@@ДетиОрды-х7ц Да, согласен, что КПД будет ниже, но зато ИИ будет адаптирован к меняющейся ситуации. Также можно добавить уровни обучения по типу: сначала просто передвижение, потом применение каких-то механик, адаптация к миру и прочее.
@@novastarwriter Я и говорю что толку от этой адаптации будет ноль. Так как постоянно будут меняться локации...... Если дапустим всего будет 5-10..... И дапустим рандомно они будут меняться, то в этом случае есть смысл. Если постоянно новые то нет
@@ДетиОрды-х7ц я это к тому веду, что у нейросетей может происходить переобучение, что не очень хорошо, так как она будет адекватно действовать только в той, ситуации на которой её обучали.
В процессе обучения вредно для ии. После уже прогресса можно потихоньку добавлять даже процедурную генерацию карты. Обучение значительно замедлится, но будет умение к адаптации в изменяющейся местности
Мне кажется все проще и стрелок просто никак не учитывал скорость пули. А значит, либо еще не научился, либо у него не было информации о расстоянии до цели.
они постоянно крутятся, чтобы найти все окружающие их предметы, но люди так не делают. Почему? Да потому, что человек не может моментально обработать всю поступающую с глаз информацию и ему нужно некоторое время смотреть на объект, чтобы наконец его заметить. Предлагаю сделать, чтобы игрок или зомби могли заметить друг друга только если они находятся в поле зрения более какого то времени, ну секунды, например. Т.е. если в поле зрения стрелка находится зомби, то он его не сразу видит, а только через секунду нахождения зомби внутри поля зрения, а если тот вышел из поля зрения, то стрелок его соответственно не замечает.
@Холин Иван потому что у людей куда больше источников восприятия информации которые ии сложно будет заложить у меня у тебя и вообще у всех есть ещё такие источники как слух обаяние и тактильное очущение ии в данном случае получает только визуальную информацию (и то не полностью его зрение не полноценных 70 градусов , хотя этого достаточно для того что бы увидеть зомби) ии крутится для того что бы полностью получать информацию о каждом зомби и менять траекторию, если бы крашер добавил слух и звуки от зомби ии уже бы не крутился и вёл себя как адекватный персонаж я надеюсь что ответил тебе почему люди не ведут себя как стрелок из видео
@Холин Иванну, во-первых это было бы странно, во-вторых нам это не надо, в третих после поворота в другую сторону, мы можем запомнить место, где стояли объекты в стороне до поворота, а нейросеть так не умеет
@@ibuysticker1880 несмотря на то, что человеку на распознание силуэтов требуется немного времени, все же оно требуется и если бы человеку оно не требовалось то он бы мог осматривать все вокруг себя, мгновенно воспринимая информацию и мог бы даже в той же контре постоянно крутится, чтобы получать больше информации о врагах. Слух наверное тоже является фактором почему человек не всегда вертит башкой (не нужно видеть, когда достаточно слышть), но не основным. Так же можно вспомнить, что человек любит минимизировать усилия, а на кручения требуется достаточно много энергии, но все же это тоже не основная причина. Если бы человек мог воспринимать информацию мгновенно, то он был бы способен конкурировать с машиной в реакции, но, как видим, он не может.
@Холин Иван предсказать поведение нейросети нетрудно она в любом случае добьётся за теже 1,5кк шагов более менее адекватных результатов, он крутится для обновления информации и прощёта траекторий, но я не могу не согласится, что постоянный сбор визуальной информации вокруг себя это было бы плохо, вопрос лишь в трате энергии на те же повороты
8:55 - возможно, стоит добавить ограничение на время для симуляции. Ведь против 1-2 врагов бот может прожить достаточно времени, чтобы по очкам превзойти ту симуляцию, где он убил всех сразу. Или добавить условие, что при окончании патронов, если убиты не все враги, симуляция прекращается сразу, не давая бонусных очков ИИ стрелка. Да и врагов что-то он часто касается, для зомби-апокалипсиса опасно. Может штраф за касание и утерю хп дать? Именно как разные условия, ведь зомби иногда могут не успеть ударить, если спиной повернуты.
@@krashher_ai вот ещё кстати:битва 2 на 2, где каждого бойца тренируют сначала с манекеном (на скорость убийства манекена), потом друг против друга а после уже заключают в команды, немного тренировки в команде и турнир, ещё можно сделать разные условия тренировки и в конце совместить, типа один с препятствиями,другой с малым количеством патрон, третий с маленьким или большим полем зрения, четвёртый с маленьким урон впринцепе и когда они дерутся друг против друга у них совмещяются особенности (и препятствия и патроны и зрение и урон уменьшается) чтобы каждый был адаптирован к чему-то одному, можно команды комбинировать и посмотреть какая команда будет лучшей
@@ashy2577 Можно ещё низкие укрытия добавить, через которые не все пули пролетать будут. (правда я беспонятия, как это сделать. И так, что бы персонаж одновременно видел препятствие и видел поверх него. Может, добавить вторые лучи где то на уровне пола?)
