Как мотивация протагониста влияет на геймплей и погружение

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 28 тра 2020
  • Когда Инквизитор из Dragon Age идёт собирать травы и объезжать лошадей, вместо того, чтобы спасать мир - погружение рушится. В такие моменты игры особенно сильно кажутся нам набором условностей.
    Обычно, мы замечаем подобное, когда мотивация протагониста расходится с мотивацией игрока. В этом видео разбираемся, как мотивация протагониста влияет на геймплей и погружение.
    Текст: Ваня Абрамов, Аня Тоска, Сергей Ермохин
    Голос: Аня Тоска, Ваня Абрамов
    Монтаж: Сергей Ермохин
    Приёмы удержания игроков. Механики мотивации: • Приёмы удержания игрок...
    Эссе Клинта Хокинга: clicknothing.typepad.com/clic...
    Освойте профессию Python-разработчика c нуля - clc.to/cfq4UQ
    По промокоду DTF35 скидка 35%
    В прямом эфире каждый будний день на twitch: / dtfru
    или youtube: / dtflive
    сайт dtf.ru/
    VK dtf
    twitter / playdtf
    facebook / playdtf
  • Ігри

КОМЕНТАРІ • 268

  • @funcMYXOMOP
    @funcMYXOMOP 4 роки тому +461

    Мор - это как классика русской литературы: герой страдает, окружающие люди страдают, мир страдает.

    • @user-oo4mk8ei6i
      @user-oo4mk8ei6i 4 роки тому +52

      Значит скоро включат в школьную программу

    • @user-nd6po5zc9o
      @user-nd6po5zc9o 4 роки тому +37

      Ага, а вмести с ними страдает игрок в поисках еды и койки

    • @murlokkiller4743
      @murlokkiller4743 4 роки тому +17

      "Страдают все!"

    • @jefffox8301
      @jefffox8301 4 роки тому +1

      *Rust Cohle joined the chat*

    • @Staniand_Virtanen
      @Staniand_Virtanen 4 роки тому +8

      То-есть лет через двадцать школьников будут заставлять проходить Мор?

  • @kylekatarnsky3570
    @kylekatarnsky3570 4 роки тому +95

    в "три в ряд" очень плотно ассоциировал себя с овощем.

  • @user-ql5sz3or2d
    @user-ql5sz3or2d 4 роки тому +111

    Никогда в жизни так не радовался тому, что мои ожидания не оправдались!
    Думал, что всё, Луцай и Пашка Пушка ушли, видео у ДТФ скатятся, ан нет! Видео остались такими же топовыми, ведущие такие же классные и харизматичные, и всё также с радостью смотрю каждое видео и советую друзьям!)

    • @abdshkin
      @abdshkin 4 роки тому +8

      Ну Луцай, переманил меня на XYZ. Хорошо что канал без них не скатился, я рад этому.

    • @markus_danger
      @markus_danger 4 роки тому

      Данил Степин и все же без Луцая не то, чувствуется отсутствие какой-то жилки

    • @user-tn8gc5mv4e
      @user-tn8gc5mv4e 4 роки тому

      +1

    • @cassinid8843
      @cassinid8843 4 роки тому +1

      @@markus_danger лично мне его пафосная манера лить воду никогда не нравилась

    • @Belle75468
      @Belle75468 4 роки тому

      @@markus_danger угу, для тебя не то, для меня всё окей

  • @noworries2507
    @noworries2507 4 роки тому +33

    Про ассоциацию себя с персонажем - синекожий Дрифтер из "Hyper light Drifter". Вроде бы простая цель - найти лекарство, но путь достижения этой цели - через убийство самых могущественных существ тамошнего мира, включая даже самого Бога, учитывая тот факт, что Дрифтер - умирает. И эта ничтожность, мелочность и бессилие Дрифтера ощущается постоянно - его мгновенно убивают двигающиеся кубы, Суд каждый раз убивает Дрифтера, когда тот поднимает модуль, показывая свое превосходство и могущество над ним, Дрифтер постоянно стаггерится, стоит ему получить, даже самый незначительный, урон. Очень тяжелый путь, лежащий через одиночество и отчуждение, через преодоления себя и страдание, во имя, сначала мелкой цели, - найти лекарство, но потом - ради спасения мира.
    /ДАЛЕЕ ИДУТ СПОЙЛЕРЫ/
    В "Hyper light Drifter" вообще отражен очень интересный конфликт - конфликт слабости человека и божественного всесилия. Когда в конце Дрифтер погибает, даже убив Суд, это имеет сильный эмоциональный вес - человек, несмотря на всю силу технологий, преодоление себя и лимитов своего тела, проиграл. Проиграл, не потому что был слаб, а потому что Бог был сильнее.

  • @Zaqariyah
    @Zaqariyah 4 роки тому +14

    Как же приятно слышать в такой тематике женский голос! Очень приятный, дикция размеренная, динамичная. Спасибо, Аня! Ждем следующие выпуски с вашим участием!
    А если по теме, то, наверное, только в Ori and the Blind Forest и Journey я так сильно переживал (за) персов...

  • @bashilowadaria914
    @bashilowadaria914 4 роки тому +29

    Поразительно то, что в Море герой и главный игрок и самостоятельный персонаж одновременно... Вот как они это делают?

    • @SMT-ks8yp
      @SMT-ks8yp 3 роки тому +1

      Гениально, конечно же.

  • @cyberretard2192
    @cyberretard2192 4 роки тому +16

    Хорошим примером того, как лутонарративный дессонанс делает игру лучше является серия Якудза. Вспомните сами: друга похитили, нервы на пределе и нужно срочно спешить его спасать, но под напряженную музыку как раз под драматичный бег по улицам Камурочо к цели Кирюха может свернуть мальца и пойти попеть караоку.

