具合に、真面目に聞こうとするほど問いや表現の曖昧さの方に意識が行ってしまうのだと思います堅苦しくなったとしても、誤解や混乱を招かないようかっちり説明してあげた方がいいのかもしれませんそれはそれで説明する側は一層言葉選びに気を遣うことになるので大変だと思いますが…
そこは確る=確定するで分かる人もいるし、ガードさせたら で攻撃側から見た話と分かる人もいるので、分からないところを都度聞いてもらうのが良いかなと思う。確るは確定するの省略なのできっちり言ってあげたほうが丁寧かもしれないが‥
わかる。別の所で聞いてた説明は本当にコレ。格ゲーマーは慣れてるからすぐわかると思うけど、理解しようとしてる時に視点が入れ替わる話し方本当によくないと思う
フレーム理解していくと格ゲーがアクションから紐解けるパズルになって連携とかコンボを知るのが楽しくなるんすよね
フレーム自体はたんにゲーム中の時間の単位で、実際に説明したいのは技の発生とか硬直差の話だと思うんだけどなんか全部ひっくるめてフレームって言っちゃうのが混乱の原因だと思ってる。
ストリーマーの影響でスト6始めた自分からすると、情報源として割合の大きいストリーマーへのコーチングってなにかしらのイベントに向けてのものが多くてフレームの話は時間が足りないから後回し!!ってされることが多くて、難しいってイメージがつきやすいのかなとか思ったりラジバンダリフレーム理解しなくてもマスター到達できるゲームだしな...
麻雀の点数計算とかもこれ。丸暗記でも覚えたほうが良いのに、何故か敬遠されがち。
ピンフ以外はだいたい30符!刻子系も鳴いてればだいたい30符!みたいな雑で分かりにくい説明見る度、もう点数計算覚えた方が早いよ、、、って思ってる
スト5から6になり、プロが懇切丁寧に説明してくれるキャラ解説や技の振り方などの動画がたくさん作られたのに対し、見つけづらいのがキャラを動かすこと以外の用語解説系の知識で、その筆頭が「フレーム」ってものな気がします。日頃からわかりやすい解説に定評があるぷげらさんにこそ作っていただきたいです…!既にゲームを始めている人の「知りたい」に答えるためであり、今後ゲームを始める人がいつか思う「よくわからない」に対してひとつ明確な教科書があってくれたらなと思います。6から増えたであろう「観戦勢だけどプロの試合の解説をもうちょっと解像度高く聞きたい」って層にも需要ありそう。何卒よろしくお願いします🥲
フレームの話になるとみんな技の発生とか有利不利とかフレームメーター見て~とか話すのよね、分からない人はフレームという概念がそもそも謎なのに「ただの時間の単位だよ」って説明する人がいなすぎる一番最初にぶつかった壁はここだったな
同じくフレーム自体は別にそんな難しくない派ただ主な用語の定義がややこしいのと周りに関連する知識が多すぎるのが主なネックだと思うたとえばストゼミの9時間目にもあった「発生」は「①最初の攻撃判定が出るまで」(◯f)と「②最初の攻撃判定が出る」(◯f目)の違いがあって、フレームメーターも例えば4f技の色の緑の部分は3f(①の方)だけど、表記では発生4f(②の方)になってる前に見た3rdのフレームの画像では4フレーム目の色を緑と赤半分にしたのはこの部分をカバーするためだと思う、そこまで理解を妨げるものでもないだけど関連する知識が多いのは言い換えればフレームを理解すればすべきを理解や納得できるでもある、というかフレームが打撃、投げ、防御以外の第4の「時間」の要素であるから、時間の概念に絞ればおのずと遅らせ打撃や遅らせグラップの解説にも通じるね
フレームっていう知らない単位使って発生/全体/硬直/硬直差っていう知らない概念考えようとするから難しい感じるのよな 一旦1F=1秒とかに置き換えて大げさに考えると遥かに理解しやすくなる 実体験
ジャスパが1Fになるだけだと最強人間と準最強人間の差が倍開きそう難しいな…
講座動画かと思ったら講座動画作りたい動画だったのね
他の例えに置き換えるとしたら、電車やバスの乗り換えとか接続とかですかね
とりあえずガードして自分が4f以上有利だったら弱アシスト(4f技)振っていけばええんやで
1秒60枚のパラパラ漫画って例えで説明してました。2F有利は2枚分早くめくり始めれる、とか
つねひろくんは密着状態で4F不利な状況から発生5Fの小Pを入力しました対してあつしくんは発生8Fの中Pを入力しました起こる結果を「フレーム(F)」という単語を使用して説明せよなお、お互い行動は最速、かつ技の当たり判定や技強度は考慮しないものとする(配点:6点)
つねひろくんは実質9Fの小パンを打ったことで、4F有利で実質4F中Pをうってきたあつしくんに負けましたでいいんですか、、?9Fに8Fぶつけてるから実質とかなしにそもそも勝ってるのか、?初心者なものでフレームがわからないです
つねひろくん→4F遅く動く為最速で行動しても5+4で9Fで当たり判定が発生するあつしくん→ニュートラルから発生8Fの行動をするから8+0で8Fで当たり判定が発生するなので8Fのあつしくんの攻撃が先に当たります。
@@きゃんでぃー-e6xえー、大助かり侍ですね感謝します
@@たーみみみ フレームの有利不利はニュートラルの状態から見て相手より○F行動が遅くなるなら-○F相手より○F行動が早くなるなら+○Fって書き方がされてるのでつねひろくんが4F遅れて動く=あつしくんが4F早く動くが分かると理解しやすいかもです。
ぷ、待ってるぜ‥!
