LA DIFFICOLTÀ nei Videogiochi, cosa li rende "Tali"? - L'Effigie del Mercato
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- Опубліковано 7 вер 2024
- Si parla della difficoltà... Ma soprattutto: cos'è un videogioco?
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Come dissi tempo fa a un mio amico, "Dark Souls non è stronzo, semplicemente se ti prendi in faccia una mazza di tre metri ti fa sentire cosa vuol dire prendersi in faccia una mazza di tre metri, non di quattro ma nemmeno di due" XD
Oddio questa è una frase tipica d'insegnamento da dire a un figlio! XD
Gamers coach life.
+unknow00ac "cresci tuo figlio con la passione per i videogiochi e non avrà mai i soldi per comprarsi la droga"
"a meno che dal due tu proceda a tre" [cit monty python e il santo graal]
Avevo 11 anni quando portai a termine Megaman 2 e Battletoads & Double Dragon. Oggi sono considerati giochi "tosti". E lo erano, anche all'epoca. Ma il punto è che io non ne avevo idea. A me piacevano. E siccome non c'era internet, non c'era una community di appassionati Nintendo in Molise (nella mia città neanche erano in vendita le cartucce, per dire)e soprattutto non c'era una guerra a chi ce l'ha più lungo come avviene oggi su YT... la mia "abilità" non era assolutamente riconosciuta. E la cosa bella è che... a me non fregava nulla. Io giocavo, 'sticazzi. E come me, giocavano tutti gli appassionati. A me vengono i brividi nel sentire che Miyazaki non consideri il suo gioco come un gioco volutamente difficile, ma poi in campagna pubblicitaria le uniche informazioni che trapelano sono relative all'inferno che il giocatore dovrà patire per portare a termine il gioco. E quel che è peggio... mi vengono i brividi nel vedere l'evoluzione dei commenti sotto i video su youtube. Primi 3 giorni dopo la release: "Però, te la cavi... qui anche io sono schiattato un bel po' ahahahah!" una settimana dopo la release: "Guarda, anche io ho avuto problemi con quel boss, ma la seconda volta l'ho ucciso". Un mese dopo la release: "Cazzo se sei nabbo. Io Mentre tornavo a casa dal Gamestop avevo già sbloccato la NG+". Non è una gara. A meno che non sia una competizione per teste di cazzo e io l'abbia capito troppo tardi.
Certo che voi siete proprio ossessionati da Dark Souls eh? Comunque per chiarire le cose, la campagna pubblicitaria la fa Namco e Miyazaki non lavora per Namco ma per From. Hanno due idee diverse sullo stesso gioco (mi pare che nel video lo dica anche Mike)
E io che ho detto? Non ho certo accusato nessuno di incoerenza. Ho solo rimarcato quello che diceva MICHELE stesso. Cioè come l'industria usi il livello di difficoltà come "pubblicità" per un titolo. In questa ottica, uno sviluppatore crea un gioco, l'utenza gli appioppa un'etichetta e il marketing spinge dove l'utenza percepisce una peculiarità, non dove gli sviluppatori vogliono porre l'accento. E perché? Perché è pieno di fessacchiotti, là fuori... e farci i soldi su è facilissimo.
E per giunta... non è che siamo ossessionati da Dark Souls... ma se negli ultimi 10 anni esiste un gioco che ha spaccato la community dei videogiocatori tra plebei e mastri giocatori questo non è certo Candy Crush.
Il marketing spinge sulla difficoltà perché è più semplice passare il messaggio "questo è un gioco difficile" piuttosto che "questo è un gioco gratificante, che richiede l'utilizzo di ingegno, coraggio e creatività". detto questo, non so quanto tu conosca la community di DS Italia, ma credo che meno della metà dei suoi componenti abbia comprato DS 3 "perché è difficile". I meriti di DS sono altri: la difficoltà non è l'obiettivo di Miyazaki quando lo crea, ma un mezzo per passare altre sensazioni e buona parte della community lo sa.
L'utenza ama sentirsi dire quello che già pensa. Punto. Sono arrivato a questa conclusione. Ormai per vendere l'importante è creare un precedente. E se il precedente è: "ho bestemmiato per finire il gioco" allora tanto basta. Ovviamente i precedenti possono anche massacrare un titolo o una saga, a seconda dell'impatto che hanno sulla gente. Se il primo capitolo di un brand presenta una bella grafica e una brutta storia... tranquillo che al sedicesimo capitolo la gente parlerà di "tutta grafica". Io ho giocato TUTTI i souls, compreso Demon's Souls. L'impianto di gioco è molto simile, ma per quanto si possa apprezzare o disprezzare questi giochi, si coglie la differenza tra loro. Purtroppo il grande pubblico percepisce per sentito dire, o per stereotipi. Se fossi stato Myiazaki, in tutta onestà... mi sarei incazzato a vedere un DS ridotto a: "forza, ragazzo... vieni e dimostra che sei un hardcore gamer, così poi puoi bullarti".
Volevo fare un piccolo appunto: Platinare è nel 99,9% dei casi una palla colossale e per nulla indice di bravura.
Mai affermato il contrario
👍, hai perfettamente ragione ma ci tenevo a ribadirlo.
99,9 %.....perchè sento della faziosità dietro sta percentuale ?
Concordo, ma lanciare numeri a caso sminuisce la frase.
Il numero è volutamente provocatorio 😬
bello come i video più interessanti che fai siano anche i meno visti
Eeh... E' "naturale", in un certo senso.
forse potresti attirare di più, se lo chiamassi "DIFFICOLTA' NEL VIDEOGIOCO" invece che solo "DIFFICOLTA' ". Aiuteresti di molto a capire di cosa si parla, visto che se non conoscono il tuo canale, non sanno che l'argomento sono i videogiochi :)
...visto che l'utente medio del Tubo non sa e non conosce niente...
Questa effigie ha affrontato un argomento che apre le porte a molte e costruttive discussioni. Io esprimerò quella che per me potrebbe essere la causa di quella che oggi definirei "mercificazione superficiale" del media videoludico. Tutto sta nella generalizzazione: quando un prodotto di qualsivoglia natura inizia a far parlare di se, l'unica cosa che attualmente (purtroppo) viene in mente alle case produttrici è: "Ehi questo prodotto - perchè è di questo che si parla oramai, di mera merce senz'anima- tira parecchio, è il momento di fare più soldi!"; e si sa che la fonte di guadagno maggiore deriva da prodotti "accessibili". Ed è qui che nasce il problema secondo me: quando i videogiochi sono associati all'idea di facilità, di passatempo leggero (non che sia sbagliato ritenerli tali eh!) ma al contempo viene creato un sistema di achievements che è ritenuto essere motivo di vanto tra gli utenti allora ecco nascere la formula perfetta VIDEOGIOCHI "semplici"= trofei semplici= facile gloria. Io non critico il sistema di obiettivi in se, in quanto credo sia funzionale al creare sana competizione, tuttavia visto che per definizione un trofeo non deve essere facilmente ottenibile, far si che tutti li riescano ad ottenere, annulla ogni tipo di competizione (come se ad una gara tutti i partecipanti vincessero l'oro). Che la gente poi lo faccia solo per gusto personale non è un problema, ma credo che attualmente la "competizione" sia parecchio annichilita a causa di ciò. Tutto questo si collega al discorso iniziale: quando qualcosa inizia a diventare troppo famoso qualcosa scatta (mi sorgerebbe spontaneo il paragone col fenomeno degli smartphone che, da strumenti che avevano in pochi, ora sono alla portata di tutti, e dire che i prezzi di quelli non sono proprio accessibili! Ma non è questa la sede). Secondo il mio punto di vista il concetto di difficoltà andrebbe visto come qualcosa da usare in determinati modi poichè se è vero che agli inizi si poteva intendere come sfida arcade per i punteggi, attualmente essa viene usata dal giocatore come giustifica: nei souls il giocatore sa che gli errori si pagano quindi impara a non commetterne, invece nei videogiochi in cui essa è selezionabile molti, sapendo ciò, la usano come scusa nel caso in cui non riescano a proseguire e addirittura finiscono con l'abbandonare i titoli. Che poi il mercato oramai punti sull'online e non dia più importanza a tali concetti è un'altra storia (con le dovute eccezioni ovviamente). La gente tende molto spesso a vedere (o comunque è stata "educata" a pensare così) il videogioco come qualcosa che per divertire non deve far perdere, perchè far perdere causa frustrazione e la frustrazione fa abbandonare il gioco. A queste persone direi: se il videogioco deve educare o comunque trasmettere dei messaggi costruttivi, non credete che non affrontare problemi ed avere la vita facile sia un messaggio SBAGLIATO? Il paragone col cinema poi è stato interessante: concordo a pieno sul fatto che mentre un film, per quanto complesso sia, tuttavia guida lo spettatore alla soluzione, in quanto non vi è interazione attiva, invece un videogioco deve essere scoperto dalla persona, ED È QUESTO CHE È INCREDIBILMENTE BELLO e che non deve essere atrofizzato. Una scoperta va fatta anche attraverso i fallimenti, altrimenti che esperienza si può fare? Se un Inception o un memento per quanto complessi possono essere gestiti (oddio forse non proprio da tutti ma ovviamente non farei mai gerarchie di intelligenza ), un videogioco invece va vissuto attraverso l'empatia diretta del giocatore che può decidere le sorti di quel mondo virtuale (mentre nel cinema credo sia più giusto parlare di empatia indiretta). In conclusione quindi posso dire che come i film non dovranno cercare di imitare i videogiochi (anche se ultimamente le ultimate version di determinati film ricordino i DLC 😂), così i videogiochi dovranno sempre puntare ad educare attraverso i concetti di sfida (e NON achievements) e qualora essi rimuovano questa parte, che siano intesi come hai detto tu "racconti virtuali" ma non videogiochi.
+Antonio Carraturo Grazie per questo ECCEZIONALE apporto alla discussione, è questo che porta il mio lavoro allora? Meglio di un sogno. ;]
Personalmente una cosa che non sopporto sono i giocatori che si approcciano ad un titolo con la PRETESA che il livello di difficoltà sia di loro gradimento. E questo vale, per esempio, sia per chi vorrebbe una modalità facile nei Souls sia per chi si aspetta che giochi tipo Journey offrano una sfida.
Non mi sembra difficile il concetto che chi progetta un videogioco abbia il sacrosanto diritto di scegliere come impostare il proprio lavoro, e che genere di esperienza fare vivere al giocatore. Ma sopratutto (e lo scrivo in stampatello perchè davvero vorrei urlarlo a squarciagola) NON TUTTI I GIOCHI SONO UGUALI, e lo stesso deve valere per i giocatori stessi. Non so cosa ci sia di inafferrabile nella verità che esistono diversi generi di giochi come esistono diversi generi di musica: ognuno ha le proprie peculiarità, e non è detto che piacciano a tutti. Se ti piacciono le sfide sceglierai giochi che sono in grado di fornirtene di adeguate, tramite un complesso sistema di gioco o una banale selezione delle difficoltà, se invece preferisci un'esperienza più "d'intrattenimento" preferirai i titoli che non richiedono particolari abilità. È semplice, semplicissimo, eppure la sola esistenza di certe controversie o di video come questo rendono evidente che è un concetto che fa stranamente fatica ad affermarsi.
