Розмір відео: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Показувати елементи керування програвачем
Автоматичне відтворення
Автоповтор
動画アップお疲れさまですゲーム大好きなのに少し疲れてるの、めっちゃ分かります!自分がまさにターゲットの人間なので、このゲームの完成がとても楽しみです、お互いがんばりましょう
ターゲットの方により刺せるよう今後も頑張りましょう^^
チャンネル登録者数1000人おめでとうございます最初はデッキ構築要素がありましたし今も3択の中から強化箇所を選んだりとローグライクによく見られるランダム性のあるシステムが使われているのでガッツリ時間を溶かすボリューミーなゲームを目指しているのかと思ってました尖ったアイディアとか少ないリソースを意識するのも大事だとは思いますけど、やっぱり新しい敵が出てきたり、新しい武器が使えるようになることでワクワクを継続できるものですからアクションゲームにせよタワーディフェンスゲームにせよ量は欲しいと感じてしまいますねー2、3時間と言わず2、30時間は遊べるものを作るのかと思ってました
ありがとうございます!量ではなく、体験の深さにこだわるといったイメージでしょうかそれから2、30時間遊べる量はエネミー側のランダム配置が基本となると思いますが現在その知見が全くなく、将来そこにつなげるためにも今回は手動でエネミーをすべて配置して、プレイヤーの体験をコントロールできるようになる練習をしている形なんです…たくさん種類が欲しいのはもちろん理解できます!
コンセプトがコンセプトとして機能ぜず、開発者の苦労と迷走が生み出すゲームを暖かく見守るチャンネルです
反論できない…その通りだ!
たしかに…
方向性がどんどんと決まっていい感じですね!これは新たなステージに入ったのかも知れません…?ストーリーは言語がなくとも名作が沢山ありますよね。言語とビジュアルのバランスに優れた古典的な媒体といえば、例えば絵本がありますよね。豊かなビジュアル表現とストーリーテリングがあれば、そこに言語を介入させる余地は最小限でもよく、人はその世界に入り込んで心から楽しんでくれます。プルトリさんがどのようなストーリーを創り上げていくのか、楽しみにしています。
素敵な世界観を生み出せるよう頑張ります^^ただ結構難易度も高そうな予感が…(笑)
以前にテスト版をプレイさせていただいた者です。完成を楽しみにしています!今回、譲れないポイントが明確になったわけですが、一度、マインドマップなどを作って、「現在実装済みの要素」と「譲れないポイント(体験のコンセプトの方が良いかも?)」の距離を可視化してみてはいかがでしょうか。たとえ話なので半分で聞いていただきたいのですが、もしかすると、ずっとこだわり続けた「スマッシュ要素」は、譲れないポイントとけっこう離れたところにいるのかもしれません。逆に、近くにいてくれるなら、自信をもってスマッシュ要素のブラッシュアップに取り組めますよね。過去に、風呂敷を広げすぎて挫折したとのことでしたので、何を優先するか、何が必要なのか、は譲れないポイントやコンセプトとの距離で決めるのも手なのかと思いました。ゲーム開発をしていると「本当にこれでいいのか」と悩むことは多々あると思いますが、自分なりの方法で優先度や達成度を測り雑念に惑わされないよう進まないと、きっとモチベが持たないです。そう言った雑念が入るたびに、面白そうな要素を継ぎ足していくと、畳めない広さまで風呂敷が広がり、しかもコンセプトと距離の遠い・つながらないものが入り込んでコンセプトまで壊れるという事態になってしまうのではないかと思います。フラッシュアイデアも重要だし、けっこうそれが面白かったりするんですけど、個人開発だととにかく人的リソースが足りないですからね!頑張ってください!応援しています!
コメントありがとうございます^^現在のゲームシステムでわりといい感じだと、私自身は思っているのですが…もし またまとまらなくなってしまった場合は、それも成長の機会だと前向きにとらえて思考の可視化をしようと思いますどうやら失敗しないと学習しないようで…泣
クソおもろそうなチャンネル見つけてしまった
見つかっちゃった…
桜井さんも「引き算が大切」って言ってたっけ。「何をするか」は無限に湧いてくるけれどそれじゃ開発が無限に終わらない。「何をしないか」をちゃんと意識して線引きしないとね。
やっぱり「何をしないか」って大事なんですね!ここにきて「引き算」の意味が見えてきました
@@PlutriGameDev 自分も日々の生活で取り入れていてかなり楽になります。今回取り入れなかったやりたい事を次回作に持ち越したりしてアイデアをストックしておくのも良いですね
最近のゲームは街が広すぎる初代ポケモンくらいの世界サイズが良い
あ、理解者発見!