フレーム自体は知ってはいますけど60分の1秒でーと聴くとやはりいやぁどこで見切れるん?!て思ってしまう自分はいますね。因みに同社モンスターハンターでも回避フレームの概念があるのでそっちは体感できるのですが…。やはり勉強って大事なんだなって。
イベントの影響でスト6始めたけれど、自分もフレームは思ったよりシンプルで簡単だったので何で難しい扱いされてるのか分かりませんでしたあと関係ないですけどストリーマーのコーチングでキャンセルという概念を難しい扱いにされてたのもよく分からなかったアクションゲームやってればジャンプキャンセルとかリロードキャンセルとかいくらでも出てきて自然にみんなやってるのに
プロ勢もフレーム絡み忌避しすぎてていざ教える時もなんか微妙な雰囲気になってるからここでぷっさんに一発かまして欲しいっす
フレーム解説はスローとか編集を駆使しないと難しいよね。口頭だと言い間違いとかでお互いワケ分からなくなるしまずフレームメーターの見方から入らないと…
もう一通り理解してるからこそ忘れてたんだけど、最初意味わからん過ぎた原因が「フレーム」っていう名称が混乱の原因だった。何かの枠の話なの?みたいな、なんとか理解しようとして関係ないヒントに惑わされて〜って感じなのを思い出した。
リプレイでキャラの上に出る+1とか-3とかの表示をトレモでも出してほしいんだけどダメかなぁカプコンさん
フレームってめちゃくちゃ簡単なのに何故か難しい扱いされてるのが謎どのくらいの速さで攻撃してたり、攻撃後どれくらい隙があるかとかの説明なのに
つねひろがフレームを理解できている、わかるね?
化学のmolと同じような存在だと思ってる
ガード''させた''側がいくつっていう部分が共有できてないせいでプラスマイナスがあやふやになってる初心者が多いイメージ
フレームはわかるんだけどトレモの使い方が難しそうなんよ
格ゲー初心者には一度でいいからBBのプラチナ攻略wiki見てほしい
相手のキャラの技のフレームは勿論のこと、自キャラの技のフレームすら一部だけ覚えてれば十分ですものねぇ。教える側が脅かしすぎというか、慎重になりすぎてる気がするw
フェードアウトバナナは笑う
相手に苛ついたらフレーム調べる。こいつぼったくりやんってなる。同じ相手とまた当たったらボコる。そしてぼったくりが消えていく。ぼったくりが消えていくとみんな対策しなくなっていく。そしてぼったくりが増えていく。これが格ゲーの循環
フレームの概念そのものは単純なんだけどその先にいくつかハードルがあるイメージフレームメーターの見方であったり、フレームの概念獲得後の過ごし方(まず有利不利全部覚えなきゃいけないの?となりがち)であったり
フレームは理解しているつもりだけど、硬直とけたタイミングで最速でボタンを押す、というのができない。相手の技ごとにタイミングを練習するの?
先行入力の猶予があるからそこまでタイミングよく押さなくてもええんでよ。スト6の先行猶予短いけど…。自分は硬直終わりそうなタイミングよりほんの少し前にタタッって2回ボタン押す。これが良いのかどうかはわからんけど困ったことは無い。
技出るまで連打でも別にいいと思う
そうです最速でボタン押すだけじゃなくバクステ、無敵、ファジーを正しいタイミングでまんべんなく選んでいける人がMR上がってく
見る専ですが、最近フレームを理解して、理解しまうと簡単って分かります。フレームの敷居が高いのは大きく2つあるのではないかと思います。1つはガチでそれだけの事で、キャラの説明のように楽しく教えられない点。もう一つは、プレイヤーが欲しい情報は個別ごとの情報の集まりになるせいではないかと思います。フレーム(幹)は簡単でも枝分かれし(用途とキャラ)、個々の葉っぱの識別(シチュエーションごとの知識の集まり)になった時に、その葉っぱの集合知が難しいためではないかと思います。個人的にはフレームを含めた戦闘システムは、話が上手いか伝えるのが上手い開発者自身が説明した動画などがあれば、その後の細かい部分を教えるのはグッと楽になる気はします。開発者側だとそう決めた理由やゲーム性の部分で面白く話せる事が多くあると思うので、ユーザーの全体的な理解が楽に覚えられるのではないかと思うからです。(例えば、どぐらさんのキャラ説明みたいに)今回、ぷげらさんの話を聞いて、例外があるって部分で自分の中の敷居が高くなっているのを感じました。たぶん、基礎情報として欲しいのは、キャラがある前の素体状態の簡素化されたモデルでの説明の方が分かり易いのだとは思います。しかし、プレイヤーが欲しい情報は自分の使っているキャラの情報であり、困ってる相手キャラの情報になります。この部分の違いにより、教えるための説明が難しくなっている気がします。なので、手間ではありますが、丁寧な説明の段階を幾つかの動画に分けて作り、必要に感じた部分の動画を見直せる、そして見直したらその部分が理屈として分かる作りが良いのではないかと思います。これは見たい動画としては低くなりますが、知識を欲する人に取っては丁寧な説明はすごく大きな効果があるのではないかと思うからです。フレームは簡単ですが、その説明を簡単にするのが難しいから嫌厭されていたので、説明が難しいと言う事です。難しい説明を簡単に説明するのは難しいので、丁寧に分かり易くする方が良いと思います。そうした丁寧な説明を作ったり増えたりする過程で簡単な説明も出来て来るのではないかと思います。立川さんもフレームに関する分かり易い説明を作りたいそうですし、最近の動画(立川さん企画)ではどくらさんが頑張って説明出来ていましたので、作りたいこの人達と知りたい生徒が集まって初心者が分かる分からないなどの聞き取りをしつつ、説明の大まかな部分を探るのが良いのかな?と考えますが、どうでしょうか?
これまじでずっと思ってた初心者からちょっと成長したくらいの人にまだ必要ないとか早いとか口揃えて言ってんの見てなんかなあって思ってた
すみませんフレーム以前に格ゲーってわからない用語が多すぎて、こちらの動画も何が何やらでした😢出直してきます
新キャラ出たら、まずすべてガード設定にしてフレーム調べるよねぇ
今は公式サイトで良くないか?
