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個人的にはアヴェンジは十分強いんだし、他の要素も派手で強くなったらもっと楽しいのにねって感じ。・アヴェンジしたら一定時間攻撃力UPとか攻撃速度UPとかチャージ短縮みたいな自己バフが入る。(Huって1人で完結してるとこあるから自己バフあるだけで嬉しい)・ソードギアオーバードライブみたいな技をぶっぱしてやりたい。みたいなの増えたら良いなーって感じですかな。接敵したところでやることは徐々に落ちながらチャージ待ちか短チャで殴るかの二択みたいなところがあるので、もう1本別の指標となるアクションとか、視野が広がるものが増えたら良いね。
ご視聴ありがとうございますです♪攻撃系スキルか、条件付きで持続力のあるバフかどの系統が最適解かは想像の域を出ませんが、何にせよ2月以降の運営アクションに注目ですね。
ソードメインでデクスト金策だけウェイカー使ってる他武器種はエアプの者です。他職と比べて火力が多少低くても良いと思ってます。どの程度の差であれば良いのかとかはすみません示せないのですが、そもそもハンターのコンセプトが防御に秀でていて、更に火力まで与えてしまったらそれはどうなのって感じです。ハンターの火力上げるなら生存能力も下げないと他職が割を食う、その場合コンセプトから考え直しになる。それも運営の選択肢の一つではありますが。ワイヤードランスとパルチとウォークライの強化だけして様子見で良いと思ってます。もっと言うと、他職が積極的にカウンターを取る必要がない方が良くて、ウォークライのヘイト率アップと、ハンターがヘイトをとっている敵からのダメージが減るとか、敵の攻撃範囲が狭くなる(ハンターだけに集中)とかして、その結果ハンターがヘイトを取りやすくなり更に他プレイヤーへの被弾が減るみたいな循環が必要だと思います。
思いついた事繋げてみますw防御(ジャスガと非ジャスガ、武器アクのパリィ)するだけでヘイト維持しやすくなる。非アベンジ時の火力上げてその分アベンジ成功時の倍率下げる。+アベンジ成功で一定時間ヘイト率アップ。上を合わせると、ヘイト維持するための行動としてガード押しっぱなしの選択肢が増える。滞空したいならジャスガと武器アク。とかだとどうなるかな。妄想です_(:3 」∠)_あえてただのガードすることでhp減るけどEXペイシェントでダメージ耐性上がって硬くなるとかやってみたい(カチ勢並み感)
●ウォークライを↓のように強化(メインクラス専用、効果時間、リキャストはそのまま)1、発動時に範囲内にいる敵のタゲを10秒間自分に固定2、効果時間中ヘイト率アップを更に強化3、効果時間中アベンジ成功でヘイト値加算4、効果時間中に攻撃を防御(通常ガード、ジャスガ、武器アクパリィ)でヘイト値加算(ハンター武器限定) 2、3、4は発動時に範囲外にいたエネミーに対しても適用。(要はウォークライ当てなくてもいい)●ノンチャとチャージ両方の非アベンジ時の火力アップ、その分アベンジ成功時の火力下げる。●メインハンターでハンター武器のみ↓攻撃ヒット時に通常ガードでも落下しない、通常ガードのPP消費を減らす、ジャスガとパリィ成功でPPちょい回復(リキャスト1秒)。すると火力はあまり上がらないけどヘイト取りたい人↓火力出さなくても(出せなくても)ヘイト取りやすい。アベンジ成功しなくても火力的に大差ない。ソードのみ通常ガードでも高度維持できる&多段ヒットをあえて受けるでヘイト爆上がりと通常ガードにメリットを持たせる(ワイヤーの火力上げて攻撃範囲広げて、高所は弱点狙いやすい分ソードよりダメージ与えられるで差別化。パルチにもチャージアベンジ適用、ステップカウンターに接敵性能追加、通常攻撃のpp回収量アップ)DFとかの場合、遠くて攻撃届かないけど遠距離攻撃してくる場面でもガードでヘイト維持。ガードでもヘイト値加算されればアベンジ諦めて積極的にガードするが良し。