Нужно было дать ей штраф, если у человека не оставалось патронов, а зомби были всё ещё живы. И коефициент штрафа в зависимости от кол-ва зомби. Думаю, так бы сработало)
В случае карт с перегородками можно дать зомби способность чувствовать запах - местоположение примерное давать при нахождении гюна определёном расстоянии от цели, возможно с задержкой. Так чтобы зрение всё же было основным, а чуйка второстепенным, когда зрение не помогает. Это может быть ещё и идеей для версии с шумом.
Ещё есть ощущение, что если персонаж не видит цели - то забывает о ней, а потому постоянно крутится, чтобы обновить данные. Ощущение, что просчитывает оптимальные траектории движения, основываясь на предыдущих забегах, а не просчёт тактики текущей ситуации, имея инфлрмацию сейчас и опыт предыдущих. Возможно нужно больше времени или больше связей.
Krusher, вероятно, что нейросеть бездумно тратит патроны, по тому, что не имеет информации о количестве противников. Она привыкла к 4-м зомби и 6-ти патронам, но затем ей дают 16 патронов, а она думает: "ого, у меня так моного пуль!" Попробуй научить нейросеть определять количество врагов, это может сказаться на эффективности ее стрельбы.
надо было сделать 6 патронов+перезарядку,и за эту перезарядку ему будет даваться штраф. он убивал всех зомби,оставлял одного,и фармил очки за выживание.
Мне кажется надо было делать награду за сэкономленные патроны и за скорость убийства зомби , и если патроны кончались он получал бы минус очки и проходил заново , но вопрос в том , возможно он бы не стрелял вообще для выживания , но для этого можно дать ему по минуте на убийство определенного количества зомби
Привет, люблю тему ИИ, и ты реализовываешь это в классных идеях и выглядит это круто. Концовка - просто супер, мораль присутствует) Я вижу ты лайкаешь много комментов, можно и мой тоже?)
Был тут вариант по поводу добавления слуха - предложу свою идею. Дать ИИ лучи вокруг, как у зомби, но те, которые не являются зрением, пускай дают куда меньше информации. Например, передние (зрение) дают полностью информацию о том, находятся ли спереди зомби, и о расстоянии до них. А вот остальные (слух) дают информацию только о том, находится ли зомби СЗАДИ (т.е. крутиться бот начнет только как "услышит" зомби), но не о том, в какой стороне или о расстоянии до него. Причем дает лишь спустя какое-то время нахождения напротив луча, например, пару секунд (можно сделать рандомным), ведь зомби нужно время на то, чтобы сделать шумный шаг или прорычать. Это если он будет - возможен вариант, если он "рычит" только, как заметит добычу, т.е. он сам должен увидеть стрелка по той же схеме - со слухом и зрением. Причем так же возможен вариант, что звук выстрела зомби слышат всегда (но не знают, в какой стороне, кроме той инфы, что "не там, куда я смотрю").
Чтобы сделать всё более сложнее, то можно добавить «людей», которые зомби могут инфицировать. Наш ИИ получит -1 балл за это. Также можно будет поставить постройки, чтобы заложники могли там прятаться (или ИИ будет их там прятать) и зомби-мутантов, для начала, того кто будет плеваться, -10 HP, и до гиганта, большего размера и отнимающего больше здоровья. Эту идею можно развивать ещё дальше, и даже сделать новую игру за зомби против ИИ, или наоборот!
В мене є ідея для цього 1.Добавить орежее автомат, дробовик,снайперка,і т.д. і аксесуари для них преціл,приклад і т.д. 2.щоб строіть: стіни, двері,защита і т.д. 3 карта ціла з лісом, городом,бункер,воєна база,і т.д. 4.ресурсе для строітельства 3 вида дерево,камінь,желізо аптечка мала,аптечка велика патр різні 5.більше людей 6.
Я думаю что для ускорения обучения ИИ, его нужно наказывать за промах с пистолета, а также понижать со временем поощрение за выживание (ИИ может думать что выгоднее избегать зомби, чем их убить).
А круто бы было добавить предметы взаимодействия ( оружие, гаджеты, бонусы, транспорт, активация нейросетей помощников), а так же разные способности у них. Я про тех моделей людей, которые боксом занимаются. Вот тогда бы можно было устроить несколько челенджей, а ещё натренеровать их по разному. Как интересно было бы. И ещё делай видео по длиннее - они очень интересны, но короткие. А выходят редко.
