Когда Феликс упомянул девочку-гоблиншу мне сразу в голову пришёл такой персонаж как Убийца гоблинов. Мне кажется было бы очень весело наблюдать за пати игроков, в которой один игрок всей душой ненавидит гоблинов и поклялся убить каждого их представителя, а другой влюбился в одну из них.
Благодарю за видео! Цикл роликов о сценарной работе на мой взгляд тоже будет интересно посмотреть, тем более упомянутая проработка персонажей тоже связана с созданием сеттингов, да и сама тема как мне кажется пользуется спросом. Даже игрокам будет интересно посмотреть о таком, не только мастерам Отдельный поклон за гоблино-девочек, ехех
Я считаю, что оптимально будет менять 3-4 локальных мира в течении одной кампании, постепенно перенося основное место действия от одного к другому (количество зависит от продолжительности кампании). От этого и будет ощущаться масштабность происходящих событий, но не будет страдать детализация. Не думаю, что можно создать действительно уникальную и запоминающуюся историю, если место действия будет переноситься каждую пару партий. Так игроки почувствуют "живость" мира, как и сказано в видео. И действительно, не стоит их попросту гонять из одной страны в другую, чтобы просто показать пару традиций и быт местных жителей, в этом абсолютно согласен.
И часто именно локальный сеттинг может вырасти в глобальный мир, постепенно наращивая мясо в виде Лора, событий и дополнений с посещением других локальных миров, связанных с ним...
У Джорджа Мартина ещё есть такая проблема, что пусть персонажи и хорошо связаны, вся история целостна, но в то же время каждое глобальное взаимодействие персонажей требует, чтобы прошло время, ибо преодоление растояния требует времени. Вот например Неду сколько времени пришлось потратить, чтобы только добраться до столицы и только начать свою деятельность десницы. Дети уже выросли как-бы. Дети выросли, а сериал тоько начался
0:13 кстати о Птичках. А где подробно затрагивалась экономика? Кажется это требует отдельного видео с разьяснением минимальной базы по экономики от которой нужно отталкиватся))
Главное, не переборщить с контентом в маленькой локации, где по логике максимум эпика - кража капусты. ( если сеттинг не стёбный, как в фильме про нпц, не помню, как называется). Как в "Чисто английском убийстве", где при совершаемом количестве убийств население за год должно было стать отрицательным.
Было бы просто замечательно, если бы вы указывали авторов тех артов, которые используете. Ну, подбираете хорошие, а искать их сложно. Да и это как-то правильнее что ли. И больше примеров на гоблиншах! Они классные
Вы затронули тему написания сценария ыв конце видео. ВОПРОС, как писать сценарий для постоянно изменяющегося мира? Ведь игроки не будут стоять на месте и ждать когда мастер их поведет за ручку дуда куда Он хочет. И, если мы все же пишим сюжет, то стоит ли его оставоять в виде "доски из стикеров", как советовали в книге "Спасти Котика" по сценарному искуству? Или же лучше талмут с тезисными описаниями токаций и событий?
Я предлагаю такую систему: Локации, персонажи, обязательные события. Локации: это ну… локации разной степени прописанности и смысловой нагрузки. Персонажи: тут находятся все персонажи, сводки по их характерам, список знакомств, список локаций где их можно встретить и конечно же знания и информация которой обладает этот персонаж. События: это либо завязка сюжета, либо обязательный фактор влияющий на сюжет либо события мирового масштаба не зависящие от игроков.