近年だとティアキンぐらいの町の広さもちょうどいい。
結局物作りのクオリティーをあげたりする時金も技術もないなら時間をかけるしかないんですよね…このゲームをどうしたらもっと良くできるかを考えたらいいのかもしれません。プルトリさんは理想を求めて完璧を目指しすぎているところがあるのかもしれないですね。
完璧主義なところは確かにあります…手を抜くには意識的にを抜かないといけませんですので やらないことを初めに決めることがなかなか効果的な気がします^^
お疲れ様です私です。…質問です。ぷるとりさんはこのゲームに何を期待していますか??そもそもぷるとりとはどんな鳥(?)なのですか?…ゲーム制作の目的は趣味なのか?就職の為なのか?人生の研究なのか?副業なのか?メイン収入を見込んでいるのか?それらによって方向性はがらりと変わります。軽くで良いので自己紹介を願います。
このゲームに何を期待しているか…これ先につなげるための「自信」と「実績」ですゲーム制作の目的… 結局は自己実現のためだと思います「お金」は後からついてくるはずなので
@@PlutriGameDev なるほど「自己実現」ですね。私より(就職に向けて)よっぽど真っ当なスタンスです。しかしであればこのゲームのアプデは無限に続いてしまう様にも思えますが...。うーん。まぁ燃え尽き症候群が心配ですが、なんとかしてください。(投げ槍)...では励ましも込めて、動画の質問について答えましょう。Q.”最近積みゲーが多くないか?ゲームクリアはしたのか?”A.”はい。積みゲーはあります。しかし最近クリアしたゲームはあります。それは真の神ゲー某AC6でした。”A2.”但し今専ら遊んでるのは、対戦RTSゲー(aoe4など)です。これらにはクリアが無いですが中々ハマっています。”以上です。私もそろそろyoutubeを動かしますので、対戦よろしくお願いしますね。
@@ZyoAISim 「就職に向けて」も よっぽど現実的でまっとうだと思います!各ゲーム制作のゴール(期限など)は決めているので延々と続けることはないと思いたい…UA-cam動画制作 お互いに頑張りましょう^^
初めてコメントさせていただきます。動画を何本か拝見し、体験版もプレイしました。画面の雰囲気も良かったですし、今後も大変期待しています。・単調な体験に変化をつけることについて他にもコメントされていた方がいたと思うのですが、現状ではタワーディフェンスというよりアクションゲームという印象を受けます。アクションゲームとして見た場合、一般に、地形というかフィールドの変化があると思います。平地ではただの雑魚だった敵キャラも、複雑な地形では厄介な相手になったりします。そういった要素がないので、単調に感じてしまうのではないでしょうか?私はゲーム開発をやったことがなく詳しいことがわからないのですが、waveごとに地形を変化させたりできると面白いのではと思いました。現状のプレイ体験は、ひたすら攻めて敵をまとめてなぎ倒す感じで、KOEIの無双シリーズに近い印象です。
ゲームプレイに加えて コメントまでありがとうございます^^地形を変えるのもアリですね!第2ステージ以降の変化という意味でもとても魅力的ですですので、現状はエネミーギミックやプレイヤー周りを開発していきそれでもあと一歩なにか足りない場合は、地形ギミックに手を出そうと思います!ありがとうございました!