Non sopporto la gente che si indigna se il gioco non rispetta le proprie aspettative. Non ci si può approcciare ad un Souls come se fosse un gioco della Telltale, o viceversa. È come entrare in un negozio di dischi, comprare a caso un album di death metal, e poi lamentarsi che gli strumentali siano aggressivi e distorti, e la voce in growl.
Il top è la frase "ma io ho speso 60€ per questo gioco, non è giusto che sia così difficile che non riesco nemmeno a sapere come finisce". Per come la vedo io significa che il primo a non rispettare il proprio denaro sei tu, che compri un gioco a caso senza neanche sapere a che cosa vai incontro.
Bah, mi sto riscaldando, la chiudo qui :/
Eh, ma il punto è per i giochi di cui non si conosce nulla o non sono ancora usciti che i videogiocatori si chiedono "Questo gioco è/sarà difficile ? sarà in grado di soddisfare abbastanza la mia sete di sfida o di intrattenimento ?"
Dipende. È una domanda che mi farei io nel pensare ad un gioco del mio genere preferito, ma di sicuro una persona che aspetta il prossimo gioco di Super Mario pensa a ben altro.
sbaglio o il gameplay di doom è preso dal buon Karim?
Exacta!
ti dirò mike, è un pensiero che mi bazzicava per la mente da un po' di tempo, ma dopo questo video ho avuto la mia conferma: trovo difficile seguire i tuoi ragionamenti molto articolati che volano da un punto all'altro mentre devo anche prestare attenzione al contenuto su video. stasera riascolterò il tutto e penso che per tutte le prossime effigi del mercato farò così.
Francamente di metter un normalissimo gameplay statico in BG mi dispiacerebbe, specialmente se su video tendenzialmente cerco di mostrare ciò di cui parlo!
caro Sab, mi ritrovo a dar sostegno a questo commento: ho fatto una sincera fatica a conciliare la parte audio e la parte visiva di questo video... appaiono tante informazioni su schermo con transizioni varie (che a volte si sovrappongono in modo un po' poco gradevole, ma penso che qui sia gusto), e nel mentre si sente un discorso che va avanti come un treno.
Secondo me cerchi di mettere troppe informazioni audio/video contemporaneamente, creando confusione in chi vorrebbe leggere e capire ciò; che appare su schermo e al tempo stesso sentire il discorso.
Il troppo stroppia, pare, se posso darti un consiglio (non sono assolutamente un esperto di video editing, ti dico cosa troverei gradevole da vedere in quanto fruitore), cerca di dividere un po' la mole di informazioni! Se fai un discorso lungo e complesso a voce lascia che sullo sfondo ci sia qualcosa di non impegnativo, e viceversa se devi far vedere grafici/immagini piene di info magari lascia un po' perdere il parlato, altrimenti si ha come la sensazione che ci siano due persone a parlarti contemporaneamente, cosa che di certo non aiuta a capire i ragionamenti!
Comunque ottimo lavoro, a parte questo "breve" appunto :P
La mia idea era appunto di dividerlo in 4 parti, e su schermo cerco di "mostrare" ciò che dico... Ci lavorerò su per certo!
l'intento si notava, l'impressione mia era che il discorso non facesse un riferimento preciso a quanto visto in video, come se la parte video "inseguisse" il parlato invece di accompagnarlo e completarlo :P nulla di irrisolvibile, spero che il consiglio sia servito :)
Assolutamente!
Finalmente riesco a vederlo! Sono giorni che ci provo ma si bloccava sempre il caricacamento. Come sempre Mike tratta in maniera magistrale un argomento complesso, concordo appieno con i suoi ragionamenti. Tuttavia ci sono modi molto diversi di approciarsi all'esperienza videoludica, così come uno stesso film può attrarre o piacere a individui diversi per ragioni del tutto differenti. Io ad esempio ho sempre cercato nel videogioco uno sfogo per lo stress accumulato durante il resto della giornata e quindi non vado mai in cerca di giochi veramente "difficili" che avrebbero l'effetto opposto, ma piuttosto di giochi avvincenti e abbastanza difficili da poterli ritenere una sfida, ma abbastanza semplici da poterla superare sempre senza che sia troppo snervante, ma al massimo spendendo più tempo per "livellare" o acquisire esperienza. A mio avviso questo approcio non ha valore inferiore o superiore a uno più "hardcore", sono solo gusti diversi. Credo quindi che l'importante sia che il mercato dei videogiochi riesca a sfornare "pane" che soddisfi tutti i gusti, sia dei più competitivi che dei più pigri, senza omologare l'offerta per pure ragioni economiche.
E' sempre un piacere ascoltare le tue riflessioni! Mi trovo completamente d'accordo. Proprio ultimamente ho rimesso mano su silent hill 3, perchè nel fondo della mia testa una vocina continuava a ricordarmi che l'unico enigma che non ho mai risolto, in tutta la mia storia videoludica, era il famigerato enigma di shakespeare a difficoltà massima. Una volta risolto ho percepito il rilascio di endorfine e mi sono goduto il momento, mentre riflettevo su quanto sia importante il livello di difficoltà su titoli altamente narrativi come lo è la saga di silent hill, e quanto contribuiscano all'effettivo gameplay. Aiutano il giocatore ad entrare nel giusto status mentale, aumentando il coinvolgimento e le relative soddisfazioni, una volta risolti... Come dimenticare la "Storia del volo di uccelli Senza la Voce"? :) Altro capolavoro che fa della difficoltà una dote, è la serie di Myst. Se non l'hai mai giocata, te la consiglio caldamente. Ti basti pensare che hanno introdotto un sistema numerico, un linguaggio, e una sistema planetario COMPLETAMENTE FUNZIONANTI. Affascinante a dir poco
Trovo i tuoi video sulle effigi sempre molto interessanti, riesci a catturarmi col discorso e farmi ragionare sull'argomento, proprio per questo credo che a livello diciamo "audio" sia perfetto, il "video" è comunque a un ottimo livello, le transizioni e gli effetti sono ok a mio parere, solo che son difficili da osservare in alcuni casi senza perdere il filo del discorso poichè si smette di ascoltare per capire cosa appare su schermo (per esempio a me è successo al min 3:56 ma boh, sarò io). Non dico di ridurre la quantità di informazioni a schermo, magari migliorare qualche transizione o la dissolvenza in caso siano immaini/video sovrapposti. Spero di esser stato utile, e come al solito gran bel video e gran bel lavoro come sempre
+Daniele Ceravolo Prendo atto: ci lavorero' su!
"Dopotutto in una realtà alternativa sarebbe ugualmente pericoloso e criticabile che i film comincino ad inserire dialoghi a scelta multipla". Due anni dopo esce Bandersnatch.
*mind blown*
:3
Mike volevo solo dirti che il tuo video e quello di Dario Moccia mi hanno reso la giornata migliore e voglio ringraziarti per l'impegno e la qualità delle tue effigi :)
Bel video, bell'argomento :-)
Io non sarei contrario a un "easy mode", anche se non lo utilizzerei, ma dipende molto da come lo implementi: una cosa è "più facile", altra cosa è "talmente una cavolata da stravolgere l'intento dello sviluppatore". Ad ogni modo mi piace pensare che in ogni gioco la difficoltà "Normale" sia quella ottimale per godere del gioco esattamente come vorrebbe chi l'ha creato, laddove le altre difficoltà sono sfumature che possono essere più appetibili o meno a seconda dei gusti personali dei giocatori (ma sempre senza stravolgere le intenzioni dello sviluppatore). Ma temo che "Normale" sia ottimale per vendere il più possibile...
Comunque aggiungo una riflessione: i giochi sono più facili per noi, ma la mia ragazza ad esempio non ha mai videogiocato per vari motivi, e adesso si è scoperta una piccola nerd che non vede l'ora di giocare con il mio 3DS a Fire Emblem (Fates, prima Awakening). Ora: io adoro Fire Emblem nella sua difficoltà "di base", ma per lei è una follia, perché non ha mai giocato e ora ha più di 20 anni e dovrebbe ripetere un livello 50 volte se non volesse perdere nessuno... Ha anche giocato a Donkey Kong e pure lì stava arrancando alla grande ad un certo punto (non ricordo dove ma prima di metà gioco), mentre per me, che sono cresciuto a pane e platform, per quanto difficile in certi punti, è stato tutto fattibile e completabile al 100%. Insomma, tante volte non sono sicuro che i giochi siano davvero facili, ma che sia la mia percezione ad essere falsata, per via della mia esperienza. Un esempio? Non ho mai giocato ad un NBA 2k, mi ci sono approcciato per la prima volta di recente: facevo una fatica allucinante, non riuscivo a combinare niente, i comandi erano tantissimi e in più ovviamente non capivo i termini utilizzati (per le tattiche ad esempio) perché anche se da piccolo ho giocato a basket, sono fuori dal giro da un po' e non seguo l'NBA. Ergo l'ho dovuto abbandonare, perché avrei potuto imparare a giocarci solo perdendoci valanghe di ore per allenarmi, che non ho o che in fondo preferisco dedicare ad altri generi... Avrei potuto mettere la difficoltà bimbo, ma non mi piaceva l'idea :-P Insomma per me è più difficile NBA 2k16 di un qualunque Dark Souls XD
credo che questa sia la mia effigie preferita di tutte quelle che hai prodotto fino ad ora. Il discorso della difficoltà credo sia qualcosa di estremamente soggettivo e legato irrimediabilmente all'età del giocatore, alla sua esperienza come video giocatore, al tempo che può dedicare a questo hobby "lussuoso" (come spesso lo definisci) e, soprattutto, alla sua personalità. mi ricollego alla mia esperienza. Io ho giocato essenzialmente solo giochi della Playstation 1. Ho abbandonato i videogiochi verso i 12-13 anni, momento in cui i tuoi genitori cominciano a ritenere che tu debba dedicare maggiormente il tuo tempo a studio e altro. Ho ripreso, e solo davvero mooooolto sporadicamente, a 22 anni ed oltretutto con Dark Souls (poco dopo conobbi il tuo canale eh eh). La cosa che mi aveva convinta a provarlo era la difficoltà e la sfida. Eppure in base a ciò che accade di solito nel mercato per persone della mia stessa età e con le mie stesse esperienze, avrei dovuto richiedere un videogioco semplice che mi permettesse di rilassarmi. Ho persino provato a giocare, per un paio d'ore, uno dei primi Assasin's creed. Niente...l'ho trovato estremamente stucchevole eccezion fatta per la bellezza delle architetture riprodotte. Dover semplicemente spingere un unico tasto per effettuare acrobazie immani mi annoiava mortalmente. per me erano appunto la sfida, l'esplorazione, lo studio degli oggetti per scoprire la storia ed il potenziarmi che mi affascinava e soddisfava... insomma il mettere in moto la mente, attivare la curiosità. È questo ciò che manca ai giocatori ed ai ragazzi di oggi, nei videogiochi come nella vita. Non scegliete sempre la via più facile perché la strada più difficile certo vi costringerà ad impegnarvi ma può portare anche infinite soddisfazioni
Se oltre a pensare alla semplicità di molti giochi aggiungiamo anche gli altri mezzi che il videogiocatore ha a disposizione per "semplificare" il gioco capiamo dove siamo arrivati. Oggi se si rimane "bloccati" in un punto del gioco basta andare su google o youtube e trovi la soluzione. Io ricordo ancora quante volte ho ri-iniziato un livello di Tomb Raider per capire se mancavo un oggetto chiave che non trovavo. L'ho smesso e ripreso più volte, ricominciandolo tutto da capo ed arrivando sempre a bloccarmi lì. Ricordo la gioia di quel giorno in cui ho trovato la soluzione, e non solo ho finito quel livello ma poi tutto il gioco. Oggi con internet questa magia non c'è. Se non sei un videogiocatore appassionato in 5 secondi vai su internet e risolvi tutto.