Вообще, я не нашёл особого применения советам Блэка Снайдера из "Котика", потому как, мне показалось при прочтении, что книга написана в больше степени для питчинга идей на уровне концепта, а не для полноценной проработки сценария, как такового. Уж больно много внимания там уделялось исключительно голливудскому подходу к созданию историй, отчего видимо, у меня и сложилось такое впечатление. Вообще, если отвечать на первый вопрос - я не думаю, что в условиях ДНД, мы вообще в состоянии прописать всё-всё-всё. Я бы предпочёл проработать, то что прорабатывается - то есть, основной сюжет с глобальным квестом, парочку сайдквестов для разнообразия, ну и возможно какие-то примерные сайдактивности, которые могут произойти с игроками, если они вдруг свернут с основного сюжета. Вообще, в идеале обосновать сюжет таким образом, чтобы куда бы игроки не пошли, они чувствовали, что рано или поздно, к этому сюжету нужно будет обязательно вернуться. Например, в моей первой кампании, которую я вёл, у персонажей игроков на руках были странные браслеты, которые они не могли снять, и по ходу их приключения, они находили знамения, что рано или поздно, эти браслеты с ними сделают что-то плохое, так что нужно бы побыстрее разобраться как их снять. Поэтому, даже если бы они свернули с сюжета, всё равно им бы пришлось к нему вернутся. А так, я бы советовал качать импровизацию, потому что, ну далеко не всегда в НРИ идёт всё так, как хочет автор. Но, я это ещё обязательно затрону в новой рубрике. А про доску из стикеров... тут всё зависит от человека. Лично я предпочитаю тезисную систему. У меня есть небольшой план того, что примерно будет у меня в сюжете, и уже после размещаю это в истории. Если что-то из набросков мне мешает, я это просто вырезаю, если чего-то недостаёт, добавляю. Это как конструктор. Но, это всё очень-очень субъективная тема, на самом деле. Поэтому, тут лучше самому смотреть, как легче идёт. В конце концов, это творчество, и тут нет каких-то жёстких правил, как его структурировать
ВОПРОС. Вы в видео описывали то, что при Локальном мире мы должны концентрироватся на сюжете. Раскрывать его путем взаимодействия игроков с множеством локальных персонажий, чтобы погрузить их в него. Однако, а как прописывать глобальный сюжет(глобальный в плане локального мира)? Ведь если у нас игроки планируюи его изучать, на врядли они пойдут по прямым целеуказателям от Мастера. Они явно будут лесь туда, где еще не "построины сткны" сюжета. А если им будет интереснее посетить другую локацию, вне города, дабы изменить сюжет игры этой локации, считать ли это "смертью" партии, как это было в некоторых из концово Диско, когда ГГ просто уезжал не закончив квест? Или же можно продумать другой мир? Но что делать с уже имеющимся? И да. Как взаимодействовать компании между "Локальными Мирами" если они так и рвутся в другие места?
Список локаций. Вот все. Если продуман уже какой-то локальный сеттинг то продумайте поверхностно 2-4 места вне него. Например у нас есть город. В городе локации: рынок, таверна, площадь и так далее. А за городом? Можно описать их на уровне: лес, пещера, Степь. Тезисного описания хватает. Можно ещё список существ сделать например: Лес: ликантропы, волки, ворги, медведь, олень, дриада.
@@АйтекеновКайсар вот вы говорите "рынок, таверна, площадь" а дальше? Мне вот часто фантазии не хватает чтобы расписать месьта. Вот таблички бы с тем что может быть в городе, селе, деревне чтобы город функционировал. А то для локальной игры нужно расписывать именно город. В глобальном както меньше этих нюансов. Не приходится описывать мелкие вещи по типу какой ни будь месной "столовой" для работяг. Есть же таверна, базар и прочие места. Ну, если вы про способ написание "Тезисами" о местах и прочих. (а, кстати, список монстров для локаций. Если им еще и вероятность прописать, то можно на д100 случайные встречи делать))
@@Artem_Grechkin027 ну если нужно описать прямо всё в городе то… Можно описать свой район в фэнтези стилистике. Вот например: Один большой дом где живут… скажем клан высших эльфов. Рядом с ним школа… ну раз эльфы то Школа магии. Торговый центр… рынок с лавками… бутики. Рядом два дома поменьше… ну пусть это будут двадцать обычных фэнтези домиков в 2 этажа. Ну и инфраструктура - мусорки, подстанции… ну что нибудь эльфийское, магическое. Допустим это будет башня-фокусировка благодаря которой не нужны волшебные палочки/посохи и т.д. Ну вот так как-то Кафешки, гостиницы - таверны Магазины - магазины Торговые центры - рынки Школы - школы Ну и так далее.
