0:20 Essa tecnica de animar personagens 2D eu chamo de Sprites Dinânicos (sprites com animações suaves e sendo animada via programação), inclusive essa explicação me deu um baita Deja vu de Rayman Origins, Rayman Legends e Valiant Hearts: The Great War
Cara, isso é perfeito pro meu projeto pessoal. Estou fazendo um jogo e eu precisava facilitar minha vida na hora de animar, e como as batalhas vão ser rapidas esse estilo de animação encaixa mtt bem! Muito obrigado pela dica!
Excelente. Acredito que outro truque que o Darkest dungeon usa pra dar a sensação de impacto é o "jogo de câmera" junto de outros detalhes no áudio e nas transições.
Cheguei nesse video de paraquedas e adorei sua didatica, trabalho com motion designer e sei um pouquinho de 3d mas o tutorial me engajou bastante. Gostei da terceira animação, com os frames de suavização fica maravilhoso.
A primeira versao ficou bem legal, acho que lembra alguns jogos onde possuemm animações no estilo daqueles filmes stop motion. A segunda para mim ficou naquele limiar de estranheza onde nao é nem um nem outro, nao curti tanto. O terceiro é um pouco mais fluído, fazendo com que saia desse limiar da estranheza, mas perdendo o charme do primeiro. Eu gostei mais do primeiro por ter um estilo mais único, utilizaria facilmente esse estilo de animação em um jogo
Ótima comparação! Eu estranhamente não consigo julgar coisas depois de passar horas encarando elas, meu julgamento fica dormente lol, então é difícil dizer qual eu prefiro, talvez depois de 1 dia ou 2
video muito bom, eu estava querendo fazer a alguns dias uma animação desse jeito a alguns dias e não sabia como e agora vendo o seu video me ajudou, vlw
Muito obrigado! So o concept art, infelizmente não existe. Quando o personagem do vídeo usar concept art /referência, tento deixar na descrição um link para ela. Esse foi uma alteração de um personagemque mostrei na última postagem de comunidade. Que por sua vez foi uma alteração de um que usei no vídeo sobre cabelo, que por sua vez foi feito sem referencia, apenas inspirado por ace attorney. Caminho longo até chegar no personagem do vídeo, por isso nem parece, "telefone sem fio" da modelagem. É que eu estava/estou fazendo testes meio aleatórios sobre personagens masculinos, proporções e leves variações de estilo/resolução de textura.
Achei o 2 o mais legal, essa técnica vai me ajudar muito a fazer animações de golpes no 2D mesmo, kkk incrível como sempre o vídeo chega na hora certa, muito bom e obrigado pelo conteúdo top 🙏🏻 feliz ano novo a todos
Gostei demais, eu só aumentaria um pouco a duração do frame de hit, aumenta bastante a sensação de impacto. É essa a sensação que eu tenho jogando darkest dungeon
gostei da segunda e da terceira, a primeira num modelo 3d ficou um pouco estranha, mas o talvez num feito tipo um fake stopmotion podia ficar bem legal
Ainda não sei muito mas em breve tem vídeo sobre Godot. Era pra eu ter feito faz um tempo já, mas quis experimentar vídeos mais frequentes, e pra isso soou mais fácil não fazer algo super diferente
Não manjo nada de produção de jogos mas venho dizer que tenho traumas de darkest dungeon, depois de 4 anos ainda tenho medo de voltar pra jogar as dlcs. Zerei o jogo base e não tive mais coragem de voltar kkkkkkkkkkk
kkkkk pelo menos zerou, embora eu adore o jogo e ja joguei muito, eu nunca zerei, e nem tive curiosidade para tentar a dlc crimson court, mas tenho a color of madness
@@vivini_cg eu até tentei voltar a jogar ano passado, mas fui espancado pelo fanático da dlc dos vampiros e desisti por enquanto kkkkk (Isso que quero platinar esse jogo)
em primeiro lugar gostei muito do vídeo, quero umas aulas de narração depois, kkkk. No inicio eu havia gostado mais do 3 e não tinha gostado do resultado em 3D do jogo. Eu não sou fan e não conheço, mas depois de rever as animações 3d feitas por ti e comparar com o jogo eu finalmente entendi algo. Estava faltando algo que me incomodava um pouco. Durante o tempo em que a tela congelada durante o ataque e ficada tudo em "Câmera lenta" o jogo 3D tinha tirado a pequena movimentação do personagem para frente. E agora elas estavam paradas. Gostei mais do resultado 3 porque parece que elas estão avançando para frente (como no jogo 2D) em vez de ficarem completamente paradas como no jogo em 3D. espero que tenha ficado claro oq tentei dizer.