ヘイト維持しやすくなって=火力出しやすくなる。他職がカウンター取りたいならヘイト取ったハンターとくっつけば良いし積極的にヘイト取るハンターは敵を固定させるように動けばいい。火力出したいならハンターは微妙、くらいで。ソロ時↓ジャスガとパリィのpp回復で通常攻撃でのpp回収減るのでよりPA使えて与ダメちょいアップ。カジュアル勢(or特に不満はない人)↓死ぬのが嫌ならメインハンター。タゲ維持とかで役割やるのは気が重いならウォークライ使わない。の選択肢が生まれる。となったりしないかな。妄想です_(:3 」∠)_
うちの妄想()を元にするならソードとパルチは対空性能そのままでワイヤーマルチウェポン前提でいいと思う。火力出せなくてもヘイト取れるようになれれば頑張って滞空しなくても大体問題ない。ワイヤーも届かない高所は諦める。もちろんワイヤードランスとパルチをソードと比べていい感じに調整する(テキトー)長文失礼しました。
ご視聴ありがとうございますです♪追記コメント分もこちらにてお返事させていただきます。長年Huを扱っている方のご意見を聞く機会が少ないため、色々と知見が深まりました。当方の見解を簡潔に述べますと、一通りの武器種を触れてきた身としては武器, クラス固有の個性を強みにして尖らせることと、扱いやすさのバランスで環境に食い込んだものが去年施されたリワークの成果かなと思っています。Huを使い込んでいるアークスほどあまり派手に仕込まれると環境破壊ではないかという懸念も上記実績の例が1つの回答例になるかなと、欲張っても良い気がすると勝手に感じています。というのも、あまりテクニカルに仕様を振っては操作する側に負担が増えてしまいますし、これからHu武器を扱おうとする人の敷居を上げてしまうといった可能性を孕んでいると感じているからです。NGS自体が玄人志向のゲーム性を目標にしていない気がしますし仮にカジュアル路線に極振りであったとしても、これは練度で玄人志向プレイも可能ではないかというのも当方としての考えですね。
多分ですけどアベンジを強化するとカジュアル勢は困るんじゃないかと思うんですよ。接敵性能追加→ヘイト取られた時(ヘイト取ってる人がいい感じに動いてるなら別)、アベンジできない人は追いかけて行ったり来たり。火力アップ→アベンジできないと火力出せない、ヘイト取れない、火力貢献できないの悪循環。自動ウォクラ→まず攻撃受けに行かないとタゲ取れない。意図しない場面でタゲ取ってしまう(協調型スターレス等)なのでウォクラ強化+効果中のみ火力以外でもヘイト取れる。接敵追加するとしてもアベンジとは別で追加がいいと思ったのです。ウォクラ使って攻撃か防御しとけば基本タゲ維持できる、くらいにすれば追いかける必要がないですし。上下の接敵は何か追加してもいいかもだけど。あとパルチザンはヴォルグ削除または積極的に決めなくてもいいくらいじゃないと玄人武器のままかも…(´ー`)火力上げずにヴォルグのダウン性能高くしたとしても「ハンターならさっさとダウン取れ」ってなりかねない。旧ぷそ初期のレンジャーのWBがそうだった。ただ、緊急には回数制限があるから杞憂かもしれません。そしてアサルトチャージのpp消費を0にすると今度はアサルトチャージ決めないと火力出せないになるので倍率下げてその分パルチザン全体の火力上げる。チャージアベンジをパルチも適用にして通常攻撃pp回収アップならどうかなと。あとは前方攻撃範囲を伸ばす、近距離の座標攻撃にする等で動く敵に対応できるようにする。単純に挙動を速くするとアクション苦手な人には難しい思います。ワイヤーはメイン専用スキルとして無入力武器アク0.7秒くらい長押しでボタン離しても空中にぶら下がり続ける派生を追加。邪魔ならスキル取らないと言う選択肢を残したい。加えて武器アク接敵の距離伸ばす、とかでカジュアル勢も空中戦が楽に…なったらいいな(エアプ並み感)敵の体で止まらないようにすればなお良し。