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元アニメーターなんですが、エフェクトは本当に難しいです!ある程度意図的な表現でありながら自然法則を理解していないと視聴者(お客さん)には「嘘っぽい」と思われてしまうんですよね。かと言って、自然にしすぎるとそれはそれでカッコ良くない。とてもセンスが問われる表現分野だと思います。
スマブラで1番印象的な爆発は、やっぱりセフィロスのギガフレアですね… 「当たるとヤバい!」と伝わってくる派手さが最高です!
溜め時間によって演出が変わるのもいいですよね、少しだけだと「ボンッ」って感じですが最大溜めは派手になっていて豪華さが増えている感覚が良い
スマブラやっててきとーーにぶっパしてたからここ語彙力高くてすごい
たしかに「ヤバい」って危険度が直感的に伝わってくるのは大事
爆発する演出が好きだからしっかり凝ってくれてて嬉しい
十文字バクダンの警告音、ギガフレアの背景が一気に暗くなる演出、ボンバーの掲げた後に膨らむ動き強力な爆発系が発動する前のやばいぞ逃げろ!的な演出もそれぞれ凝っていて好きです!
スマッシュボームの「あっ(やらかした)」とか「やったぜ(誤爆させた)」とか言う間がある演出好き
ボームが破壊されて「爆発が来る!!」って間の長さが超絶妙なんよね
ゲームエフェクターってまだまだ少ない分野なのでこういうわかりやすく魅せてくれることでいろんな方に興味持ってもらいたいですね
ブレワイの爆弾みたいなデジタルとアナログが融合したような爆発エフェクトの再現性は初見のとき感心した
いつもありがとうございます、勉強になります🙏今年もよろしくお願いします。
すごい、ゲームが好きならコマ送りして自分で調べろって部分を、製作者自らが丁寧に解説してくれている。素晴らしいです。
爆発エフェクトの参考に あまたあるゲーム作品の中から1984年作のスターフォースのドット爆発パターンを持ってくるところが実に桜井さんらしくて本当好き
一個の演出がこんなに理論立てて構成されていたと知ると、そのほかの演出も全部そういう背景があると理解できて、スマブラSPがどれほど膨大な作業によって作られているか見えてきて恐ろしくなる
爆発エフェクトはゲームの華の一つでもあると思うレトロ(風)ゲームのボスが死ぬ時に何故か爆発しまくるの地味に凄いすき
わかるわかるカービィDXの戦艦ハルバードが壊れていく時とかのアレな
東方でボス倒すとそうはならんやろってぐらい派手に爆発するの笑ってしまう
@@user-ez4jf1jb4vあれはムービーシーンだから演出かな
タイトーのメタルブラックで、ボス撃破時の爆風がよく見ると世界地図になっている演出を始めてみた時は鳥肌が立ったのを覚えてます爆発1つ取ってもゲームによって色んなこだわりが見受けられるのは興味深いですよね
一人称作品だと床に放射状に広がった黒焦げの後があると無残さが立ち込めてて好き
毎回本当に聞いてて面白い
ゼルダの伝説 風のタクトの爆風が好きですね〜あのトゥーン感がよく表現できてると思います。それと、ロックマンXのボスを倒した時の爆発も好きです!あの小さな爆発が起きるやつ。
撃墜の花吹雪エフェクト奇抜で好き
あけましておめでとうございます!いつもタメになる動画ありがとうございます 今年もよろしくお願いいたします
桜井さん、明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。体調に気をつけて頑張ってくださいね。
アニメーション制作とかの分野が気になってたからたすかる
よく考えてんなぁって思うけど何か一つが抜けても気づけなさそうそれなのにここまで凝ったことを考えてるのは作り手の執念みたいなものを感じる
ゲームによって色々なこだわりがあるから見てて楽しい