強化要素等のカードの3択ってなんでよくあるかって言うと、選択に疲れないって言われてるからっスね…4人COOPとかも心理学寄りのノウハウが詰まっててあーゆーのって感心させられる事多いですよねぇホー〇ティー的?なデザイン嫌いじゃなかったっスよ…リーチできるかはまぁ置いといてですけど(
確かに3択ってちょうどいいですよね^^それなら分岐や武器の数などなど 最低限3つ用意すればいいのか…!?Hauntiiのデザイン素敵ですよね… でもあんまり広くは受け入れられないのか…
今回の動画もとても楽しませて貰いました!少ないリソースでどうやりくりするか?というのはとても大事な考えですよね。私も常々頭を悩ませております。個人的にビジュアルの雰囲気はとても好きですし、十分多くの人に受け入れられるクオリティに感じました。初期スピードや操作感も軽快で良かったです!一方で、疲れた社会人がプレイするというコンセプトを元に考えると、操作が少し難しく感じました。移動キー+ジャンプキー+攻撃という三つのボタンを同時に押さないと効率的に敵を飛ばせないと思うのですが、疲れたサラリーマンは2つのボタンまでしか同時に押せないと思います(偏見)ここが直感的に操作できないと感じる要因にもなっていて、少しストレスを感じました。特にジャンプしながら上攻撃で上に飛ばしたい時に、上キーとジャンプボタンという脳的には似ている物を二つ押さないと行けないという行為に脳負荷が高かったです。また、ウェーブの間隔が短すぎると感じました。マルフーシャを意識したのだと感じましたが、こちらは軽快に動かせ回れるという違いがありますので、ユーザーは退屈しにくいです。なので、もう少しウェーブ間隔は従来のタワーディフェンス寄りの長さにした方が、プレイヤーが軽快な操作を楽しめると思いました。うるさく書いてしまいましたが、作品のポテンシャルをとても感じられる作品で、ぷるとりさんの動画活動含めて応援しています。あと、充分意識している事かもしれませんが、コンセプトを定めたら、後はそれを分かってもらえる様にゲーム内でお膳立てしてあげるのが重要かなと思います。がんばってください!
Popさんいつも的確なアドバイスをありがとうございます!「移動」「ジャンプ攻撃」「攻撃」確かに最初は「ジャンプ攻撃」がありませんでしたので少しブレているかもしれません…ちなみに… 「ジャンプ攻撃」ボタンを押すだけで上方向に吹っ飛ばしてくれるんです…チュートリアルがないとなかなか伝わりにくいですよね…ウェーブの間隔は完全に盲点でした少し調整してみますそれとコンセプトを活かすためのお膳立てですね!今すぐ意識します!ありがとうございました!
「さわやかな成功体験」はちょっと抽象的すぎそう。アクションゲームを投げ捨ててクリックしたらほめてもらえるゲーム作ったらすぐできるんじゃないか
あとは クリックしたら褒めてもらえるゲームを自分が作りたいと思えるかですね!
正直現状は別に面白くないわけではない、ただまだ勝負できるほどではない。大分頑張った、偉いって済まされてしまう。個人的に一番大事で一番基礎なのはジャンルへの理解度だと思う、ある意味コンセプト以前の話
ジャンルへの理解度… 耳が痛い… 外れそう…当たり前ですが もっとゲームを研究しなくては…毎度ありがとうございます!
@@PlutriGameDev これには同意ですね!尖らせるが 凹凸(リソースの振り分け)だとするならばどんな風に振り分けるのかは、動画内の話だと不明瞭だとは思いました。※エネミーギミックの可能性は膨大そこで、一例としてジャンルへの理解を深めれば、より自然と安定したギミック、今までに無かったギミック、プルトリさんが作るから出来るギミックの組み合わせなどが実現できそうな気がします。わくわく!
@@yoruno_18 トガらせるポイントも完全に理解できていないがために動画でもふわっとしか説明できない…泣その理解度を深めるには 同様のゲームジャンルをたくさん研究する必要がある… 「ジャンルの理解度を深める」とは具体的にどういう視点で深めればいいのでしょうね…あそびの本質を抜き出して比較するということでしょうか
@@PlutriGameDev まぁ、ゲームのジャンルは特にインディ系はRPG、シューティングとかよりなになにライクと捉えたほうがいい気がしますねw同じ横スクロールアクションでもマリオとロックマンとコントラじゃまるで別だし、メトロイドヴァニアに至ってはもう誰も横スクロールアクションとは呼ばなくなる
@@Rigidbody.AddForce 〇〇ライクの〇〇の共通した部分の抽出あるいはそのもととなったゲームの遊び部分の本質ということですね!すごく腑に落ちました!わざわざありがとうございます^^
わくわく!!!!
