鉄拳8_クイック戦240321_ニーナVSレイナ_3戦@ニーナ対策出来てる相手には対の行動を反映した立ち回り考える必要ありますね。_麗奈考察
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- Опубліковано 10 вер 2024
- ニーナのクイック戦動画です。今回遭遇したのは、同じ赤段帯の麗奈の方。麗奈は、次の赤段挑戦キャラ候補として、キャラ情報収集&練習の途中段階ですが、攻撃起点のバリエーションが多くて、いろんな戦略を組み立てれる面白いキャラだと思います。ただ、自由度が高い反面、立ち回りのイメージがまだ掴めず実戦投入出来てません。
本戦の方ですが、三島系スキルを全面に出した、コマテク重視で勝負するスタイルではなく、麗奈の発生が速いorガードさせて有利が取れる技等を起点として立ち回りを組み立てられていて、ディフェンスもニーナ対策の一つ上段連携をしゃがみでスカして反撃を実践出来ていて、非常にバランスがよいプレイヤーだと感じました。
(T8では、攻撃重視のシステムとなっている関係もありますが、赤段帯において、攻撃力は上級者並なのに、ニーナのハンティングキックコンボを延々とくらい続けるプレイヤーもちらほら散見されます。)
ニーナ対策をやれる相手ですと、こちらも組み立てを微修正する必要に迫られ、非常に集中を求められる試合でした。仕様上2先となっているので、なんとか互角で済みましたが、10先でやっていたら・・・おそらく7:3で相手の勝利で終わったかも知れません。こちらは麗奈を理解しきれていないのに対して、相手はニーナへの理解が読み取れるそんな気がしました。
対戦後の感想ですが、実力差があるプレイヤーの操る麗奈戦だと、一方的にやられるだけの試合展開となって、あまり収穫がないんですよね。そんな観点でも今回の相手の方は、勝てば良いというのではなく、ロジカルに勝つための組み立てをされていたように感じましたし、なんとかわたしのニーナでも試合になるくらいの実力均衡があったのかなと思いました。試合途中からシェア判定候補の試合やってると思っておりましたので文句無しシェア試合としました。
赤段について、一応私は、4キャラ臥龍まで辿りついたのですが、次の真龍までなかなか上がらないので、実は臥龍までが羅段なんじゃないかと感じることがあります。実際羅刹くらいでも臥龍と実力は変わらない感じなんですよね。真龍以上になるとヒートの使い方がちゃんとしてて、鉄拳8の戦いが出来てる感じがします。
あと、回線の問題ですが、本戦の相手は無線だったのですが、全く遅延の影響を感じませんでした。無線だと、途中で回線が重いと感じるケースが多いので、この違いはなんなのか?また、有線でも回線の変動を体感する相手もいますので、鉄拳8のソフトウェア側に問題があるのかも知れませんね。
「麗奈で強いと感じた技」
・3RP
麗奈版風神拳の入力崩れかもしれませんが、ニーナの666WPを当てに行ったところにこの技でカウンターを取られたシーンが幾度もあったので、見た感じより攻撃判定が前方向にあるのかもです。
・旋体中LK
発生12フレの上段技。ガードしてるハズなのにくらってしまうことが多いです。ガードしてもガード削りで回復可能ですが体力削られます。←しゃがみで対応
・旋体中WK
発生20フレの下段攻撃。通称「足ぃ!」旋体から技がこちらに届くまでの間に15〜16フレの中段攻撃で割り込めるハズ←ガード出来たら浮確
・旋体中LP,RP
発生16フレの中段攻撃。1発目はPW判定持ちなので、旋体に割り込みする相手に用いられる。←ガード時は確反あり
・旋体中WP
発生14フレの中段攻撃。通称「踊れっ!」金剛壁に移行
・金剛壁中LP6〜旋体
「足っ!」をダイレクトに出すと反応されるケースがあるが、構えをチェンジしつつ出されると、今の相手の構えが視認出来ず防御出来ないケースあり。
・3LP