キャラによって爆発エフェクトが違う(リンクだけでもリンク・こどもリンク・トゥーンリンクがいる)ので大変だと思いました
シューティングは爆発演出に特にこだわったジャンルだと感じます爆発と効果音、これが気持ちいいとザコ敵を倒すだけで快感がある
本当に普通に遊んでいたら気がつかない、でも面白さに直結している工夫ですよね。
画面振動と言えば、スマブラでクッパがドタドタ走る時!!クッパだけがこの特徴をもってて感動してました👀✨
爆発1つ取ってもこだわりがすごすぎる
常識と非常識を織り交ぜるのがゲームの楽しみなのですね
爆発は派手さと手応えを感じさせる大事なエフェクトですねぇ…
「爆発ひとつとっても」というより、STGの歴史的には爆発エフェクトこそが華であり大事というのを示唆する構成でじーんとしました。SEと合わせて爽快感がまるで変わる最重要事項の一つといっていいんですよね…
シューティングゲームは終始爆発しっぱなしだから、ゲーム毎の個性が出て比べると楽しい所だよね
スクエニのSFC時代のドット絵爆発表現がパターン豊富にあって凄い
爆発エフェクトのせいで敵や攻撃が見えなくなるゲームは敢えて攻撃を撃たないのが攻略のテクニックになったりしてきっと開発者は意図してないんでしょうけど、そこで不思議なゲームバランスが生まれたりするんですよね
一瞬のシーンだけどけっこう力を入れてるんだ
こんなに一瞬のシーンを、それも色々な種類のアイテムに同じような演出を混ぜであの値段だと考えたら、以前の動画じゃないですけどゲームのコスパって凄い良いんですね…
エフェクト一つとってもこんなに詰めるべき要素があるのは難しいけど面白いですね~
ゲームでの爆発というものリアルならば正解というわけでもなく、リアル過ぎたら、ほぼ黒煙しか見えなくて、煙が残り過ぎてゲームにならないんですよね。閃光、爆発、残煙。面白さや迫力を出すためには、いろいろ工夫することが大切なんですね。勉強になります。
SPのマットなエフェクト好き
スマブラの爆発も好きだけど、モンハンのテオのノヴァとかの爆発、一瞬静かになってから爆発する演出もカッコいいよな。
明けましておめでとうございます一瞬の爆発なのに爆発の流れが組み込まれているんですね作り込みが凄いです
別ゲームで爆発と言っていいかわからないけどカービィのクラッシュも凄いよね
たった5コマで爆発してるように見せられる昔のゲームクリエイターすごいなぁ
それも凄いけど、いまの制約がある程度ない中高品質な爆発をつくるのもやばい
スキルフルな職人芸…圧巻
ラチェクラ3のオメガナイトロンガバーの爆発が好きでした。一旦竜巻のように周りを巻き込んで爆縮して、再度爆発する感じが気持ちよかったですね。
この例での爆発、黄色めの爆発炎に対して中央部の閃光が補色に近い青なのがとても良い。
世の中には色んな爆発のエフェクトがあるけど、一番印象的なのはやっぱりメタルスラッグシリーズかなあのドット表現はもう芸術レベルだと思う
90年代の格ゲーの炎とか煙、めっちゃデザイン性高かったような気がする。派手さ、カッコ良さ、気持ちよさを体現してたような
デクの実当てられた時とか音も相俟ってびっくりする
桜井さんがとにかくかっこいい。はい。どうしても言いたかっただけです。そうです。私は大ファンです。
明けましておめでとうございます!年始から動画助かります!エフェクト系の言語化って結構無かったりするので、こういうのがあると改めて理解できますね~
爆発一つにもそんなに工夫があったなんて。「リンクとトゥーンリンクでは爆発エフェクトが違う!わっふゃふゃ~いwww」とか喜んでた私には永遠にたどり着けない境地。
爆発で言うと、ピクミンシリーズのボスの撃破モーションすごい好きなんだよなぁデカい怪獣を倒したような感じになるし、爽快感がある
インクリング使いとしてはスプラッシュボムのエフェクトとSEも爽快感があって好きです。