    • @PapochkaShaq
      @PapochkaShaq 4 роки тому

      «Лутонарративный» диссонанс - это скорее про дьяблоиды и лутер-шутеры xD

    • @thetrapperest
      @thetrapperest 4 роки тому +3

      Японский геймдев часто в принципе не стесняется выпячивать в своих играх "я игра, тут всё игра, веселись!" - и в итоге оказывается что так тоже можно и это вполне простительно, потому что абсурд тоже работает на фан

  • @FG-jl3cz
    @FG-jl3cz 4 роки тому +22

    Максимальную близость к герою я почувствовал в Spec Ops: The Line. Уникальность в том, что когда какой-либо персонаж обвиняет героя, игрок чувствует что обвиняют его самого, и не только герой принимает тот факт, что всех не спасти, но ещё и игрок, а это очень сильные эмоции. Кстати в концовке наоборот, игрок максимально отдаляется от персонажа, и финальный выбор приходится делать не со стороны Уокера, а со стороны 3-его лица. Здесь используют как близость к герою, так и диссонанс, делается это так умело, что на эмоции пробивает очень сильно.

  • @fertuzenok
    @fertuzenok 4 роки тому +83

    интересное наблюдение
    мотивация протагониста в дарк соулс равна АБСОЛЮТНОМУ НУЛЮ
    мотивация игрока в дарк соулс зашкаливает выше всевозможных пределов

    • @semarik
      @semarik 4 роки тому +4

      А возжечь пламя, или стать повелителем огня?
      Хотя я воспринимал больше цель найти место для себя в этом мире

    • @timurdemid4216
      @timurdemid4216 4 роки тому +10

      Мотивация игрока :" Поскорее закончить этот ад" )))

    • @semarik
      @semarik 4 роки тому +4

      @@timurdemid4216 тогда можно просто дропнуть игру и не вспоминать о ней, тут что то большее)

    • @SAYRESS
      @SAYRESS 4 роки тому +9

      я лично дропнул дарк соулс потому что ноль мотивации.

    • @user-ubludok
      @user-ubludok 4 роки тому +5

      @@semarik
      >А возжечь пламя, или стать повелителем огня? <
      Это становится ясно только с появлением Фрампта(если говорить о первой части). До этого надо позвонить в колокол, о котором нам кратко говорит парень в Храме Огня и на этом рассказ о цели заканчивается. Всё, что понятно - необходимость идти куда-либо вперёд.

  • @karlasailor3904
    @karlasailor3904 4 роки тому +12

    С лёгкостью могу сказать, что Мэй Боровски из игры night in the woods стала тем персонажем, с которым я могу себя ассоциировать. Наверное потому что характер и мировоззрение схожи, но всё таки было грустно наблюдать и видеть в персонаже свои же недостатки или какие-то траблы которые стоило бы давно решить.
    Мор это прекрасно ужасная игра. Она может быть наполнена философией и концепцией, но первое что она вызывает это лютое отторжение и неправильность. Я обожаю эту игру настолько же насколько и ненавижу, поэтому для меня игра в Мор похоже на мазохизм. И дело не только в сложных механиках или дизайне с музыкой, просто сам мир такой, непривычный так сказать. Потому что игры по привычке строятся на базовой работе мозга, когда человек проделывает какую-то работу то он ожидает награду или хотя бы благодарность и чаще всего в играх за убитого босса или выполненное задание даётся награда или уважение от мира, но в Море всё происходит чаще по сценарию того что даже при морально правильном выборе персонаж получает одни убытки. Из-за того что героя не ведут " за ручку" и он часто просто не понимает что происходит, потому что мог не успеть, то про эту игру знают лишь малое количество людей, точнее многие слышали, но играют и любят единицы.
    Вообще Мор полон изъянов, особенно в графике и ломаных механик в виде боя, баги и т.д. Техническая часть страдает сильно.
    Но даже если подправить это то в итоге игра в Мор будет испытанием на усидчивость и то " как не бросить играть".

  • @nikitos-ko
    @nikitos-ko 4 роки тому +41

    Мне лично Мор очень понравился. Вся суть в первом прохождении (высокая сложность), когда в самом начале можешь делать всё не спеша, побольше спать, бегать собирать всякий мусор. НО в определённый момент понимаешь, что есть потребности базовые которые надо удовлетворить, время быстро движется, а хочется всё успеть.
    Самый сок этой игры это стресс и напряжение которое ты практически всю игру испытываешь. Особо знатно меня БОМБИЛО от того, что если умер, то это оставляет след в том, что полоска ХР или уровень еды сокращается и с этим уже ничего не сделать.
    А для усиления игрового процесса началась пандемия короны, в этом плане я удачное время выбрал😈

    • @user-ubludok
      @user-ubludok 4 роки тому

      Лично ощутил Мор в основном как погружение в приятный процесс передвижения по городу, сопровождаемый хорошим саундтреком. Особой сложности почти не ощутил, как ни как всё довольно быстро становится прозрачно.

    • @katochimoto_o
      @katochimoto_o 4 роки тому

      @@user-ubludok ты играл на каноничной сложности?

    • @user-ubludok
      @user-ubludok 4 роки тому +2

      @@katochimoto_o в Море 2005-го есть уровни сложности?

    • @alexbeau348
      @alexbeau348 4 роки тому

      ты описал мою игру в this war of mine

  • @flawyx
    @flawyx 4 роки тому +9

    Молодцы, интересно смотреть и слушать

  • @silas4185
    @silas4185 4 роки тому +3

    Про мотивацию- импонирует Артур Морган. Сама игра в начале лично меня мотивировала стать маньяком местного мира, изучить все механики взаимодействия с npc, истреблять всех и всеми возможными способами. Но когда случился переломный момент, то у меня сердце дрогнуло. И у меня резко появилось чувство будто я издевался не над игровыми болванчиками, а над главным героем заставляя его делать все это. В тот момент я решил хоть как то изменить его жизнь в лучшую сторону, хотя сама игра с повествовательной точки зрения на это сама и намекала. (По итогу конечно все вышло не очень, ибо пожинаем что посеяли. Но оттого ещё слаще было в эпилоге.)