во-первых, надо было минусовать баллы за то, что он попадал в стены и плюсовать, что попадал в зомби. во-вторых, дать нейронке управлять velocity rotation напрямую, она бы контролировала ситуацию, а не крутилась как сумасшедшая.
Есть идея: Следать что то подобное, но запретить крутиться как юла. То есть сделать так что бы он обязательно должен был по кругу идти для разворота, а на месте.
Как на счёт "ИИ учится уворачиваться от пуль"? 2-4 стрелка с пушками, 1 бот в центре. Стрельба та же. Думаю это может быть интересно, если бдут некоторые преграды, колонны там, стенки.
Идея для ролика: что если будет две нейросети, одна будет выживать в каких то условиях, а вторая будет генерировать карту для выживания первой так, что бы та не смогла выжить.
я бы сделал стрелку штрафы за промахи и штраф за то когда не остаётся патрон но есть живые зомби так же зомби по их движениям видно что им пофиг надо было давать им очки за хит по игроку а так довольно неплохо, продолжай в том же духе
А почему бы не ограничить скорость поворота наших объектов, и давать минус очки за промахи стрелку? И зомби слегка переделать, сделать им скорость 1.1, когда у стрелка будет 1
Это же очевидно, ты его вознограждаешь,за время жизни, для него победа не убийство всех зомби, а ограничение их количества(за что тоже вознаграждаешь) и жизнь в этих условиях(бесконечное вознаграждение). Похожая ситуация в правилах квидича в Поттере, можно играть вечно и начислять очки своему факультету, не ловя снитч, выгодна не победа, а игра.(инфа из фанфика Гари Поттер и методы рационального мышления)
В идеале для игрока: +0,0001 - за каждую секунду нахождения на поле +1 - за убийство каждого зомби +5 - за убийство всех зомби (чистая карта, победа) -1 - за касание с зомби -0,5 - за промах Для зомби: +2 - за касание игрока +0,01 за каждый сделанные метр +0,5 за каждый промах игрока -1 - за каждого убитого зомби -0,0001 - за каждую секунду нахождения на поле
У тебя награда у стрелка только за прожитое время, поэтому он старается уменьшить кол во противников и просто убегать от них, видимо в процессе обучения он дошел до того что, лучше будет заработать больше очков, чем убить всех врагов
Я думаю что из за того что игрок получает очки за время, то чем быстрее он убьёт зомби тем меньше очков он получит. Если сделать наоборот и забирать очки за время у игрока, то он будет просто моментально пытаться убить зомби
Есть идея для нейросети. Попробуй сделать такую нейросеть, которая будет состоять из двух одновременно находящихся на одной площадке существ, которые работают сообща. Моя задумка такова: за каждый собранный зелёный квадратик оба существа получают по одному очку. Таким образом, один бот будет заинтересован в том, чтобы другой получил квадратик, но и у него самого будет мотивация собирать кубики. Такая конфигурация очень проста и будет сводиться к тому, что за кубиком будет бежать ближний робот, но моя идея в другом: у роботов будут трудности в виде того, что кубики будут находится высоко над землёй. Причём высота такова, что бот сам допрыгнуть не сможет, а вот забравшись на другого - с лёгкостью. От тебя требуется развить эту идею и сделать код. Продублирую в вк.
Интересно было бы увидеть что получится если ввести прогрессивный штраф за промахи и ограничить время одного забега с конечным подсчетом очков в зависимости от количества выживших зомби
Вся проблема была в том, что персонаж получал баллы за время жизни. То есть ему выгоднее было не убивать всех врагов, а оставить нескольких и избегать их
Мне кажется, Надо было добавить голову, чтобы она могла отдельно поварачиваться. А телу довать торможение ходьбы(и штрав - 0,1 за снижение скорости)если оно наченает слишком много поворачивать А так же стоит добавить слух. Не знаю как он должен выглядит, но должно как-то так зона "слуха" ждет источника звука и отправляет существу лучь на этот источник тем самым говоря где Был обьект звука. [это должно провоцировать поворот существо к звуку] Что до самого звука. Он тоже имеет свой радиус, пересечение с радиусом слуха должно довать область в половину радиуса и направлять лучь в том направлении или чтото вроде того. Радиус слуха у зомби меньше чем у человека. Зомби издают звук в меньшем радиусе чем сами могут слышать (переодичность издоваемого звука частая но не постоянная. Это чтобы небыло возможности четко видить, это уши а не глаза). Звук от человека еще меньше чем от зомби, однако звук от пистолета слышем в разы в обольшем радиусе. Так же зомби надо надресировать в отдельной локации на рандомно генерирующихся человечках (чтобы у них был интелект имеющий алгаритм идти к цели, а не рандомно крутится) А еще небыло награды. Зомби к примеру: в одном эксперементе, получают все +1, но только если как минимум 2 зомби косались человека, в другом тот кто первый завалит получит еще +2. А потом натровить одну, потом вторую, потом обе группы зомби. А человеку надо было дать дополнительную награду за убийство зомби и минус чков(равное количеству зомби) если у человека закончелись патроны. Так же можно было добавить цель в виде таймера через которое появится рандомный выход (но зомби об этом не знают[по идеи из-за конкуренции за очки они должны сами торопиться в этом] )
Добавь условие - точность! Когда стоишь точность выше, чем при движении! Человеку сложно попасть по движущейся цели, и еще сложнее, когда сам движешься!