Ну, тут всё на самом деле проще, чем кажется. Я не просто так в пример-то Диско с Мором приводил. Как в них строится глобальный сюжет? Есть некая задача, в Диско это расследовать убийство, в Море, разобраться с Песчаной язвой. Игрок волен этим заниматься, а волен не заниматься, и делать что-то совсем другое, только после будет пожинать плоды своего бездействия, разумеется. Поэтому, конечно не нужно вести игроков за ручку, вы правы. Игроки сами расставят приоритеты, а вы как мастер уже сможете это всё развивать в параллельные сюжеты, которые, кстати, можно будет каким-либо образом свести с цепочкой основных квестов. При этом, вам легче чем разработчикам тех же Диско и Мора, потому как, вы вольны импровизировать, и развивать абсолютно любые события, какие вам заблагорассудится. То есть, напишите основной сюжет так, как будто игроки будут обязаны его выполнять, но продумайте, как бы этот сценарий повёл себя, если бы игроки отказались с ним работать вообще, или частично. И уже по ходу того, как будут действовать игроки, решайте, как этот сюжет себя поведёт. Можно даже, если хватает фантазии и сил, проработать несколько основных сюжеток, которые могут заинтересовать игроков. А вообще, лично моё мнение, но очень важно провести нулевую сессию, и узнать, что интересно вашим игрокам (можно даже не на прямую спрашивать), узнать в какие игры они играют, какие фильмы смотрят, и уже отталкиваясь от их интересов, строить сюжет. Уверен, если сюжет их зацепит, их не нужно будет даже за ручку вести, они сами его пройдут) Но, это, конечно, при условии возможности такого хода. А по поводу выезда за пределы... ну тут опять же, на усмотрение мастера. Я бы разрешил игрокам покинуть город, но не стал бы детально описывать другой, а сконцентрировал бы внимание на том, чего конкретно игроки хотят добиться этим своим шагом. Допустим, если они хотят обратиться к какому-нибудь важному лицу из другого города, то я бы просто сказал: "Вы прибываете в имение Пупкина, и вас встречает его дворецкий..." и начал уже развивать сцену внутри поместья. Но, можно конечно и запариться, попытавшись проработать сам город... хотя, это, как по мне, слишком трудозатратно и не результативно будет
Плюс за здравый подход, а особенно идею кусочков информации, о других частях мира (игру с паззлом). А почему ты противопоставляешь локальный и глобальный сеттинг? Ты же сам говорил что начинать большой лучше с малого? Я с этим тезисом согласен. Но теперь ты утверждаешь что локальный совершенно по другому строится. Да нет. Метод построения тот же - от частного к общему. Если игроки заинтересовались аспектом, он появляется. Мне кажется, что очень мало кто в интернете вообще говорит о методах создания сеттинга, все больше говорят про какие-то частности: как сделать религию, как придумать расу и т.д. Да, это безусловно важно и интересно, но это становиться важно и интересно далеко не в первую очередь и не на первом этапе. А лишь когда это коснется повествования. А метод - это подход к созданию, и вот здесь, почему-то все забывают советы людей которые на этом съели сотню собак: что Кинг, что Макки, пишут очень важную вещь: сеттинг это не самостоятельная вещь, это инструмент для истории. Сеттинг создается для игры, не наоборот. И поэтому метод (совершенно очевидный) это сначала создать историю, а потом думать какой существующий сеттинг эту историю удачно вместит, и если ответ на этот вопрос - никакой, то сразу же становится понятно и самый важный вопрос сеттинга - а что не устраивает. То есть по сути, ты автоматом ответишь на вопрос о главной фишке сеттинга - то что отличает его от остальных. И все. От этого уже начнут расти детали. Мы на самом деле с другом делали подкаст на эту тему на своем канале, если вдруг интересно, скажи, скину ссылку. Думаю некорректно рекламить себя на чужом канале со ссылками без разрешения автора :) Еще кстати полезно воспринимать места: парки, заводы, таверны, не как "точки интереса" а как ровно такие-же сеттинги. Собственно в камерном детективе вполне себе они и могут быть единственным сеттингами (10 негритят). Тогда ты так же отвечаешь на вопрос - а что необычного в этой вот таверне. Начиная же придумывать "точки интереса" наполняя их "разными персонажами, разными событиями" мастер сам себя и ограничивает вдаваясь по сути в детали, которые могут и не сыграть, а значит тратит силы на заведомо бессмысленную работу (здесь я кривлю душой, но это отдельная тема).