火力面はわからないのでノーコメント。マッシブハンターの効果であるスーパーアーマーを切り離して、メイン専用スキルでパッシブでハンター武器pa中スパアマに変更。ダメ軽減だけ残してsp消費量を今とプラマイゼロにして…うちもハンター全体の火力アップ欲しいです。ただし純火力職より低いか、並べるなら生存能力下げないと今度はハンター強すぎ問題勃発。威力7%ダメージ耐性−10%みたいな尖った特殊能力出てきたら(ないといいけど)やばいかもしれません。ハンターだけは余裕残したまま火力アップってことになりそうで。
アヴェンジ無くしてスキルの威力分をベースに統合しつつ旧と同じようなチャパリにするでいい気がするNGSになってからカウンター一辺倒になってるしそこがもう既にゲームとして良くないゲームとしてカウンターしなきゃ火力出ないよになってるのがおかしいオンラインRPGでかっこいい技でガンガン戦いたい人はいるだろうけど音ゲーしたい人はいないと思う
ご視聴ありがとうございますです♪巷では "古き良きアクション要素” といったスタイルを連想するようですね。ゲームに対する消費感覚がかなり変化してしまった現代においてこれは並外れた挑戦であると感じます。個人的には未だに上位のアクションから報酬を求める層が一定数存在するという事実に驚かされます。
火力を出す上でカウンター主体なのはHuに限らすほぼ全クラス共通なのもあるしHu以外もカウンターで火力出すためにヘイト取りたいだろうしマルチプレイと相性悪いクラスだと思う。Huで他のクラスと同等の火力出すにはアヴェンジ等のカウンター必須なのもねぇマルチプレイと相性悪い代わりにアヴェンジ適用無しで他クラスと同等、アヴェンジ適用でクラス最強火力出せるくらいでもいいと思う。
ご視聴ありがとうございますです♪思えばワイヤードランスの適正距離を無くすことはないものの、アヴェンジで最大適用にしたり、TAカスタムで最大適用にしたりなどのフェードインがあるのでもしかしたらアヴェンジもそういったテコ入れになるのでしょうかやはり先は読めませんね
7:26 「取りこぼさない決定力」ワイヤーパルチを使ってる身としては確かにこれが有れば使い勝手が大きく向上しますね。というかコレだけでも劇的に変わるレベル。フェイタルトルネードなんかは特に外す事が多いですからねぇ。
ご視聴ありがとうございますです♪待ちに使える手法フェイタルトルネードに必中性能が付けばかなり化けそうですね。アヴェンジを条件に必中とすればバランスが取れるのかなと勝手ながら妄想しています。
ヒーローみたいな剣の速度は欲しいです。スキルのチャージ時間の短縮、チャージ時間が長いので実戦では2段目までは使えない事が多い。ブレイバーのブレイブコンバットみたいなスキルがほしいですね、動作中は剣速2倍、チャージ時間半分、CT90秒とかね。大剣振り回したいので考えてみました。
ご視聴ありがとうございますです♪この内容ですとだいぶ無双することになりそうですね。だいぶ前になりますが、たしか旧時代の上位クラスは実装しない旨の発言とかといって現行クラスを同様にするつもりもない発言がHEAD LINEであった気がします。それでも時代は目まぐるしく変化しますので、もしかしたら?二転三転と結果が異なっている例もありますからね。
アヴェンジ卒業させてしまうとHuじゃなくてもよくねになるので強みを伸ばしてほしいところですね「溜めて待つ」スタイルはロスが出やすいので見返りを増やしてロスを減らせばその分大きく火力が伸びるような感じになってほしいものです
ご視聴ありがとうございますです♪個性を強みにしないとまさしく別のクラスでも良くなってしまうことになりますね。リワークの流れは、そこを確実に押さえているので堅実さも兼ね備えていますね。
最近のクラス調整は割と良さげなの多いから期待できる・・・!信じていいんだよね運営さん!?