мне кажется, выживший понял, что при долгом выживании он получает больше очков, чем при моментальном убийстве всех зомби сразу
7:56 - Какое крутое поведение зомбаков, предсказавших, что стрелок хочет добыть оружие, получается зомбаки тоже обучаются)
Ля тришка тоже тут, найс
Да в таких видео обычно обучаются обе стороны, что бы было честнее. (Я гляжу Тришка подсела на познавательные ролики)
О здравствуйте
о тришка я тебя знаю
Добрый день, не ожидал здесь увидеть Тришку)
Смотря ваши видео появился такой вопрос: "А что будет, если обучать нейросеть на рандомно генерируемой карте?"
Думаю КПД от такого обучения не будет потому что сеть постоянно будет пытаться одаптироваться под новую местность и обучение с ведётся к минимуму
@@ДетиОрды-х7ц Да, согласен, что КПД будет ниже, но зато ИИ будет адаптирован к меняющейся ситуации. Также можно добавить уровни обучения по типу: сначала просто передвижение, потом применение каких-то механик, адаптация к миру и прочее.
@@novastarwriter Я и говорю что толку от этой адаптации будет ноль. Так как постоянно будут меняться локации...... Если дапустим всего будет 5-10..... И дапустим рандомно они будут меняться, то в этом случае есть смысл. Если постоянно новые то нет
@@ДетиОрды-х7ц я это к тому веду, что у нейросетей может происходить переобучение, что не очень хорошо, так как она будет адекватно действовать только в той, ситуации на которой её обучали.
В процессе обучения вредно для ии. После уже прогресса можно потихоньку добавлять даже процедурную генерацию карты. Обучение значительно замедлится, но будет умение к адаптации в изменяющейся местности
*3:48** просто зомби решил что ему уже пора стать цилиндром!*
Надо было вставить на задний план "Фристайло" для аутентичности.
0:47 Все ясно, крутлику подрубил...
#FIXCSGO
#СпинТуВин
[VALVE]NiggerKiller moment (TF2)
Мне это напомнило моих врагов в КС, а зомби это мои тимейты...
Hay dream wosimy speedrun!
возможно дело в том, что при 8 зомби у стрелка были слишком высокие шансы погибнуть в начале, поэтому он променял точность на скорострельность
Мне кажется все проще и стрелок просто никак не учитывал скорость пули. А значит, либо еще не научился, либо у него не было информации о расстоянии до цели.
они постоянно крутятся, чтобы найти все окружающие их предметы, но люди так не делают. Почему? Да потому, что человек не может моментально обработать всю поступающую с глаз информацию и ему нужно некоторое время смотреть на объект, чтобы наконец его заметить. Предлагаю сделать, чтобы игрок или зомби могли заметить друг друга только если они находятся в поле зрения более какого то времени, ну секунды, например. Т.е. если в поле зрения стрелка находится зомби, то он его не сразу видит, а только через секунду нахождения зомби внутри поля зрения, а если тот вышел из поля зрения, то стрелок его соответственно не замечает.
мне кажется что с реакцией в кс у тебя туго всё , человек почти моментально обрабатывает информацию (кроме случаев кода спит, или только проснулся )
@Холин Иван потому что у людей куда больше источников восприятия информации которые ии сложно будет заложить
у меня у тебя и вообще у всех есть ещё такие источники как слух обаяние и тактильное очущение
ии в данном случае получает только визуальную информацию (и то не полностью его зрение не полноценных 70 градусов , хотя этого достаточно для того что бы увидеть зомби)
ии крутится для того что бы полностью получать информацию о каждом зомби и менять траекторию, если бы крашер добавил слух и звуки от зомби ии уже бы не крутился и вёл себя как адекватный персонаж
я надеюсь что ответил тебе почему люди не ведут себя как стрелок из видео
@Холин Иванну, во-первых это было бы странно, во-вторых нам это не надо, в третих после поворота в другую сторону, мы можем запомнить место, где стояли объекты в стороне до поворота, а нейросеть так не умеет
@@ibuysticker1880 несмотря на то, что человеку на распознание силуэтов требуется немного времени, все же оно требуется и если бы человеку оно не требовалось то он бы мог осматривать все вокруг себя, мгновенно воспринимая информацию и мог бы даже в той же контре постоянно крутится, чтобы получать больше информации о врагах. Слух наверное тоже является фактором почему человек не всегда вертит башкой (не нужно видеть, когда достаточно слышть), но не основным. Так же можно вспомнить, что человек любит минимизировать усилия, а на кручения требуется достаточно много энергии, но все же это тоже не основная причина. Если бы человек мог воспринимать информацию мгновенно, то он был бы способен конкурировать с машиной в реакции, но, как видим, он не может.