Не-не, я не противопоставляю глобальный локальному. Я говорю, что акценты в проработке глобальных и локальных миров разные. То есть, проработка одного не исключает проработки другого. Когда мы работаем над приключением в большом открытом мире, мы делаем акценты на приключение, в большей степени, на разнообразие локаций, сюжетов и прочего. То есть, это условно, различные: Властелины колец, Хоббиты, Песни Льда и Пламени, Конаны Варвары и прочие миры, где пространства огромны. Не будем же мы отрицать, что темп и акценты повествования в этих историях отличаются от, скажем, Гарри Поттера, Мора Утопии, Диско Элизиума и прочих историй, происходящих в ужатых географией мирах. Я, скорее, об этом говорю. Не противопоставляю один другому, но говорю о том, что есть-таки отличия, когда мы углубляемся в проработку историй в открытом мире и закрытых локациях) Про сюжет, вы бы знали, как я с вами согласен, и как редко я слышу от людей это очевидную, казалось бы, но часто забываемую ими вещь. С удовольствием посмотрел бы ваш подкаст, на самом деле, так что оставляйте ссылку, всегда интересно такое посмотреть)
@@felix_tale Ох я бы поспорил насчет Песни Льда и Пламени, потому что он как раз строился как набор маленьких камерных сеттингов (Винтерфелл, Красный Замок, затем столица, затем больше и больше по мере необходимости). Это вот как раз прямая иллюстрация подхода от частного к общему. Ну и акценты там были на взаимоотношениях персонажей, чем и ценны. А вот Властелин Колец нет - там в основе лежал именно сеттинг, а история была архитипична. И акценты там ставились не на камерные взаимоотношения и сложные характеры, а как раз на приключения и эпику. Но это все тема не для обсуждения в комментах, а вообще по большей то части с твоими рассуждениями я согласен. Насчет ссылок, я посмотрел, видосов у нас на тему было много. Пожалуй наиболее близкий и более структурированный вот этот: ua-cam.com/video/eS_IImYtHME/v-deo.html Но может быть захочется взглянуть на первые, где больше теории, рассуждений и прочего: ua-cam.com/video/lJ4J15h2YiA/v-deo.html ua-cam.com/video/TTw7xudG9hA/v-deo.html Думаю если зайдет, там по ссылкам выйдешь на плейлист где по разным темам болтали.