スマブラSPの必殺技やアイテムの爆発・バースト時のエフェクト等のせいなのかもしれないんですけど、結構自分が操作しているファイターを見失う事が結構あるんですよね…派手さも良いですけど、なるべく見分けがつくようにするのも大切かと思いますね。
リアルになればなるほどそういうものですよ。わざとアウトラインとかつければそりゃ見やすくなりますが、わかりやすい例がスマブラforの3DSとwiiuの違いただアウトラインは一気にチープになりますからね。それでもその中で見やすいように作ってるのも間違いないところ
一瞬で消える爆発のエフェクトにもちゃんと工夫している事に驚きました。いつも分かりやすい解説ありがとうございますm(_ _)m
爆発系はいろんな表現があるけど一点に収束し一瞬消えたかな?ってなった後、チカチカッと光ったかと思ったら、どでかい爆発が起こる感じのエフェクトが一番好き…エヴァのラミエルの荷電粒子砲みたいな雰囲気
爆発1つとっても、よく考えられててすごいと思った1番印象的なのはスマブラでの勇者メガンテなんだけど、これは相当異質な爆発表現と言えそう
古いシューティングですが、超連射68kでは敵機の部品が飛び散ったりして好きでした煙の出ない閃光と衝撃波だけのスタイリッシュな爆発もええですねSEも大事ですよね「どかーん!」とか「きゅぼんっ!」みたいなのとかでだいぶ印象が変わります今時は兵器のスローモーションだとか、不謹慎ですが爆発事故なんかの動画もたくさんあって参考にしやすい
トゥーンリンク(風タク)の爆煙、やり過ぎ感がトゥーンっぽくてすき
ちょっと昔のゲームだと「ブラストドーザー」というゲームの爆発は個人的に好きだった
改めてだけど何もかも1つ1つに意味や効果が考えられていて、何となく【それっぽく】作られてることは無いんだなそしてそれが出来るのは桜井さんがあまりにも大量のゲームを自分でプレイして情報を身に染み込ませてるから適切なものを出せるという
アニメ制作過程をアニメ化した「映像研には手を出すな!」でも、爆発の描写がもやっとして悩むシーンがありました。ゲームにおいても色々な工夫があるのですね・・・
スマブラのエフェクトカッコいいから好き
爆発は芸術なんですねえ
KOFの鬼焼きや琴月がヒットしたときの爆発が好きです。作品によっては煙が省かれていたりして、そういうのはやっぱりちょっと物足りなく感じますね。
空中ジャンプやベクトル変更など、エフェクトをちゃんと見れるようになると試合を有利に進めることが出来るものもあります。
明けましておめでとうございます。我々へのお年玉だ〜
やはり爆発には芸術が宿る
2:21個人的なお気に入りのフラッシュ演出はKOF95ですが、残念ながらKOF98の後に表示されなくなります
メモ一部の基本的なエフェクトには、昔から通用する理論が存在して、その一つが「閃光、爆発、残煙」最初の閃光で注意を惹き付け、爆発。その後、残煙でイベントの終了を受け手に伝達する。この理論はイレギュラーな爆発をするものには通用しない可能性もある。
ものによっては『円形の光が広がって消えていく』なんて爆発もあるようですし、どうせ作りを凝るなら今回の解説のような丁寧な演出にしていきたいですね。
子どもの時は色んなゲームで弱い技だろうとエフェクトがかっこいいやつを使ってましたねえ
ロックマンのティウンティウンの死亡エフェクトの爆発は最早キャラクター性にまで昇華されている感あるよね
いつもお疲れ様です!
デルタルーンチャプター2の爆発エフェクトだけ、ドットが細か過ぎるというギャグがありましたね
よく考えると手榴弾から炎は出ないよね。確かにリアルに近づけて煙だけだったらわかりにくい
プレイヤーがやったことに対して答えがあるのがエフェクトの世界なのかもしれない
爆発にもこんなにこだわっているとは!