ご視聴ありがとうございますです♪座して待ちましょう。
動画投稿お疲れ様です。最近ソードを使うとアヴェンジがPAボタンを離した時発動じゃなくて被弾で自動発動でびっくりした。FiのGPみたいなものだと思っていたから。元々ハンター使う時はパルチ、メインはブレイバーの身としては接敵はワイヤーマルチ(武器アクション)あれば良いかなって。一方でウォンドが接敵性能上がったおかげでワイヤーマルチ必要なくなったのも事実。アヴェンジ未発動時に消費PP半減とか1/4になればソードのスパイラルエッジが接敵として使える?のかなぁ?パルチとワイヤーは武器アクションで接敵できるので
ご視聴ありがとうございますです♪意外と火力だけあってもどうにもならない環境になっていたということを教えてくれている稀有なクラスになっていましたね。
オーバーチャージのアヴェンジ自動発動のおかげでアヴェンジの敷居が下がってるように感じてるだけなんだよなあぶっちゃけこれのおかげでソードだけ初心者にもおすすめって言えるだけで、ジャストパリング(+パリングアドバンス)だけで戦う、というかワイヤーパルチで戦うんなら普通に玄人向けクラスと化してるのは正直どうかと思う
ご視聴ありがとうございますです♪ジャスト系を苦手とするアークスからすると、徹頭徹尾苦行のままですね。そこはリワークを経たFoを運用で解決すると言うだいぶ乱暴な話にはなってしまいますが。近接職でジャスト系を外すは過去の実績から望み薄に思えます。
😑…。😒ハンター印象は2つの器用貧乏。🤔他のゲームなら2つに分かれてる特化がPSO2は特化に為難い。😒スキル構成は基本は略平均でキャラの強さの強化は装備品に付ける枠の数とアビリティに依存する印象だなぁ。
ご視聴ありがとうございますです♪去年の実績から2月以降化けることを祈るばかりです。
個人的にはアヴェンジは十分強いんだし、他の要素も派手で強くなったらもっと楽しいのにねって感じ。
・アヴェンジしたら一定時間攻撃力UPとか攻撃速度UPとかチャージ短縮みたいな自己バフが入る。(Huって1人で完結してるとこあるから自己バフあるだけで嬉しい)
・ソードギアオーバードライブみたいな技をぶっぱしてやりたい。
みたいなの増えたら良いなーって感じですかな。接敵したところでやることは徐々に落ちながらチャージ待ちか短チャで殴るかの二択みたいなところがあるので、
もう1本別の指標となるアクションとか、視野が広がるものが増えたら良いね。
ご視聴ありがとうございますです♪
攻撃系スキルか、条件付きで持続力のあるバフか
どの系統が最適解かは想像の域を出ませんが、何にせよ2月以降の運営アクションに注目ですね。
ソードメインでデクスト金策だけウェイカー使ってる他武器種はエアプの者です。
他職と比べて火力が多少低くても良いと思ってます。
どの程度の差であれば良いのかとかはすみません示せないのですが、そもそもハンターのコンセプトが防御に秀でていて、更に火力まで与えてしまったらそれはどうなのって感じです。
ハンターの火力上げるなら生存能力も下げないと他職が割を食う、その場合コンセプトから考え直しになる。
それも運営の選択肢の一つではありますが。
ワイヤードランスとパルチとウォークライの強化だけして様子見で良いと思ってます。
もっと言うと、他職が積極的にカウンターを取る必要がない方が良くて、
ウォークライのヘイト率アップと、ハンターがヘイトをとっている敵からのダメージが減るとか、
敵の攻撃範囲が狭くなる(ハンターだけに集中)とかして、
その結果ハンターがヘイトを取りやすくなり更に他プレイヤーへの被弾が減るみたいな循環が必要だと思います。
思いついた事繋げてみますw
防御(ジャスガと非ジャスガ、武器アクのパリィ)するだけでヘイト維持しやすくなる。
非アベンジ時の火力上げてその分アベンジ成功時の倍率下げる。+アベンジ成功で一定時間ヘイト率アップ。