muito daora! poderia fazer um video gerenciando as animações? se tiver poderia me indicar? Estou com dificuldade em separar no blender animações "idle", "run", "jump" e etc...
O blender deixa a aba timeline de padrão em baixo da 3d view, mas pra gerenciar animações é preciso mudar para dope sheet > action editor. Deixei um link para um tutorial na descrição, se não for isso é só avisar, e posso considerar fazer uma versão minha.
Os que achei melhores foram o 1º e o 3º, sendo esse último necessário um pouco mais de polimento na finalização do golpe pra ficar no ponto ideal. O 2º ficou ruim, mesmo sendo só 1 frame a mais no final. Eu acho que foi porque perdeu aquele impacto do primeiro e ficou sem o polimento do 3º, ficando no limbo kk
@vivini_cg sim verdade. Admito que gosto mais do 3⁰, mas mesmo assim o primeiro já está polido, mesmo sendo de fato o mais simples, o que é uma vantagem muito grande no sentido técnico
Eu não acho que o problema do 2º é ter a animação, o quadro parado e a animação. No 1º a câmera dá zoom ao mesmo tempo que ela treme enquanto o personagem é movido para a direita se arrastando em um quadro parado junto ao efeito do golpe do personagem, o que não ocorre no 2º, que só dá o zoom no quadro parado junto ao efeito do golpe...
sim, comuniquei mal, só acho que a presença de animação antes e depois do frame congelado acentua o contraste, mas o problema em sí ta no tal frame parado mesmo. Ainda acho que funciona ok, mas o primeiro jogo fez melhor, e verdade, nem mencionei a tela tremer, mas fica pra outro vídeo
Video bacana. Eu só não concordo muito com a questão das limitações 2d. Da pra se fazer muito no quesito animação. Acho que o fato deles terem usado apenas um frame para os ataques está mais ligado ao estilo "próprio" deles. A questão é que quando se pensa em 2d, se recorda dos anos 80 onde de fato havia limitações. Mas isso não significa que hoje em dia o 2d seja limitado. Mas claro, concordo que fazer um jogo 3d é muito mais rápido. Há muitos jogos grandes feitos em 2d que entregam graficos lindos e uma jogabilidade perfeita, Blasphemous, Being and Becoming, Castlevania Symphony of the Night, Timespinner, são jogos atuais e da geração passada, em 2d, que entregam muito. Mas como eu disse, acho que certas animações terem apenas um frame, está mais ligado ao estilo proprio do jogo ou da produtora do jogo.
Uma coisa que poderia melhorar, é brincar com o jogo de camera. No Darkest Dungeon, como o personagem é estatico, a câmera é quem faz o movimento, mas de resto esta supimpa.
Sem querer me gabar,mais parecia eu fazendo um Jogo na Godot 3D sem saber como suavizar as Animações,Digo isso por que eu não sabia que tava pra ir no nó do AnimationPlayer e aumentar o Playback das animações,e muito menos o AnimationTree pra criar uma máquina de Estados
naum (sim (naum)) Gostaria de testar alguns estilos diferentes, naturalmente, então rolaria high-poly. Mas de forma geral o incentivo está do outro lado, comecei a produzir um jogo e muitos pedem por versão de celular. High poly e mobile não combina, fora que não é o meu forte. Com o canal crescendo é bem fácil ser criticado, mesmo avisando 'ei, não é o meu forte, releva', mas devo fazer.