  • @Yugasami
    @Yugasami 4 роки тому +12

    Спасибо за видео! Очень увлекательный материал!
    Мне очень понравился подход Santa Monica в последнем God of War.
    Когда игрок исследует мир игры в поисках снаряжения или выполняя квесты диссонанс отсутствует полностью, ибо Кратос прямым текстом говорит о том, что его волнует только новое снаряжение или ресурсы для его создания, в то время как Атрея больше интересует история мира или желание помочь персонажам, которые дают задание...Таким образом, какой бы не была мотивация игрока, будь то прокачка или исследование мира, игрок всегда найдёт отклик.

    • @supertrollfacer
      @supertrollfacer 4 роки тому +2

      Просто в гов лудонарративный диссонанс для игрока заключается в другом)
      Но он там определенно есть.

  • @_zer0_827
    @_zer0_827 3 роки тому +1

    Не знаю писал ли кто-то об этой игре или нет, но вставлю свои пять копеек. "Mass effect" стала для меня знаковой серией. Это не просто трилогия игр (не берём в счёт провальную во всех планах Андромеду"), это поистине произведение искусства. Именно в этих играх я полностью проникся персонажем и его мотивацией. Да, возможно мотивация "иди и спаси всех" звучит очень просто, но у авторов получилось так насытить мир игры интересными и самое главное прописанными персонажами, локациями, своей особой атмосферой, что ты веришь в этот мир, хочешь его спасти любой ценой.

  • @unluckysbox
    @unluckysbox 4 роки тому +2

    Особо сильно затянул The Wolf Among Us, в играх от TellTale особенно хорошо чувствуется мотивация главного героя и то, как он к ней идёт выбираешь уже ты.

  • @makskolesnikov7922
    @makskolesnikov7922 4 роки тому +4

    На самом деле, чем шире поле для интерпретации, тем проще мне ассоциировать себя с действием на мониторе. Самую большую сопричастность я чувствую в играх парадоксов, где ты волен выстроить себе свой сюжет, каким бы он ни был

  • @tr0sty
    @tr0sty 4 роки тому +27

    Отличный термин "мудонарративный диссонанс". Теперь буквально в двух словах можно объяснить почему не нравится анчартед.

  • @dear_vergil
    @dear_vergil 4 роки тому +54

    Поясняют за MOTIVATION. Про POWER будет?

    • @AvisHellrider
      @AvisHellrider 4 роки тому

      Нет, даже не вспомнили(

  • @boogly3716
    @boogly3716 4 роки тому +5

    13:33 Fable The lost chapters. Возможность выбора на какой стороне быть: добрый/нейтр/злой, и осознание последствий всего этого творят чудеса.

  • @MaxoDavion
    @MaxoDavion 4 роки тому

    Спасибо за материал, было интересно)

  • @alley4978
    @alley4978 4 роки тому +5

    Fate/Stay Night. Визуальная новелла. В игре легко себя ассоциировать себя с главным персонажем, ведь каждый из нас хочет быть героем, бороться со злом и спасать людей, но хотеть стать героем и быть им - разные вещи и в игре происходит столкновение мечты и суровой реальности, через которое каждый в этой жизни рано или поздно пройдет.

  • @altycoggydeer
    @altycoggydeer 3 роки тому +3

    Я очень хорошо себя ассоциирую с Хлоей - главной героиней Life is Strange: Before the Storm. Её жизнь хорошо совпала с моей: проблемы с семье, побег из дома, одиночество. Конечно, с Артемием Бурахом из ремейка Мора я ассоциирую себя ещё больше, ведь это история про бессилие, про вечный бой с отчаянием, про потерю себя (вы - не личность, вы не важны, вы просто актёр на сцене, заменимая деталька механизма). Обе эти игры для меня безумно важны, но если Lis - друган, который гладит по плечу со словами, что он меня понимает, и вообще прорвёмся, то Мор - это Вергилий, который проводит иебя через ад в надежде, что после ада ты выйдешь другим человеком, рождённым и закалённым в пламени. И ты выходишь, но без ачивки канонической сложности, он смотрит свысока, тихонько разочарованно цокает. Но ты выходишь другим, и наконец понимаешь, насколько бессмысленно всё, ради чего ты жил, творил и потел, и с этой бессмысленностью к тебе приходит ощущение невообразимой пустоты, и ты делаешь следующий шаг в ад, потому что теперь, вместе с этой пустотой, в тебе родился новый смысл. Ты делаешь следующий шаг в ад, нет ничего кроме ада, ты это знаешь, но ты продолжаешь двигаться, потому что эта пустота дала тебе сил для ещё одного рывка...
    Спасибо, если кто-то дочитал до конца. Возможно, для вас это бред, мне бы такой текст тоже показался бредом до полного прохождения игры, так что я вас пойму)

  • @blednaya_left
    @blednaya_left 4 роки тому +1

    Отличная выразительная речь. Спасибо

  • @koras9606
    @koras9606 4 роки тому +2

    Ассоциировать себя с главным героем и погружаться в игровой мир - это все же не одно и тоже, хоть и не исключает друг друга.
    Именно поэтому лично для меня очень ценны игры, где самому можно продумать мотивацию гг и где игровые условности этому не мешают.

  • @philippmaluta978
    @philippmaluta978 4 роки тому

    Спасибо, ребят. Оч круто!