Una volta si giocava la "modalità difficile" per una pura soddisfazione personale, un modo per dire e sentirsi sazi, completi, in pace con se stessi.
Poi da questo si sono sviluppate due strade opposte:
-quella naturale da cui è nato l'hardcore gaming con cui il gioco è passato dall'essere una sfida per se stessi ad una vera e propria guerra contro la difficoltà solo per dimostrare contemporaneamente e virilmente 1) di essere "il più forte" (e non si capisce rispetto a chi) e 2) di poter "ribellarsi" al gioco, cioè scegliere la via difficile solo per fare "il diverso". Seriamente, l'hardcore gaming è uno degli ambienti più tossici e morbosi che abbia mai incontrato, tutti a menarsela da mane a sera per aver "superato in soli 5 secondi il mega-boss-super-ultra che in realtà è solo una pippa e cazzosene se sto sminuendo il lavoro di qualcuno che ci ha messo l'anima per riuscirci e mo' si deve sorbire il pro che gli darà del n00b anche se dovesse superare quel maledetto boss" manco avessero scoperto la cura per il cancro;
-quella artificiale (o meramente capitalista) in cui la difficoltà e la meravigliosa creatività per superarla vengono strumentalizzate e ridotte in dlc a pagamento, achievement e premi esterni giusto per dare il contentino al giocatore manco fosse un bambino a cui bisogna dire . Per carità, i dlc tornano utili a chi ha guadagnato poco con i propri giochi, gli achievement possono consigliare al giocatore dove deve perfezionarsi portandolo a dare al suo gioco la stessa dignità di uno sport mentale cui i premi esterni ne ripagano gli sforzi, ma per queste cose abbiamo dovuto sacrificare il rapporto "intimo" che si aveva con il videogioco. Difficoltà abbassate per attirare i casual come a dire "chiunque può vincere con lo stesso sforzo", abbandono dello stile gotico, inquietante e un po' violento per dare spazio ai bambini anche se fosse stato originariamente un PEGI 18 e tanti altri fattori non fanno altro che sottolineare quanto si stia degradando il mondo dei videogiochi. Ci saranno sicuramente delle valide e numerose eccezioni ma proprio perchè sono eccezioni che si evidenzia il fatto.
Ho trovato molto interessante la piccola parte del video nella quale parli della scomparsa dei trucchi nelle nuove generazioni: in primo luogo è un qualcosa che mi ha rimandato indietro negli anni, quando io e i miei amici stampavamo il "listone" dei trucchi per San Andreas (che se non sbaglio hai inserito nel video), e che quindi per certi versi mi dispiace vedere come sia un metodo considerato defunto; in secondo luogo ciò mi ha fatto riflettere tanto su come, nel prossimo futuro, la gente troverà un nuovo modo di barare rispetto ai metodi in questo momento adottati. È, per me, una chiave fondamentale per leggere la tendenza, l'atteggiamento che la gente ha nei confronti dei videogiochi. Su quest'ultimo punto volevo chiederti un parere più approfondito
Poiché hai accennato alla separazione tra cinema e videogioco e l'ispirazione reciproca, vorrei consigliarti la visione di Hardcore. L'ho appena finito di vedere ed è stata un'esperienza davvero diversa! E' come giocare a Doom...
Potresti parlarne in uno dei tuoi Spiriti di discussione libera :D
Grazie per tutto il lavoro che fai per noi e per il cuore che ci metti. E per tutto il tempo che impieghi per questo. E' tempo prezioso.
Mike, adoro le tue effigi, dai il giusto peso ad un mondo parecchie volte sottovalutato a livello di contenuti (sia narrativi che "culturali"), dare la propria opinione e allo stesso tempo far riflettere non é da tutti qui sul tubo! Essendo del 95 ed avendo quindi appena sfiorato l'era d'oro dei videogiochi "hardcore" sono abituato, personalmente, a standard non elevatissimi ma neanche bassi, un dignitoso medio, ed é decisamente un peccato vedere prodotti volontariamente castrati per rendere tutto piú "fruibile", allo stesso tempo é decisamente sbagliato ricercare come fedeli bigotti il sacro graal della difficoltà estrema bocciando prodotti validissimi per questo motivo, come hai sottolineato nel video la virtù sta nel mezzo (questo personalmente vale per tutte le arti) ed é proprio questa la più grande difficoltà per uno sviluppatore, non intaccare la natura di ciò che si crea a favore di scelte (in molti casi benigne) di comodo o che strizzano troppo l'occhio fino a far diventare guercio un prodotto, davvero un ottimo video, come sempre :D
ps: Ozma era un merdone.
Ottime osservazioni e ottimo video in sé! Tocca sempre togliersi il cappello con te, mannaggia! Mi è sembrato niente male anche l'equilibrio raggiunto dalla serie, anche se nella prima parte c'erano forse troppe immagini a schermo mentre il discorso proseguiva dritto e "complesso".. E forse proprio il preambolo iniziale, per quanto comunque chiaro e musicale, è stato esageratamente perifrastico! Come introduzione forse sarebbe meglio essere più diretti, unica pecca di un video super maturo! Bello :)
C'è ancora lavoro da fare, ma grazie infinite!
ottimo video, come sempre. il format che hai elaborato è veramente interessante ed originale, oltre al fatto che hai un innata capacità di tenermi incollato allo schermo xD. tuttavia ormai credo che la difficoltà sia diventata quasi un genere a parte, giochi come super meat boy, electronic super joy, furi, super hexagon, etc sono appositamente studiati per un loro pubblico, tant'è che gli sviluppatori sono disposti a perdere una grossa porzione di utenza, quella magari meno abile o che prova frustrazione con poco, pur di trasmettere al 100% una loro idea di game design. e questa cosa è ovviamente inaccettabile nell'industria AAA, dove è necessario riuscire a interessare all'acquisto la maggior quantità di persone possibili.
Il tuo nome...
... sposami.
Non mi ricordavo questo tuo modo estremo e variegato di descrivere l'argomento di cui tratti.
Rendi i discorsi arte, mettendo piacevolmente in secondo piano il tema trattato.
+Loki Odinson !! :]
18:57 E poi arrivò Bandersnatch.
Essenzialmente un film con scelta di dialogo a scelta multipla.
And I liked it.
Sto provando la definizione di difficile con the binding of Isaac. Mi sto recuperando l'intera tua serie 😄 anche se ci metterò un sacco per vederla tutta, nel mentre che ci gioco anche io.
Come al solito, video dalla qualità superba.
Non sono però d'accordo con il tuo ragionamento sulla selezione della difficoltà in giochi come i Souls. Capisco cosa intendi dire, "si vuole creare la sensazione di un mondo spaventoso ed oscuro", ed è verissimo. Ma esattamente come posso giocarlo senza leggere mezza descrizione, perché non darmi anche la scelta di giocarlo "con leggerezza"?
Alla fine, esattamente come vent'anni fa il fatto che qualcuno usasse i codici non rovinava l'esperienza di nessuno, allo stesso modo oggi un ragazzo che gioca Dark Souls su facile o un appassionato che lo gioca su difficile non creano alcun danno all'immersività di chi desidera giocarlo su normale.
È solo una possibilità in più che si offre al giocatore, sta poi a lui decidere se godersi il gioco come gli sviluppatori hanno pensato oppure "usare i trucchi".
Eh si, la mia è una posizione opinabile ma sarebbe come inserire rutti e scorregge in Interstellar, secondo me. Ognuno il film lo guarda come vuole, ma così lo uccidi alla sua struttura.
No, wait, non sto dicendo di far diventare un Souls un browser game xD
Non penso che una modalità "I nemici infliggono il 10/15% di danno in meno" rovinerebbe così tanto la struttura di un gioco. Alla fine, se non impari a giocare, il demone capra ti pesta comunque.
Sarebbe tremendamente sbilanciato, ma per fare un esempio scemo: si può immaginare che giocare in hard sia come partire dal NG+ (magari un NG+ come quello di DS2!) e la easy mode sia un NG-.
Comprendo il tuo punto di vista, però!
+Luca Cavaletto “Loki” Ottimi spunti!
hahaha avevo letto su telegram e mi aspettavo un neologismo :P
cmq tornando seri concordo perfettamente con quello che dici sul video visto che ho potuto vedere questo fenomeno in modo abbastanza diretto visto che la mia forma mentis mi impone di giocare un gioco dall inizio della serie per esempio quando usci crysis 2 io prima recuperai crysis, o ratchet e clank che partii da gladiator per poi passare al 3, al 2 ed infine a recuperare il primo;
tornando al discorso per me la difficolta è sempre stata una sfida visto che uno dei miei primi giochi per ps2 era primal e poi successivamente la musichetta di game over di ff 10 e mi rattrista che la selezione della difficoltà sia scomparsa visto che molto spesso non è altro che un mero aumentare di danno da parte dei nemici ma questo non influisce con lo stile di gioco con cui lo affronti, forse è per questo che furi mi aveva preso tanto, in ogni caso spero che questo video aiuti a comprendere che i giochi non devono per forza essere neri o bianchi ma che esista una sfida che non sia ricorrere agli hardcore.
p.s.
per esempio credo che sarei stato un giocatore molto meno attivo se non avessi scoperto la serie dei souls che ha rinnovato come una primavera la mia voglia di videogiocare ;)
p.p.s.
FIGHT!!! )°(
Mike voglio sinceramente dirti che probabilmente ora come ora tu sia senza ombra di dubbio uno se non il migliore degli oratori
del mondo di youtube, vorrei inoltre ringraziarti per la dedizione e per l'amore che metti nella realizzazione dei tuoi video che, una volta completi, risultano essere dei piccoli capolavori.
I tuoi ragionamenti sono piuttosto complessi e dettagliati e questo li rende abbastanza difficili da seguire; fortunatamente però il livello di " DIFFICOLTA' " di interpretazione del contenuto stesso non è eccessivo, difatti esso non è troppo complicato da intendere, deve semplicemente essere inteso nella maniera corretta.
Detto questo ti auguro un buon lavoro e spero tu continui a fare video a lungo :D .
