Madera Realista PBR en Vray 6 | Clase 05 | Preparación Render Week

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  • Опубліковано 23 січ 2025

КОМЕНТАРІ • 31

  • @antoniotellez1334
    @antoniotellez1334 Рік тому

    Fantástico, como siempre.

    • @robsonjacobsen
      @robsonjacobsen  Рік тому

      Muchas gracias Antonio! Buen fin de semana. Saludos

  • @Airesdefe
    @Airesdefe Рік тому

    quéncapoooo!!! muchísimas gracias!!!

    • @robsonjacobsen
      @robsonjacobsen  Рік тому

      Buenos días Calorina! De nada. Me alegro que te sea de utilidad. Saludos

  • @paid2
    @paid2 9 місяців тому

    Sou brasileiro, assisto seus vídeos e todos me ajudam muito. Parabéns!!!!

    • @robsonjacobsen
      @robsonjacobsen  9 місяців тому

      Bom día Rodrigo! Me alegra que te sea de utilidad. Un abrazo

  • @erikamanzaneda4382
    @erikamanzaneda4382 Рік тому +2

    Quisiera saber si quedara grabado este video, esta super interesante

    • @robsonjacobsen
      @robsonjacobsen  Рік тому +2

      Buenas tardes Erika! Estará disponible hasta la semana del evento. Saludos

  • @williamssv8133
    @williamssv8133 5 місяців тому

    Excelente video, muy bien explicado, gracias por el contenido. tengo una duda, si para descargar otros materiales como telas son las mismas configuraciones que se utilizan como en el video o cambian en los mapas?

    • @robsonjacobsen
      @robsonjacobsen  5 місяців тому

      Hola. El proceso es mismo para todos los materiales que tengan mapas. Un saludo.

  • @luismariocontrerasmorales8080
    @luismariocontrerasmorales8080 4 місяці тому

    por que es necesario dejar el diffuse en screen space (srgb) y los mapas de roughness y demás en rendering space (linear) ???

    • @robsonjacobsen
      @robsonjacobsen  4 місяці тому

      Hola Luis Mario
      Es necesario dejar el diffuse en screen space (sRGB) porque los colores que vemos en nuestras pantallas están ajustados al espacio de color sRGB, lo que garantiza que los colores se muestren correctamente y con la misma percepción que tendrías en la vida real.
      Por otro lado, los mapas como roughness y otros mapas de control (bump, displacement, etc.) se dejan en rendering space (linear) porque estos no son datos de color, sino información matemática que el motor de render utiliza para calcular reflejos, sombras y otras propiedades de la superficie. Dejarlos en lineal asegura que los cálculos de iluminación y materiales sean precisos.
      Espero que esto te aclare la duda.
      Saludos.

  • @PedroRodriguez-ku2xe
    @PedroRodriguez-ku2xe Рік тому

    que tal! cuando doy clic en wood(surfaces) solo me aparece un tipo, sabes por que es?

  • @jorgeivancepedarey6314
    @jorgeivancepedarey6314 10 місяців тому

    como puedo convertir la textura de un tablero de melamina en material pbr?

  • @DIEGOFERNANDODELGADOSOTO-b8y

    Al momento de jalar el Albedo no me deja jalarlo, sabe porque?

  • @reginaldopereiradonascimen5966

    Buenas noches, Robson, tus videos son fantásticos. Me gustaría saber cuál es la configuración de tu computadora para renderizar.

  • @anakarengonzalezleon3464
    @anakarengonzalezleon3464 Рік тому

    Duda. ¿ por que se coloca el mapa de specular en vez de bump? ¿Cual es la diferencia?

    • @robsonjacobsen
      @robsonjacobsen  Рік тому

      El mapa de specular se utiliza para controlar la reflectividad especular de una superficie. Por otro lado, el mapa de bump se utiliza para crear la ilusión de relieve en una superficie sin cambiar realmente su geometría.

  • @Alex-ik6pu
    @Alex-ik6pu 11 місяців тому +1

    L
    V
    11:20

  • @jhosebasand
    @jhosebasand Рік тому

    Hola buenos días, tengo problemas para descargar las texturas de Quixel.
    Aparentemente necesito usar Unreal Engine para poder descargar gratis las texturas, pero uso VRay 6

  • @chmirsa
    @chmirsa Рік тому

    ¿Hay que bajar algun programa específico?

  • @pablogallardo8259
    @pablogallardo8259 Рік тому

    Una duda, cual es la diferencia entre difuse y albedo?

    • @cgmun
      @cgmun Рік тому

      Albedo se refiere al color base de un objeto, antes de aplicar cualquier iluminación o sombreado.
      Diffuse, por otro lado, se utilizan para controlar la forma en que la luz se dispersa por la superficie de un objeto, define la forma en que la luz es absorbida y reflejada por la superficie.
      En un ejemplo:
      Imagina una esfera que tiene un mapa de albedo que es completamente blanco. Con una luz difusa, esta esfera parecería ser de un blanco mate brillante. Sin embargo, si agregamos un mapa de diffuse a la esfera, la apariencia de la esfera puede cambiar dramáticamente. Por ejemplo, si el mapa de diffuse es un degradado que va del negro al blanco, la esfera parecerá estar iluminada por un lado y el otro lado estará en la sombra. Esto se debe a que el gradiente en el mapa de diffuse controla la forma en que la luz se dispersa por la superficie de la esfera, creando la ilusión de profundidad y volumen.

    • @anakarengonzalezleon3464
      @anakarengonzalezleon3464 Рік тому

      Entonces siempre es recomendable colocar mapa albedo?

  • @Inspironvzla29
    @Inspironvzla29 Рік тому +1

    Se recomienda no utilizar el AO si se utiliza el Displacement Map, tambien es útil mencionar que el Bump y el desplazamiento se pueden configurar para que sean menos agresivos, bajando su intensidad.

  • @heynerromantrujillo2216
    @heynerromantrujillo2216 Рік тому

    Buenas noches, no he podido vincularme al grupo de wp

    • @robsonjacobsen
      @robsonjacobsen  Рік тому

      Hola, buenos días Heyner! ,
      Para participar en el grupo de Whatsapp del evento, haz clic en
      este link: g.automatizapp.com/renderweekl24
      Nos vemos en el evento!!
      Un saludo