Приветствую тебя, мой дорогой друг! Меня зовут Ильнур (36л). Очень восхищён твоими подробными уроками по Unity, а в частности про Космос-6. Повторил его символ в символ)) Пересматривал ролики по несколько раз. Благодаря тебе, наконец то понял как и для чего нужны интерфейсы, ScriptableObjects и т.д. Сколько смотрел у топовых блогеров эти темы, никто толком от начала и до конца этого не объяснял (либо терминология, либо мелкий непонятный пример). Как жаль, что остановился на самом интересном месте, с нетерпением жду продолжения! П.С. Возможно даже нашёл несколько багов, хотя возможно это фичи)))1. В серии "Лучшее оружие" ты пишешь [SerializeField] public, a не [SerializeField] private. Почему? 2. В этой же серии обещал показать, как реализовать правильное переключение смены орудия. 3. В системах частиц ты добавил в скрипт всего две системы частиц, а их три (одна родительская и две дочерних). Ещё от себя добавлю, если кораблям добавить компонент Trail, то получается очень красивый эффект. Заранее благодарю за столь тяжелый труд, сделаю репост всем своим друзяьм!
Спасибо на добром слове) 1. Если ты про всякие классы и структуры данных (ProjectileDefinition и т.д.), то поля там public чтобы потребители могли прочитать их. Лишним является [SerializeField], но это неважно потому что public переменные и так сериализуются Unity. Но если уже есть потом легче поменять [SerializeField] на сериализацию Odin (часто используется в коммерческих преоктах), например, так что это скорее плюс что так явно написано. 2. Попозже будет, но, немного подумав, я решил что если просто переключение, то код там будет обычный, а если с группами оружия как в крутых космосимах, то код должен быть связан с системой инвентаря / loadout корабля, а это много кода, так что потом. 3. Одна система частиц включена постоянно чтобы дюзы всё время светились (можно выключить, дело вкуса), 2 и 3 включаются вместе чтобы был красивый эффект. 4. Да, TrailRenderer часто используют, и зачастую получается стильно/красиво, так что имеет смысл пробовать в космических играх. Но это дело вкуса и мне не очень нравится сама идея (ибо нереалистично), плюс экономия длины видео, так что пока без следов.
Здравствуйте. Вы можете написать в Телеграм ещё раз, если сразу не получилось связаться. Дело не в том, что я не хочу читать. Проблема в том что в данный момент навалилось очень много дел.
Приветствую тебя, мой дорогой друг! Меня зовут Ильнур (36л). Очень восхищён твоими подробными уроками по Unity, а в частности про Космос-6. Повторил его символ в символ)) Пересматривал ролики по несколько раз. Благодаря тебе, наконец то понял как и для чего нужны интерфейсы, ScriptableObjects и т.д. Сколько смотрел у топовых блогеров эти темы, никто толком от начала и до конца этого не объяснял (либо терминология, либо мелкий непонятный пример). Как жаль, что остановился на самом интересном месте, с нетерпением жду продолжения! П.С. Возможно даже нашёл несколько багов, хотя возможно это фичи)))1. В серии "Лучшее оружие" ты пишешь [SerializeField] public, a не [SerializeField] private. Почему? 2. В этой же серии обещал показать, как реализовать правильное переключение смены орудия. 3. В системах частиц ты добавил в скрипт всего две системы частиц, а их три (одна родительская и две дочерних). Ещё от себя добавлю, если кораблям добавить компонент Trail, то получается очень красивый эффект. Заранее благодарю за столь тяжелый труд, сделаю репост всем своим друзяьм!
Спасибо на добром слове)
1. Если ты про всякие классы и структуры данных (ProjectileDefinition и т.д.), то поля там public чтобы потребители могли прочитать их. Лишним является [SerializeField], но это неважно потому что public переменные и так сериализуются Unity. Но если уже есть потом легче поменять [SerializeField] на сериализацию Odin (часто используется в коммерческих преоктах), например, так что это скорее плюс что так явно написано.
2. Попозже будет, но, немного подумав, я решил что если просто переключение, то код там будет обычный, а если с группами оружия как в крутых космосимах, то код должен быть связан с системой инвентаря / loadout корабля, а это много кода, так что потом.
3. Одна система частиц включена постоянно чтобы дюзы всё время светились (можно выключить, дело вкуса), 2 и 3 включаются вместе чтобы был красивый эффект.
4. Да, TrailRenderer часто используют, и зачастую получается стильно/красиво, так что имеет смысл пробовать в космических играх. Но это дело вкуса и мне не очень нравится сама идея (ибо нереалистично), плюс экономия длины видео, так что пока без следов.
Будут ли выходить еще видео? Враги II и тп?
Обязательно. Но я смогу вернуться к этому только через несколько дней.
Как с вами связаться? Пробовал писать, но вы либо читаете и оставляете в прочитанных,либо начинаете писать и бросаете,либо несколько дней не читаете?
Здравствуйте. Вы можете написать в Телеграм ещё раз, если сразу не получилось связаться. Дело не в том, что я не хочу читать. Проблема в том что в данный момент навалилось очень много дел.