@@おつ-i3g実際に動かした方が楽しいのと、たぶん技名(コマンド)と数字よりモーション見た方が覚えやすい
ちゃんと説明しようとしたら長くなるだけで別に難しくはないやつ
フレームはただの時間だからな。足し算だし
前談のフレームは簡単だよーの章が長すぎてきっとヤバそうで中退しちまったよ
FPS畑の人はそもそも1秒60Fって認識がないから話が拗れてる気もする他ゲーだとFPSって144とか240とか環境によって変わってくるものなのに対して格ゲーは60Fでリミットですからねつまづきポイントだと思うけど最初にそこ教えてる人見たことないかも
コマ数とか考えずに格ゲーは1秒60f、いいから覚えろ!が一番わかりやすいね
古のプラス・マイナスで会話してるから分かりづらいプラス表記だとどうしてもフレームが増えるように聞こえる
呪術廻戦読んで1秒24フレームの投射呪法を勉強せい!ディズニー手書き時代の革新的に滑らかな作画も24フレーム!!それの2.5倍速で60フレーム‼︎
昔から連綿と続く”ゲーム内の処理は60fps(59.94fps/ブラウン管の画面切り替えに合わせて)で行われる”という大前提を共有しなきゃかもですねししろんならシューター系での武器による発射時間や装填速度の違いで説明ができるのかなあ
配信上で言葉のみで説明すると難しく聞こえがち。パワポで図解すれば小学生でも分かるけど、作る手間が惜しくて誰もやってないだけだと思ってる。
この前、フレームの説明をしている配信を見て目から鱗だったことMで始めた人が通常技と必殺技の認識がなかった↑のような説明する側が当たり前だと思っていることは洗い直したほうがいいもちろんタゲコンも分からない
投げのあとラッシュ○○が埋まるとかは気になる
フレームとそのものを解説しようとすると映像技術の話になるけど、フレームの活用法を教えるだけなら算数でいい。
こんなにフレームというワードが嫌われがちな話聞くと、逆に理解したいなって思えますね^^そしてなぜそんなにジャスパを…?というを知れる…!
フレームからの技届く届かないに対択とか考え始めるともうその状況で最速で技出せないマン
ほんとこれ教える側がビビりすぎ。フレームなんて小学生でも理解できる
フレームに関してはぶっちゃけプロ勢の説明が下手だし悪いと思っちゃいますね。なんか俺らにしかわからない特別な用語感だしてるのがむず痒い。フレームメーターとかも初心者にこそさっさと出させて、コンボとかメーターが繋がってないから失敗してる、1フレ遅いから繋がらない、って話ができるのに「フレームメーターは早すぎ」みたいなプロも視聴者も多すぎ自分もスト6から始めたけど、フレームのルールを理解するまでのどうしてなんでのわからんゴロされ期間が一番嫌でした。
被害妄想強めだな。誰も特別な用語だなんて思ってないけど、超簡単なはずなのにお勉強チックな事してまでゲームしたくないって煙たがられてきたから教える側も躊躇してるだけ。別にフレーム分からなくてもマスターまでいけてもおかしくないゲームでもあるし
プロ勢は今まで数多くの初心者がフレームで辞めてったのを見てきたのと、何十年も前にフレーム理解してるので初心者目線が難しいのはあるねただ説明がムズいのは本当だと思う。プロの説明が下手なら、プロ以外のアマがプロより分かりやすいフレーム講座の動画を今までに出せている筈なんだよね(そんな動画は現在存在していない。していたら教えて)ゲームを楽しく遊びたいって初心者がいきなりメーター見せられても意味不明な数字と色が並んででキッツ!つまんね!ってなる人も居るだろうしやっぱムズいよもちろんすんなり飲み込んで理解出来る人も居るだろうけど、初心者全員に出すべきとは自分は思えないかな
まず「俺らにしかわからない特別な用語感」はさすがに見方がひねくれすぎ俺自身もフレームは特に躓かなかったから自分の経験だけで言えばコメ主の言いたいことはわからんでもないけど、人に教えてたりすると数字が出てきただけで「ゲームじゃない何かを勉強させられている」と感じてしまう人は実際遭遇するんよまあわかりやすいフレーム講座の動画がないのは事実だから、自分の説明に自信があるんだったらそういう動画を自作すればいいと思う
わからん殺しされる方がキツイはわかる
1/60で見ると分からにくいとか、1コマ1コマで見れると良いのかとか、用語が難しくさせている気もする
難しくはないと思うのよね。ただ、対策してる間ずっと算数をすることになるから、数字を忌避する人にとってはひたすら面倒に感じると思う。
いや、もはや簡単って言わない方が良いんじゃない?難しいけど覚えると強くなりますで良いんじゃない?根本的な法則だけどコレ覚えられねえバカなんだ、ってなるじゃんそこで自尊心削られて辞めるじゃん
他人と自分を比較出来ない 実体験をしてきた人を信用しない かなしいね
ゆうくん♡
フレームは算数ってより歴史とか英単語の分野よな
まず相手のやり込みたいレベルを確認するのが大事でしょ長く適当に触りたいだけなのか、ガチでやり込みたいのか、目先の大会に向けて一夜漬けなのかぶっちゃけガチでやり込みたい人以外にはフレーム知識なんて求められてないんだから、そこのすり合わせせずに「格ゲーコーチング」ってひとまとめに考える方が無理があるよやり込みたいレベルが上がってきて壁に当たったら、そこでフレーム表全部暗記でもなんでもすりゃいい
おじの老害ジャスパ批判なら正直いらん
プラスとマイナスがなんもわからん。当ててプラ4が良くなったり悪くなったりするのが。マイナス2!って盛り上がってたりするけどマイナスこっちが背負ってるのにつええんかとか。まあ、一生モダンの下手くそ何で戯言っす
このゲームの最速技が4Fなんで-3Fの技は反撃がないからって理由で喜ばれてるんだと思う。
技自体の性能(リーチ、突進、ガード後の間合い、ヒット時のリターンなど)が高い上にガード時マイナス2(確定反撃なし)とかだとすごい強くない?