どきどき……
ジャンプが自動的に上方向の攻撃になっているのでしょうか?自分としては攻撃方向は方向入力で任意の方向に出せるほうがアクションとして楽しそうだと思いました。あとはタメ攻撃などの攻撃のバリエーションをつければ攻略方法に幅が出来そう。グラフィックはメインキャラまで黒抜きなのでちょっと見づらい。欲を言うとジャンプにカッコいいモーション付くと爽快感上がると思います。ゲームの仕様もわかってない素人の素朴な感想ですが、動画面白かったので今後とも頑張って下さい。
ジャンプ攻撃は現状、上方向のみですジャンプ攻撃をわざと外して普通に攻撃(方向指定)しないといけない仕様なんです…モーションやグラフィックは全体像が出来上がったら力を入れていきます!ありがとうございました!
草そもそもタワーディフェンスにするか?強化要素は必要か?負けたとき最初からにするか?スマホ対応しなくていいのか?などから考え直しが必要かもしれませんね
あらら…ゲームシステムの方向性は 今回の形でいい感じだと思ったのですが…
やはり簡単には行かないんですよねぇ開発ってw初期から迷走してどんどん改良して気が付いたら全く違うものを作ってると言う、あるある。結局出来る事を突き詰めて、幾らか作れるようになってからが本番。技術の上で表現が出来ると言う事ですな。無理するとカオスさんが来ますからねw量より質(拘り・尖り)が個人開発では重点になりますが、ある一定の量は満足度としては大事かと思います。そこはもう本人の力量と効率でしかないですな。
カオスさん来ないで…量と質のバランスは ゲーム制作の経験値がモノを言いそう
キャラデザが某海外ゲームのものですがこの方向で開発を進めている理由はなんですか??
現在、最も優先していることが「開発スピード」だからです何度も直せるよう簡単なデザインに…むしろ参考にしたいので、もしよろしければその「某作品」を教えていただけないでしょうか
@@PlutriGameDev Hauntiiという作品ですもしかしてアセットを利用されてるんですかね??アート風なデザインとスマブラ的なアクションの融合がすごく難しい印象を感じています。むしろ単純な棒人間の方が面白くなりそうだと感じました。素人意見ですみません(笑)ただ、開発者様の動画や目指している方向性はとても面白いと思いますのでこれからも陰ながら応援させていただきます
なんでHauntii風なキャラでたたかう2Dゲームをつくっているんだろう?という興味があって動画をみはじめたのは正直なところです.たしかに逆輸入的な発想でゲーム作りするのはとてもいい考えだとおもいますがつくればつくるほど作者さんの個性とかけ離れている印象があってなんか苦しさを少し感じてました...もしろ、プルトリさんアイコンのキャラのような人面鳥のようなユニークなキャラ達がわいわい戦う2Dゲーであればすごく個性的でいきいきとしたゲームになるんじゃないかと妄想してました。
@@mimimige 丁寧に教えていただきありがとうございます!「Hauntii」は まさに参考にした作品です実はですね、ドット絵で移動アニメーションを作る際足が生えていると 制作コストが爆上がりするのです…その点、足を隠したり車輪にしてしまえば 床を滑らせるだけ… という私自身のデザイン的な個性は現在絶賛もがきながら模索している最中ですただ 今のデザインの方向性はなかなか「アリ」な気がしますなにぶん コストがかからないというのが本当に大きい…ありがとうございました!
@@PlutriGameDev キャラデザもいまのかんじでもいいとは思います現状だとよくできたゲームという感じなので将来的には個性だしたいですよね...なので足はかかずにスライドするようなキャラで顔だけ表情豊かにするとか一味ちがうなにかがあればもっと面白そうにみえると思いました~
うーん、やっぱ最初の導入部分かな説明とかチュートリアル長いなってなるゲームはインストールしてちょっとやってやめる😂
お疲れ様です!やはり一皮剥けた感じがしますね!絵に関してはこれ以上労力のかかりそうなものはやめておいた方がいいでしょうね。絵は本当に、本当に、時間がかかりますからね、痛い目を見ました。この先色々削る事になるでしょうが、覚悟を決めたら思いっきり削って振り返らないようにした方がいいのでしょうね。これがまぁ難しいですが、四肢を自分で切断するような気持ちになりますから。
覚悟を決めましたので思い切りやってみたいと思います!たとえ失敗するにしても その分得られるモノも多くなることに期待して…ありがとうございました^^
Brother please add English subtitles
動画アップお疲れさまです
ゲーム大好きなのに少し疲れてるの、めっちゃ分かります!