@@vivini_cg Eu tenho mais foco em arquitetura high-poly e game-ready, e agora estou trabalhando no projeto de replicar o exterior do Parlamento de Budapeste (sim, até a ornamentação e as estátuas). Eu faço isso mais por experiência e modular assets que eu posso usar no futuro. Como você falou, é realmente uma questão de incentivos. Inclusive, já que você tá trabalhando em um jogo, tem vontade de aprender mais em como um computador renderiza e desenha polígonos, como a engine trabalha com eles na api, formas de otimização, etc? Todo vértice de cada polígono tem no geral 3 propriedades (vertex data/attributes - position, normal, uv) vetoriais que podem ser otimizadas ao encontrar padrões na geometria, ou que você não precisa armazenar no geral. Além disso existem técnicas de batching (tipo parallel computing), instancing, LOD e sinking, occlusion culling, etc. Pareceu uma coisa fútil quando eu tava aprendendo, mas faz uma diferença inacreditável na performance. E quando eu digo inacreditável, é mesmo, tipo exponencial, parece mágica. É assim que alguns jogos renderizam dezenas de milhões de polígonos em um hardware mediano com o FPS no talo. Claro, isso muitas vezes entra até na área de ciência da computação e pode ser bem complexo, mas pelo menos o básico pra implementação de técnicas bem simples eu acredito que vá ajudar a não precisar fazer modelos extremamente low poly e compressão grande de textura pra mobile em desenvolvimento indie. O incentivo pra eu aprender esse tipo de coisa foi geometry nodes, que eu tive que utilizar pra combinar instancing no blender com shape keys, modifiers e drivers (começando por attributes).
caraca mano que vídeo da hora, tipo nao é um tutorial, mas tem muita informação, serve tanto para os curiosos tipo eu kkkk quanto pra quem quer aprender algo, foda
Obg! É um alívio ler um comentário desses, cheguei a tentar mas não gosto de tutoriais. Se eu fosse explicar 'do 0' como fazer tudo desse vídeo, além de virar algo super específico, ia ter 2 hrs+ de duração Acho que fica faltando um pouco de info pra galera que mexe com os programas, mas tô vendo o que faço a respeito disso
Na real você comete um erro na hora de falar que o 2D limita muito na animação, hoje com o toonboom da pra exportar as animações direto dele, e nele você pode meio que gerar uma "imagem 3d" de um objeto 2D, muitas animações como Rick Morty, Hora de Aventura e Os Simpsons, são feitas nele. Logo você pode gerar o idle ou animação desejada no programa e exportar pro jogo, e não vai precisar redesenhar pose por pose
Avisei recentemente na sessão comunidade do canal que não faria curso, lá explico os motivos. Mas não é necessariamente um 'nunca', e de qualquer forma levaria um tempo para preparar e lançar. Alguns vídeos que vou fazer pro canal devem surprir um pouco da demanda. Mas muito obrigado por mostrar interesse pelo curso e por ajudar o canal! Até eu decidir melhor, views, compartilhamentos e comentários, como esse, já ajudam muito
Cai no video aleatoriamente, fui buscar cobrem, achei ouro.
Amo games, animação, desenho e programação. Ganhou mais um inscrito.
Que lindo velho, esse canal é perfeito pois ninguém ensina em cima dessa forma usando exemplo do mundo real.
0:20 Essa tecnica de animar personagens 2D eu chamo de Sprites Dinânicos (sprites com animações suaves e sendo animada via programação), inclusive essa explicação me deu um baita Deja vu de Rayman Origins, Rayman Legends e Valiant Hearts: The Great War
Cara, isso é perfeito pro meu projeto pessoal. Estou fazendo um jogo e eu precisava facilitar minha vida na hora de animar, e como as batalhas vão ser rapidas esse estilo de animação encaixa mtt bem!