上を合わせると、ヘイト維持するための行動としてガード押しっぱなしの選択肢が増える。滞空したいならジャスガと武器アク。
とかだとどうなるかな。妄想です_(:3 」∠)_
あえてただのガードすることでhp減るけどEXペイシェントでダメージ耐性上がって硬くなるとかやってみたい(カチ勢並み感)
●ウォークライを↓のように強化(メインクラス専用、効果時間、リキャストはそのまま)
1、発動時に範囲内にいる敵のタゲを10秒間自分に固定
2、効果時間中ヘイト率アップを更に強化
3、効果時間中アベンジ成功でヘイト値加算
4、効果時間中に攻撃を防御(通常ガード、ジャスガ、武器アクパリィ)でヘイト値加算(ハンター武器限定)
2、3、4は発動時に範囲外にいたエネミーに対しても適用。(要はウォークライ当てなくてもいい)
●ノンチャとチャージ両方の非アベンジ時の火力アップ、その分アベンジ成功時の火力下げる。
●メインハンターでハンター武器のみ↓
攻撃ヒット時に通常ガードでも落下しない、通常ガードのPP消費を減らす、ジャスガとパリィ成功でPPちょい回復(リキャスト1秒)。
すると火力はあまり上がらないけど
ヘイト取りたい人↓
火力出さなくても(出せなくても)ヘイト取りやすい。アベンジ成功しなくても火力的に大差ない。
ソードのみ通常ガードでも高度維持できる&多段ヒットをあえて受けるでヘイト爆上がりと通常ガードにメリットを持たせる
(ワイヤーの火力上げて攻撃範囲広げて、高所は弱点狙いやすい分ソードよりダメージ与えられるで差別化。パルチにもチャージアベンジ適用、ステップカウンターに接敵性能追加、通常攻撃のpp回収量アップ)
DFとかの場合、遠くて攻撃届かないけど遠距離攻撃してくる場面でもガードでヘイト維持。
ガードでもヘイト値加算されればアベンジ諦めて積極的にガードするが良し。
ヘイト維持しやすくなって=火力出しやすくなる。
他職がカウンター取りたいならヘイト取ったハンターとくっつけば良いし積極的にヘイト取るハンターは敵を固定させるように動けばいい。
火力出したいならハンターは微妙、くらいで。
ソロ時↓
ジャスガとパリィのpp回復で通常攻撃でのpp回収減るのでよりPA使えて与ダメちょいアップ。
カジュアル勢(or特に不満はない人)↓
死ぬのが嫌ならメインハンター。タゲ維持とかで役割やるのは気が重いならウォークライ使わない。
の選択肢が生まれる。
となったりしないかな。妄想です_(:3 」∠)_
うちの妄想()を元にするならソードとパルチは対空性能そのままでワイヤーマルチウェポン前提でいいと思う。
火力出せなくてもヘイト取れるようになれれば頑張って滞空しなくても大体問題ない。
ワイヤーも届かない高所は諦める。
もちろんワイヤードランスとパルチをソードと比べていい感じに調整する(テキトー)
長文失礼しました。
ご視聴ありがとうございますです♪
追記コメント分もこちらにてお返事させていただきます。
長年Huを扱っている方のご意見を聞く機会が少ないため、色々と知見が深まりました。
当方の見解を簡潔に述べますと、一通りの武器種を触れてきた身としては
武器, クラス固有の個性を強みにして尖らせることと、扱いやすさのバランスで環境に食い込んだものが去年施されたリワークの成果かなと思っています。
Huを使い込んでいるアークスほどあまり派手に仕込まれると環境破壊ではないかという懸念も上記実績の例が1つの回答例になるかなと、欲張っても良い気がすると勝手に感じています。
というのも、あまりテクニカルに仕様を振っては操作する側に負担が増えてしまいますし、これからHu武器を扱おうとする人の敷居を上げてしまうといった可能性を孕んでいると感じているからです。
NGS自体が玄人志向のゲーム性を目標にしていない気がしますし
仮にカジュアル路線に極振りであったとしても、これは練度で玄人志向プレイも可能ではないかというのも当方としての考えですね。