Во-первых, ты либо вообще не играл в Скайрим, либо играл крайне невнимательно. Потому что: 1. Пресонажи РЕАГИРУЮТ на мир и его изменения. Достаточно просто поговорить со стражниками. Они готовы рассказать обо всем, что произошло за последнее время - как в провинции, так и в родном для них регионе. Сами НПСы постоянно друг с другом общаются. 2. Гильдии ВЗАИМОСВЯЗАНЫ друг с другом. По сюжету Гильдии воров довакин и Карлия обращаются за помощью к преподу из Коллегии магов. Да что уж там, сам глава Гильдии когда-то был учеником Коллегии - о чем упоминается далеко не один раз. О магах Винтерхолда в принципе можно услышать (или прочитать) в любом уголке Скайрима. А уже про основной квест я вообще молчу: по мере прохождения игроку доведется и наведаться в логово Гильдии воров, и поступить в Коллегию, и даже с Соратниками столкнуться. 3. Персонажи ВЗАИМОДЕЙСТВУЮТ друг с другом. Например, Утгерд Несломленная из Вайтрана работает на рифтскую дворянку Мавен Черный Вереск. Или Эйса Черный Шип - преступница, побывавшая в составе нескольких разбойничьих шаек. Да и по квестам постоянно одни НПСы гонят довакина к другим НПСам на другой конец Скайрима, чтобы передать тем какое-то сообщение или по какой-то иной причине. Так что в данном случае твои слова более чем полностью не соответствуют действительности. Во-вторых, я не понимаю, зачем противопоставлять глобальный и локальный миры друг другу? Ведь, судя по твоим словам, мир локальный - это продолжение мира глобального. Автор просто углубляется в конкретный регион, который является частью большого мира. П.С. 14:02 - Одно другому не мешает. Почитайте к примеру "Возвращение Рунных владык". 15:06 - ну я вот, например, - как человек, изучающий историю, - весьма часто смотрю.
1. НПС в скайриме это всегда НПС-квестодатели. Там сложно найти действительно таких неписей, которые бы реагировали на события в мире не просто выдавая какие-то пару тройку фраз. Мир в Скайриме живёт только в присутствии игрока, и НПС в нём взаимодействуют только в присутствии игрока. Всё взаимодействие тех же стражников, это просто пересказ событий, которые игрок и так уже видел и делал. Это сложно назвать проработанной системой взаимодействия. Когда, например, в каком-нибудь условно, скажем, Kenshi мир буквально может существовать без вмешательства игрока, и персонажи действительно между собой взаимодействуют, причём иногда абсолютно неожиданным образом. Скайрим в этом плане, представляет театр одного героя. 2. От первого пункта, вытекает и воторой. Да, я плохо помню уже сюжетки гильдий, потому что давно их проходил. Но, пи факту, взаимодействие гильдий заканчивается на паре тройке очень поверхностных квестов, и допустим, придя в гильдию магов, уже пройдя сюжетку тёмного братсва, или придя в гильдию воров, пройдя сюжетку Соратников, всё это никак не будет отражаться на прохождении кветсов и вообще взаимодействия с персонажами. Максимум, будет одна строчка в диалоге, где ты это упомянуть сможешь. В этом и проблема, что довакин может стать главой вообще всего и вся, но при этом эти гильдии никак между собой не взаимодействуют, они просто есть. Та же история с гражданской войной. Пока довакин не выберет сторону, эта гражданская война с места не сдвинется, хотя казалось бы... 3. То что, сюжетно объяснена их связь с другими НПС не говорит об их реальном взаимодействии. Я не просто так привёл в пример Диско Элизиум, где персонажи действительно взаимодействуют как друг с другом, так и с игроком. При этом, если игрок будет просто бить баклуши, и курить за гаражами, мир будет меняться, события будут двигаться, мир будет развиваться динамически. В Скайриме такого нет, мы имеем театр, где без игрока ничего меняться не будет, а значит и никакого взаимодействия фракций, персонажей и прочего не будет тоже. Это не значит, что Скайрим такой вот плохой и непрописанный. Просто, для того, чтобы игрок смог ухватить такую массу контента, создателям было жизненно необходимо сделать всё так, чтобы не игрок под мир подстраивался, а мир под игрока. Но, это вообще давняя фишка беседки. Так что, прежде чем обвинять меня в том, что мои слова полностью не соответствуют действительности. Советую внимательно слушать о чём я говорю, и что имею в виду, как собственно и под стримом, где была накатана такая же простыня текста, где ты буквально перевернул мои тезисы. Я никогда не претендовал на лороведство и обзор Древних свитков, и никого тут ничему не учу. Этот ролик не анализ геймплея и игровых механик Скайрима, если уж на то пошло. Это не противопоставление одного другому. Собственно, как я и говорил, ни одного моего тезиса правильно услышано не было. Я изначально, с самых первых минут видео сказал, что "Хороший глобальный сеттинг - это совокупность локальных". Я просто разобрал тему по запросу подписчика, о том, как прорабатывать эти конкретные локальные вещи, на что делать акценты и так далее, исходя из своего опыта. Не знаю, в каком месте было замечено противопоставление.... П.С. Не читал. Прикольно. Удачи с изучением истории.