自分がまさにターゲットの人間なので、このゲームの完成がとても楽しみです、お互いがんばりましょう
ターゲットの方により刺せるよう
今後も頑張りましょう^^
チャンネル登録者数1000人おめでとうございます
最初はデッキ構築要素がありましたし今も3択の中から強化箇所を選んだりとローグライクによく見られるランダム性のあるシステムが使われているのでガッツリ時間を溶かすボリューミーなゲームを目指しているのかと思ってました
尖ったアイディアとか少ないリソースを意識するのも大事だとは思いますけど、やっぱり新しい敵が出てきたり、新しい武器が使えるようになることでワクワクを継続できるものですからアクションゲームにせよタワーディフェンスゲームにせよ量は欲しいと感じてしまいますねー
2、3時間と言わず2、30時間は遊べるものを作るのかと思ってました
ありがとうございます!
量ではなく、体験の深さにこだわるといったイメージでしょうか
それから2、30時間遊べる量はエネミー側のランダム配置が基本となると思いますが
現在その知見が全くなく、将来そこにつなげるためにも
今回は手動でエネミーをすべて配置して、プレイヤーの体験をコントロールできるようになる練習をしている形なんです…
たくさん種類が欲しいのはもちろん理解できます!
コンセプトがコンセプトとして機能ぜず、開発者の苦労と迷走が生み出すゲームを暖かく見守るチャンネルです
反論できない…
その通りだ!
たしかに…
方向性がどんどんと決まっていい感じですね!これは新たなステージに入ったのかも知れません…?
ストーリーは言語がなくとも名作が沢山ありますよね。
言語とビジュアルのバランスに優れた古典的な媒体といえば、例えば絵本がありますよね。
豊かなビジュアル表現とストーリーテリングがあれば、そこに言語を介入させる余地は最小限でもよく、人はその世界に入り込んで心から楽しんでくれます。
プルトリさんがどのようなストーリーを創り上げていくのか、楽しみにしています。
素敵な世界観を生み出せるよう頑張ります^^
ただ結構難易度も高そうな予感が…(笑)
以前にテスト版をプレイさせていただいた者です。
完成を楽しみにしています!
今回、譲れないポイントが明確になったわけですが、一度、マインドマップなどを作って、「現在実装済みの要素」と「譲れないポイント(体験のコンセプトの方が良いかも?)」の距離を可視化してみてはいかがでしょうか。
たとえ話なので半分で聞いていただきたいのですが、もしかすると、ずっとこだわり続けた「スマッシュ要素」は、譲れないポイントとけっこう離れたところにいるのかもしれません。
逆に、近くにいてくれるなら、自信をもってスマッシュ要素のブラッシュアップに取り組めますよね。
過去に、風呂敷を広げすぎて挫折したとのことでしたので、何を優先するか、何が必要なのか、は譲れないポイントやコンセプトとの距離で決めるのも手なのかと思いました。
ゲーム開発をしていると「本当にこれでいいのか」と悩むことは多々あると思いますが、自分なりの方法で優先度や達成度を測り雑念に惑わされないよう進まないと、きっとモチベが持たないです。
そう言った雑念が入るたびに、面白そうな要素を継ぎ足していくと、畳めない広さまで風呂敷が広がり、しかもコンセプトと距離の遠い・つながらないものが入り込んでコンセプトまで壊れるという事態になってしまうのではないかと思います。
フラッシュアイデアも重要だし、けっこうそれが面白かったりするんですけど、個人開発だととにかく人的リソースが足りないですからね!
頑張ってください!応援しています!
コメントありがとうございます^^
現在のゲームシステムでわりといい感じだと、私自身は思っているのですが…
もし またまとまらなくなってしまった場合は、それも成長の機会だと前向きにとらえて
思考の可視化をしようと思います
どうやら失敗しないと学習しないようで…泣
クソおもろそうなチャンネル見つけてしまった
見つかっちゃった…
桜井さんも「引き算が大切」って言ってたっけ。
「何をするか」は無限に湧いてくるけれどそれじゃ開発が無限に終わらない。
「何をしないか」をちゃんと意識して線引きしないとね。
やっぱり「何をしないか」って大事なんですね!
ここにきて「引き算」の意味が見えてきました
@@PlutriGameDev 自分も日々の生活で取り入れていてかなり楽になります。
今回取り入れなかったやりたい事を次回作に持ち越したりしてアイデアをストックしておくのも良いですね
最近のゲームは街が広すぎる
初代ポケモンくらいの世界サイズが良い
あ、理解者発見!