Muito obrigado pela dica!
Excelente. Acredito que outro truque que o Darkest dungeon usa pra dar a sensação de impacto é o "jogo de câmera" junto de outros detalhes no áudio e nas transições.
Seu canal é uma referência pra eu animar meus personagens
Comprei o darkest dungeon 2 nessa promoção de fim de ano, to curtindo muito o game. Que bom ver alguém falando do aspecto visual do jogo.
Teu canal é um achado meu mano. Imagino o trampo que vc teve pra gravar cada um dos vídeos postados aqui. E por isso, eu agradeço!
Cheguei nesse video de paraquedas e adorei sua didatica, trabalho com motion designer e sei um pouquinho de 3d mas o tutorial me engajou bastante.
Gostei da terceira animação, com os frames de suavização fica maravilhoso.
A primeira versao ficou bem legal, acho que lembra alguns jogos onde possuemm animações no estilo daqueles filmes stop motion.
A segunda para mim ficou naquele limiar de estranheza onde nao é nem um nem outro, nao curti tanto.
O terceiro é um pouco mais fluído, fazendo com que saia desse limiar da estranheza, mas perdendo o charme do primeiro.
Eu gostei mais do primeiro por ter um estilo mais único, utilizaria facilmente esse estilo de animação em um jogo
Ótima comparação!
Eu estranhamente não consigo julgar coisas depois de passar horas encarando elas, meu julgamento fica dormente lol, então é difícil dizer qual eu prefiro, talvez depois de 1 dia ou 2
Feliz ano novo meu consagrado espero ver seus modelos em um futuro jogo de sucesso
Você é uma referência meu amigo. Muito bom acompanhar seus videos.
video muito bom, eu estava querendo fazer a alguns dias uma animação desse jeito a alguns dias e não sabia como e agora vendo o seu video me ajudou, vlw
Vivini meu bom. Disponibiliza essas concept art. Que traço lindo! Teu estilo eh o melhor.
Muito obrigado!
So o concept art, infelizmente não existe. Quando o personagem do vídeo usar concept art /referência, tento deixar na descrição um link para ela.
Esse foi uma alteração de um personagemque mostrei na última postagem de comunidade. Que por sua vez foi uma alteração de um que usei no vídeo sobre cabelo, que por sua vez foi feito sem referencia, apenas inspirado por ace attorney.
Caminho longo até chegar no personagem do vídeo, por isso nem parece, "telefone sem fio" da modelagem.
É que eu estava/estou fazendo testes meio aleatórios sobre personagens masculinos, proporções e leves variações de estilo/resolução de textura.
Achei o 2 o mais legal, essa técnica vai me ajudar muito a fazer animações de golpes no 2D mesmo, kkk incrível como sempre o vídeo chega na hora certa, muito bom e obrigado pelo conteúdo top 🙏🏻 feliz ano novo a todos
Eu prefiro a terceira animação. Gosto desses estilos de vídeos explicando como os jogos conseguem superar suas limitações
Ficou fantástico esse vídeo, obrigado por passar esse conhecimento 🙏🏽
Teu conteúdo é top!
Muito bom conteudo, sempre presente chefe 🫡
🫡
Gostei muito mais da terceira animação, mesmo perdendo um pouco do impacto do golpe, talvez refinando um pouco mais esse momento deixe ele perfeito.
Cara ficou muito bom, você manja muito de disso, eu acho que a 3° ficou melhor
Bom video!!! Minha preferida foi a terceira!!
Video foda mane, nunca vi um conteúdo br disso
Um mal exemplo, ou melhor um exagero nessa técnica é o que vemos na segunda temporada de blue lock.
Ótimo video e explicação!