スマブラの爆発はXが1番リアル調だった気がする
最近はエフェクト凝りすぎて操作に必要な情報を隠しちゃってるゲームもよくある。特に画面震動はだいたいどのゲームでも邪魔になって(設定があれば)オフにしちゃうなあ。あんまりやられると酔うし。その瞬間は操作しなくていいなら揺らされてもいいんだけどね。
0:17 スターフォース
色んな作品を観察、研究しながら遊んでインプットし、それを組織レベルまでアウトプットできる監督力がやべーんだわ
STGブームの火付け役だったスターフォースはファミコン移植版でさんざっぱら遊び尽くしたなぁ。早クリアとスコアばかり追っかけてたガキの時分は気にもしなかったが、爆発アクション1つとっても高度な表現技法が使われていたとは…。
エフェクトデザイナーわい大歓喜
いいですね〜まじで櫻井さん好き
エフェクトが派手すぎて状況がわからない様な事態も結構あるので気をつけていることがあるなら聞きたいですね展開が早い多人数プレイのネトゲによくある状況です
なるほどです🤔
桜井さんあけましておめでとうございます㊗️
0:06 クレイジーハンドの握り攻撃2:34 クレイジーハンドのシェイク攻撃2:40 マスターハンド出現と共に画面揺らしのコンビネーション技
爆発一つとってもよく見ると色々考えられてるんだなぁ
あけましておめでとうございます🎍
ゲッチの爆弾のエフェクトがめちゃくちゃリアルなのに違和感を覚えた記憶。
桜井さんはゲームの改造についてどう思いますか?色々なhackとかのDLが回ってるけど、そこら辺詳しく説明して欲しいです!
VFX勉強してるから為になる
しかも、爆弾の種類や大きさ(規模)によっても、そのエフェクトが違ってくるから大変だ。w
DSiwareの「逆シューティング」ってこれが元ネタ?だったのかあ!
ショックウェーブという単語を学べた
制作にあたって制約が多い時代の方が工夫が多いのは面白い
爆発のエフェクトでコントローラー振動させるのもあるわな。メタルギアソリッドシリーズとかがそうじゃないかな?他は何があるんじゃろ
2:45 これってもしかしてほとんど同じエフェクトを横から見るかどうかの違いですか?
芸術は爆発だ!💥
出ると思ったよデイダラめ!かっこいい!
「昔 爆発があった」
桜井さん髪切った?
元アニメーターなんですが、エフェクトは本当に難しいです!
ある程度意図的な表現でありながら自然法則を理解していないと視聴者(お客さん)には「嘘っぽい」と思われてしまうんですよね。
かと言って、自然にしすぎるとそれはそれでカッコ良くない。
とてもセンスが問われる表現分野だと思います。
スマブラで1番印象的な爆発は、やっぱりセフィロスのギガフレアですね… 「当たるとヤバい!」と伝わってくる派手さが最高です!
溜め時間によって演出が変わるのもいいですよね、少しだけだと「ボンッ」って感じですが最大溜めは派手になっていて豪華さが増えている感覚が良い
スマブラやっててきとーーにぶっパしてたからここ語彙力高くてすごい
たしかに「ヤバい」って危険度が直感的に伝わってくるのは大事
爆発する演出が好きだからしっかり凝ってくれてて嬉しい
十文字バクダンの警告音、ギガフレアの背景が一気に暗くなる演出、ボンバーの掲げた後に膨らむ動き
強力な爆発系が発動する前のやばいぞ逃げろ!的な演出もそれぞれ凝っていて好きです!