近年だとティアキンぐらいの町の広さもちょうどいい。
結局物作りのクオリティーをあげたりする時金も技術もないなら時間をかけるしかないんですよね…
このゲームをどうしたらもっと良くできるかを考えたらいいのかもしれません。
プルトリさんは理想を求めて完璧を目指しすぎているところがあるのかもしれないですね。
完璧主義なところは確かにあります…
手を抜くには意識的にを抜かないといけません
ですので やらないことを初めに決めることがなかなか効果的な気がします^^
お疲れ様です私です。…質問です。ぷるとりさんはこのゲームに何を期待していますか??そもそもぷるとりとはどんな鳥(?)なのですか?
…ゲーム制作の目的は趣味なのか?就職の為なのか?人生の研究なのか?副業なのか?メイン収入を見込んでいるのか?
それらによって方向性はがらりと変わります。軽くで良いので自己紹介を願います。
このゲームに何を期待しているか…
これ先につなげるための「自信」と「実績」です
ゲーム制作の目的…
結局は自己実現のためだと思います
「お金」は後からついてくるはずなので
@@PlutriGameDev なるほど「自己実現」ですね。私より(就職に向けて)よっぽど真っ当なスタンスです。
しかしであればこのゲームのアプデは無限に続いてしまう様にも思えますが...。
うーん。まぁ燃え尽き症候群が心配ですが、なんとかしてください。(投げ槍)
...では励ましも込めて、動画の質問について答えましょう。Q.”最近積みゲーが多くないか?ゲームクリアはしたのか?”
A.”はい。積みゲーはあります。しかし最近クリアしたゲームはあります。それは真の神ゲー某AC6でした。”
A2.”但し今専ら遊んでるのは、対戦RTSゲー(aoe4など)です。これらにはクリアが無いですが中々ハマっています。”
以上です。私もそろそろyoutubeを動かしますので、対戦よろしくお願いしますね。
@@ZyoAISim
「就職に向けて」も よっぽど現実的でまっとうだと思います!
各ゲーム制作のゴール(期限など)は決めているので延々と続けることはないと思いたい…
UA-cam動画制作 お互いに頑張りましょう^^
初めてコメントさせていただきます。
動画を何本か拝見し、体験版もプレイしました。
画面の雰囲気も良かったですし、今後も大変期待しています。
・単調な体験に変化をつけることについて
他にもコメントされていた方がいたと思うのですが、現状ではタワーディフェンスというよりアクションゲームという印象を受けます。
アクションゲームとして見た場合、一般に、地形というかフィールドの変化があると思います。
平地ではただの雑魚だった敵キャラも、複雑な地形では厄介な相手になったりします。
そういった要素がないので、単調に感じてしまうのではないでしょうか?
私はゲーム開発をやったことがなく詳しいことがわからないのですが、waveごとに地形を変化させたりできると面白いのではと思いました。
現状のプレイ体験は、ひたすら攻めて敵をまとめてなぎ倒す感じで、KOEIの無双シリーズに近い印象です。
ゲームプレイに加えて コメントまでありがとうございます^^
地形を変えるのもアリですね!
第2ステージ以降の変化という意味でもとても魅力的です
ですので、現状はエネミーギミックやプレイヤー周りを開発していき
それでもあと一歩なにか足りない場合は、地形ギミックに手を出そうと思います!
ありがとうございました!
強化要素等のカードの3択ってなんでよくあるかって言うと、選択に疲れないって言われてるからっスね…
4人COOPとかも心理学寄りのノウハウが詰まっててあーゆーのって感心させられる事多いですよねぇ
ホー〇ティー的?なデザイン嫌いじゃなかったっスよ…リーチできるかはまぁ置いといてですけど(
確かに3択ってちょうどいいですよね^^
それなら分岐や武器の数などなど 最低限3つ用意すればいいのか…!?
Hauntiiのデザイン素敵ですよね… でもあんまり広くは受け入れられないのか…
今回の動画もとても楽しませて貰いました!
少ないリソースでどうやりくりするか?というのはとても大事な考えですよね。私も常々頭を悩ませております。
個人的にビジュアルの雰囲気はとても好きですし、十分多くの人に受け入れられるクオリティに感じました。
初期スピードや操作感も軽快で良かったです!