多分ですけどアベンジを強化するとカジュアル勢は困るんじゃないかと思うんですよ。
接敵性能追加→ヘイト取られた時(ヘイト取ってる人がいい感じに動いてるなら別)、アベンジできない人は追いかけて行ったり来たり。
火力アップ→アベンジできないと火力出せない、ヘイト取れない、火力貢献できないの悪循環。
自動ウォクラ→まず攻撃受けに行かないとタゲ取れない。意図しない場面でタゲ取ってしまう(協調型スターレス等)
なのでウォクラ強化+効果中のみ火力以外でもヘイト取れる。
接敵追加するとしてもアベンジとは別で追加がいいと思ったのです。
ウォクラ使って攻撃か防御しとけば基本タゲ維持できる、くらいにすれば追いかける必要がないですし。
上下の接敵は何か追加してもいいかもだけど。
あとパルチザンはヴォルグ削除または積極的に決めなくてもいいくらいじゃないと玄人武器のままかも…(´ー`)
火力上げずにヴォルグのダウン性能高くしたとしても「ハンターならさっさとダウン取れ」ってなりかねない。旧ぷそ初期のレンジャーのWBがそうだった。
ただ、緊急には回数制限があるから杞憂かもしれません。
そしてアサルトチャージのpp消費を0にすると今度はアサルトチャージ決めないと火力出せないになるので倍率下げてその分パルチザン全体の火力上げる。
チャージアベンジをパルチも適用にして通常攻撃pp回収アップならどうかなと。
あとは前方攻撃範囲を伸ばす、近距離の座標攻撃にする等で動く敵に対応できるようにする。単純に挙動を速くするとアクション苦手な人には難しい思います。
ワイヤーはメイン専用スキルとして無入力武器アク0.7秒くらい長押しでボタン離しても空中にぶら下がり続ける派生を追加。
邪魔ならスキル取らないと言う選択肢を残したい。
加えて武器アク接敵の距離伸ばす、とかでカジュアル勢も空中戦が楽に…なったらいいな(エアプ並み感)
敵の体で止まらないようにすればなお良し。
火力面はわからないのでノーコメント。
マッシブハンターの効果であるスーパーアーマーを切り離して、メイン専用スキルでパッシブでハンター武器pa中スパアマに変更。
ダメ軽減だけ残してsp消費量を今とプラマイゼロにして…
うちもハンター全体の火力アップ欲しいです。
ただし純火力職より低いか、並べるなら生存能力下げないと今度はハンター強すぎ問題勃発。
威力7%ダメージ耐性−10%みたいな尖った特殊能力出てきたら(ないといいけど)やばいかもしれません。
ハンターだけは余裕残したまま火力アップってことになりそうで。
アヴェンジ無くしてスキルの威力分をベースに統合しつつ旧と同じようなチャパリにするでいい気がする
NGSになってからカウンター一辺倒になってるしそこがもう既にゲームとして良くない
ゲームとしてカウンターしなきゃ火力出ないよになってるのがおかしい
オンラインRPGでかっこいい技でガンガン戦いたい人はいるだろうけど音ゲーしたい人はいないと思う
ご視聴ありがとうございますです♪
巷では "古き良きアクション要素” といったスタイルを連想するようですね。
ゲームに対する消費感覚がかなり変化してしまった現代においてこれは並外れた挑戦であると感じます。
個人的には未だに上位のアクションから報酬を求める層が一定数存在するという事実に驚かされます。
火力を出す上でカウンター主体なのはHuに限らすほぼ全クラス共通なのもあるし
Hu以外もカウンターで火力出すためにヘイト取りたいだろうしマルチプレイと相性悪いクラスだと思う。
Huで他のクラスと同等の火力出すにはアヴェンジ等のカウンター必須なのもねぇ
マルチプレイと相性悪い代わりにアヴェンジ適用無しで他クラスと同等、アヴェンジ適用でクラス最強火力出せるくらいでもいいと思う。
ご視聴ありがとうございますです♪