Dependendo do Escopo do jogo, o 2° e 3° método foram os melhores, com crtz
Deveras legal!!
3:58 o progama cria uma suavização automática para esposas
Ficou impressionante
Gostei demais, eu só aumentaria um pouco a duração do frame de hit, aumenta bastante a sensação de impacto. É essa a sensação que eu tenho jogando darkest dungeon
seus videos não são tutoriais mas estão sempre ensinando algo novo
Muito bom, um tutorial detalhado seria top.
legal, fazer animações simples tbm tem que saber de uma habilidade para ficar boa
Vivini, quando você vai lançar algum curso ensinando a criar esses personagens low poly? Queria muito aprender a animá-los também🕺
gostei da segunda e da terceira, a primeira num modelo 3d ficou um pouco estranha, mas o talvez num feito tipo um fake stopmotion podia ficar bem legal
a 3 ficou melhor, e fica muito legal a sensação de impacto que dá mesmo
GENIAL ,PARTIU FAZER JOGUINHO DE RPG
Vivini, você já aprendeu a usar o Godot? Seria interessante ver alguns vídeos seus utilizando esses bonecos low poly em um jogo 😊
Ainda não sei muito mas em breve tem vídeo sobre Godot.
Era pra eu ter feito faz um tempo já, mas quis experimentar vídeos mais frequentes, e pra isso soou mais fácil não fazer algo super diferente
Aula
Muito bom.
Teria depois fazer um tutorial de como configurar este esqueleto rigado com a cinemática inversa e os elementos auxiliares?
\Obg! Deixei links na descrição para tutoriais br de outros criadores sobre o plugin que usei, mas posso considerar fazer a minha versão
Não manjo nada de produção de jogos mas venho dizer que tenho traumas de darkest dungeon, depois de 4 anos ainda tenho medo de voltar pra jogar as dlcs. Zerei o jogo base e não tive mais coragem de voltar kkkkkkkkkkk
kkkkk pelo menos zerou, embora eu adore o jogo e ja joguei muito, eu nunca zerei, e nem tive curiosidade para tentar a dlc crimson court, mas tenho a color of madness
@@vivini_cg eu até tentei voltar a jogar ano passado, mas fui espancado pelo fanático da dlc dos vampiros e desisti por enquanto kkkkk (Isso que quero platinar esse jogo)
Que aula meuzamigos.
muito bommm!
Feliz ano novo
Feliz ano novo!
3⁰ sem dúvida foi a mais bonita pra mim
em primeiro lugar gostei muito do vídeo, quero umas aulas de narração depois, kkkk. No inicio eu havia gostado mais do 3 e não tinha gostado do resultado em 3D do jogo. Eu não sou fan e não conheço, mas depois de rever as animações 3d feitas por ti e comparar com o jogo eu finalmente entendi algo. Estava faltando algo que me incomodava um pouco. Durante o tempo em que a tela congelada durante o ataque e ficada tudo em "Câmera lenta" o jogo 3D tinha tirado a pequena movimentação do personagem para frente. E agora elas estavam paradas. Gostei mais do resultado 3 porque parece que elas estão avançando para frente (como no jogo 2D) em vez de ficarem completamente paradas como no jogo em 3D. espero que tenha ficado claro oq tentei dizer.
Eu acho que isso acaba sendo uma questão de puro ritmo da animação no final das contas.
Obg! E sim, também achei estranho o tal efeito de camera lenta, o que é uma pena porque é um jogo mt lindo e as animações fora do golpe são ótimas
Manero!
muito daora! poderia fazer um video gerenciando as animações? se tiver poderia me indicar? Estou com dificuldade em separar no blender animações "idle", "run", "jump" e etc...
O blender deixa a aba timeline de padrão em baixo da 3d view, mas pra gerenciar animações é preciso mudar para dope sheet > action editor.
Deixei um link para um tutorial na descrição, se não for isso é só avisar, e posso considerar fazer uma versão minha.