ガードさせて有利の技がすごいのは言うまでもないけど、ガードさせて不利でも喜んでるのは「こんなに長くてDゲージも削る技が確定反撃なし?!」っていうニュアンス
返信が全てを物語ってるとこある。結局概念を理解してもその先に何があるのかを明示しずらいから「で、何なの?」になる。有利は偉い!不利はまずい!でも3fまでなら不利でもまあ確定ないからセーフ!でもこの技は距離が離れるから4f不利でも偉い!有利取れても1fだと6f技に割り込まれるから技振り考えて!とかを何も知らない人間に説明できるかというと…
算数ってだけで嫌厭するガチ文系は実際存在する
スト6を最近始めた初心者です。フレームを覚えるまでは
概念自体は知っているけど、1F単位で技とか覚えないとだめなんでしょ。。。?とかで
いやーな、めんどくさい、そこまでやり込まなくても。。。な印象でした。
フレーム自体を覚えるのではなく、
どちらかというと「技」の仕組みを説明した方が個人的にはしっくりきました。
技には「発生」「持続」「硬直」があって、それぞれのフレームの種類を覚えた方がわかりやすかったです。
(スト6にはフレームメータの解説の画面もあるので、それに沿っての解説が当時は欲しかったかなと。。。)
なんとなくわかると、この技発生がはやくて強い!とか持続があるから待ちに強いなぁとか、ガード時に5Fも有利なの!?とか
コンボの繋がり方もわかって格ゲーおもしれー!ってなりました。
間違っているかもで、伝わるかも分からないですが、初心者の観点でコメントさせて頂きました。長文失礼しました。
モダンでやってる初心者だけど、世に出回ってる最大コンボはムズいので、フレーム見てちょっと簡単なヤツにアレンジしてる。
トレモ楽しい。
とりあえずフレームの話は入口として、ガード時に「有利か不利か」「有利な時に、小中大のどれが反撃間に合うか」だけに使えば入口として十分そう。引き算足し算とかはその後で
フレーム自体はほんと何にも難しくないし、トレモで「これカウンターのとき繋がるやん」とか調べるのとかおもろいんだけど、字面で「〇〇のときXフレームで~」とか言うと途端になんかややこしい話をしてる感がでちゃうんよなぁ。初心者でもやる気ある人からしたら言ってくれた方が話早いんだろうけど、言う側は避けたいのも分かるしでスレ違いがち。
いままで色々格ゲーやってきてふわっと理解してたけど、スト6 でフレームメーターを見て視覚的に理解できるようになってめちゃくちゃ面白くなった。神ゲーです。
10年以上格ゲーやってるからフレーム考えて攻撃繋がるとか反撃受けるとかは表見れば完全に計算できるけど、硬直差を言葉でプラスとマイナスで言われると「どっちが先に動けることをプラスって表現してるんだっけ?」って毎回頭がフリーズする。というか、使われてるプラスとマイナスの使い方が自分のイメージと逆なせいで、日が昇る方角を思い出すためにバカボンの歌を思い出すみたいなことしてる。なのでプロにはフレームの説明をするときはプラスとかマイナスとか使わないで、〇〇がXフレ有利or不利って言葉だけで説明してほしいと思う。
フレームの話、1秒間に60ターン進行するカードゲームだと思うとオタクには理解がしやすいと勝手に思っている。
弱パンチを発動!3ターン無防備になり、4ターン目から6ターン目までで判定が触れたら相手を攻撃!
ヒットしたら俺だけが動けて相手はガード出来ない追加の4ターンを獲得、ガードされたら逆に相手が追加の1ターンを獲得!
……みたいな。
カードタイプに「通常攻撃」「必殺技」「SA」があって~とか
ガードはカードを使わずにスキップしてるターンの間だけ出来て~とか
細かい詰め方始めるとその話も無限だけど、少なくとも算数よりはとっつきやすいと思うカードゲームオタクでした。
個人的に初心者に教える時はまずフレームって単語は単なる「時間の単位」ってことから教えてる
1時間は60分、1分は60秒と同じように1秒は60Fって感じで説明してから発生Fと全体Fの説明すると意外とすんなりわかってくれる
簡単な事なんだけど、言葉と文字で説明するのは難しい。
車の運転を文字で完璧に説明するのはめちゃくちゃ難しいもんね。
フレームの話しますって言ってからトレモ入るまでに13分あって笑った
百聞は一見にしかずじゃないけど、概念云々語るよりトレモのフレーム表示見させるのが1番分かりやすいよな
フレームトークはいわゆるオタクトークでオタクが楽しく会話してる感があるからなんとなく難解そうな(しかもそこまで必要なさそうな)話に思われやすいのではないかと
大小を問わなければフレームのルール自体はほとんどすべてのアクションゲームでみんな触れてるはずなんだよね
すごく強いけど隙だらけになる攻撃とか、反対に弱いけどすぐにガード出来るようになる技とか
昇竜拳などをガードしたりスカした後の明らかなチャンスの有利フレームから始めて見た目じゃわからん(からフレーム表示にたよる)有利不利まで縮めていくとかですかね
動画でも言われていたけど初心者だとやはり全部覚えないといけない または どこまで覚えればいいのか が判断つきにくい
あとは各種キャンセル(通常技・小技・着地)などがからむと大変そうです
ゲームにおけるフレーム自体はスマブラの作者 櫻井さんの動画も「へぇ」って見る分には入門としていいのかもしれません(ゲーム違うと混乱しちゃうかな?)
フレームって単語だけだとわからんけどfps(フレームパーセカンド)も説明したらわかるようになりそう(自分はそうだった)。
格ゲーの技に対する説明ってより、ゲームの描画のコマ割りを表した用語ですよって言うと今まで格ゲーに触れてこなかった人でも割と身近に感じられると思う。
フレームが格ゲーの概念ってよりゲーム全体の概念って知るとゲーム好きなら少しは理解の手助けになるのかな。
それ良いですね
ライト勢の聞き手もモチベ上がりそう
今作から格ゲー始めたダイヤ1のCベガです。
ある程度フレームの知識や有利、不利は理解してプレイ出来ていますが、キャンセルラッシュから何が繋がるのかというのが分かっていません。
例えばベガなら2中Pから引き大Kは繋がるけど、中足からは繋がらないとか、友達に教えてもらってキャンセルラッシュを用いたコンボレシピは覚えましたが、別のキャラを使う時に困りそうなので、よければキャンセルラッシュ周りのフレームに関してwも動画化してもらえると嬉しいです!