  • @lightnoveii
    @lightnoveii 4 роки тому +1

    Помню первые видео, где скромная Аня Тоска робко зачитывала текст. И сейчас. Когда звучит отличный, щекочущий ухо шепотливый девичий голос. Это уже полноценная Анна Кураж))

  • @danilsemishkurov529
    @danilsemishkurov529 4 роки тому +17

    возможно, из-за рассинхрона в мотивации я так и не прошел фаллаут 4, потому что не видел никакого смысла в уничтожении института или братства, а другие фракции просто бессмысленные... а по поводу того где моей мотивацией умело манипулировали, это Metro exodus, long dark, и этот видос, ведь вы заставили меня написать этот комментарий.

    • @stoparb357
      @stoparb357 4 роки тому

      а ты прав, я тоже забросил на половине 4 фолыч, но не понимал почему. А потому что не захватило вообще, не получилось смотивировать дойти до конца

  • @user-tn8gc5mv4e
    @user-tn8gc5mv4e 4 роки тому

    Продолжайте в том же духе. Интересный контент.

  • @ueberkamen736
    @ueberkamen736 4 роки тому +3

    В вопросе начальной мотивации героя и её наличия очень хорошо поступает, на мой взгляд, как раз таки BOtW. У Линка как такового нету мотивации, что тесно уживается с его сюжетной немотой и, самое главное, механикой игры. При условии максимально открытого мира и наличия огромной свободы действий (что касается количества и качества основного сюжета, принципов игры от спасения Зельды по фасту до многолетнего изучения мира и ,в принципе, общения с нпс), которые позволяют игроку подобрать под себя стиль жизни героя, отсутствие прописанной мотивации гг идёт только на руку игре, позволяя в большей степени отождествлять себя с персонажем на экране.
    BOtW, конечно, далека от идеала в этом вопросе, поскольку линейные диалоги, неуязвимость неписей и предыстория Линка всё таки ограничивают стили отыгрыша наличием определённых принципов и взглядов, но тут это оправдано серийной преемственностью и сложностью ещё большей проработки и так немалого мира. Главное, что в начале игры Линк не высказывает желаний, чётких намерений и даже собственного мнения, представляя из себя этакий чистый лист, на который игрок может спроецировать себя для более комфортной игры.
    Проще говоря - мотивация не всегда нужна гг, по крайней мере в открытом мире\песочнице. В линейных играх, правда, свободная для выбора мотивация тоже не помешала бы, но это уже совсем другая история, в комменте и так слишком много букав.
    Если кто дочитал - спасибо за уделённое внимание)

  • @farkasvilkas5839
    @farkasvilkas5839 4 роки тому

    услышал знакомый приятный голос, сразу лайк. )
    Да, метал гир с взлетающими в небо врагами и попадающими прямо на базу это не просто разрушение атмосферы, это ее абсолютная аннигиляция. Или тренировка, где парни стоят и ждут, когда главный герой их вырубит или маленько придушит.
    Кодзима он гений еще тот.

  • @iluachernih1464
    @iluachernih1464 4 роки тому

    Спасибо за видео!

  • @alexanderdreamkiller5241
    @alexanderdreamkiller5241 4 роки тому +1

    Ну вот по поводу квестов в стиле "подай-принеси": обычно за такие квесты мы получаем деньги, либо какие-то вещи, которые нам нужны, это не говоря уже о репутации (если такая есть). То, что ты, рандомный чел, идёшь спасать мир, ещё не значит, что тебе теперь всё бесплатно нужно отдавать. Это не говоря уже о том, что обычно в РПГ мы начинаем с самых низов, и здесь более удивительно, что у НПС вообще есть желание доверится не пойми кому.

  • @CrayfishKing69
    @CrayfishKing69 4 роки тому +1

    Легче всего ассоциировать себя с ГГ для меня было в Soma. Проблема самоидентификации отдельно от своего тела - очень интересна как тема для размышлений.

  • @FairyRetard
    @FairyRetard 4 роки тому +19

    Я сначала подумал, что на xyz зашёл

  • @Minigun2010
    @Minigun2010 4 роки тому +7

    Я себя ассоциировал, больше всего, с Драконорождённым Skyrim (изи, РПГ же, там ты по замыслу лепишься как хош), но если из сюжетных персонажей - наверное, Элой (Horizon Zero Dawn) ибо любопытство по отношению к огромному неизученному миру и собственному происхождению распирало дико

  • @user-xs9wf7ig4d
    @user-xs9wf7ig4d 4 роки тому

    Ань,почаще снимай видео со своим прекрасным личиком

  • @AlexisBladeTV
    @AlexisBladeTV 4 роки тому +4

    Спасибо за обзор Мора :3

  • @user_name771
    @user_name771 4 роки тому

    Никогда не забуду финальные эпизоды в max pain 3, когда в финальных миссиях ты начинаешь сносить вообще все на своём пути и проецируешь агрессию главного героя на окружение. Миссия в аэропорту заслуживает отдельного разбора!)

  • @vladimirzagorodnikov932
    @vladimirzagorodnikov932 3 роки тому

    проходил Halo Reach на легендарке, прям прочуствовал так же как в книгах, как непросто побеждать врага который имеет больше брони, щитов и чье оружие во много раз смертоноснее. Соотвественно прикипел душой к протагонисту и команде.

  • @user-cg5br7ds7b
    @user-cg5br7ds7b 4 роки тому +2

    Мор вне конкуренции по ассоциации с ГГ, ещё могу вспомнить Кратоса из последнего God of War. Я очень торопился спасти сына. Но, обычно, повествование и геймплей стоят отдельно и, в лучшем случае, не мешают друг другу

  • @davidvilgelm
    @davidvilgelm 4 роки тому

    Как всегда
    Вижу контент дтф - лайк

  • @arikgendelman
    @arikgendelman 4 роки тому +1

    Кажется, что суть пирамиды Маслоу вы не поняли до конца.
    Главное- что идти к более «возвышенным» потребностям, для начала надо удовлетворить более примитивные, являющиеся основой.
    Поэтому градостроителю для начала на самом деле надо покушать. Это ничего не ломает.