@Холин Иван предсказать поведение нейросети нетрудно она в любом случае добьётся за теже 1,5кк шагов более менее адекватных результатов, он крутится для обновления информации и прощёта траекторий, но я не могу не согласится, что постоянный сбор визуальной информации вокруг себя это было бы плохо, вопрос лишь в трате энергии на те же повороты
Мои союзники в кс:
8:55 - возможно, стоит добавить ограничение на время для симуляции. Ведь против 1-2 врагов бот может прожить достаточно времени, чтобы по очкам превзойти ту симуляцию, где он убил всех сразу. Или добавить условие, что при окончании патронов, если убиты не все враги, симуляция прекращается сразу, не давая бонусных очков ИИ стрелка. Да и врагов что-то он часто касается, для зомби-апокалипсиса опасно. Может штраф за касание и утерю хп дать? Именно как разные условия, ведь зомби иногда могут не успеть ударить, если спиной повернуты.
Зомби пишет в чат:в бан его,он с крутилкой(
KICK CHEATER! ENGINEER GAMING IS HAX
Го сделать битву стрелков, типо ковбойской дуэли, с несколькими оружиями (скачала пистолет, где-то на карте винтовка и пистолет пулемёт)
Уже начал разрабатывать такую, кстати)
@@krashher_ai а ты способен устроить дуэль на огнемётах? Ну так, чисто теоритически...
@@krashher_ai вот ещё кстати:битва 2 на 2, где каждого бойца тренируют сначала с манекеном (на скорость убийства манекена), потом друг против друга а после уже заключают в команды, немного тренировки в команде и турнир, ещё можно сделать разные условия тренировки и в конце совместить, типа один с препятствиями,другой с малым количеством патрон, третий с маленьким или большим полем зрения, четвёртый с маленьким урон впринцепе и когда они дерутся друг против друга у них совмещяются особенности (и препятствия и патроны и зрение и урон уменьшается) чтобы каждый был адаптирован к чему-то одному, можно команды комбинировать и посмотреть какая команда будет лучшей
@@ashy2577 Можно ещё низкие укрытия добавить, через которые не все пули пролетать будут. (правда я беспонятия, как это сделать. И так, что бы персонаж одновременно видел препятствие и видел поверх него. Может, добавить вторые лучи где то на уровне пола?)
Нужно было дать ей штраф, если у человека не оставалось патронов, а зомби были всё ещё живы. И коефициент штрафа в зависимости от кол-ва зомби. Думаю, так бы сработало)
В случае карт с перегородками можно дать зомби способность чувствовать запах - местоположение примерное давать при нахождении гюна определёном расстоянии от цели, возможно с задержкой. Так чтобы зрение всё же было основным, а чуйка второстепенным, когда зрение не помогает. Это может быть ещё и идеей для версии с шумом.
Ещё есть ощущение, что если персонаж не видит цели - то забывает о ней, а потому постоянно крутится, чтобы обновить данные. Ощущение, что просчитывает оптимальные траектории движения, основываясь на предыдущих забегах, а не просчёт тактики текущей ситуации, имея инфлрмацию сейчас и опыт предыдущих. Возможно нужно больше времени или больше связей.
Krusher, вероятно, что нейросеть бездумно тратит патроны, по тому, что не имеет информации о количестве противников. Она привыкла к 4-м зомби и 6-ти патронам, но затем ей дают 16 патронов, а она думает: "ого, у меня так моного пуль!"
Попробуй научить нейросеть определять количество врагов, это может сказаться на эффективности ее стрельбы.
надо было сделать 6 патронов+перезарядку,и за эту перезарядку ему будет даваться штраф.
он убивал всех зомби,оставлял одного,и фармил очки за выживание.