Grazie di cuore! Prendo atto, faro' del mio Meglio.
Concordo su tutto, davvero, specie sul concetto di ''VideoArte''. L'unica obiezione/motivo/argomentazione che può pendere dalla parte della diminuzione generale della difficoltà (specificatamente sul faticare a completare al 100%) , e che mi riguarda in prima persona, è che dato il vasto parco titoli sul mercato si vuole giocare a più giochi possibili. Da questo punto può nascere la domanda 'meglio pochi ma eccellenti (in termini di durata/sfida offerta) o quanti più possibili ma di livello misto?'. La risposta, dato che E' un mercato, è la seconda.
Personalmente odio fare più run (tolti casi meritevoli), dunque scelgo sempre la difficoltà massima disponibile e cerco di godere più che posso del gioco. Una volta terminato, controllo i Trofei e se eventualmente ce n'è qualcuno easyeasy senza dover spendere ore ed ore ulteriori, cerco di ottenerlo. Spesso il completismo di un gioco riguarda il raccogliere centinaia di oggetti assolutamente inutili.
Il portabandiera del bilanciamento generale ed ideale tra completismo, sfida offerta, interazione e sceneggiatura è la serie Souls, innegabile. E qui complimenti Michele, ne hai parlato inserendolo nell'argomento in maniera perfetta, non invasivo e strettamente pertinente.
Sono d'accordo in linea di massima con tutto ciò che esponi, difatti capita spesso nella mia comitiva di parlare di questo genere di argomenti. Ciò che penso è che fondamentalmente il grosso dell'odierno bacino di utenza videoludica abbia imparato concetti totalmente sbagliati di "difficoltà" e "sfida", che vengono viste come limitazione al completamento del gioco, che assume il ruolo di principale obiettivo, vuoi per la collezione dei trofei, vuoi, come hai detto tu stesso, per vedere la scritta "the end". Il problema è proprio questo a mio modo di vedere, la finalità errata che si assegna ad un gioco, la quale non è più vivere un'esperienza personale di vario genere, esplorativa, enigmistica, di roleplay, di abilità, di tensione, di suspance o altro in base a ciò che si propone di offrirci il gioco. Manca l'idea cardine di creare questo feeling. La difficoltà è (o è stato, di sti tempi...) imho un tool efficacissimo in tal senso, perché se instauri un rapporto col gioco sei spronato a sviscerarlo in maniera genuina, non come mera "raccolta punti", dove invece la difficoltà ostruisce. Per quanto riguarda il discorso sulla linea di demarcazione tra cinema e gioco, penso che in realtà si sia già sconfinato in più occasioni, tipo con i capolavori dei "Cagnacci", gli Uncharted e The Last of Us che sono oggettivamente dei film interattivi in cui il gameplay fatica a non essere marginale rispetto alla storia narrata. Il mio punto di vista sulla questione è che invece sarebbe bene avere una precisa idea di quali sono i confini in quanto cinema e videogioco sono due arti distinte e separate, ciascuna con i propri validi metodi comunicativi, non sempre la mescolanza è un bene.
una argomento molto difficile , sono contento tu l abbia trattato
A dir la mia, per qualche motivo, in tutta la mia vita da videogiocatore non ho mai considerato gli achievement e solo grazie a quest'Effigie oggi ho capito il perché. Fin da bambino, essermi trovato davanti obiettivi a tutti gli effetti esterni al gioco, non me ne è mai importato più di tanto: nel gioco ho già un sacco di cose da fare, perché aggiungerci un elenco in più? Così mi sembra una lista della spesa da completare, non un videogioco da godermi. Piccola realizzazione personale ☺
Capisco la tua visione, è perfettamente comprensibile :-)
È che per me è proprio una cosa superflua, per come gioco io e per come considero il gioco in sé. Però mi dispiacerebbe toglierli, anche a me a volte fa piacere vedere che ne sblocco qualcuno a caso senza averne l'intenzione 😂
E' davvero piacevole sentirti parlare Mike. Ormai seguo i tuoi video quasi come una droga. Ammetto tuttavia, che a volte seguire i tuoi discorsi, specialmente nelle Effigi, mi riesce più complicato. Colpa mia sicuramente che non sono una cima xD Prometto di riguardarmi tutte le Effigi dal principio e di impegnarmi a comprenderle meglio :)
Santo cielo quanto mi ha preso questo video. Punto di vista interessantissimo, complimenti! ;)
Credo che la discussione nasca dalla progressiva fusione tra videogioco e cinema. È bellissimo il concetto di "far parte di un film" e quindi partecipare in prima persona agli avvenimenti della trama come protagonista, però da quando le trame video ludiche hanno raggiunto (direi pure superato) il livello qualitativo di un film, questo fa appassionare il giocatore alla trama. Aspetta, e non è un bene? Assolutamente no, perché se per proseguire nella trama devo avanzare di livello in livello, con la difficoltà che si alza sempre di più, arriverà un livello molto difficile che il videogiocatore non riesce a superare. E allora cosa succede? Gli scenari sono due : il giocatore, morendo di continuo, si disinteresserà della trama, perché perde d'effetto; oppure, il giocatore, morendo ogni volta, si sentirà "obbligato" dalla propria curiosità a finire il livello per avanzare nella storia. Ciò renderà il tutto più frustrante, e continuerà così finché non abbandona il gioco. Perciò le software house cosa fanno? Rendono il gioco più facile (assassin's creed? To the moon? ) in modo che il giocatore lo finisca in tutta tranquillità e si goda la storia. Ricordo che ad age of empires 3, ho "finito" la campagna senza fare alcun livello, utilizzando il trucco per saltarli. Questo per cosa? Perché c'era una bellissima trama, ed io sentivo il gameplay come un "fastidio" che mi impediva di godermi la storia. È un metodo sbagliatissimo di godersi un videogioco d'accordo, ma giusto per far capire il concetto. I pochi videogiochi che sono riusciti a fondere queste due cose (trama e gameplay) sono i gdr e i roguelike, tra cui dark souls, che avendo una storia sí ma che non ti viene raccontata, non è frustrante affrontare le difficoltà. E gli altri generi come fanno? In crash bandicoot 3 ricordo che non mi fregava nulla della storia quindi non ero interessato ad avanzare nella storia principale anzi ho ripetuto decine di volte i 5 livelli del primo mondo (e si ti dava la possibilità di ripeterli, cosa da non sottovalutare) ma il gioco mi dava delle sfide aggiuntive (traduci "alzava la difficoltà") come rompere tutte le casse oppure finire il livello nel miglior tempo possibile. In conclusione : se il gioco ha una narrazione di tipo cinematografico più è facile meglio è,però poi deve darti la possibilità di ripetere i livelli con magari una sfida maggiore. Se è un final fantasy/fallout /qualsiasi gdr non c'è problema, perché le meccaniche sono talmente ben fuse con la trama che non si possono considerare fastidiose.
Sono d'accordo con te mike. Io non conosco moltissimi giochi, ma ho potuto vedere e vivere l'evoluzione della mia serie preferita, quella di halo. Il primo che giocai fu il 3 a casa di un mio amico. Ho visto il cambiamento che c'è stato tra halo 4 e halo reach (il mio preferito) a livello di difficoltà e gameplay. E soprattutto tra halo 4 e 5. Per finire alla massima difficoltà l'ultimo capitolo ci ho messo meno di una settimana, giocando un'ora al giorno, mentre halo reach alla stessa difficoltà è, almeno, 5 volte più difficile.
Diddy Kong Racing
Io sono un videogiocatore di vecchia data; classe 91, ho iniziato sperperando paghette nelle sale giochi da bambino. Concordo in pieno con Mike; non è tanto la difficoltà in se, quanto l'interazione. Inoltre spesso la difficoltà è illusoria ed una volta compreso dove si sta sbagliando il tutto diventa semplice. Eccezion fatta per i rage game, modalità particolari e giochi volutamente "scorretti", la difficoltà nei videogames è calibrata per dare una sfida senza mai essere davvero impossibile, ti spinge solo a pensare maggiormente quale approccio serva per una data situazione.
Forse quello che inganna è il fatto che la difficoltà non sia più intesa nel senso classico del termine, cioè di "facile, medio, difficile", ma che essa si sia espansa, assumendo un senso più ampio, portando il giocatore a non conoscere, come per esempio in Doom, tutto il livello a memoria per completarlo nel tempo par, ma a scoprire il gioco e le sue meccaniche nascoste (Souls e rogue-like in testa). Questo concetto può infastidire, e secondo me a ragione (non tutti vogliono un gioco dove, dopo ore ed ore ed ore ancora non conosci "come si gioca", come può essere sgradevole il fatto che in un titolo complesso come The Binding of Isaac sia quasi assente un HUD a cui fare riferimento in game, senza introdurre le mod, ovviamente), poiché i gusti possono variare da una sfida più diretta e brutale, dove il giocatore si trova dinnanzi ad una sfida di abilità pura, oppure ad una sfumatura della difficoltà che vira sul mistero e sulla scoperta graduale. Detto questo, neanche maggiorenne non posso fare il vecchio saggio, dato che non ho vissuto le prime generazioni videoludiche, quindi discutiamone liberamente, illustratemi il vostro parere e le vostre esperienze da gamer più vissuti.
Ciao Mike, lo so che è un tema un po' troppo vago (e vasto) con quello che tratti di solito, però volevo sapere se un giorno potrai trattare l'argomento "Open Source" nei videogiochi e nell'informatica in generale
Mike, di solito svolgo il ruolo di "Silent Spectator" ma ci tenevo a farti una domanda...Ti sei mai chiesto cosa significa vivere?
Vivere è passare momenti felici o affrontare difficoltà, con gli amici o la famiglia, nel bene e nel male volendo parafrasare un po' la cosa...(o volendola parafrasare molto).
Ora però immagina di essere "gettato" o inserito in un mondo che non è il tuo e dove vivi nei panni di qualcun altro (ovvero il rispettivo avatar o game character che siamo soliti impersonare), con capacità anormali o non facenti parte della tua persona o semplicemente con sentimenti non tuoi ... Non sarebbe emozionante? Fare esperienze che non potresti fare altrimenti, vivere cose che non potresti vivere altrimenti. Appunto "vivere" una vita non tua (o da te plasmata se si parla di giochi con un'interazione più personale). Vedi cose diverse, FAI cose diverse e proprio per questo provi 'feels' e emozioni diverse. Secondo me, fin da piccolo, videogiocare significava per me questo; il non vedere questo Medium, citandoti, come mero intrattenimento...
La mia opinione è che gli achivement servano per far notare al giocatore che si possono fare anche compiti diversi. Compiti che avrebbe scoperto solo il giocatore più accanito che ha molto tempo da perderci sopra.