思えばワイヤードランスの適正距離を無くすことはないものの、アヴェンジで最大適用にしたり、TAカスタムで最大適用にしたりなどのフェードインがあるので
もしかしたらアヴェンジもそういったテコ入れになるのでしょうか
やはり先は読めませんね
7:26 「取りこぼさない決定力」
ワイヤーパルチを使ってる身としては確かにこれが有れば使い勝手が大きく向上しますね。というかコレだけでも劇的に変わるレベル。
フェイタルトルネードなんかは特に外す事が多いですからねぇ。
ご視聴ありがとうございますです♪
待ちに使える手法フェイタルトルネードに必中性能が付けばかなり化けそうですね。
アヴェンジを条件に必中とすればバランスが取れるのかなと勝手ながら妄想しています。
ヒーローみたいな剣の速度は欲しいです。
スキルのチャージ時間の短縮、チャージ時間が長いので実戦では2段目までは使えない事が多い。
ブレイバーのブレイブコンバットみたいなスキルがほしいですね、動作中は剣速2倍、チャージ時間半分、CT90秒とかね。
大剣振り回したいので考えてみました。
ご視聴ありがとうございますです♪
この内容ですとだいぶ無双することになりそうですね。
だいぶ前になりますが、たしか旧時代の上位クラスは実装しない旨の発言と
かといって現行クラスを同様にするつもりもない発言がHEAD LINEであった気がします。
それでも時代は目まぐるしく変化しますので、もしかしたら?
二転三転と結果が異なっている例もありますからね。
アヴェンジ卒業させてしまうとHuじゃなくてもよくねになるので強みを伸ばしてほしいところですね
「溜めて待つ」スタイルはロスが出やすいので見返りを増やしてロスを減らせばその分大きく火力が伸びるような感じになってほしいものです
ご視聴ありがとうございますです♪
個性を強みにしないとまさしく別のクラスでも良くなってしまうことになりますね。
リワークの流れは、そこを確実に押さえているので堅実さも兼ね備えていますね。
最近のクラス調整は割と良さげなの多いから期待できる・・・!信じていいんだよね運営さん!?
ご視聴ありがとうございますです♪
座して待ちましょう。
動画投稿お疲れ様です。
最近ソードを使うとアヴェンジがPAボタンを離した時発動じゃなくて被弾で自動発動でびっくりした。FiのGPみたいなものだと思っていたから。
元々ハンター使う時はパルチ、メインはブレイバーの身としては接敵はワイヤーマルチ(武器アクション)あれば良いかなって。一方でウォンドが接敵性能上がったおかげでワイヤーマルチ必要なくなったのも事実。
アヴェンジ未発動時に消費PP半減とか1/4になればソードのスパイラルエッジが接敵として使える?のかなぁ?
パルチとワイヤーは武器アクションで接敵できるので
ご視聴ありがとうございますです♪
意外と火力だけあってもどうにもならない環境になっていたということを教えてくれている稀有なクラスになっていましたね。
オーバーチャージのアヴェンジ自動発動のおかげでアヴェンジの敷居が下がってるように感じてるだけなんだよなあ
ぶっちゃけこれのおかげでソードだけ初心者にもおすすめって言えるだけで、
ジャストパリング(+パリングアドバンス)だけで戦う、というかワイヤーパルチで戦うんなら普通に玄人向けクラスと化してるのは正直どうかと思う
ご視聴ありがとうございますです♪
ジャスト系を苦手とするアークスからすると、徹頭徹尾苦行のままですね。
そこはリワークを経たFoを運用で解決すると言うだいぶ乱暴な話にはなってしまいますが。
近接職でジャスト系を外すは過去の実績から望み薄に思えます。
😑…。
😒ハンター印象は2つの器用貧乏。
🤔他のゲームなら2つに分かれてる特化がPSO2は特化に為難い。
😒スキル構成は基本は略平均でキャラの強さの強化は装備品に付ける枠の数とアビリティに依存する印象だなぁ。
ご視聴ありがとうございますです♪
去年の実績から2月以降化けることを祈るばかりです。