スマッシュボームの「あっ(やらかした)」とか「やったぜ(誤爆させた)」とか言う間がある演出好き
ボームが破壊されて「爆発が来る!!」って間の長さが超絶妙なんよね
ゲームエフェクターってまだまだ少ない分野なので
こういうわかりやすく魅せてくれることで
いろんな方に興味持ってもらいたいですね
ブレワイの爆弾みたいなデジタルとアナログが融合したような爆発エフェクトの再現性は初見のとき感心した
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
今年もよろしくお願いします。
すごい、ゲームが好きならコマ送りして自分で調べろって部分を、製作者自らが丁寧に解説してくれている。素晴らしいです。
爆発エフェクトの参考に あまたあるゲーム作品の中から1984年作のスターフォースのドット爆発パターンを持ってくるところが実に桜井さんらしくて本当好き
一個の演出がこんなに理論立てて構成されていたと知ると、
そのほかの演出も全部そういう背景があると理解できて、
スマブラSPがどれほど膨大な作業によって作られているか見えてきて恐ろしくなる
爆発エフェクトはゲームの華の一つでもあると思う
レトロ(風)ゲームのボスが死ぬ時に何故か爆発しまくるの地味に凄いすき
わかるわかる
カービィDXの戦艦ハルバードが壊れていく時とかのアレな
東方でボス倒すとそうはならんやろってぐらい派手に爆発するの笑ってしまう
@@user-ez4jf1jb4vあれはムービーシーンだから演出かな
タイトーのメタルブラックで、ボス撃破時の爆風がよく見ると世界地図になっている演出を始めてみた時は鳥肌が立ったのを覚えてます
爆発1つ取ってもゲームによって色んなこだわりが見受けられるのは興味深いですよね
一人称作品だと床に放射状に広がった黒焦げの後があると無残さが立ち込めてて好き
毎回本当に聞いてて面白い
ゼルダの伝説 風のタクトの爆風が好きですね〜
あのトゥーン感がよく表現できてると思います。
それと、ロックマンXのボスを倒した時の爆発も好きです!
あの小さな爆発が起きるやつ。
撃墜の花吹雪エフェクト奇抜で好き
あけましておめでとうございます!
いつもタメになる動画ありがとうございます 今年もよろしくお願いいたします
桜井さん、明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。体調に気をつけて頑張ってくださいね。
アニメーション制作とかの分野が気になってたからたすかる
よく考えてんなぁって思うけど何か一つが抜けても気づけなさそう
それなのにここまで凝ったことを考えてるのは作り手の執念みたいなものを感じる
ゲームによって色々なこだわりがあるから見てて楽しい
キャラによって爆発エフェクトが違う(リンクだけでもリンク・こどもリンク・トゥーンリンクがいる)ので大変だと思いました
シューティングは爆発演出に特にこだわったジャンルだと感じます
爆発と効果音、これが気持ちいいとザコ敵を倒すだけで快感がある
本当に普通に遊んでいたら気がつかない、でも面白さに直結している工夫ですよね。
画面振動と言えば、スマブラでクッパがドタドタ走る時!!
クッパだけがこの特徴をもってて感動してました👀✨
爆発1つ取ってもこだわりがすごすぎる
常識と非常識を織り交ぜるのがゲームの楽しみなのですね
爆発は派手さと手応えを感じさせる大事なエフェクトですねぇ…
「爆発ひとつとっても」というより、STGの歴史的には爆発エフェクトこそが華であり大事というのを示唆する構成でじーんとしました。SEと合わせて爽快感がまるで変わる最重要事項の一つといっていいんですよね…
シューティングゲームは終始爆発しっぱなしだから、ゲーム毎の個性が出て比べると楽しい所だよね
スクエニのSFC時代のドット絵爆発表現がパターン豊富にあって凄い
爆発エフェクトのせいで敵や攻撃が見えなくなるゲームは敢えて攻撃を撃たないのが攻略のテクニックになったりして
きっと開発者は意図してないんでしょうけど、そこで不思議なゲームバランスが生まれたりするんですよね
一瞬のシーンだけどけっこう力を入れてるんだ
こんなに一瞬のシーンを、それも色々な種類のアイテムに同じような演出を混ぜであの値段だと考えたら、以前の動画じゃないですけどゲームのコスパって凄い良いんですね…
エフェクト一つとってもこんなに詰めるべき要素があるのは難しいけど面白いですね~
ゲームでの爆発というものリアルならば正解というわけでもなく、リアル過ぎたら、ほぼ黒煙しか見えなくて、煙が残り過ぎてゲームにならないんですよね。
閃光、爆発、残煙。面白さや迫力を出すためには、いろいろ工夫することが大切なんですね。勉強になります。
SPのマットなエフェクト好き
スマブラの爆発も好きだけど、モンハンのテオのノヴァとかの爆発、一瞬静かになってから爆発する演出もカッコいいよな。
明けましておめでとうございます
一瞬の爆発なのに爆発の流れが組み込まれているんですね
作り込みが凄いです
別ゲームで爆発と言っていいかわからないけどカービィのクラッシュも凄いよね
たった5コマで爆発してるように見せられる昔のゲームクリエイターすごいなぁ
それも凄いけど、いまの制約がある程度ない中高品質な爆発をつくるのもやばい
スキルフルな職人芸…圧巻
ラチェクラ3のオメガナイトロンガバーの爆発が好きでした。
一旦竜巻のように周りを巻き込んで爆縮して、再度爆発する感じが気持ちよかったですね。
この例での爆発、黄色めの爆発炎に対して中央部の閃光が補色に近い青なのがとても良い。
世の中には色んな爆発のエフェクトがあるけど、一番印象的なのはやっぱりメタルスラッグシリーズかな
あのドット表現はもう芸術レベルだと思う
90年代の格ゲーの炎とか煙、めっちゃデザイン性高かったような気がする。派手さ、カッコ良さ、気持ちよさを体現してたような
デクの実当てられた時とか音も相俟ってびっくりする
桜井さんがとにかくかっこいい。
はい。どうしても言いたかっただけです。
そうです。私は大ファンです。
明けましておめでとうございます!年始から動画助かります!