Rimanendo sulla questione tempo, la difficoltà è una variabile importante. Trovo giusto dividere tra difficoltà intrinseca ed errore di programmazione: la prima aggiunge interesse, la seconda solo frustrazione. Ritengo opportuno però fare riferimento al fatto che le persone non hanno sempre tempo di impegnarsi in un gioco per poterlo finire in modalità normale. Siamo d'accordo che è la ripetizione dello stesso comportamento fallimentare che porta il giocatore a superare l'ostacolo. Ma se c'è una categoria di giocatori che non ha il tempo materiale di "sbagliare", è giusto che arrivi alla fine così come tutti gli altri. Proprio perchè il videogioco è un'esperienza, che è diritto di tutti arrivare ad esperire la fine.
Sono un po' meno d'accordo, Mike, sull'interattività. Ho avuto l'impressione che molto spesso tu usi quella parola intendendola come "coinvolgimento". L'interattività possiamo intenderla come uno strumento che modera (ovvero che aumenta l'effetto) il coinvolgimento. Però non è sempre così. Possono esserci videogiochi più o meno interattivi ed essere più o meno coinvolgenti. Psicologicamente parlando non è l'interattività che aumenta, però, il coinvolgimento. Infatti anche il cinema è molto coinvolgente, ma ha intrattenimento pari a zero. Il coinvolgimento è dato, secondo il mio modesto parere, è dato dal modo in cui lo strumento veicolante (schermo del cinema, tv di casa) riesce a "fottere" la percezione sensoriale e regalarti l'illusione di essere davvero nel mondo che stai osservando. Ecco perchè la VR è tanto coinvolgente pur non giocando necessariamente ad un videogioco interattivo.
Gli achievement ti danno la possibilità di rigiocare il titolo dopo una prima run. Servono a dirti "Ehi, ma lo sapevi che puoi fare questo, questo e questo ? provaci se vuoi e verrà riconosciuto il tuo sforzo". Poi, logicamente, non sono obbligatori e non tolgono NULLA all'esperienza di gioco. Se uno, nel completarli, li trova troppo tediosi....beh, cavoli suoi e della sua percezione ( non che manchino le guide su internet che facilitano tutto all'inverosimile ).
Cavolo sab, effigie dopo effigie stai creando dei contenuti meta di altissimo livello, complimenti davvero
Mike, nel finale del video parli dell'inserimento di una easy mode in un souls. Nel caso di questi titoli potrebbe snaturarli, però la possibilità di poter scegliere potrebbe essere positivo per un giocatore. Prendo ad esempio titoli come The last of us: se ad un giocatore gli basta vedere la storia e il suo finale senza passare ore in un'area che non riesce superare sarebbe positivo per lui poter avere degli aiuti dal gioco. Stesso discorso può valere per un boss in un souls per esempio
sono molto d'accordo col fatto che spesso la difficoltà di un titolo sia di ausilio e serva a sottolineare ciò che l'autore vuole comunicare.
Un esempio "storico" e ulteriore può essere missile command di Atari, gioco reso progressivamente e artificialmente impossibile da completare in modo che l'unica conclusione possibile per qualunque giocatore fosse una città distrutta da missili e la scritta "the end" al posto di "game over", tutto volto a comunicare la futilità della guerra (il titolo infatti viene sviluppato nel periodo della guerra fredda)
Questo video mi fa riflettere sul modus operandi che ho nei confronti del medium videogioco, in quanto io, salvo rari casi (The Last of Us, The Witcher, Catherine, Mass Effect), sono un vero e proprio "mulo", che si concentra anima e corpo nel gameplay trascurando il contorno. Se possiamo parlare di vera e propria difficoltà, quella che ho incontrato con maggiore dispiacere è stata quella di non aver compreso ed apprezzato appieno la trama e le sfumature di Bioshock: il sistema di raccontare la trama attraverso audiocassette mi ha non poco complicato la comprensione della storia, per una mia vera e propria incapacità di seguire un discorso mentre sto sparando a 4-5 soggetti. Premettendo quindi che per me la storia di abbassare la difficoltà dei giochi per amor del cinematografo non attacca, trovo il sistema di obiettivi forse il sistema più snervante per affrontare il gioco più del dovuto. Faccio un esempio: se da una parte mi sento fesso per non aver platinato nè The Witcher nè Dark Souls III, dall'altra parte mi sento fesso nell'aver impiegato un mese per aver platinato One Piece Pirate Warriors 3 in quanto per il semplice gusto di volerlo competare al 100% mi sono bruciato completamente tutto l'amore che avevo per quel gioco, sostituito da un forte senso di disgusto per una fin troppo nauseante ripetitività dei gesti da dover ripetere fino allo sfinimento. E' questo il quesito: completare un gioco è sì gratificante, ma molte volte porta anche a disprezzarlo, come mi potrebbe succedere nel ripetere per centinaia di volte il pvp di Dark Souls o uccidere determinati soggetti per trovare certi oggetti e finire definitivamente un gioco. Molto probabilmente mi terrò il mio onorevole 88% di completamento per non finire ad odiare un gioco che reputo uno dei più belli di questa gen :D Ora faccio io una domanda (a Sabaku e chi ovviamente vuole rispondere ;) ):
è successo di completare a malincuore un videogioco?
Mike che dire, apprezzo sempre di più il tuo lavoro e di pari passo si vede la crescita di contenuti del canale, sono contento infatti che le effigi stiano diventando sempre più presenti. Buon lavoro Mike, continua così
"Ed se è affascinante immaginare un futuro così ed in VR, della videoarte"
Critica (spero) costruttiva:
Ho provato sincero fastidio nel leggere questa frase che è sintatticamente molto disarticolata, faticosa da leggere e troppo imponente dal punto di vista visivo per essere tralasciata. Ha interrotto il flusso di un discorso che filava senza problemi.
Non si inizia una frase con una "e", inoltre "ed" si usa solo davanti ad una vocale. Invece di usare il ne enclitico e dopo spiegare a cosa fai riferimento, costringendo il lettore a fare avanti e indietro per la tua frase, utilizza una sintassi lineare, anche più facile da leggere mentre si ascolta la tua voce. Io avrei fatto una cosa di questo tipo: "è affascinante immaginare in questo modo il futuro della videoarte, anche in VR".
Ripeto, non ho intenzione di fare il grammar nazi, ma solo di dare il mio feedback per migliorare il prodotto video, in ogni caso keep up the good work! :)
...E' Palesemente un errore di battirua Nicola, davvero, PALESEMENTE. "Ed se", pensate davvero POTREI scrivere una cosa del genere?
può succedere a tutti di sbagliare a digitare
Non era per sminuirti, ma immaginando che tu controlli il tuo contenuto prima di pubblicarlo, il dubbio mi è venuto. Naturalmente, sono il primo per esperienza a sapere che gli errori di battitura rimangono anche alla millesima rilettura: volevo cogliere l'occasione per darti un paio di consigli (senza alcuna autorità, ma solo per aiutare la causa) su cose più generali riguardo al tuo stile di scrittura.
Quello è oro, Oro. Ne ho molto bisogno e ti ringrazio di cuore. Cionondimeno... Indovina? Hai proprio "sgamato" il problema, quel testo l'ho corretto in fretta e furia prima di pubblicare, e quindi è sfuggito ai controlli finali, non avendone ricevuto uno. Damn!
Ennesima dimostrazione che l'assioma secondo il quale a scuola, quando studi 100 pagine e ne salti una, il professore ti chiederà sempre e solo quella che non hai letto. Np :)
L'immagine a 14:50 mi ha ucciso. Comunque secondo me dovrebbe esserci semplicemente scelta. Io voglio un gioco che si auto completa? Seleziono il ''non ho voglia di giocare'' nella selezione della difficoltà, se invece voglio l'inferno seleziono ''hard'' o più! Ottimo discorso come sempre :D
Mike, il video è interessante e le opinioni ben espresse, in particolare condivido il concetto della difficoltà vista come regia di un videogioco... ad esempio in un titolo open world uno sviluppatore non può imporre al giocatore un percorso da seguire, ma può "incoraggiarlo" a fare una certa strada magari rendendo più difficile affrontare le altre zone (che magari richiedono un livello più alto o un equipaggiamento migliore).
Volevo solo farti notare una cosa, la parola "ed" si usa come congiunzione al posto di "e" solo se la parola successiva inizia con una vocale (o una H muta) ed ha come scopo quello di non far mischiare le vocali delle due parole mentre le si pronuncia; come la usi te all'inizio della frase a 10:33 è scorretto ;)
- JackaL
E' un errore di battitura infatti, palesissimo per quanto è atroce ed illeggibile! D:
Ciao Mike, ho apprezzato molto il tuo pensiero, tuttavia scusa l'off-topic. Ho visto delle clip di Lords of the Fallen e mi è tornata alla mente la tua bellissima blind run sul titolo, anche se credo che tu l'abbia sottovalutato un po' troppo e sopratutto ti sia perso molte cose. Pertanto ti volevo chiedere se avessi intenzione di riportare il titolo con una serie, in NG+. Ti ringrazio in anticipo se dovessi anche solo leggere il mio commento. Continua così Mike, sei illuminante!
non vedevo l'ora di sapere la tua su questo argomento
Come al solito riesci a esprimere a pieno la mia opinione. Cosa che io non riesco a fare mai. Non conosceró bene l'italiano che vuoi che ti dica 😁. É vero però. Personalmente non finisco più i giochi, tranne qualche raro caso. Ma non tanto per la difficoltà quanto per il fatto che mi annoiano. Non mi attirano. Sono insufficienti. Non li divertono o spesso le scelte degli sviluppatori non le gradisco a pieno.
Come sempre Sabaku ha uno sguardo estremamente adulto e professionale (al netto del "meme" della professionalità creato intorno a lui) su un medium che appunto ancora in molti considerano "immaturo", sia nelle tematiche che per l'età del target, quando invece è proprio il medium che per me, e per moltissimi altri, sta affrontando spesso tematiche che il cinema o la letteratura hanno già affrontato, ma con uno sguardo diverso che irrimediabilmente apre nuove porte e suscita sentimenti nuovi e per definizione più intensi. Ed è fondamentale che persone come Mike si occupino di "sedersi al tavolino" e discutere seriamente e con calma di dove ci sta portando il mercato e l'arte, sempre in lotta fra loro e come possiamo, grazie alla interattività di internet, impedire come community che il medium si perda a cercare di vendersi e basta.
In definitiva, grazie Mike, alzi il livello del discorso e come sempre ci fai pensare più in là di dove arriveremmo da soli (almeno di dove arriverei io).
Grazie.
E niente.
Sapevo dell'esistenza del buon Mike del deserto, sapevo quanto fosse appassionato al mondo videoludico e con quanta professionalità e serietà trattasse l'argomento. Metteteci pure che il suo tono di voce è molto rilassante e quando parla si riesce subito a capire il concetto che vuole esprimere.
Perché cavolo mi sto iscrivendo solo ora?
Sto vedendo alcuni dei suoi video e, per qualche strano motivo, mi venuta voglia di rigiocare a Chrono Cross... che nostalgia!
Mi ricordo con Mount & Blade Warband (che da poco è stato rilanciato su console), che è il gioco perfetto per fare roleplay, eri limitato al dover iniziare con un personaggio che parte sempre come un pezzente. E se volessi iniziare come figlio di un ricco signore tradito dai suoi sudditi? Il gioco aveva un sisteam di cheat integrato che funzionava addirittura premendo Ctrl+ altri tasti, in pratica una feature interna del gioco.