発生13フレの中段技。6入力で旋体移行でき、3LP,LP(中,上)や3LP,RP(中,中)の連携起点でもある。
・しゃがみ中3RK
下段ガードされた後だったり、上段をスカされてカウンターでもらって空中コンボ込みで大ダメージ。
・6RK
踵落としはガードさせて有利を取れる技。この技で直接不利になることはなかったですが、どう動くの?とこちらの行動を読み取るために、組み立てに楔を打ち込まれたそんな感じがしました。
・WP
確定反撃技。発生12フレなのに隙はガード時10フレ
「麗奈確定反撃」プラクティス確反練習リストより 浮確☆ 遭遇率高い技◯
☆(1)LP,LP,RP(上上中) 発生10 フレ/ガード-17
◯(2)LK,RK(上中) 発生18フレ/ガード-14
(3)WP(中) 発生12フレ/ガード-10
発生12フレで中段技なのに、ガードしても10フレジャブくらいしか確反できません。
◯(4)3LP,RP(中中) 発生13フレ/ガード-14
2発目が頭突きなので、モーション覚えて反撃へ!ニーナ確反としては14フレジャストで6LK、次点で12フレ確反の4LP,RK
◯(5)3RP(中) 発生15フレ/ガード-12
コンボ起点技なので、確反を使う機会は多いハズ! ニーナの確反技は4LP,RK
(6)1RP(下下) 発生20フレ/ガード-16
見てガードは難しそう。偶然ガードできたら、立ち途中LP,WP決めたいところ。
(7)4WP(中PW) 発生18フレ/ガード-13
この技は、レイナ側がPW仕込みのセットプレイという場面で使用されると思慮。ガードできたらば、12フレ確反の4LP,RK 次点として10フレ確反のLP,RKを決めたいところ
(8)9RK(中) 発生17フレ/ガード-13
この技はレイナのコンボ起点技。JS判定あり。発生が通常キャラより遅いので、相手は確実にあたる場面でしか使用しないのでは?と思いますね。
◯(9)しゃがみ中に3RK 発生15フレ/ガード-14
(10)横移動中にRK(下)発生18フレ/ガード-13
(11)風神ステップ中にRP発生11フレ/ガード-10
(12)風神ステップ中に3LK(中)発生15フレ/ガード-13
☆(13)風神ステップ中に3RK(下)発生16フレ/ガード-23
☆(14)旋体中LP,RP(中PW,中) 発生16フレ/ガード-16
☆(15)旋体中WK(下上)発生20フレ/ガード-29※2発目上段スカ
☆(16)レイジアーツ(中,打撃投げ)発生20フレ/ガード-15
「ニーナ対策の対策」
R&Bの2発目をしゃがまれる・・・・生ロー単発、2発目を横移動ガード
3LK,RPの2発目をしゃがまれる・・・3LK,LK
236LPをガードさせてワンツーでカウンター狙いをしゃがまれる・・・横移動RP
236RK,LK,WPの2発目〜3発目をしゃがみでスカされる・・・・236RKのヒット確認
「キャラ対策の為麗奈を使用してみた」
・三島力のあるプレイヤーが使うと強いと言えるキャラ。
・一般プレイヤーが扱うと、攻めが止められ無ければ勝てるし、偶然でも止められたらセットを落としやすい不安定さがある。
・近距離は強く無い。←しゃがみからの固有下段が無い。相手の攻撃を下段で割り込んで止めるのが難しい。
・中間距離が1番勝負しやすい。66RP6とか6LKや6n23ステップ等
・1RK(下段)や構えから投げ等の小技の選択肢も駆使しないと相手に対応される。
・風神拳で浮かせるシチュエーションがまず、作り出せない。奈落はダウン取れないので、相手は立ちガード安定の方がリスク低い。
・相手がしゃがみを予見して3RPのアッパーを放っても、浮かないので、これがきつい。発生16フレでもしゃがみ相手にヒットしたら浮く仕様の方が強かったかも。
・このキャラは、止まっていたらダメなキャラ。シャオユウのように動いて相手の攻撃を避けつつ、三島のステップを駆使して相手にカウンターを貰わないための細心の用心が必要。
・相手がダウン寝っぱを選択した場合に、それを咎める痛い技が無い。