Писать до премьеры как смысл жизни
да
ага
я соглашаюсь с вашим мнением
КРЯ (согласен)
УРА БИЛЛИ ВЕРНУЛСЯ! #биллижив
Мне кажется надо было делать награду за сэкономленные патроны и за скорость убийства зомби , и если патроны кончались он получал бы минус очки и проходил заново , но вопрос в том , возможно он бы не стрелял вообще для выживания , но для этого можно дать ему по минуте на убийство определенного количества зомби
Я думаю, что если ты сделал бы так чтобы за каждый промах у стрелка отнимался бы бал, то его точность была бы гораздо лучше.
Он бы тогда просто не стрелял, а прятался по углам
Привет, люблю тему ИИ, и ты реализовываешь это в классных идеях и выглядит это круто. Концовка - просто супер, мораль присутствует)
Я вижу ты лайкаешь много комментов, можно и мой тоже?)
Спасибо большое)
@@krashher_ai как это мило, и тебе спасибо)
Я могу ошибаться, но разве не надо было давать зомби вознаграждение за укус?
Был тут вариант по поводу добавления слуха - предложу свою идею. Дать ИИ лучи вокруг, как у зомби, но те, которые не являются зрением, пускай дают куда меньше информации. Например, передние (зрение) дают полностью информацию о том, находятся ли спереди зомби, и о расстоянии до них. А вот остальные (слух) дают информацию только о том, находится ли зомби СЗАДИ (т.е. крутиться бот начнет только как "услышит" зомби), но не о том, в какой стороне или о расстоянии до него. Причем дает лишь спустя какое-то время нахождения напротив луча, например, пару секунд (можно сделать рандомным), ведь зомби нужно время на то, чтобы сделать шумный шаг или прорычать. Это если он будет - возможен вариант, если он "рычит" только, как заметит добычу, т.е. он сам должен увидеть стрелка по той же схеме - со слухом и зрением. Причем так же возможен вариант, что звук выстрела зомби слышат всегда (но не знают, в какой стороне, кроме той инфы, что "не там, куда я смотрю").
Чтобы сделать всё более сложнее, то можно добавить «людей», которые зомби могут инфицировать. Наш ИИ получит -1 балл за это. Также можно будет поставить постройки, чтобы заложники могли там прятаться (или ИИ будет их там прятать) и зомби-мутантов, для начала, того кто будет плеваться, -10 HP, и до гиганта, большего размера и отнимающего больше здоровья. Эту идею можно развивать ещё дальше, и даже сделать новую игру за зомби против ИИ, или наоборот!
А теперь давай битву стрелков один на один/команда на команду с препятствиями, разными оружиями и т.д.
В мене є ідея для цього
1.Добавить орежее автомат, дробовик,снайперка,і т.д. і аксесуари для них преціл,приклад і т.д.
2.щоб строіть: стіни, двері,защита і т.д.
3 карта ціла з лісом, городом,бункер,воєна база,і т.д.
4.ресурсе для строітельства 3 вида дерево,камінь,желізо аптечка мала,аптечка велика патр різні
5.більше людей
6.
Я ще буду дописувати список цей
0:47 ну как всегда, дашь боту оружие и он переключиться в режим вертолёта)
Улучшить точность стрелка можно с правилом на подобие:попал по стене -0,5бала
Я думаю что для ускорения обучения ИИ, его нужно наказывать за промах с пистолета, а также понижать со временем поощрение за выживание (ИИ может думать что выгоднее избегать зомби, чем их убить).
можно добавить еще патроны,которые нужно собирать
А круто бы было добавить предметы взаимодействия ( оружие, гаджеты, бонусы, транспорт, активация нейросетей помощников), а так же разные способности у них. Я про тех моделей людей, которые боксом занимаются. Вот тогда бы можно было устроить несколько челенджей, а ещё натренеровать их по разному. Как интересно было бы. И ещё делай видео по длиннее - они очень интересны, но короткие. А выходят редко.
во-первых, надо было минусовать баллы за то, что он попадал в стены и плюсовать, что попадал в зомби.
во-вторых, дать нейронке управлять velocity rotation напрямую, она бы контролировала ситуацию, а не крутилась как сумасшедшая.
О, так это Ваше видео однажды мне попалось) как раз хотелось вспомнить чьё оно было
9:45 Нужно было отнимать один бал если нейросеть не попадала по зомби
Есть идея: Следать что то подобное, но запретить крутиться как юла. То есть сделать так что бы он обязательно должен был по кругу идти для разворота, а на месте.
Как на счёт "ИИ учится уворачиваться от пуль"? 2-4 стрелка с пушками, 1 бот в центре. Стрельба та же. Думаю это может быть интересно, если бдут некоторые преграды, колонны там, стенки.
Есть такая идея:
1. Ограничить скорость вращения персонажа
2. Штрафовать за промахи
Такие ролики хоть ничего неидают ' но очень интересные !!!!!😃
Идея для ролика: что если будет две нейросети, одна будет выживать в каких то условиях, а вторая будет генерировать карту для выживания первой так, что бы та не смогла выжить.