  • @BrainsBreakr
    @BrainsBreakr 4 роки тому +30

    А в онлайновых проектах главная мотивация игрока - показать какой у него большой... ммр

  • @MrRelim1
    @MrRelim1 4 роки тому +1

    Вот в первой Mafia - погружение 100%. Всё с упором на историю. Формально, пока не приехали на миссию, можем просто так поездить по городу. Но не хочется. Хочется дальше по истории идти.

  • @SinSilver90
    @SinSilver90 4 роки тому +1

    АХХХХХАХАХАХ этот голос про айспиклож?дрчк

  • @yenotich
    @yenotich 4 роки тому

    Вижу Трагика, ставлю лайк - эта схема проста.

  • @mr_bombastik13228
    @mr_bombastik13228 4 роки тому +3

    CD Project Red заставили меня девушку 19 лет синхронизироваться с седым мужиком 80 лет

  • @numonumo
    @numonumo 4 роки тому +1

    В "Космические Рейнджеры 2" сразу дается глобальная цель - победить в войне, а мотивация придумывается самостоятельно, как и характер.

  • @ancubic1549
    @ancubic1549 4 роки тому

    В Dishonored. С каждой минутой игры эта грань между тобой и Корво(главным героем) становится все тоньше и тоньше.

  • @inersdraco
    @inersdraco 4 роки тому

    Легче всего проникнуться игрой, когда она разбивает четвертую стену. Перманентно, как в Oneshot, где ты управляешь потерянным кото-ребенком и этот ребенок на протяжении всего пути разговаривает с тобой, а ты можешь отвечать ему, или спустя какое-то время, как в небезызвестном Андертейле. У меня мурашки по коже пошли, когда во время финальной битвы была надпись «Но никто не пришел», так как я поубивала всех, не доходя до пути геноцида.

  • @user-bl5ld3cu9i
    @user-bl5ld3cu9i 4 роки тому +2

    вторая драгонажка! любовь навсегда, видимо.

    • @cassinid8843
      @cassinid8843 4 роки тому

      первая все равно лучше

  • @orikintortik3059
    @orikintortik3059 4 роки тому +1

    Portal 2, связь там сделана очень просто, но такая мощная.

    • @viktormaksymenko2506
      @viktormaksymenko2506 4 роки тому

      первый меня зацепил больше. А как GLADOS зацепила, даже не передать!)

  • @JeminiBillyBob
    @JeminiBillyBob 4 роки тому +3

    Я из-за этой фигни недавно не смог играть в Human Revolution. Когда она только вышла, я был подростком и пробежал ее, особо не задумываясь. Недавно решил поиграть снова, окунуться в сеттинг, вдумчиво пройти игру, исследуя все закоулки. Закончил прохождении на первой же миссии, где по заданию Шарифа мы летим в другой город для расследования важной для корпорации инфы. Итак, для гг это работа, он работает на корпорацию, фактически даже принадлежит ей из-за модификаций, он на задании босса. Так какого же черта он занимается всякой фигней вместо выполнения задания. То проституток от сутенера спасает, то помогает рандомному бармену и другим людям, одним словом - шароебится по городу без конкретной цели. Это как если бы ирл я поехал на встречу с партнерами, допустим, по заданию босса, а два дня спустя он бы меня спросил, почему от меня 2 дня нет новостей и самого меня на работе тоже нет. А я ему в ответ: по пути еа встречу увидел незнакомца на шоссе, у него тачка сломалась, я повёз его в аэропорт встречать его маму, потом отвез их на дачу, а потом мы вернулись к его тачке и чинили ее, на встрече с партнерами не был. Примерно так выглядят побочные задания в играх. И это раздражает. А также тот факт, что без побочек 60% геймплея окажется за кадром. Конечно, все хти локальные истории помогают погрузиться в мир игры, но я бы хотел исследовать мир деус экса каким то более вписывающимся в главный сюжет образом.

    • @adrianna404
      @adrianna404 3 роки тому

      Как, кстати, забавно отличается ситуация в Disco Elysium, где до начала игры протагонист просто бухал не просыхая, а тут вдруг расследованием занялся! Пусть и отвлекаясь на побочки. И все остальные персонажи ещё так удивляются: чё это ты вдруг из запоя вышел и вспомнил, что ты детектив? =)

  • @user-lw9hq5mt4l
    @user-lw9hq5mt4l 4 роки тому +1

    Я ассоциировала себя с Лариской Крофт в перезапуске. До сих пор моя любимая серия.

    • @VitaliyMilonov
      @VitaliyMilonov 4 роки тому

      А если бы Лара страдала лишним весом, то вообще 10/10.

  • @user-lm1bu1yg8v
    @user-lm1bu1yg8v 4 роки тому +1

    Не могла представить, что Дыбовский читал Проппа О.о Этот мужчина поражает меня снова и снова 👍

    • @thetrapperest
      @thetrapperest 4 роки тому +2

      Он же филолог, ему по программе положено

  • @vashartemka
    @vashartemka 4 роки тому

    Сильно погрузился играя в mass effect. Тебе легче асц себя с Шепардом т.к. он написан под это. Сирота у которого не ничего, чтобы могло его где-то удержать. Да и в игре ты выбираешь те диалоги, которые более сопутствуют тебе. Правда в mass effect это колышится между добром и злом.

  • @sonnytoxic2790
    @sonnytoxic2790 4 роки тому

    Помню момент из Outlast 2, когда в конце Блейку священник говорит уйти, и почти дойдя до выхода мы слышим крик Джессики. Тогда, мне кажется, всем было плевать на то, что это прошлое, все неслись со всех ног на помощь...