@@felix_tale Во-первых, то, что в недавно вышедших играх взаимодействие НПСов друг с другом реализовано лучше, чем в Скайриме (2011-го года выпуска), не отменяет его наличия - что вы вменяли игре в своем ролике. Во-вторых, сравнивать Скайрим с Диско Элизиумом некорректно, поскольку это игры разных жанров; у них мало общего друг с другом. В-третьих, какое дело Соратникам из Вайтрана должно быть до Гильдии воров из Рифтена или винтерходским магам до Темного братства, чей штаб расположен близ Фолкрита? Им наплевать друг на друга. У этих гильдий разные цели и интересы, друг с другом не пересекающиеся (за редкими исключениями). Хотя, надо признать, Темное Браство тут стоит особняком, поскольку кто-нибудь мог бы заказать члена одной из гильдий (и даже архимага или главу Гильдии воров - что было бы весьма комично). Но я и не утверждал, что Скайрим - идеальная во всех отношениях игра. 2:13 - Вот тут вы говорите о том, что отличает "маленькие, локальные мирки" от "миров глобальных". 13:56 - "Именно локальный мир дает возможность игрокам так плотно взаимодействовать с персонажами вокруг, ибо при перемещении по глобальной карте они постоянно пересекают большие расстояния и не задерживаются на одном месте достаточно долго, чтобы какие-либо серьезные связи могли образоваться на должном уровне". Это ли не противопоставление?
@@Agent_of_House_Thrune Во-первых Kenshi 2013 года выхода, если уж на то пошло. Во вторых, я ни слова не сказал про отсутствие взаимодействия. Я сказал что проработка этого взаимодействия гораздо хуже, чем в играх, где миры меньше, чем в самом Скайриме, что вполне логично. Если бы я сравнивал Скайрим с Диско в геймплейном аспекте - да не корректно. Но, я сравниваю Диско и Скайрим в ключе имерссивности их их мира, что вполне себе имеет место быть и от жанра не зависит. Я не сравниваю их механики. Более того, даже это сравнение, скорее наглядный пример, почему в условиях ограниченной географии легче проработать социалку, чем в условиях большого и открытого мира. Какое дело? Да вообще никакого, особенно когда твой лидер одновременно и лидер Гильдии воров, и Коллегии Магов, и лидер тёмного братства, и предвестник Соратников, и Довакин, да ещё и герой Империи или Братьев бури. Последнее особенно комично, когда ты помогаешь империи выиграть в гражданке, а потом как ни в чём не бывало убиваешь Императора за Тёмное братство. Понятно, что всё это либо игровые условности, либо необходимость чтобы показать игроку контента побольше. Но, как раз это и есть та самая штука, которая отличает проработку миров больших от локальных. В больших очень сложно всё выстроить таким образом, чтобы ИГРОК, именно ИГРОК, а не читатель, смог всё ухватить, всё попробовать, да это ещё и логично бы смотрелось. Именно это я имею в виду, когда говорю от том, что в Скайриме социальное взаимодействие ниже, чем в Диско, чем Мор утопия и так далее. Потому что чем больше география действия тем больше придётся жертвовать такими вещами. Есть, конечно, исключения, но они единичны, и у них сто процентов всегда где-то чем-то да пожертвовано. Отличает их проработку. Это не противопоставление большого маленькому, а противопоставление проработки. Они отличаются, и это факт. Акценты смещаются, отсюда и отличия в проработке. Нет не противопоставление. Локальный мир не исключает глобального, равно и наоборот. Здесь я говорю о том, что в условиях ограниченной географии во время игры, легче создать крепкие социальные связи и развивать их, чем при перемещении по глобальному миру. Здесь опять же, речь идёт про процесс работы над миром и его наполнением, а не про сам мир как таковой.