Mike, riguardo a chi dice che trova difficile seguire i tuoi discorsi, sono d'accordo. Con una piccola analisi credo che il problema sia che usi troppe subordinate, non suddividi bene i periodi.
Colleghi tutte le frasi con gerundi (portando, andando, seguendo, arrivando, ...) e congiunzioni, creando periodi lunghissimi difficili da seguire.
Dovresti usare più coordinate. Fermare una frase con un punto. Poi riprendere il nuovo concetto in una nuova frase, ripetendo il punto di collegamento tra le due. In questo modo se uno si distrae mezzo secondo non perde il significato di tutto il video, ma magari solo di una frase.
+Arcanum DieM Ci lavorero'!
Discussione come sempre interessantissima, sab. Mi ha fatto venire in mente il mio platino sudatissimo di demon's souls preso quest'estate, e le mie belle 20 ore di gioco spese solo a farmare quella maledetta pietralama pura dal drop rate prossimo allo 0 :,) Spero la menzionerai nell'anima del demone, quel trofeo è semplicemente folle.
Devo essere sincero concordo grossomodo con tutto quello che hai detto nel video. Sono solo perplesso per la rilevanza che gli achievement stanno prendendo. Io ho amici che mi hanno detto "Mah gioco X fa schifo perché per platinarlo ti annoi troppo" so che gli obbiettivi di un giocatore possano essere diversificati, ma il Thropy Hunting non lo capisco molto, soprattutto da persone che poi valutano il gioco basandosi sulla "difficoltà nel platinare"
complimenti sinceri, sei LA voce fuori dal coro della mediocrità... meriti molto di più di quanto questo posto pieno di mediocrità possa ripagare. Mi sbagliavo in passato.
Paradossalmente alcuni dei giochi conosciuti oggi come più difficili sono anche quelli dal gameplay più immediato e al contempo più criptico (proprio come isaac e ds), perché Pad alla mano è tutto talmente semplice e immediato quanto criptico dal lato delle spiegazioni (quasi o completamente assenti). Il che fa capire come i giochi passati alla storia per ostici richiedono solo del tempo passato per capirli, apprenderli e mettere in pratica quello che l'esperienza ci ha dato. Se io prendo il confronto con i titoli passati alla storia per davvero difficili (ghost'n goblins per dire.. Vista la mia età posso citarlo :D), quelli di oggi fanno ridere.
No vabbeh, neanche due minuti e ci piazzi Zio Paperone e la Stella del Polo parlando di difficoltà di interpretazione. Grande Mike! L'immagine l'hai presa dalla Serie Oro?
con black ops 3 hanno fatto proprio bene, sopratutto con zombi- ah no.
Peccato, fino a bo2 era un capolavoro di modalità.
E' impressionante quanto tu sia capace di tenermi attaccato allo schermo... mi permetto di aggiungere che secondo me una delle cose più belle del concetto di difficoltà sia la soggettività di quest'ultima, e di quanto effettivamente giochi definiti impossibili dalla comunity, nel senso più generale del termine, in realtà diano sempre un modo per essere superati, dal metodo più semplice a quello più complicato
GRANDE: penso tu sia uno dei pochi che sa che il singolare di media è medium, ti ringrazio .
Wow la modalità Dante must die quanti ricordi racchiusi in un solo videogioco!
ah... Mike, i riferimenti a Lynch e Nolan sono squisiti. Memento, Mulholland drive, strade perdute e Inception sono solo alcuni di quelli a cui probabilmente ti riferisci :)
...>;D
Quanto sarebbe bello se conoscessi Undertale. Potrebbe a parer mio aprirti orizzonti di discussione enormi, soprattutto parlando degli argomenti trattati in questo video
Hai espresso a pieno ciò che penso sul videogioco. Banalmente, per riassumere, il videogioco si caratterizza per il fatto di essere giocato. Lapalissiano ma affatto banale! Chi mai volesse vergare le prime righe di un discorso critico-teorico sul videogioco - ovviamente possibile, anzi auspicabile - dovrebbe partire da questa considerazione. Il videogioco si configura come qualcosa che non si può prescindere dalla interazione fra chi lo fruisce e il videogioco stesso - questo forse può valere anche per i videogiochi chiamati ironicamente "walking simulators", i quali comunque non potrebbero mai raggiungere la loro conclusione senza qualcuno a imbracciare il controller. Comunque sia, è seguendo questo ordine di idee che si potrebbe - quasi che stessimo organizzando una lezione di un ipotetico "Videogiochi comparati" all'università dei videogiochi - ricercare nei videogiochi di ultimissima generazione il tentativo messo in piedi dai produttori di inserire nella tessitura generale brevi momenti di 'videogioco puro', ovvero platforming o puzzle-games. Basti pensare alle torri di comunicazione in Far Cry 3 (platforming puro), al livello in Killzone 4 in cui bisogna riattivare il motore della base spaziale Cassandra (platforming puro), alle gioie platformistiche che ci hanno regalato tutti i Dark Souls... C'è insomma un continuo tentativo da parte del mondo del videogioco di non smarrire la propria identità. E questo tentativo passa attraverso la riesumazione di modalità di gioco che appartengono alle fasi più antiche del videogioco, quando esso era interazione pura. Del resto il 'videogioco puro' è stato senz'altro la causa del discredito che lo stesso medium ha sofferto per anni nella società. Infatti quando il videogioco non offriva reali contenuti o sembrava ridursi al semplice "saltagli in testa" molte persone si trovavano a sentirsi in obbligo di sminuirlo e pensarlo come attività da perdigiorno debosciati e puerile. Grande Sabaku, comunque. I tuoi video davvero dicono qualcosa sul videogioco!
Penso che alla fin fine tutto sia il risultato del fatto che il videogioco in sè si adatta alla moltitudine di "parametri" presenti: veloce mercato che sforna titoli che manco si riesce a godersi perchè esce qualcosa in parallelo o in breve tempo che si vuole provare (sì, spesso sembra proprio che ormai si provino i giochi più che giocarseli), giocatori con tempo a disposizione, abilità, gusti e voglia di dedicarci solo tot tempo diversi, sviluppatori stessi con gusti e scelte in sviluppo diverse anche negli stessi ambiti (scelte di gameplay, artistiche, di achievement, ecc).
Insomma non mi meraviglia che su migliaia di giochi solo alcune persone completano le sfide proposte dai sviluppatori (trofei, ecc) o anche finire la stessa trama: è giusto che ci siano perchè ci sarà sempre una minima parte di appassionati che vorrà gustarsi a fondo quello che hanno comprato. Altri non avranno il tempo, non troveranno di loro gusto gli achievement proposti e magari si rigiocheranno il gioco e basta.
Personalmente amo gli achievement che comprendono la naturale fruizione dei contenuti del prodotto senza dover rigiocare il titolo completamente più volte, il resto lo reputo inventarsi follie per tenere le persone lì a perder tempo. Se da un lato i rogue-like non riesco a giocarli più di qualche decina di ore (perchè ti costringono a rigiocare mille volte per vedere qualcosa di nuovo dosato con il contagoccie) invece i titoli AAA che ho per un 90% li ho finiti tutti a livello di trama perchè anche nella ripetitività di un Assassin Creed comunque so che l'impegno da metterci è abbastanza quantificabile (in qualche giornata di "lavoro" al massimo :P).
Così come un designer decide l'esperienza da far vivere al giocatore così il giocatore ha la libertà di vivere quella esperienza in maniera personale. Il compromesso dovrebbe essere che il gioco offre modalità e strumenti per rendere il gioco ACCESSIBILE a tutti ma deve essere il gioco stesso a dire "Vedi che se attivi questa opzione o scegli questo livello di difficoltà ti attenderà qualcosa che non è quello che avevamo pensato noi di farti vivere, la scelta è tua però". Il designer può comunque dare la sua visione nella modalità da lui intesa come "quella vera" ma il giocatore deve poter scegliere come vivere la sua esperienza in base alle sue capacità, che non sono per forza quelle di "essere bravo ai videogiochi". Se una persona è daltonica non potrà godere a pieno un gioco che ha molti indicatori di colore rosso. Se una persona soffre di artrosi, tendiniti o problemi alle mani/braccia non dovrebbe essere tagliato fuori da esperienze che magari posso essere interessanti per lei. Un gioco può essere difficile nella sua modalità voluta dal creatore ma allo stesso tempo accessibile per tutti, esempio è Celeste. Sappiamo tutti che Celeste è un platform che non perdona ma allo stesso modo offre una modalità semplificata per quelle persone che vogliono solo godersi la storia o che hanno dei problemi come tempi di reazione molto lunghi.
Un gioco può essere difficile e accessibile allo stesso tempo, se non è accessibile sarà sempre troppo difficile per una fetta di persone.
Dico questo per esperienza personale: prima giocavo tutti i giochi scegliendo sempre la difficoltà più alta. Purtroppo disegnando e giocando tutto il giorno in posizioni scomode ho iniziato a avere problemi ai tendini del braccio destro. Giocare come prima per più di 30 minuti per me era diventato proibitivo e per questo ho iniziato a giocare i giochi alla difficoltà più facile per evitare di dover premere troppo o troppo forte i tasti di mouse, tastiera e controller ed avere dolori successivamene (i quick time events di Spiderman per un po' sono stati impossibili da fare, grazie Insomniac per avermi dato l'opzione di rimuoverli). Molti giochi sono riuscito a giocarli senza problemi e senza farmi male, altri purtroppo li ho dovuti abbandonare perchè non erano accessibili per la mia situazione di salute.
Per ogni "cheat" di cui le persone si lamentano c'è sempre almeno un'altra persona che, senza quella modalità, non avrebbe mai potuto giocare al gioco, pensateci.
PS:
Senran Kagura Estival Versus platinato, i see you're a man of culture as well.
Forse l'Effige meno bella dal punto di vista tecnico (non ho ben capito la relazione tra discorso e video, specie nella prima metà, oppure la frase "ed se è affascinante immaginare un futuro così ed in vr, della videoarte", che trovo anche scritta in italiano labile -anche se ammetto di essere molto distratto oggi, in caso mea culpa-) il contenuto è molto, MOLTO importante. Hai fatto benissimo ad usare i Souls di Miyazaki come esempio, anzi, dovevi ampliare molto di più. Una delle critiche che ritengo più inopinabili a DkS 2 (e che tu, in parte, hai attribuito giustamente a Bandai Namco) è proprio l'aver "missed the point" con la difficoltà, facendone il centro del gioco invece che la conseguenza diretta della sua struttura. Mi rendo conto che forse abbaiare in quella direzione specifica avrebbe attirato le solite bimbe isteriche e fanboys vari, ma è un esempio, purtroppo, LAMPANTE e PERFETTO del discorso fatto in quel momento. Insomma ribadisco: questa volta, a mio parere, tecnica meno brillante del solito, ma contenuto ottimo seppur ancora più ampliabile. Adorerei un' Effige riguardo la "Trama" nel videogioco e il suo ruolo: è importante? non conta niente? Story-driven o gameplay-driven? Uncharted o Dark Souls? Oggi hai accennato al discorso, mi piacerebbe vederlo approfondito.
mi piace il concetto di trofei come forma di completismo, però in quasi tutti i giochi il platino non c'entra niente con la difficoltà, in quanto platinare un gioco come per esempio dark souls 3 non richiede abilità, ma la voglia e il tempo necessario per raccimolare tutti i vari anelli/incantesimi, specie quelli ottenibili solo tramite i patti, inoltre vorrei aggiungere che non credo abbia senso criticare un gioco per l'eccessiva difficoltà, forse troverei più condivisibile criticarlo per la facilità con la quale si può completare (es. assassin's creed)
Discorso articolato quello degli achievements/trofei. Ovviamente ognuno ha la propria "percezione" di questi ultimi rispetto al gioco in sé.