  • @thetrapperest
    @thetrapperest 4 роки тому +1

    "Инициация" Дыбовского это развитие идеи арки персонажа, которую параллельно с Проппом открыл ещё Джозеф Кэмпбелл. Герой произведения сталкивается со сложным испытанием, которое он не может пройти, пока не поймёт что-то о себе самом, не сделает выводы и в итоге не изменится. В большинстве этих сюжетов персонаж в итоге становится лучше, усваивает что-то, что позволяет ему лучше интегрироваться в мир - поэтому это аналог инициации, "испытания на взрослость". Идея 25-летнего Дыбовского была в том, что через такую же метаморфозу можно програть и игрока, т.к. игра и есть смоделированные испытание.
    Вот только на словах всё красиво, а на деле поставить такой эксперимент у них нормально получилось только в свежем ремейке Мора, спустя 4 игры. В первом Море во-первых было из-за возвышенного графоманства сложно эмпатировать персонажам - они все слишком далеки от реальных людей. Во-вторых игра не предоставляла возможностей выбора, была довольно линейной и при прохождении даже в стресс не вгоняла.

    • @user-ubludok
      @user-ubludok 4 роки тому +1

      >В первом Море во-первых было из-за возвышенного графоманства сложно эмпатировать персонажам - они все слишком далеки от реальных людей.<
      На мой взгляд это уже поле битвы личных предпочтений. Например мне сразу приглянулся Гаруспик, некоторые черты его духа и прошлого, только немного огорчало, что познакомиться с ним толком не получалось, остальные персонажи были скудны на описание.

    • @VitaliyMilonov
      @VitaliyMilonov 4 роки тому

      >Море во-первых было из-за возвышенного графоманства сложно эмпатировать персонажам - они все слишком далеки от реальных людей
      Cxyяли Игрок вообще должен ассоциировать себя с этими персонажами? Потому что в DTF так сказали? Само наличие выбора из нескольких протагонистов как бы намекает, что Игрок не обязан испытывать какую-то эмпатию, а взглянуть на сюжет с другой стороны. Сами протагонисты изрекаются только доступными их личностям репликами, - они достаточно самостоятельны, чтобы не зависеть от воли Игрока.
      Но в новом Море гoвнoeды могут возрадоваться, ведь теперь Артемий излагается словно подзаборный гопник с уровнем красноречия чуть ниже среднего - relatablее некуда.
      > Во-вторых игра не предоставляла возможностей выбора, была довольно линейной и при прохождении даже в стресс не вгоняла.
      Про отсутствие выбора - пиздeжь. Выбора хватало всегда - и в основном квесте, и в побочках.

  • @Kucukus
    @Kucukus 4 роки тому

    Сильно врезалось в память Nier automata. Там так же героев разделяют и я, как игрок, бросил все сайд квесты и ринулся на спасение. И, не заметив как, пришел к первому финалу игры, не сделав и половины заданий)
    Еще для мотивации и более глубокого погружения в нужных моментах важно вставлять правильные саундтреки. Они резонируют с чувствами игрока и помогают вжиться в переживания игрового персонажа.

  • @antonstezhkin5991
    @antonstezhkin5991 4 роки тому

    Vampire The MAsquerade Bloodlines и Morrowind. Возможно потому что в VTMB мотивация героя на все 100% совпадает с мотивацией игрока - выжить в сложной ституации, о которой он не просил. Причем выживать и жить он может любым способом. Ну а Морровинд - по той же причине. От других игр серии его отличет то, что герой не сразу становится избранным и никто не орет ему сразу "Герой кватча!" или "Оооо! Ты же Довакин", а все относятся к нему как к недавно откинувшемуся зэку, коим он по сути и является.

  • @Esc_apist
    @Esc_apist 4 роки тому +4

    Если говорить без спойлеров, то: сюжет Мора, на столько многогранен, он буквально впивается в сердце каждого игрока

  • @Stupayushiy
    @Stupayushiy 4 роки тому +2

    13:33 Pyre
    протагониста, как и игрока, по сути нет в игре, но он, как и игрок, влияет на всё.
    к тому же, игру можно пройти ни разу не выиграв. поэтому победы - это не необходимость для продолжения игры, а именно выбор игрока(протагониста)

  • @leehoy_ded5478
    @leehoy_ded5478 4 роки тому +1

    Смотрю видео и понимаю, что в пройденной мной вчера Persona 5 просто идеально выстроена мотивация персонажей и она совпадает с мотивацией игрока на протяжении всей игры. Движение к глобальной цели постепенное, а эмпатия и желание помочь героям такое сильное, что из игры прям вылезать не хочется.

    • @Dashynke
      @Dashynke 4 роки тому

      Ahh the man of culture 😏

  • @mlikimliki10
    @mlikimliki10 4 роки тому +2

    Дрейка можно оправдать одной фразой :" С волками жить по волчьи выть "

    • @supertrollfacer
      @supertrollfacer 4 роки тому

      Это оправдывало бы его мотивацию(на самом деле - скорее нет), но не решает проблему лудонарративного диссонанса

  • @user-cp4wb7wi3z
    @user-cp4wb7wi3z 4 роки тому +2

    6:55 - и никто бы в это не играл бы...
    😂😂😂

  • @a.zhussipov6548
    @a.zhussipov6548 4 роки тому +1

    Ваня Абрамов, автор текста - это тот чувак из stand up?)