フレームが敬遠され過ぎて、知ったら楽しめるタイプの人ですら放置してることあるんじゃないかな
もちろん苦手で嫌悪感持たれる可能性もあるから、一旦雑に教えるわけにもいかないけど
教科書になる動画が生まれたらいいなあ
無駄に説明避けようとして変な例え話して余計わかりにくくなってるのよく見るけど、相手が数字見ただけでゲロ吐くタイプじゃなければストレートに説明しちゃっていいと思うんだよな
スト6のフレームメーター視覚的にわかりやすいし
6はとても分かりやすいフレームメーターがあって、あのメーターをじっくり眺めるだけでもかなり理解が進むはず
あと特殊行動で+2フレ、+4フレ有利増えるとかで統一されてるから理解しておいたほうが絶対いいと思う
個人的にはフレームの概念知ってみると、初心者にはむしろフレームの話から入った方がわかりやすい気がした
数字で表した方が分かりやすいしゲーム仕様がわかりやすいくておもろくなったわ
さては理系ですね?
フレーム解説の動画は簡単に説明しようとしすぎて、逆に「なんで?」となってわからなくなることが多いです。
なのでこれは人によるんでしょうが、ガチガチに詳しく説明されたい私みたいな人間も一定数いると思います。
ガチガチに詳しく説明されたいならそんなもん調べればいくらでも出てくるじゃん、調べてない時点でガチガチに知りたいとは言えないんじゃない?
そもそもガチガチに説明しなくてもプレイ中になんとなく理解してる人は多いと思う。
やってる中で理解出来てない人に説明するから、直接的な表現は避けてる。
割と最初はヒットとガードの場合の有利フレーム差だけの話で「これだけ分かれば良いから!」って感じで始める人多いけど
「発生」「持続」「硬直」の概念の説明が無いままにコンボの説明しようとするとどの技が何故繋がるか、キャンセルって
何をキャンセルしてるとかラッシュするとどういう状況が生じてるとか話始めると結局必要になって来るので最初から一応
説明した方が良いように思う。
それが判れば振りが早い技とか遅くて次の技をなかなか振れない技がどういう理屈なのかもわかるし
初級者なのでフレーム理解したいです。
よろしくお願いします🙇
昇竜の後隙とか確定反撃など数字の大きい不利フレームから教えたほうが良くないか?
結果がパニッシュカウンターっていうわかりやすいものあるし
そこから確定はしないけど有利って話に縮めていけばわかりやすいかと
やっぱり小技からだと最速入力必須だから体感的に難しい
これの難しいところは説明する側にも勇気が必要っていう点。
難しいイメージが先行しちゃうから、初心者にフレームの話をしてしまったがために格ゲーから離れていったらどうしよう・・・という怖さがつきまとう
コレ
フレームメーターを理解するとフレームを理解できると思うので、フレームメーターの解説から始めると伝わりやすいかなと思う
スプラで各種フレームを見てたから、スト6始めるにあたってスッとは理解できた。スプラも発生と硬直の繰り返しだろうから、スト6も同じなんだろうと。コンボの繋がりもそういうことだろうなと連想は出来たから当初から動画を参考にしつつコンボを掘っていくのもやりやすかった。やりやすかったのはCジェイミーで始めるにあたって運がよかった。
ただ勘違いしやすいかなと思ったのは、フレームメーターの硬直差を出入りで合算しちゃうなとは思った。+2/-2なら合計して実質+4!?とか勘違いしやすいなと。
自キャラのジュリから学んでみようと思います
初心者コーチングで「フレームっていう我々の村に伝わる独自の言語があってぇ…」みたいな風潮が違うと思うんですよね
単純に60分の1秒って時間の単位なんだからそれだけ分かってもらえれば後は算数の時間よな
フレーム教えようとするといきなり算数の話しがちだけど、その前にとりあえずメーターだけ出して色の見方だけでも教えておくって段階があってもいいんじゃないかと思います。
「相手の攻撃のどこで反撃すればいいかわからない」に対して「この攻撃をガードしたら自分のメーターのほうが早く黒くなるのでボタン押してみてください」とか
「コンボ繋がらない」に対して「攻撃の後2マス空いてるのでタイミング遅いかもですね」とか。
算数しなくても視覚的に伝えられる部分ってあると思うので…
根っこから覚えたい人は勝手に覚えるから需要は無いと思う。表面的な物の方が需要はあると思う。
個人的にフレームの理解を妨げるのって無敵属性の存在が大きい気がしてるんですよねぇ
次にキャンセル(連キャン含む)の存在
自分は色々な方のコーチングを見てて思うのがフレーム理解したら難しくないしもっと面白くなるというのを説明して生徒側の了解を得た上でフレーム勉強会みたいな枠を作ってもいいと思った。いきなりフレームとか意味不明な用語や数字が出てきて困惑する気持ちも分かるしそれを見てコーチ側が話題変えていつも中途半端に終わるのが余計によくないのかなと
フレームを理解しなくてもマスターまで行けるから説明しないんだと思う。
MR2000超えたいとかそういうモチベの人は理解する必要があるけど、そんくらいのモチベの人は勝手に調べて覚える。
@砂糖と塩-o5l フレームの話題は何度も出てますよ。
そのたび教わる側が困惑しちゃって中途半端に終わってます。覚えなくてもいいのは分かります。が理解したほうがコーチも教えやすいし教わる側も理解しやすくはなりますよね。覚える必要はないけど教わる側にモチベがあるなら1枠時間使ってフレームについて教えるのもいいんじゃないかという話です。
自分がこの手の解説や説明を見ていて思うのは、フレームの概念や計算自体よりも些細な言葉選び、表現の仕方が大事なのかなと
動画内でも「確る」という表現で引っかかったリスナーの方がいました
先日某VTuberが説明を受けている際は、「この攻撃を『ガードさせたら』マイナス何Fか?」という表現で混乱していました
「確るは恐らくこういうことだと思うけど本当に自分の認識で合っているのか?」
「ガードさせた?されたじゃなくて?攻撃した方が有利に動いてるってこと?じゃあマイナス背負うのはどっちなんだ?」
といった具合に、真面目に聞こうとするほど問いや表現の曖昧さの方に意識が行ってしまうのだと思います
堅苦しくなったとしても、誤解や混乱を招かないようかっちり説明してあげた方がいいのかもしれません
それはそれで説明する側は一層言葉選びに気を遣うことになるので大変だと思いますが…
そこは確る=確定するで分かる人もいるし、
ガードさせたら で攻撃側から見た話と分かる人もいるので、分からないところを都度聞いてもらうのが良いかなと思う。
確るは確定するの省略なのできっちり言ってあげたほうが丁寧かもしれないが‥
わかる。別の所で聞いてた説明は本当にコレ。
格ゲーマーは慣れてるからすぐわかると思うけど、理解しようとしてる時に視点が入れ替わる話し方本当によくないと思う
フレーム理解していくと格ゲーがアクションから紐解けるパズルになって連携とかコンボを知るのが楽しくなるんすよね
フレーム自体はたんにゲーム中の時間の単位で、実際に説明したいのは技の発生とか硬直差の話だと思うんだけどなんか全部ひっくるめてフレームって言っちゃうのが混乱の原因だと思ってる。
ストリーマーの影響でスト6始めた自分からすると、情報源として割合の大きいストリーマーへのコーチングってなにかしらのイベントに向けてのものが多くてフレームの話は時間が足りないから後回し!!ってされることが多くて、難しいってイメージがつきやすいのかなとか思ったりラジバンダリ
フレーム理解しなくてもマスター到達できるゲームだしな...