@@vivini_cg po muito obrigado por me responder
Que trampo bonito
incrivel
Os que achei melhores foram o 1º e o 3º, sendo esse último necessário um pouco mais de polimento na finalização do golpe pra ficar no ponto ideal. O 2º ficou ruim, mesmo sendo só 1 frame a mais no final. Eu acho que foi porque perdeu aquele impacto do primeiro e ficou sem o polimento do 3º, ficando no limbo kk
concordo! e é uma enorme vantagem o primeiro dispensar o tal polimento, vou fazer testes com outros tipos de ações
@vivini_cg sim verdade. Admito que gosto mais do 3⁰, mas mesmo assim o primeiro já está polido, mesmo sendo de fato o mais simples, o que é uma vantagem muito grande no sentido técnico
Eu não acho que o problema do 2º é ter a animação, o quadro parado e a animação. No 1º a câmera dá zoom ao mesmo tempo que ela treme enquanto o personagem é movido para a direita se arrastando em um quadro parado junto ao efeito do golpe do personagem, o que não ocorre no 2º, que só dá o zoom no quadro parado junto ao efeito do golpe...
sim, comuniquei mal, só acho que a presença de animação antes e depois do frame congelado acentua o contraste, mas o problema em sí ta no tal frame parado mesmo.
Ainda acho que funciona ok, mas o primeiro jogo fez melhor, e verdade, nem mencionei a tela tremer, mas fica pra outro vídeo
A versão dos ficou ótima
Gostar de 3D: 😍😝
Aprender a fazer: 😈💀☠
O que eu mais gostei foi a dois
Video bacana. Eu só não concordo muito com a questão das limitações 2d. Da pra se fazer muito no quesito animação. Acho que o fato deles terem usado apenas um frame para os ataques está mais ligado ao estilo "próprio" deles. A questão é que quando se pensa em 2d, se recorda dos anos 80 onde de fato havia limitações. Mas isso não significa que hoje em dia o 2d seja limitado. Mas claro, concordo que fazer um jogo 3d é muito mais rápido. Há muitos jogos grandes feitos em 2d que entregam graficos lindos e uma jogabilidade perfeita, Blasphemous, Being and Becoming, Castlevania Symphony of the Night, Timespinner, são jogos atuais e da geração passada, em 2d, que entregam muito. Mas como eu disse, acho que certas animações terem apenas um frame, está mais ligado ao estilo proprio do jogo ou da produtora do jogo.
Pode fazer um vídeo ensinando como fazer esse tipo de rig
deixei uns links na descrição de tutoriais de outros criadores sobre o rig, mas posso considerar fazer um meu
Uma coisa que poderia melhorar, é brincar com o jogo de camera. No Darkest Dungeon, como o personagem é estatico, a câmera é quem faz o movimento, mas de resto esta supimpa.
Sem querer me gabar,mais parecia eu fazendo um Jogo na Godot 3D sem saber como suavizar as Animações,Digo isso por que eu não sabia que tava pra ir no nó do AnimationPlayer e aumentar o Playback das animações,e muito menos o AnimationTree pra criar uma máquina de Estados
Você pretende começar a se envolver no mundo não low-poly algum dia?
naum (sim (naum))
Gostaria de testar alguns estilos diferentes, naturalmente, então rolaria high-poly.
Mas de forma geral o incentivo está do outro lado, comecei a produzir um jogo e muitos pedem por versão de celular. High poly e mobile não combina, fora que não é o meu forte.
Com o canal crescendo é bem fácil ser criticado, mesmo avisando 'ei, não é o meu forte, releva', mas devo fazer.
@@vivini_cg Eu tenho mais foco em arquitetura high-poly e game-ready, e agora estou trabalhando no projeto de replicar o exterior do Parlamento de Budapeste (sim, até a ornamentação e as estátuas). Eu faço isso mais por experiência e modular assets que eu posso usar no futuro. Como você falou, é realmente uma questão de incentivos.