  • @impulsemetamorphosis345
    @impulsemetamorphosis345 4 роки тому

    Как раз таки Мор: Утопия сумела погрузить в себя за игру за Данковского
    Схожие взгляды с протагонистом (к тому же, профессиональной коллегой), возможность отвечать так, как отвечал бы я сам в подобной ситуации (и я не про варианты "да вы все тут больные", а про подыгрывание загадочным окружающим в поиске ответов), неуловимый враг, превосходный лор и бережное отношение к хрупкой тушке персонажа привели к тому, что вся твоя мыслительная деятельность забита задачами на день и построением оптимального маршрута для их выполнения
    Спойлер алерт!
    Минут 10 реального времени в последний день размышлял спасти приближенных Гаруспика или Самозванки, ибо на всех панацей и порошочков не хватало

  • @user-vi5lv3zf4b
    @user-vi5lv3zf4b 4 роки тому

    Dead Space 1/2, именно в этих играх ассоциация с героем является одной из самых сильных в индустрии, благодаря уникальному на тот момент гейм-дизайну, который мы ныне можем наблюдать в VR проектах

  • @defective_tapp1092
    @defective_tapp1092 4 роки тому +2

    Эмпатия вообще не нужна для раскрытия персонажа. Вообще, эмпатия враг хорошего персонажа, потому что сценарист часто может проигнорировать действительно важные черты персов, заменяя их банальной добротой и симпатичностью. Мне в тысячу раз интересней смотреть за Джеком из "Дома, который построил Джек", или за Тони Монтаной из "Лица со шрамом", чем за приторным главным героем из "Первому игроку приготовиться". Мотивация нужна, потребности. Можно и морального урода сделать интересным

    • @Zaqariyah
      @Zaqariyah 4 роки тому

      Дело не в интересности, хотя это тоже один из главных столпов. Любое творение искусства должно заставить человека думать, а думать надо о хорошем, а если о плохом, то надо, чтобы это плохое как-то перешло к хорошему. То есть, по сути, произведение искусства должно иметь и воспитательный характер, иначе бы давно мы чтили бы Майн Кампф и говорили бы на немецком, если вообще были бы живы, и грош цена этим "плохим", но "интересным" произведениям.

  • @user-db4ow5im5z
    @user-db4ow5im5z 4 роки тому

    Очень хочется видео про мотивацию в онлайне

  • @custom6768
    @custom6768 4 роки тому

    Deus Ex - Адам Дженсен. С ним у меня очень тесная связь образовалась, потому что патерны поведения(включая выборы которые я сам собственно выбирал), взгляды, мотивации, иногда даже интонации совпали с моей в похожих ситуациях. И да у меня похожее пальто на его во второй части)

  • @nikitayakovlev8638
    @nikitayakovlev8638 4 роки тому +1

    Наконец-то Мур утопия

  • @alexbeau348
    @alexbeau348 4 роки тому

    начал смотреть и подумал что с 1й секунды идет реклама

  • @bunnyboss75
    @bunnyboss75 4 роки тому +1

    Майнкрафт. Ассоциация с главным героем - 100%. Я прям чувсвтую как бегаю по кубикам и ломаю кубики кубиками.

  • @myroslavkonyk5510
    @myroslavkonyk5510 4 роки тому +3

    Симулятор Хлеба

  • @-miromax-5349
    @-miromax-5349 4 роки тому

    Видео хорошее, но давайте без спойлеров в вставках из игр пожалуйста.

  • @denispogosian7562
    @denispogosian7562 4 роки тому

    Kayne & Linch смертники - идеал разрыва дистанции .

  • @WindBlossom321
    @WindBlossom321 4 роки тому

    Странно что обошли вниманием так называемые имёрсив симы, вся суть которых в том чтобы игрок сросся с протагонистом. Тёмный мессия для меня лучший в этом отношении. И ещё очень сильно вживаюсь в роль Букера Девита каждый раз как перепрохожу Bioshock Infinite.

  • @meliilosona5272
    @meliilosona5272 4 роки тому

    Я очень себя ассоциировала в Fallout:New Vegas. Ответственно подходила к моральным выборам, просто обожала свою напарницу Веронику. Реалистичной игру делает атмосфера и сюжет, а не фотореалистичная графика.

  • @iwevenom
    @iwevenom 4 роки тому

    Я в дум этёрнал сурьёзно страдал,потомучто постоянно приходилось открывать карту,чтобы все секреты собрать,тебе вроде должно хотеться убить босса ,дойти до него поскорей,а тебе приходится вечно сверяться с картой,ведь у тебя есть желание и секреты собрать,лучше бы прокачка костюма не карту улучшала,а исследование без неё упрощала,чтобы, после так ты убил всех монстров, врубалисть обозначения секреток и штук для прокачки,а то из пафасного гая ты превращаешся в сасунка ссушего секрет пропустить,не очень такое ощущение

  • @vitaliyteslenko5056
    @vitaliyteslenko5056 4 роки тому

    Аня, а где можно почитать эссе Клинта Хокинга?)

    • @kvrtrnch9248
      @kvrtrnch9248 4 роки тому

      clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html

  • @Hobokhaki
    @Hobokhaki 4 роки тому +1

    Motivated

  • @user-zn4ws5pw8z
    @user-zn4ws5pw8z 4 роки тому +2

    Осторожно, спойлеры! Хотя игре уже семь лет, вряд ли это спойлеры.
    Про моменты, где игра очень умело манипулирует тобой и заставляет играть так, как нужно.
    GTA V. Самый последний визит к психотерапевту за Майкла. Доктор прямо посередине разговора встаёт, начинает говорить о своём телешоу и сбегает, оставив Майкла ни с чем. Всю игру меня к этому подводили, показывали что к чему и вот поставили перед выбором: убить доктора или отпустить его. Я на эмоциях (тех же, что были в этот момент у Майкла), догнал и сразу же пристрелил его. А после этого встал как вкопанный, потому что совсем не понял, почему я это сделал? Я ведь не хотел его убивать. А ведь это и есть самая тесная связь с персонажем, ведь Майкл потому и ходил к психотерапевту, потому что страдал от неконтролируемых вспышек агрессии и ненавидел себя. И вот я оказался на его месте. Наедине с тем, что годы, если можно её так назвать, "терапии", абсолютно ничего не дали. И я почувствовал, скорее всего, то же самое, что чувствовал в этот момент Майкл. Очень сильно отпечатался этот момент. Браво, Рокстар. Не ожидал в такой игре такого момента.