Всë круто! Накажи героя за промах при выстреле 🔫
А если ИИ Война? Было-бы интересно! Допустим будет пехота, танки, вертолёты, самолёты и т.д. И каждый будет воевать по своему.
Круто! Кстати, а ММА нейросетей готовится?)
Возьми тех боксеров, и научи стоять, бегать, прыгать через ящики, и стрелять по таким же зомби, будет топ.
На твоём месте бы сделал ограничения по скорости поворота, давал бы штраф за резкие прокрутки, также наверное уменьшил чувствительность и скорость.
Если будет не трудно, сделай пожалуйста видео о самом коде, где ты создаёшь и настраиваешь нейронную сеть, было бы супер)
А вы прикиньте нейросеть думает: ля, куда я попал? Как я здесь оказался? И верит в бога: крашера
я бы сделал стрелку штрафы за промахи
и штраф за то когда не остаётся патрон но есть живые зомби
так же зомби по их движениям видно что им пофиг
надо было давать им очки за хит по игроку
а так довольно неплохо, продолжай в том же духе
Надо было сделать ограниченное количество патронов
P.S. Только дошёл до момента с ограничением патронов)
P.P.S. Сделай лабиринт с минотавром
То чувство когда люди учатся владению оружием годами, а кубик за ночь🗿
А почему бы не ограничить скорость поворота наших объектов, и давать минус очки за промахи стрелку?
И зомби слегка переделать, сделать им скорость 1.1, когда у стрелка будет 1
Надо было сделать так, чтоб бы прикосновении зомби сразу убивало, вдруг герой потом понял что социальная дистанция лучший способ выживания
Надо вычитать очки за промах. Штраф. Приближение к "гибели", страх промахнуться
Тебе надо было добавить звуки для зомби звук шагов героя. И герою звук ходьбы и вытья зомби. Было бы юольше приблеженно к нашим условиям.
Это же очевидно, ты его вознограждаешь,за время жизни, для него победа не убийство всех зомби, а ограничение их количества(за что тоже вознаграждаешь) и жизнь в этих условиях(бесконечное вознаграждение). Похожая ситуация в правилах квидича в Поттере, можно играть вечно и начислять очки своему факультету, не ловя снитч, выгодна не победа, а игра.(инфа из фанфика Гари Поттер и методы рационального мышления)
То чувство, когда хотел посмотреть ролик, но случайно попал на начало премьеры и теперь целую минуту ещё ждать.
Я увидел проблему стрелка в том, что у него нет штрафа за промахи. Просто ограничить ему магазин - недостаточный стимул
Сделай ещё и ограничение поворота. Например можно поворачиваться на 90 градусов за 2 секунды.
лайк со старта, как всегда отлично)
Игра: Выживи если у тебя есть гречка))
смотрю на 5:07 хочу предложить отнимать немного очков за пустую стрельбу (типо патроны)
Изменено: вижу, что патроны добавили, я Ванга)
LET'S DO THIS
Стрелок в начале напоминает трикшутеров)
Можно было добавить штраф за промахи, а так же убрать бонус за выживание, он просто бы бегал и фармил очки
Нужно еще иногда патроны спаунить)
Го следующее видео про то как нейросеть учиться носить предметы
В идеале для игрока:
+0,0001 - за каждую секунду нахождения на поле
+1 - за убийство каждого зомби
+5 - за убийство всех зомби (чистая карта, победа)
-1 - за касание с зомби
-0,5 - за промах
Для зомби:
+2 - за касание игрока
+0,01 за каждый сделанные метр
+0,5 за каждый промах игрока
-1 - за каждого убитого зомби
-0,0001 - за каждую секунду нахождения на поле
Штраф за промах нужно было еще до кучи
Мне кажется, что в добавок к ограничению патронов можно было бы добавить и штраф за промах, примерно такой же как и за попадание
ура, я ждал этого видео!
7:35 почему зомбак не видит свозь пушку?
Ну это ведь объект
ну блин, почти месяц ждали второй части нейросетей которые учатся боксу а тут зомби какие-то
У тебя награда у стрелка только за прожитое время, поэтому он старается уменьшить кол во противников и просто убегать от них, видимо в процессе обучения он дошел до того что, лучше будет заработать больше очков, чем убить всех врагов
Я думаю что из за того что игрок получает очки за время, то чем быстрее он убьёт зомби тем меньше очков он получит.
Если сделать наоборот и забирать очки за время у игрока, то он будет просто моментально пытаться убить зомби
Клёво. Обучалась нейросеть частями или каждый раз по новой? Может постановка базовых навыков с последующей выработкой тактики даст результат лучше?