Inclusive, já que você tá trabalhando em um jogo, tem vontade de aprender mais em como um computador renderiza e desenha polígonos, como a engine trabalha com eles na api, formas de otimização, etc? Todo vértice de cada polígono tem no geral 3 propriedades (vertex data/attributes - position, normal, uv) vetoriais que podem ser otimizadas ao encontrar padrões na geometria, ou que você não precisa armazenar no geral. Além disso existem técnicas de batching (tipo parallel computing), instancing, LOD e sinking, occlusion culling, etc. Pareceu uma coisa fútil quando eu tava aprendendo, mas faz uma diferença inacreditável na performance. E quando eu digo inacreditável, é mesmo, tipo exponencial, parece mágica. É assim que alguns jogos renderizam dezenas de milhões de polígonos em um hardware mediano com o FPS no talo. Claro, isso muitas vezes entra até na área de ciência da computação e pode ser bem complexo, mas pelo menos o básico pra implementação de técnicas bem simples eu acredito que vá ajudar a não precisar fazer modelos extremamente low poly e compressão grande de textura pra mobile em desenvolvimento indie.
O incentivo pra eu aprender esse tipo de coisa foi geometry nodes, que eu tive que utilizar pra combinar instancing no blender com shape keys, modifiers e drivers (começando por attributes).
caraca mano que vídeo da hora, tipo nao é um tutorial, mas tem muita informação, serve tanto para os curiosos tipo eu kkkk quanto pra quem quer aprender algo, foda
Obg! É um alívio ler um comentário desses, cheguei a tentar mas não gosto de tutoriais. Se eu fosse explicar 'do 0' como fazer tudo desse vídeo, além de virar algo super específico, ia ter 2 hrs+ de duração
Acho que fica faltando um pouco de info pra galera que mexe com os programas, mas tô vendo o que faço a respeito disso
Qual plugin vc usa para os bones ???
Gostei mais da terceira
gostei da 3ª versão
Gostei mais da terceira
Como que os Jogos como N64 e PS2 lidam com Trails?
Tipo as lâminas do Caos ou as Espadas do Link
Na real você comete um erro na hora de falar que o 2D limita muito na animação, hoje com o toonboom da pra exportar as animações direto dele, e nele você pode meio que gerar uma "imagem 3d" de um objeto 2D, muitas animações como Rick Morty, Hora de Aventura e Os Simpsons, são feitas nele. Logo você pode gerar o idle ou animação desejada no programa e exportar pro jogo, e não vai precisar redesenhar pose por pose
Que tal fazer um curso pago pra ajudar o canal
Avisei recentemente na sessão comunidade do canal que não faria curso, lá explico os motivos.
Mas não é necessariamente um 'nunca', e de qualquer forma levaria um tempo para preparar e lançar.
Alguns vídeos que vou fazer pro canal devem surprir um pouco da demanda.
Mas muito obrigado por mostrar interesse pelo curso e por ajudar o canal! Até eu decidir melhor, views, compartilhamentos e comentários, como esse, já ajudam muito
@vivini_cg top , obrigado por responder,de qualquer forma parabéns pelo conteúdo do canal,estou maratonando os vídeos do canal
Curti o maiss suavizado
belnder? qual o plugin
sim, o plugin é rigify, já vem com as versões recentes do blender, deixei um link na descrição para um tutorial br sobre o plugin
1 ou 3 n sei pq a 2 ta estranha
Qual o plugin?
rigify, vem com o blender, deixei links na descrição para 2 tutoriais br sobre ele
@@vivini_cg vlw! manito!
qual é o plugin?
rigify, vem com as novas versões do blender (mas tem que ativar nas preferencias>plugins), deixei links na descrição para 2 tutoriais br sobre ele
A opção 3 foi melhor
a terceira ficou melhor
curso q é bom nada ein mano...