麻雀の点数計算とかもこれ。丸暗記でも覚えたほうが良いのに、何故か敬遠されがち。
ピンフ以外はだいたい30符!刻子系も鳴いてればだいたい30符!みたいな雑で分かりにくい説明見る度、もう点数計算覚えた方が早いよ、、、って思ってる
スト5から6になり、プロが懇切丁寧に説明してくれるキャラ解説や技の振り方などの動画がたくさん作られたのに対し、見つけづらいのがキャラを動かすこと以外の用語解説系の知識で、その筆頭が「フレーム」ってものな気がします。
日頃からわかりやすい解説に定評があるぷげらさんにこそ作っていただきたいです…!
既にゲームを始めている人の「知りたい」に答えるためであり、今後ゲームを始める人がいつか思う「よくわからない」に対してひとつ明確な教科書があってくれたらなと思います。
6から増えたであろう「観戦勢だけどプロの試合の解説をもうちょっと解像度高く聞きたい」って層にも需要ありそう。
何卒よろしくお願いします🥲
フレームの話になるとみんな技の発生とか有利不利とかフレームメーター見て~とか話すのよね、
分からない人はフレームという概念がそもそも謎なのに「ただの時間の単位だよ」って説明する人がいなすぎる
一番最初にぶつかった壁はここだったな
同じくフレーム自体は別にそんな難しくない派
ただ主な用語の定義がややこしいのと周りに関連する知識が多すぎるのが主なネックだと思う
たとえばストゼミの9時間目にもあった「発生」は「①最初の攻撃判定が出るまで」(◯f)と「②最初の攻撃判定が出る」(◯f目)の違いがあって、フレームメーターも例えば4f技の色の緑の部分は3f(①の方)だけど、表記では発生4f(②の方)になってる
前に見た3rdのフレームの画像では4フレーム目の色を緑と赤半分にしたのはこの部分をカバーするためだと思う、そこまで理解を妨げるものでもないだけど
関連する知識が多いのは言い換えればフレームを理解すればすべきを理解や納得できるでもある、というかフレームが打撃、投げ、防御以外の第4の「時間」の要素であるから、時間の概念に絞ればおのずと遅らせ打撃や遅らせグラップの解説にも通じるね
フレームっていう知らない単位使って発生/全体/硬直/硬直差っていう知らない概念考えようとするから難しい感じるのよな
一旦1F=1秒とかに置き換えて大げさに考えると遥かに理解しやすくなる 実体験
ジャスパが1Fになるだけだと最強人間と準最強人間の差が倍開きそう
難しいな…
講座動画かと思ったら講座動画作りたい動画だったのね
他の例えに置き換えるとしたら、電車やバスの乗り換えとか接続とかですかね
とりあえずガードして自分が4f以上有利だったら弱アシスト(4f技)振っていけばええんやで
1秒60枚のパラパラ漫画って例えで説明してました。2F有利は2枚分早くめくり始めれる、とか
つねひろくんは密着状態で4F不利な状況から発生5Fの小Pを入力しました
対してあつしくんは発生8Fの中Pを入力しました
起こる結果を「フレーム(F)」という単語を使用して説明せよ
なお、お互い行動は最速、かつ技の当たり判定や技強度は考慮しないものとする(配点:6点)
つねひろくんは実質9Fの小パンを打ったことで、4F有利で実質4F中Pをうってきたあつしくんに負けました
でいいんですか、、?
9Fに8Fぶつけてるから実質とかなしにそもそも勝ってるのか、?
初心者なものでフレームがわからないです
つねひろくん→4F遅く動く為最速で行動しても5+4で9Fで当たり判定が発生する
あつしくん→ニュートラルから発生8Fの行動をするから8+0で8Fで当たり判定が発生する
なので8Fのあつしくんの攻撃が先に当たります。
@@きゃんでぃー-e6x
えー、大助かり侍ですね
感謝します
@@たーみみみ フレームの有利不利はニュートラルの状態から見て
相手より○F行動が遅くなるなら-○F
相手より○F行動が早くなるなら+○F
って書き方がされてるので
つねひろくんが4F遅れて動く=あつしくんが4F早く動くが分かると理解しやすいかもです。
ぷ、待ってるぜ‥!