  • @funcompilator1202
    @funcompilator1202 4 роки тому +1

    в PREY 2017 у тифонов нет мотивации, но это не спасает от холодного пота из-за любого шороха

  • @joeblack5253
    @joeblack5253 4 роки тому +1

    5:47 думаю всем знаком термин людонарративный диссонанс...
    Я: да что ты, чёрт подери, такое несешь?)

    • @impulsemetamorphosis345
      @impulsemetamorphosis345 4 роки тому +1

      Всем, кто плотно сидит на подобных видеоэссе по играм
      В них этот термин часто мелькает, особенно, в последнее время

  • @user-je3fx6li3w
    @user-je3fx6li3w 3 роки тому

    1:18 "Способов направить игрока много... заставить игрока выполнять определенные действия..." - А зачем? Если игра достаточно реалистична, красива, если герои убедительны, то и не нужно никого ни к чему принуждать. Если есть открытый мир, достаточно интерактивный, чтобы в нем было чем заниматься, то игрок и сам будет к нему возвращаться

  • @SnMtst
    @SnMtst 4 роки тому

    Игра - это мини Матрица, а игрок Нео 😄

  • @baltabayzhanibek8161
    @baltabayzhanibek8161 4 роки тому

    То чувство, когда не услышал ничего странного в "объезжает лошадей"

  • @BLVSK
    @BLVSK 4 роки тому +3

    13:33 как по мне Ведьмак 2: Убийца королей

  • @mrg5741
    @mrg5741 4 роки тому

    Лучше всего я себя осоцеировал себя с зеро из катана зеро

  • @JohnDoe-vz7xj
    @JohnDoe-vz7xj 4 роки тому

    расскажите всё это геймдизам компании Bethesda, которая всё превращает в кенди краш

  • @user-mf1ir6jx5c
    @user-mf1ir6jx5c 4 роки тому +1

    бесит, когда хочешь кого-то убить, но не можешь, потому что этот нпс бессмертен

  • @diakdima8501
    @diakdima8501 4 роки тому +1

    я никогда не ассоциирую себя с героем. приведу в пример историю с модом на сталкер. играл я в один ультрахардкорный мод, в котором банальная перезарядка оружия превращалась в отдельную игру. игроку никак не подсказывают, что он должен делать, чтоб зарядить оружие, мод от него требует знаний об огнестреле. если ты хоть раз держал реальный огнестрел в руках, ты можешь разобраться сам. нужно открыть коробку с патронами, по одному засунуть патроны в обойму, а эту обойму самому засунуть в пистолет. я же не мог понять, почему персонаж роняет обойму на землю после ее зарядки, потому на форуме назвал мод "симулятором аутиста". автор мне грубо ответил, что единственный аутист здесь я, я же согласился с утверждением и задал следующий вопрос, почему автор не переписал сюжет игры, так как получается нелогично, что меченый под моим управлением неспособен перезарядить пистолет, а через 20 минут в одно рыло зачищает военную базу от регулярных войск. и так у меня с каждой игрой, играя в спайдермена я помню, что в реальности я боюсь высоты, и для меня было бы подвигом просто взобраться на девятиэтажку, какие там полеты на паутине, в игре я просто смотрю, как некий человек делает то, что в реальной жизни находится далеко за гранью моих возможностей. можете возразить, что я принимаю решения, но и тут мимо. в 80-ые годы была создана игра по властелину колец, в которой игрок писал реплики сам, а лингвистический анализатор реагировал на ключевые слова, вот в этой игре ты реально принимал решения, сейчас же роль игрока в диалогах заключается в выборе вариантов ответа, то есть нам просто дали четырех персонажей на выбор по цене одного, один персонаж выбирает по большей части верхние реплики, другой--нижние, третий левые, четвертый правые. приведу ещё один пример, играл в невервинтер найтс. как вы помните там была реализована шкала мировоззрений из днд. я отыгрывал выбирал всегда хаотичнодоброго персонажа просто потому, что именно для этой комбинации разрабы оставляют больше контента. но я так и не понял, в чем заключается доброта предложенного мне героя. герой хладнокровно режет врагов сотнями за один присест(это не преувеличение, реально в локации обычно стоит по 20-30 безликих безымянных врагов), а потом получает одно очко в сторону добрый отказываясь от 200 монет награды от арибет. дорогуша, да я на одной перепродаже шмота со всех несчастных убитых мною поднял больше, чем ты способна мне заплатить, засунь свои копейки обратно себе в карман, не смеши народ своими подачками. и так везде.

  • @GG-ym5kq
    @GG-ym5kq 4 роки тому

    Если честно, то практически ни в одной игре, я не чувствую такого погружения. Ведь создать его трудно, за частую гейм дизайнеры ведут меня за ручку через игру, не важно вербально или нет, попытаюсь я что-то сделать не так, как хочет гейм дизайнер, меня убьют заставят начинать сначала. Зачастую самое глубокое погружение это в песочницах от первого лица, ведь я могу сделать все что захочу, как я захочу и где захочу

  • @ourlastlight1708
    @ourlastlight1708 4 роки тому

    Про ассоциацию себя с персонажем- Fallout: New Vegas курьер

  • @wowmalahov
    @wowmalahov 4 роки тому

    Ваня Абрамов работал над текстом? Тот самый?

  • @alrazor9480
    @alrazor9480 4 роки тому

    скайриму спасибо, он даёт все что нужно

  • @Pequodl
    @Pequodl 4 роки тому +3

    13:33 Dark Souls

  • @electro_22
    @electro_22 4 роки тому +1

    Самый сильный наративный дисонас у меня был в wolfenstein. Почти в каждой катсцене он занимался самобичиванием и приговариванием, насколько же он бесполезен и убог. Но стоило взять Бласковича под свой контроль, то все у тебе все равно на весь мир, дайте только превратить пару нациков в фарш