一方で、疲れた社会人がプレイするというコンセプトを元に考えると、操作が少し難しく感じました。
移動キー+ジャンプキー+攻撃
という三つのボタンを同時に押さないと効率的に敵を飛ばせないと思うのですが、疲れたサラリーマンは2つのボタンまでしか同時に押せないと思います(偏見)
ここが直感的に操作できないと感じる要因にもなっていて、少しストレスを感じました。
特にジャンプしながら上攻撃で上に飛ばしたい時に、上キーとジャンプボタンという脳的には似ている物を二つ押さないと行けないという行為に脳負荷が高かったです。
また、ウェーブの間隔が短すぎると感じました。
マルフーシャを意識したのだと感じましたが、こちらは軽快に動かせ回れるという違いがありますので、ユーザーは退屈しにくいです。
なので、もう少しウェーブ間隔は従来のタワーディフェンス寄りの長さにした方が、プレイヤーが軽快な操作を楽しめると思いました。
うるさく書いてしまいましたが、作品のポテンシャルをとても感じられる作品で、ぷるとりさんの動画活動含めて応援しています。
あと、充分意識している事かもしれませんが、コンセプトを定めたら、後はそれを分かってもらえる様にゲーム内でお膳立てしてあげるのが重要かなと思います。
がんばってください!
Popさんいつも的確なアドバイスをありがとうございます!
「移動」「ジャンプ攻撃」「攻撃」
確かに最初は「ジャンプ攻撃」がありませんでしたので少しブレているかもしれません…
ちなみに… 「ジャンプ攻撃」ボタンを押すだけで上方向に吹っ飛ばしてくれるんです…
チュートリアルがないとなかなか伝わりにくいですよね…
ウェーブの間隔は完全に盲点でした
少し調整してみます
それとコンセプトを活かすためのお膳立てですね!
今すぐ意識します!
ありがとうございました!
「さわやかな成功体験」はちょっと抽象的すぎそう。アクションゲームを投げ捨ててクリックしたらほめてもらえるゲーム作ったらすぐできるんじゃないか
あとは クリックしたら褒めてもらえるゲームを自分が作りたいと思えるかですね!
正直現状は別に面白くないわけではない、ただまだ勝負できるほどではない。
大分頑張った、偉いって済まされてしまう。
個人的に一番大事で一番基礎なのはジャンルへの理解度だと思う、ある意味コンセプト以前の話
ジャンルへの理解度… 耳が痛い… 外れそう…
当たり前ですが もっとゲームを研究しなくては…
毎度ありがとうございます!
@@PlutriGameDev これには同意ですね!
尖らせるが 凹凸(リソースの振り分け)だとするならば
どんな風に振り分けるのかは、動画内の話だと不明瞭だとは思いました。
※エネミーギミックの可能性は膨大
そこで、一例としてジャンルへの理解を深めれば、より自然と安定したギミック、今までに無かったギミック、プルトリさんが作るから出来るギミックの組み合わせなどが実現できそうな気がします。わくわく!
@@yoruno_18
トガらせるポイントも完全に理解できていないがために
動画でもふわっとしか説明できない…泣
その理解度を深めるには 同様のゲームジャンルをたくさん研究する必要がある…
「ジャンルの理解度を深める」とは具体的にどういう視点で深めればいいのでしょうね…
あそびの本質を抜き出して比較するということでしょうか
@@PlutriGameDev まぁ、ゲームのジャンルは特にインディ系はRPG、シューティングとかよりなになにライクと捉えたほうがいい気がしますねw
同じ横スクロールアクションでもマリオとロックマンとコントラじゃまるで別だし、メトロイドヴァニアに至ってはもう誰も横スクロールアクションとは呼ばなくなる
@@Rigidbody.AddForce
〇〇ライクの〇〇の共通した部分の抽出
あるいはそのもととなったゲームの遊び部分の本質ということですね!
すごく腑に落ちました!
わざわざありがとうございます^^
わくわく!!!!
どきどき……
ジャンプが自動的に上方向の攻撃になっているのでしょうか?