フレーム自体は知ってはいますけど60分の1秒でーと聴くとやはりいやぁどこで見切れるん?!て思ってしまう自分はいますね。
因みに同社モンスターハンターでも回避フレームの概念があるのでそっちは体感できるのですが…。やはり勉強って大事なんだなって。
イベントの影響でスト6始めたけれど、自分もフレームは思ったよりシンプルで簡単だったので何で難しい扱いされてるのか分かりませんでした
あと関係ないですけどストリーマーのコーチングでキャンセルという概念を難しい扱いにされてたのもよく分からなかった
アクションゲームやってればジャンプキャンセルとかリロードキャンセルとかいくらでも出てきて自然にみんなやってるのに
プロ勢もフレーム絡み忌避しすぎてていざ教える時もなんか微妙な雰囲気になってるからここでぷっさんに一発かまして欲しいっす
フレーム解説はスローとか編集を駆使しないと難しいよね。口頭だと言い間違いとかでお互いワケ分からなくなるしまずフレームメーターの見方から入らないと…
もう一通り理解してるからこそ忘れてたんだけど、最初意味わからん過ぎた原因が「フレーム」っていう名称が混乱の原因だった。何かの枠の話なの?みたいな、なんとか理解しようとして関係ないヒントに惑わされて〜って感じなのを思い出した。
リプレイでキャラの上に出る+1とか-3とかの表示をトレモでも出してほしいんだけど
ダメかなぁカプコンさん
フレームってめちゃくちゃ簡単なのに何故か難しい扱いされてるのが謎
どのくらいの速さで攻撃してたり、攻撃後どれくらい隙があるかとかの説明なのに
つねひろがフレームを理解できている、わかるね?
化学のmolと同じような存在だと思ってる
ガード''させた''側がいくつっていう部分が共有できてないせいでプラスマイナスがあやふやになってる初心者が多いイメージ
フレームはわかるんだけどトレモの使い方が難しそうなんよ
格ゲー初心者には一度でいいからBBのプラチナ攻略wiki見てほしい
相手のキャラの技のフレームは勿論のこと、自キャラの技のフレームすら一部だけ覚えてれば十分ですものねぇ。
教える側が脅かしすぎというか、慎重になりすぎてる気がするw
フェードアウトバナナは笑う
相手に苛ついたらフレーム調べる。こいつぼったくりやんってなる。同じ相手とまた当たったらボコる。そしてぼったくりが消えていく。
ぼったくりが消えていくとみんな対策しなくなっていく。そしてぼったくりが増えていく。
これが格ゲーの循環
フレームの概念そのものは単純なんだけどその先にいくつかハードルがあるイメージ
フレームメーターの見方であったり、フレームの概念獲得後の過ごし方(まず有利不利全部覚えなきゃいけないの?となりがち)であったり
フレームは理解しているつもりだけど、硬直とけたタイミングで最速でボタンを押す、というのができない。
相手の技ごとにタイミングを練習するの?
先行入力の猶予があるからそこまでタイミングよく押さなくてもええんでよ。
スト6の先行猶予短いけど…。
自分は硬直終わりそうなタイミングよりほんの少し前にタタッって2回ボタン押す。
これが良いのかどうかはわからんけど困ったことは無い。
技出るまで連打でも別にいいと思う
そうです
最速でボタン押すだけじゃなくバクステ、無敵、ファジーを正しいタイミングでまんべんなく選んでいける人がMR上がってく
見る専ですが、最近フレームを理解して、理解しまうと簡単って分かります。
フレームの敷居が高いのは大きく2つあるのではないかと思います。
1つはガチでそれだけの事で、キャラの説明のように楽しく教えられない点。
もう一つは、プレイヤーが欲しい情報は個別ごとの情報の集まりになるせいではないかと思います。
フレーム(幹)は簡単でも枝分かれし(用途とキャラ)、個々の葉っぱの識別(シチュエーションごとの知識の集まり)になった時に、その葉っぱの集合知が難しいためではないかと思います。
個人的にはフレームを含めた戦闘システムは、話が上手いか伝えるのが上手い開発者自身が説明した動画などがあれば、その後の細かい部分を教えるのはグッと楽になる気はします。
開発者側だとそう決めた理由やゲーム性の部分で面白く話せる事が多くあると思うので、ユーザーの全体的な理解が楽に覚えられるのではないかと思うからです。(例えば、どぐらさんのキャラ説明みたいに)
今回、ぷげらさんの話を聞いて、例外があるって部分で自分の中の敷居が高くなっているのを感じました。
たぶん、基礎情報として欲しいのは、キャラがある前の素体状態の簡素化されたモデルでの説明の方が分かり易いのだとは思います。
しかし、プレイヤーが欲しい情報は自分の使っているキャラの情報であり、困ってる相手キャラの情報になります。
この部分の違いにより、教えるための説明が難しくなっている気がします。
なので、手間ではありますが、丁寧な説明の段階を幾つかの動画に分けて作り、必要に感じた部分の動画を見直せる、そして見直したらその部分が理屈として分かる作りが良いのではないかと思います。
これは見たい動画としては低くなりますが、知識を欲する人に取っては丁寧な説明はすごく大きな効果があるのではないかと思うからです。
フレームは簡単ですが、その説明を簡単にするのが難しいから嫌厭されていたので、説明が難しいと言う事です。
難しい説明を簡単に説明するのは難しいので、丁寧に分かり易くする方が良いと思います。
そうした丁寧な説明を作ったり増えたりする過程で簡単な説明も出来て来るのではないかと思います。
立川さんもフレームに関する分かり易い説明を作りたいそうですし、最近の動画(立川さん企画)ではどくらさんが頑張って説明出来ていましたので、作りたいこの人達と知りたい生徒が集まって初心者が分かる分からないなどの聞き取りをしつつ、説明の大まかな部分を探るのが良いのかな?と考えますが、どうでしょうか?
これまじでずっと思ってた
初心者からちょっと成長したくらいの人にまだ必要ないとか早いとか口揃えて言ってんの見てなんかなあって思ってた
すみません
フレーム以前に格ゲーってわからない用語が多すぎて、こちらの動画も何が何やらでした😢
出直してきます
新キャラ出たら、まずすべてガード設定にしてフレーム調べるよねぇ
今は公式サイトで良くないか?