Per quanto mi riguarda sono l'innovazione, o introduzione, che mi ha riavvicinato al gaming dopo anni di pausa dalla PS2.
Il "riconoscimento", la "targhetta" erano cose che immaginavo già da piccolo riguardo ai videogiochi. Questo perché c'era sempre l'amico stronzo che si fregiava di aver preso una gemma rarissima in Crash III, ma che non poteva "dimostrare" se non andando a casa sua. E si potrebbero fare cento altri esempi...
Il tuo è un discorso molto interessante. Mi chiedo se tu conosca Deathtrap Dungeon, quel gioco lo giocavo spesso da bambino. Ricordo che era abbastanza difficile, era per me un viaggio tra il vincere le mie paure (il gioco era a tema Horror), e al tempo stesso capire quando usare le armi giuste, essere parsimoniosi con le magie o le munizioni e sperare di avere pozioni e antidoti nell'inventario in seguito ad una battaglia. Per un bambino di 6 anni che si approccia ad un gioco del genere, imparare a gestire tutte queste cose, stimolava tantissimo il cervello. Sia nei giochi in stile Final Fantasy, dove la difficoltà stava nel trovare la tattica giusta, o meglio, nella giusta gestione del combattimento a turni, sia nei giochi come Devil May Cry o lo stesso Dark Souls, dove è richiesta una certa manualità, coordinazione occhio-mano e una buona dose di riflessi. Ora, non sono un esperto di marketing, ma con il lancio delle nuove console, sempre molta più gente ha deciso di entrare in questo mondo. Iniziando a giocare, vedendo che questi giochi avevano una certa difficoltà, molti hanno iniziato a lamentarsi di quest'ultima, ragion per cui i giochi di oggi sono quasi totalmente "guidati", dall'inizio alla fine. Ma questo sicuramente lo sai meglio di me. Mi fa piacere che esiste qualcuno che ripropone argomenti del genere, prendendola molto sul serio. Davvero un bel video.
Per quanto sia strano da ammettere, io mi sono reso conto che il fatto affrontare e superare sfide nei videogiochi difficili abbia avuto un peso non indifferente sulla formazione del mio carattere. Mi chiedo se sarei stato diverso, passando il tempo che ho passato a giocare, non su vecchi platform spietati, ma su videogame di ultima generazione in cui per completare le missioni devi semplicemente investire ore di gioco a gironzolare per la mappa e raccogliere oggetti.
ottimo lavoro come sempre mike!
appartene qualche sequenza di immagini un po' psichedelica, in verità!
Gli achievement sono stati un errore però ormai ci sono e bisogna sopportarli.
Detto questo, la questione della difficoltà nei vg è un discorso complesso da fare.
Effettivamente negli ultimi anni l'impressione generale è quella che la difficoltà media sia in calo. Secondo me ci sono varie ragioni che possono spiegare questa cosa e che sono accadute tutte assieme. Per prima cosa i vg sono diventati più accessibili il che sicuramente aiuta a renderli più "facili". Secondariamente il medium si è aperto a generi che non necessitano della difficoltà, anzi può persino risultare nociva (ad esempio quelli più narrativi, tipo i walking simulator). Infine si è allargato il numero di persone che gioca ai videogiochi e, lo so perché ho avuto modo di vederlo di persona, per chi si avvicina per la prima volta a un vg (specialmente se ormai in età adulta) anche quelli che noi giocatori consideriamo giochi semplici e banali risultano veramente difficili perché mancano proprio le basi (utilizzo del controller, spostamento della telecamera o il movimento nello spazio virtuale). Probabilmente c'è anche altro ma ora mi sfugge.
Infine per chiudere su una nota personale, non sono mai stato un fan dei giochi con i livelli di difficoltà (easy, normal, hard per intenderci) mi è quasi sempre capitato che se avevo dei problemi in un gioco era per motivi che il cambio di difficoltà non toccava (risolvere un enigma o capire in che modo sconfiggere un boss) e quindi raramente mi era d'aiuto.
Invece negli ultimi tempi ho trovato una serie che ha affrontato il problema in modo interessante, sto parlando della trilogia Hyperdimension Neptunia Re:Birth. Ora, i tre giochi hanno dei problemi e non pochi e chiaramente posso piacere o meno visto che alla fine sono quasi solo delle "feste del farming" però la cosa interessante è che all'interno del gioco c'è un opzione, denominata Remake Sistem, che permette di "craftare" con i materiali che si trovano nel gioco varie opzioni (si possono rendere i nemici più deboli o più forti, ricevere più exp, vedere il "cono di visione" dei nemici, ecc.) che permettono di personalizzarsi il gioco secondo i propri gusti. Ovviamente si tratta di una cosa che in questi giochi è solo accennata ma secondo me è la strada giusta, trattare la difficoltà come moduli differenti in modo da personalizzare l'esperienza per ogni giocatore.
Infine, quanto sono stupidi i vg che hanno i livelli di difficoltà però non te li fanno cambiare durante la partita ma solo quando inizi il gioco?
Quand'è apparsa la Bibbia dei Codici mi è scesa la lacrimuccia :'(
Comunque, per me, un'ottima impostazione di difficoltà è quella che ti offra una soddisfazione adeguata sia nella vittoria in sé, sia nella ricerca degli strumenti che ti permettano di ottenerla.
Per assurdo ancora oggi mi regala molta soddisfazione trovare in uno dei tanti Final Fantasy l'isola segretuccia nel quale powerlevellare e senza la quale faresti un pelo più di fatica nel battere un boss.
Poi, quando la difficoltà impostabile da "semplice" a "ultra" varia soltanto in crescendo nel numero degli hp dei nemici o nei danni subiti, andando a diminuire i danni fatti, il loot, eccetera, perdo interesse in un lampo =)
P.S. I cristi che tiro quando gioco ad esempio a Kingdom Hearts e devo farlo alla difficoltà massima per sbloccare ogni finale. ARGH!!!
Momento, momento, momento, momento, momento, momento.. Kingdom Hearts ha vari finali a seconda della difficoltà?! Oddio, devo correre a fare un recuperone..
***** Ha dei video aggiuntivi, non vari finali, ho scritto in maniera poco chiara :(
Wasabi \o/ ah ok, ma cambia poco.. Vuol comunque dire che mi son perso dei pezzi.. Aiuto! Mi hai appena sconvolto Wasabi!! ToT
***** Se ti posso consolare, io ho abbandonato subito le difficoltà massime dei KH, credo siano frustranti a dir poco, e me li sono guardati su youtube (ma shh non dirlo in giro)
Nome del gioco in apertura pf?
Anche ben 7 anni dopo l'uscita (che a mio malgrado vedo solo ora), è tutto così attuale a pensarci. Come sempre Mike è su un altro livello. grazie
Penso di aver afferrato il concetto generale, ma ho trovato difficile fruire l'intero video e sento di aver mancato parti, importanti o meno, del discorso, quindi prima di esprimere un giudizio accurato sugli argomenti affrontati mi riservo di vedere una o più volte ancora questo video per poi commentare ancora.
Posso però dire una cosa, i cheats dovrebbero essere sbloccabili solo dopo il completamento del gioco come immaginato dallo sviluppatore, un esempio che mi viene in mente è sicuramente Jak and Dexter, che nel suo terzo capitolo permetteva di sbloccare cheats con il ritrovamento di sbloccabili in giro per la mappa e quindi poter affrontare il gioco con munizioni infinite o abilità illimitate, permettendo nuovi approcci in una seconda partita.
Ci sono molti scrittori e pochi poeti, ci sono molti disegnatori e pochi artisti, ci sono molti business man e pochi programmatori.
In sostanza credo che, come in tutte le cose della vita, si salvi sempre una piccola parte di altissima qualità nel mucchio generale.
Tutte le case produttrici creano videogiochi per soldi, ma alcuni di quei prodotti sono delle perle.
Il compito di noi videogiocatori "anziani" è quello di istruire i più piccoli in modo che non si macinino il cervello con arcade pay to win, in modo che anch'essi richiedano videogiochi di un certo livello così il mercato continuerà a produrre titoli eccezionali secondo i nostri standard.
Complimenti per il video.
E qua mi sento obbligato a tirare in ballo Monster Hunter. Altro gioco che ha un gameplay incredibilmente simile a Dark Souls, ma che in effetti ne è predecessore di un bel po' di anni. Io Monster Hunter l'ho cominciato con 3 Ultimate, ma solo quel gioco è bastato a rendere la serie una delle mie top 3 preferite di sempre. Seppure essa sia sempre stata convenzionalmente ritenuta "difficile" io non l'ho mai considerato un punto centrale del gioco. A me piace per i mostri fighi, l'equipaggiamento assurdo, la progressione del personaggio fantastica e la varietà di tipi di arma e stili di gameplay. Però certe cose come riuscire a buttare giù da solo un Alatreon di grado G, piuttosto che un Rajang Apex o un Iper Rathalos Argentato saranno sempre cose che mi fanno sudare freddo fino all'ultimo secondo della caccia, proprio perché sono difficili, ma bilanciate nel loro modo unico. Non nego che la difficoltà abbia un ruolo, magari anche grande in certi giochi, ma questa idea di difficoltà come manifesto di un gioco mi dà parecchio fastidio. La difficoltà è fondamentalmente soggettiva, e in certi giochi completamente inapplicabile perchè dipende dal giocatore che ti trovi contro. O dalla tua parte (*ahem* cacciatori francesi *ahem*).
TNB12 je suis montè
Io penso che sulla questione degli achievement ci si marci pure un po sopra, per esempio in alcuni giochi vedi a achievement come "gioca per 100 ore" oppure "fai 2 triliardi di uccisioni" per giustificare che il gioco è semplice ti mettono achievement lunghi da realizzare e a te sembra che il gioco è più difficile. Per esempio sulla PS4 io ho platinato solo bloodborne e fury, perché sono achievement difficili da realizzare e che non richiedono del mio tempo, ma della mia bravura. Il fatto è che da un paio di generazioni (ed io continuo a credere che questo concetto sia nato dai primi f2p) si da l'illusione che quanto giochi sia più importante di quanto bene giochi
Leggermente O.T. ma non troppo date le tematiche basate sulla difficoltà e sui giochi old school:
Sab mi piacerebbe tanto vederti giocare Ghosts 'n Goblins (magari in live), altro che la difficoltà di dark souls! :)
:D qualcun'altro che la pensa come me, leggo troppi commenti sulla difficoltà di questo brand.