エフェクト系の言語化って結構無かったりするので、
こういうのがあると改めて理解できますね~
爆発一つにもそんなに工夫があったなんて。
「リンクとトゥーンリンクでは爆発エフェクトが違う!わっふゃふゃ~いwww」とか喜んでた私には永遠にたどり着けない境地。
爆発で言うと、ピクミンシリーズのボスの撃破モーションすごい好きなんだよなぁ
デカい怪獣を倒したような感じになるし、爽快感がある
インクリング使いとしてはスプラッシュボムのエフェクトとSEも爽快感があって好きです。
スマブラSPの必殺技やアイテムの爆発・バースト時のエフェクト等のせいなのかもしれないんですけど、結構自分が操作しているファイターを見失う事が結構あるんですよね…派手さも良いですけど、なるべく見分けがつくようにするのも大切かと思いますね。
リアルになればなるほどそういうものですよ。
わざとアウトラインとかつければそりゃ見やすくなりますが、わかりやすい例がスマブラforの3DSとwiiuの違い
ただアウトラインは一気にチープになりますからね。それでもその中で見やすいように作ってるのも間違いないところ
一瞬で消える爆発のエフェクトにもちゃんと工夫している事に驚きました。いつも分かりやすい解説ありがとうございますm(_ _)m
爆発系はいろんな表現があるけど
一点に収束し一瞬消えたかな?ってなった後、チカチカッと光ったかと思ったら、どでかい爆発が起こる感じのエフェクトが一番好き…
エヴァのラミエルの荷電粒子砲みたいな雰囲気
爆発1つとっても、よく考えられててすごいと思った
1番印象的なのはスマブラでの勇者メガンテなんだけど、これは相当異質な爆発表現と言えそう
古いシューティングですが、超連射68kでは敵機の部品が飛び散ったりして好きでした
煙の出ない閃光と衝撃波だけのスタイリッシュな爆発もええですね
SEも大事ですよね「どかーん!」とか「きゅぼんっ!」みたいなのとかでだいぶ印象が変わります
今時は兵器のスローモーションだとか、不謹慎ですが爆発事故なんかの動画もたくさんあって参考にしやすい
トゥーンリンク(風タク)の爆煙、やり過ぎ感がトゥーンっぽくてすき
ちょっと昔のゲームだと「ブラストドーザー」というゲームの爆発は個人的に好きだった
改めてだけど何もかも1つ1つに意味や効果が考えられていて、何となく【それっぽく】作られてることは無いんだな
そしてそれが出来るのは桜井さんがあまりにも大量のゲームを自分でプレイして情報を身に染み込ませてるから適切なものを出せるという
アニメ制作過程をアニメ化した「映像研には手を出すな!」でも、爆発の描写がもやっとして悩むシーンがありました。ゲームにおいても色々な工夫があるのですね・・・
スマブラのエフェクトカッコいいから好き
爆発は芸術なんですねえ
KOFの鬼焼きや琴月がヒットしたときの爆発が好きです。
作品によっては煙が省かれていたりして、そういうのはやっぱりちょっと物足りなく感じますね。
空中ジャンプやベクトル変更など、エフェクトをちゃんと見れるようになると試合を有利に進めることが出来るものもあります。
明けましておめでとうございます。
我々へのお年玉だ〜
やはり爆発には芸術が宿る
2:21個人的なお気に入りのフラッシュ演出はKOF95ですが、残念ながらKOF98の後に表示されなくなります
メモ