自分としては攻撃方向は方向入力で任意の方向に出せるほうがアクションとして楽しそうだと思いました。
あとはタメ攻撃などの攻撃のバリエーションをつければ攻略方法に幅が出来そう。
グラフィックはメインキャラまで黒抜きなのでちょっと見づらい。
欲を言うとジャンプにカッコいいモーション付くと爽快感上がると思います。
ゲームの仕様もわかってない素人の素朴な感想ですが、動画面白かったので今後とも頑張って下さい。
ジャンプ攻撃は現状、上方向のみです
ジャンプ攻撃をわざと外して普通に攻撃(方向指定)しないといけない仕様なんです…
モーションやグラフィックは全体像が出来上がったら力を入れていきます!
ありがとうございました!
草
そもそもタワーディフェンスにするか?強化要素は必要か?負けたとき最初からにするか?スマホ対応しなくていいのか?などから考え直しが必要かもしれませんね
あらら…
ゲームシステムの方向性は 今回の形でいい感じだと思ったのですが…
やはり簡単には行かないんですよねぇ開発ってw
初期から迷走してどんどん改良して気が付いたら全く違うものを作ってると言う、あるある。
結局出来る事を突き詰めて、幾らか作れるようになってからが本番。技術の上で表現が出来ると言う事ですな。
無理するとカオスさんが来ますからねw
量より質(拘り・尖り)が個人開発では重点になりますが、ある一定の量は満足度としては大事かと思います。そこはもう本人の力量と効率でしかないですな。
カオスさん来ないで…
量と質のバランスは ゲーム制作の経験値がモノを言いそう
キャラデザが某海外ゲームのものですが
この方向で開発を進めている理由はなんですか??
現在、最も優先していることが「開発スピード」だからです
何度も直せるよう簡単なデザインに…
むしろ参考にしたいので、もしよろしければその「某作品」を教えていただけないでしょうか
@@PlutriGameDev
Hauntiiという作品です
もしかしてアセットを利用されてるんですかね??
アート風なデザインとスマブラ的なアクションの融合が
すごく難しい印象を感じています。むしろ単純な棒人間の方が
面白くなりそうだと感じました。素人意見ですみません(笑)
ただ、開発者様の動画や目指している方向性はとても面白い
と思いますのでこれからも陰ながら応援させていただきます
なんでHauntii風なキャラで
たたかう2Dゲームをつくっているんだろう?という興味
があって動画をみはじめたのは正直なところです.
たしかに逆輸入的な発想でゲーム作りするのはとてもいい考えだとおもいますが
つくればつくるほど作者さんの個性とかけ離れている印象があって
なんか苦しさを少し感じてました...
もしろ、プルトリさんアイコンのキャラのような
人面鳥のようなユニークなキャラ達がわいわい戦う2Dゲーであれば
すごく個性的でいきいきとしたゲームになるんじゃないかと
妄想してました。
@@mimimige
丁寧に教えていただきありがとうございます!
「Hauntii」は まさに参考にした作品です
実はですね、ドット絵で移動アニメーションを作る際
足が生えていると 制作コストが爆上がりするのです…
その点、足を隠したり車輪にしてしまえば 床を滑らせるだけ… という
私自身のデザイン的な個性は現在絶賛もがきながら模索している最中です
ただ 今のデザインの方向性はなかなか「アリ」な気がします
なにぶん コストがかからないというのが本当に大きい…
ありがとうございました!
@@PlutriGameDev キャラデザもいまのかんじでもいいとは思います
現状だとよくできたゲームという感じなので
将来的には個性だしたいですよね...
なので足はかかずにスライドするようなキャラで顔だけ
表情豊かにするとか一味ちがうなにかがあれば
もっと面白そうにみえると思いました~
うーん、やっぱ最初の導入部分かな
説明とかチュートリアル長いなってなるゲームはインストールしてちょっとやってやめる😂
お疲れ様です!
やはり一皮剥けた感じがしますね!
絵に関してはこれ以上労力のかかりそうなものはやめておいた方がいいでしょうね。
絵は本当に、本当に、時間がかかりますからね、
痛い目を見ました。
この先色々削る事になるでしょうが、覚悟を決めたら思いっきり削って振り返らないようにした方がいいのでしょうね。
これがまぁ難しいですが、四肢を自分で切断するような気持ちになりますから。
覚悟を決めましたので思い切りやってみたいと思います!
たとえ失敗するにしても その分得られるモノも多くなることに期待して…
ありがとうございました^^
Brother please add English subtitles