@@おつ-i3g実際に動かした方が楽しいのと、たぶん技名(コマンド)と数字よりモーション見た方が覚えやすい
ちゃんと説明しようとしたら長くなるだけで別に難しくはないやつ
フレームはただの時間だからな。足し算だし
前談のフレームは簡単だよーの章が長すぎてきっとヤバそうで中退しちまったよ
FPS畑の人はそもそも1秒60Fって認識がないから話が拗れてる気もする
他ゲーだとFPSって144とか240とか環境によって変わってくるものなのに対して格ゲーは60Fでリミットですからね
つまづきポイントだと思うけど最初にそこ教えてる人見たことないかも
コマ数とか考えずに格ゲーは1秒60f、いいから覚えろ!が一番わかりやすいね
古のプラス・マイナスで会話してるから分かりづらいプラス表記だとどうしてもフレームが増えるように聞こえる
呪術廻戦読んで1秒24フレームの投射呪法を勉強せい!ディズニー手書き時代の革新的に滑らかな作画も24フレーム!!それの2.5倍速で60フレーム‼︎
昔から連綿と続く”ゲーム内の処理は60fps(59.94fps/ブラウン管の画面切り替えに合わせて)で行われる”という大前提を共有しなきゃかもですね
ししろんならシューター系での武器による発射時間や装填速度の違いで説明ができるのかなあ
配信上で言葉のみで説明すると難しく聞こえがち。
パワポで図解すれば小学生でも分かるけど、作る手間が惜しくて誰もやってないだけだと思ってる。
この前、フレームの説明をしている配信を見て目から鱗だったこと
Mで始めた人が通常技と必殺技の認識がなかった
↑のような説明する側が当たり前だと思っていることは洗い直したほうがいい
もちろんタゲコンも分からない
投げのあとラッシュ○○が埋まる
とかは気になる
フレームとそのものを解説しようとすると映像技術の話になるけど、フレームの活用法を教えるだけなら算数でいい。
こんなにフレームというワードが嫌われがちな話聞くと、逆に理解したいなって思えますね^^
そしてなぜそんなにジャスパを…?というを知れる…!
フレームからの技届く届かないに対択とか考え始めるともうその状況で最速で技出せないマン
ほんとこれ
教える側がビビりすぎ。
フレームなんて小学生でも理解できる
フレームに関してはぶっちゃけプロ勢の説明が下手だし悪いと思っちゃいますね。
なんか俺らにしかわからない特別な用語感だしてるのがむず痒い。
フレームメーターとかも初心者にこそさっさと出させて、コンボとかメーターが繋がってないから失敗してる、1フレ遅いから繋がらない、って話ができるのに「フレームメーターは早すぎ」みたいなプロも視聴者も多すぎ
自分もスト6から始めたけど、フレームのルールを理解するまでのどうしてなんでのわからんゴロされ期間が一番嫌でした。
被害妄想強めだな。誰も特別な用語だなんて思ってないけど、超簡単なはずなのにお勉強チックな事してまでゲームしたくないって煙たがられてきたから教える側も躊躇してるだけ。別にフレーム分からなくてもマスターまでいけてもおかしくないゲームでもあるし
プロ勢は今まで数多くの初心者がフレームで辞めてったのを見てきたのと、何十年も前にフレーム理解してるので初心者目線が難しいのはあるね
ただ説明がムズいのは本当だと思う。プロの説明が下手なら、プロ以外のアマがプロより分かりやすいフレーム講座の動画を今までに出せている筈なんだよね(そんな動画は現在存在していない。していたら教えて)
ゲームを楽しく遊びたいって初心者がいきなりメーター見せられても意味不明な数字と色が並んででキッツ!つまんね!ってなる人も居るだろうしやっぱムズいよ
もちろんすんなり飲み込んで理解出来る人も居るだろうけど、初心者全員に出すべきとは自分は思えないかな
まず「俺らにしかわからない特別な用語感」はさすがに見方がひねくれすぎ
俺自身もフレームは特に躓かなかったから自分の経験だけで言えばコメ主の言いたいことはわからんでもないけど、人に教えてたりすると数字が出てきただけで「ゲームじゃない何かを勉強させられている」と感じてしまう人は実際遭遇するんよ
まあわかりやすいフレーム講座の動画がないのは事実だから、自分の説明に自信があるんだったらそういう動画を自作すればいいと思う
わからん殺しされる方がキツイはわかる
1/60で見ると分からにくいとか、1コマ1コマで見れると良いのかとか、用語が難しくさせている気もする
難しくはないと思うのよね。ただ、対策してる間ずっと算数をすることになるから、数字を忌避する人にとってはひたすら面倒に感じると思う。
いや、もはや簡単って言わない方が良いんじゃない?
難しいけど覚えると強くなりますで良いんじゃない?
根本的な法則だけどコレ覚えられねえバカなんだ、ってなるじゃん
そこで自尊心削られて辞めるじゃん
他人と自分を比較出来ない 実体験をしてきた人を信用しない かなしいね
ゆうくん♡
フレームは算数ってより歴史とか英単語の分野よな
まず相手のやり込みたいレベルを確認するのが大事でしょ
長く適当に触りたいだけなのか、ガチでやり込みたいのか、目先の大会に向けて一夜漬けなのか
ぶっちゃけガチでやり込みたい人以外にはフレーム知識なんて求められてないんだから、
そこのすり合わせせずに「格ゲーコーチング」ってひとまとめに考える方が無理があるよ
やり込みたいレベルが上がってきて壁に当たったら、そこでフレーム表全部暗記でもなんでもすりゃいい
おじの老害ジャスパ批判なら正直いらん
プラスとマイナスがなんもわからん。当ててプラ4が良くなったり悪くなったりするのが。マイナス2!って盛り上がってたりするけどマイナスこっちが背負ってるのにつええんかとか。まあ、一生モダンの下手くそ何で戯言っす
このゲームの最速技が4Fなんで-3Fの技は反撃がないからって理由で喜ばれてるんだと思う。
技自体の性能(リーチ、突進、ガード後の間合い、ヒット時のリターンなど)が高い上にガード時マイナス2(確定反撃なし)とかだとすごい強くない?
ガードさせて有利の技がすごいのは言うまでもないけど、ガードさせて不利でも喜んでるのは「こんなに長くてDゲージも削る技が確定反撃なし?!」っていうニュアンス
返信が全てを物語ってるとこある。結局概念を理解してもその先に何があるのかを明示しずらいから「で、何なの?」になる。
有利は偉い!不利はまずい!でも3fまでなら不利でもまあ確定ないからセーフ!でもこの技は距離が離れるから4f不利でも偉い!有利取れても1fだと6f技に割り込まれるから技振り考えて!とかを何も知らない人間に説明できるかというと…
算数ってだけで嫌厭するガチ文系は実際存在する