一部の基本的なエフェクトには、昔から通用する理論が存在して、その一つが「閃光、爆発、残煙」
最初の閃光で注意を惹き付け、爆発。その後、残煙でイベントの終了を受け手に伝達する。
この理論はイレギュラーな爆発をするものには通用しない可能性もある。
ものによっては『円形の光が広がって消えていく』なんて爆発もあるようですし、
どうせ作りを凝るなら今回の解説のような丁寧な演出にしていきたいですね。
子どもの時は色んなゲームで弱い技だろうとエフェクトがかっこいいやつを使ってましたねえ
ロックマンのティウンティウンの死亡エフェクトの爆発は最早キャラクター性にまで昇華されている感あるよね
いつもお疲れ様です!
デルタルーンチャプター2の爆発エフェクトだけ、ドットが細か過ぎるというギャグがありましたね
よく考えると手榴弾から炎は出ないよね。確かにリアルに近づけて煙だけだったらわかりにくい
プレイヤーがやったことに対して答えがあるのがエフェクトの世界なのかもしれない
爆発にもこんなにこだわっているとは!
スマブラの爆発はXが1番リアル調だった気がする
最近はエフェクト凝りすぎて操作に必要な情報を隠しちゃってるゲームもよくある。
特に画面震動はだいたいどのゲームでも邪魔になって(設定があれば)オフにしちゃうなあ。あんまりやられると酔うし。その瞬間は操作しなくていいなら揺らされてもいいんだけどね。
0:17 スターフォース
色んな作品を観察、研究しながら遊んでインプットし、それを組織レベルまでアウトプットできる監督力がやべーんだわ
STGブームの火付け役だったスターフォースはファミコン移植版でさんざっぱら遊び尽くしたなぁ。
早クリアとスコアばかり追っかけてたガキの時分は気にもしなかったが、爆発アクション1つとっても高度な表現技法が使われていたとは…。
エフェクトデザイナーわい
大歓喜
いいですね〜まじで櫻井さん好き
エフェクトが派手すぎて状況がわからない様な事態も結構あるので
気をつけていることがあるなら聞きたいですね
展開が早い多人数プレイのネトゲによくある状況です
なるほどです🤔
桜井さんあけましておめでとうございます㊗️
0:06 クレイジーハンドの握り攻撃
2:34 クレイジーハンドのシェイク攻撃
2:40 マスターハンド出現と共に画面揺らしのコンビネーション技
爆発一つとってもよく見ると色々考えられてるんだなぁ
あけましておめでとうございます🎍
ゲッチの爆弾のエフェクトがめちゃくちゃリアルなのに違和感を覚えた記憶。
桜井さんはゲームの改造についてどう思いますか?色々なhackとかのDLが回ってるけど、そこら辺詳しく説明して欲しいです!
VFX勉強してるから為になる
しかも、爆弾の種類や大きさ(規模)によっても、そのエフェクトが違ってくるから大変だ。w
DSiwareの「逆シューティング」ってこれが元ネタ?だったのかあ!
ショックウェーブという単語を学べた
制作にあたって制約が多い時代の方が工夫が多いのは面白い
爆発のエフェクトでコントローラー振動させるのもあるわな。メタルギアソリッドシリーズとかがそうじゃないかな?他は何があるんじゃろ
2:45 これってもしかしてほとんど同じエフェクトを横から見るかどうかの違いですか?
芸術は爆発だ!💥
出ると思ったよデイダラめ!かっこいい!
「昔 爆発があった」
桜井さん髪切った?