Я начинал с самого начала обучение каждый раз. Касательно переобучения думал, но наверняка так выйдет дольше, чем с нуля
Сразу лайкаю, не глядя,знаю что за ролик будет интересный!
Спасибо))
Билли вернулся :)
Жду премьеры
Привет спасибо за контент. Желаю удачи
Привет, спасибо большое)
@@krashher_ai пожалуйста
Я думаю что в конце нейросеть просто может уже избегать зомби и поэтому предпочитает получитать очки за время.
Есть идея для нейросети.
Попробуй сделать такую нейросеть, которая будет состоять из двух одновременно находящихся на одной площадке существ, которые работают сообща. Моя задумка такова: за каждый собранный зелёный квадратик оба существа получают по одному очку. Таким образом, один бот будет заинтересован в том, чтобы другой получил квадратик, но и у него самого будет мотивация собирать кубики. Такая конфигурация очень проста и будет сводиться к тому, что за кубиком будет бежать ближний робот, но моя идея в другом: у роботов будут трудности в виде того, что кубики будут находится высоко над землёй. Причём высота такова, что бот сам допрыгнуть не сможет, а вот забравшись на другого - с лёгкостью. От тебя требуется развить эту идею и сделать код. Продублирую в вк.
Круто!
Спасибо)
Видел такое же у ин-яз ютубера)
У тебя тоже хорошо))
А возможно ли сохранить знания нейросети? Чтобы нейросеть не начинала с начала, а с того, чему оно научилось
По моему я писал идеи про королевскую битву и зомбиапокалипсис.
Я бы не сказал что 1 против 8 зомби в комнате это более комфортная ситуация))
Что на счет создать карту dust 2 из ксго, ну, а дальше ты сам понял
Спасибо за годный видос
Всегда пожалуйста))
Интересно было бы увидеть что получится если ввести прогрессивный штраф за промахи и ограничить время одного забега с конечным подсчетом очков в зависимости от количества выживших зомби
Надо было отнимать очки за промахи)
Вся проблема была в том, что персонаж получал баллы за время жизни. То есть ему выгоднее было не убивать всех врагов, а оставить нескольких и избегать их
8:23 Варвар из Диабло
Надо было добавить наказание за промах
Предлагаю отнимать очки у нейросети за промахи, и давать не больше 30 выстрелов
У меня идея, что если сделать машины с ИИ и научить их кататься, сделать машин 10 и запустить их на большой груговорм кольце?
нейросеть в начале: хеликоптер хеликоптер тутутутуттутутут
А будет когда нибудь обучение созданию нейресетей?
Мне кажется, Надо было добавить голову, чтобы она могла отдельно поварачиваться. А телу довать торможение ходьбы(и штрав - 0,1 за снижение скорости)если оно наченает слишком много поворачивать
А так же стоит добавить слух. Не знаю как он должен выглядит, но должно как-то так зона "слуха" ждет источника звука и отправляет существу лучь на этот источник тем самым говоря где Был обьект звука. [это должно провоцировать поворот существо к звуку] Что до самого звука. Он тоже имеет свой радиус, пересечение с радиусом слуха должно довать область в половину радиуса и направлять лучь в том направлении или чтото вроде того.
Радиус слуха у зомби меньше чем у человека. Зомби издают звук в меньшем радиусе чем сами могут слышать (переодичность издоваемого звука частая но не постоянная. Это чтобы небыло возможности четко видить, это уши а не глаза). Звук от человека еще меньше чем от зомби, однако звук от пистолета слышем в разы в обольшем радиусе.
Так же зомби надо надресировать в отдельной локации на рандомно генерирующихся человечках (чтобы у них был интелект имеющий алгаритм идти к цели, а не рандомно крутится)
А еще небыло награды. Зомби к примеру: в одном эксперементе, получают все +1, но только если как минимум 2 зомби косались человека, в другом тот кто первый завалит получит еще +2. А потом натровить одну, потом вторую, потом обе группы зомби. А человеку надо было дать дополнительную награду за убийство зомби и минус чков(равное количеству зомби) если у человека закончелись патроны.
Так же можно было добавить цель в виде таймера через которое появится рандомный выход (но зомби об этом не знают[по идеи из-за конкуренции за очки они должны сами торопиться в этом] )
Можно было добавить -0.1 или 0.2 бала за промах, тогда он будет больше попадать
Хочу тоже написать нейронку только которая будет эмитировать реалистичное поведение зомбу
Добавь условие - точность! Когда стоишь точность выше, чем при движении! Человеку сложно попасть по движущейся цели, и еще сложнее, когда сам движешься!
Билли сбежал из плена но начался зомбиопокалипсис и билли стал искать других людей