Il discorso coin-op secondo me merita un trattamento "a latere" perchè evidentemente i cabinati erano inevitabilmente settati dai gestori delle sale giochi su livelli di difficoltà medio-alti per spillarti più soldi possibile. Molti, dopo averci speso patrimoni degni di zio paperone, si imparavano a finire perfino senza continuare (incluso il Final Fight citato dallo stesso Sab nel video), ma col senno di poi non ne valeva assolutamente la pena (se non per bullarsi con chi ti stava intorno e ti guardava incredulo). Se ti capita di provare il MAME, prova a settare G&G a livello Normal e ti sembrerà non dico una passeggiata, ma sicuramente più fattibile.
C'è da dire che, rispetto al passato, gran parte del grado di sfida dei videogiochi è stato eliminato grazie ad una migliore interazione tra il videogioco e l'utente stesso...I videogiochi sono diventati, GRAZIE AL CIELO, più user friendly.
Mi spiego meglio:
Pensiamo al sistema di salvataggio.
Nei primi videogiochi era assente o quasi (si iniziò con un sistema di password per recuperare il livello raggiunto in precedenza).
Poi si è passati al salvataggio per livello, in seguito si è arrivati ai checkpoint ed oggi ci sono i salvataggi a volontà e gli autosalvataggi continui.
Quindi è logica conseguenza pensare che:
a) completare il gioco "tutto in una botta" sia più difficile che completarlo a spezzoni
b) è MOLTO più facile imparare un percorso\pattern di attacco\ecc... se hai un checkpoint o un autosalvataggio poco prima della sfida in quanto velocizzi DRASTICAMENTE i tempi di trial&error
Altri esempi:
I tutorial, che permettono di farti entrare nelle meccaniche e farti prendere confidenza con i comandi, spesso erano assenti o appena abbozzati. In alcuni giochi vecchi ho scoperto di poter fare alcune cose solo quando non mi servivano più.
Le mappe di navigazione nell'interfaccia utente e richiamabili con la pressione di un tasto.
Gli indicatori di direzione, INDISPENSABILI nei giochi open world grandi (che poi l'open world sia il VERO MALE dell'industria videoludica odierna è un altro, importantissimo, discorso).
La stessa interfaccia di gioco e gli inventari, molto più chiari ed esplicativi che in passato, adesso se prendi un oggetto ti viene detto cosa fa, se è un oggetto di storia, se è un consumabile, se è ad uso continuo ecc ecc....
Poi c'è anche il discorso della reperibilità di informazioni online....Se tutti giocassero al 100% chiusi in una campana di vetro i giochi non verrebbero praticamente mai platinati...perlomeno non in tempi brevi.
Una curiosità se posso. Come mai proprio Battleborn come esempio di gioco "leggero e spensierato" (riprendendo le tue parole)? 5:09 So che tu non fai mai niente per caso e che il tuo lavoro è sempre curatissimo. Complimenti!
al comicon c'era una conferenza sul come creare un gioco e si era giunti alla conclusione che:" un gioco é definito tale se il giocatore ha un obbiettivo da realizzare e per raggiungerlo deve superare degli ostacoli e seguire le regole"
Te lo dico col cuore Sab. Non ho capito nessun concetto da te esposto nel video. Non si capiva dove si andava a parare ogni volta, in qualsiasi concetto.
Credo in questo caso non si tratti di un video così complesso o contorto. è perfino diviso in 4 sezioni ben distinte, ma soprattutto è un contenuto informativo e non d'intrattenimento, dunque necessita di un minimo di attenzione e concentrazione durante la visione. In ogni caso, se tu comunque non l'hai trovato fruibile, mi dispiace molto. Prova a riguardarlo, magari ti risulterà più chiaro ad una seconda visione.
Lo farò senz'altro, perché è la prima volta che mi succede con un tuo video.
Un videogioco deve prima di tutto essere accessibile, non deve privare l'utente della possibilità di essere finito autonomamente, quando un videogioco viene venduto per la troppa difficoltà o finito grazie all'ausilio di cheat allora quel prodotto ha fallito. Non bisogna puntare tutto sulla difficoltà, vi sono videogiochi facili ed immediati ma che mantengono un'arte ed una bellezza senza pagaroni. Un mass effect, un dragon age, un mirror's edge ecc.. Esempi di come un videogioco anche se giocato in modalità semplice possa appassionare
Penso che il discorso sia più complesso di così.
E non credo che la difficoltà sia una feature "registica" di un gioco, anzi, ritengo sia poco più che un accessorio.
Un giocatore può sempre rendersi il gioco difficile da solo, in quasi ogni gioco (utilizzare un solo tipo di arma, mani nude soltanto, solo un tasto, eccetera).
L'esempio di Dark Souls non è così calzante come sembra: in Dark Souls la complessità crea l'atmosfera, porta il giocatore a scegliere il percorso giusto per lui, ma l'easy mode di Dark Souls è il becero min/max delle statistiche e dell'equip, cosa neanche troppo difficile da fare. Quindi di nuovo, si torna al punto in cui dico che il gioco può essere reso difficile, volendo, dal giocatore stesso, scegliendo magari di giocare con una spada rotta.
Un gioco deve in primo luogo divertire e alcuni giochi considerati difficili e in grado di proporre una sfida, possono troppo spesso innervosire un giocatore che non ha voglia di abituarsi alle mancanze tecniche del titolo o alla sua macchinosità.
Il mercato si è solo appoggiato ad un pubblico che non ha voglia di stare ad imparare meccaniche complesse e profonde, perché per questo tipo di giocatori esistono già un sacco di articoli, anche molto divertenti nella loro complessità.
Che poi è necessario fare una distinzione netta tra i vari tipi di difficoltà: difficoltà derivanti dall'imparare a memoria alcuni pattern, difficoltà nel sapere come muoversi, difficoltà nell'ottimizzazione del personaggio, difficoltà che riguardando il tempismo e i riflessi del giocatore, e questi sono solo alcuni degli infiniti tipi che esistono. Quando più difficoltà convivono con il giocatore e questi è disposto ad accettarle è giusto e sacrosanto, ma quando una sola delle difficoltà in un videogioco diventa frustrante è meglio lasciar perdere e dedicarsi ad altro ed anche questa è una regola sacrosanta.
+AnotherBrickInTheTube Occhio pero': il min/max di Dark Souls fa PARTE del percorso che si fa per superarla, la difficolta'.
La realtà è che non tutti possono permettersi di dedicare troppo tempo ai videogiochi e quindi ben vengano modalità più semplici che non ti fanno stressare e che ti permettono di terminare il gioco.....
il gameplay di doom è preso dal video di yotobi? dai che ho scoperto un "easter egg" hahahaha
Esatto. :p
Per me : i videogiochi servono se permettono di far passare del tempo libero a chiunque. Ma, data la leggittima complessità dello sviluppo, ci vorrebbe una forma che permetta all'aquirente di capire cosa sta comprando...
"A differenza di BANDAI-NAMCO" HAHAHA come al solito bel lavoro Mike!
Sono molto deluso Mike, un'effigie che all'inizio non ha la sua musica canonica! Sai a cosa mi riferisco...
Eheheh come sempre complimenti.
Oho!
Eh sono un tipo abitudinario io xD
bel video e molto interessante in quanto ad argomento... ti inviterei sabaku a visionare un video in cui discuto di un argomento simile che ho trattato nel mio canale con il titolo di "E se dark souls fosse uscito negli anni 90?"... sono certo che anche tu essendo un giocatore datato apprezzerai alcune mie note personali sul mondo videoludico odierno... peace.
KING
Allora, in primo luogo, la difficoltà di un'opera videoludica è dettata dall'esperienza di ogni singolo videogiocatore, ovviamente ci sono vari giochi con un'ampia scelta di difficoltà, come in D.M.C e The Last of us (per mettere a paragone 2 giochi completamente diversi), ma c'è anche da dire che in modo assolutamente soggettivo, un'opera può non lasciare niente ad un singolo individuo come può farlo esplodere in una valle di lacrime a prescindere dalla sua reale difficoltà. Ad esempio, Uncharted (in generale) non ha poi tutta questa difficoltà, vai da un punto A ad un punto B, quasi sempre sparando o scalando, ma ha dato tantissimo a me e sicuramente ad altre persone, mentre un gioco come Diablo (che adoro), permette benissimo di saltare i dialoghi e le cutscene e finire il gioco come se niente fosse, e ovviamente non aver capito nulla della trama. Però, alcuni giochi di un tempo non ti permettevano di scegliere una difficoltà, erano così è basta, però se ti permetteva di farlo, uno era libero di mettere o la "easy mode" o la "è inutile che premi play tanto sei già morto mode", ed era una tua scelta, e in cambio non ricevevi nulla, era una tua soddisfazione personale, mentre ora come il nostro caro Michele ha spiegato poc'anzi, alcuni splolpano un gioco solo per platinarlo, che personalmente non mi interessa più di tanto, perché io un gioco lo consumo in qualsiasi caso hahah, però devo ammettere che vedere la parola "maestro" in Ape Escape dopo che facevi veramente tutto, mi dava quel senso di like a boss che tutti desiderano. Detto questo concludo dicendo che io sono veramente preoccupato per il futuro dei videogiochi, che ritengo opere d'arte (quelle fatte bene ovviamente). I miei ossequi a Michele e a Lara, continuate così ragazzi
mike di solito non commento perché preferisco dar importanza al contenuto nell'insieme che pensare a scrivere,però se fino ad ora son riuscito a seguire i tuoi video di Effigie in stile Metro 2033 o LL,cioè scervellandomi dopo la visione,partendo da ciò che ho capito alla prima visione approfondendola poi,questa volta ironia è stato Difficile,poiché il lavoro che fai su UA-cam è eccellente,però sei un treno,questa volta più del solito,ti consiglierei o di aggiungere altri 10 minuti,andando con calma e dicendo tutto oppure,se vuoi rientrare nei 20 minuti,di essere più fluido,un saluto e continua così,con le giuste migliorie arriverai sempre più in là ;)
"ed se" non si può scrivere, è uno strafalcione Mike... la D si mette quando la parola dopo comincia con una vocale per dare continuità
+Ciodda Cini infatti è una typo, non un errore "volontario"! E' scappata al mio occhio. :
Correggo in parte la correzione offerta da Ciodda: la d eufonica, come regola generale, si usa solo quando la vocale incontrata è identica ("ed" si usa solo davanti a parole che cominciano con la "e"). Attenzione però: non è una regola fissa, dipende da persona a persona e da quanto tale persona trovi difficile pronunciare o ascoltare le singole costruzioni con e senza la d eufonica (io ad esempio la uso sempre davanti a qualunque vocale).
Niente, volevo solo dare una piccola informazione sulla nostra povera lingua, spero sia apprezzato :)