Хочу видео на тему разных активностей с Гоблиншей, это интересная тема, добротный ролик можно сделать
Когда Феликс упомянул девочку-гоблиншу мне сразу в голову пришёл такой персонаж как Убийца гоблинов. Мне кажется было бы очень весело наблюдать за пати игроков, в которой один игрок всей душой ненавидит гоблинов и поклялся убить каждого их представителя, а другой влюбился в одну из них.
Благодарю за видео! Цикл роликов о сценарной работе на мой взгляд тоже будет интересно посмотреть, тем более упомянутая проработка персонажей тоже связана с созданием сеттингов, да и сама тема как мне кажется пользуется спросом. Даже игрокам будет интересно посмотреть о таком, не только мастерам
Отдельный поклон за гоблино-девочек, ехех
Так мне нужен был локальный сеттинг все это время, пока я смотрел видосы по глобальному!))
Размер мира не важен. Главное как ты им владеешь)
Я считаю, что оптимально будет менять 3-4 локальных мира в течении одной кампании, постепенно перенося основное место действия от одного к другому (количество зависит от продолжительности кампании). От этого и будет ощущаться масштабность происходящих событий, но не будет страдать детализация. Не думаю, что можно создать действительно уникальную и запоминающуюся историю, если место действия будет переноситься каждую пару партий. Так игроки почувствуют "живость" мира, как и сказано в видео. И действительно, не стоит их попросту гонять из одной страны в другую, чтобы просто показать пару традиций и быт местных жителей, в этом абсолютно согласен.
Как неплохие образцы "локальных сеттингов" советую собратьям-гмам ознакомиться с книгами серий "...by night" из VtM и "Rage across..." из WtA.
Спасибо за видео!
А на счёт того, что в конце, было бы интересно послушать о проработке второстепенных персонажей.
Идея разбора создания локальных историй и сценариев хороша. Буду ждать видео по этой теме!
Интересно. С нетерпением жду следующих видео. Так же интересно, каким образом можно отдельные локальные сетинге грамотно увязать между собой.
И часто именно локальный сеттинг может вырасти в глобальный мир, постепенно наращивая мясо в виде Лора, событий и дополнений с посещением других локальных миров, связанных с ним...
У Джорджа Мартина ещё есть такая проблема, что пусть персонажи и хорошо связаны, вся история целостна, но в то же время каждое глобальное взаимодействие персонажей требует, чтобы прошло время, ибо преодоление растояния требует времени. Вот например Неду сколько времени пришлось потратить, чтобы только добраться до столицы и только начать свою деятельность десницы. Дети уже выросли как-бы. Дети выросли, а сериал тоько начался
Благодарю вас за видео, будет прекрасно послушать эссе по сценарному мастерству.
0:13 кстати о Птичках. А где подробно затрагивалась экономика?
Кажется это требует отдельного видео с разьяснением минимальной базы по экономики от которой нужно отталкиватся))
Продолжай, твои видео наводят на размышления
Главное, не переборщить с контентом в маленькой локации, где по логике максимум эпика - кража капусты. ( если сеттинг не стёбный, как в фильме про нпц, не помню, как называется). Как в "Чисто английском убийстве", где при совершаемом количестве убийств население за год должно было стать отрицательным.
Жду видео про сценарную работу)
Помню хотел чтоб чтоб игроки играли в сетенге с пушками и крутыми шляпами.
В итоге паладин всё-равно был милишником в латах
Было бы просто замечательно, если бы вы указывали авторов тех артов, которые используете. Ну, подбираете хорошие, а искать их сложно. Да и это как-то правильнее что ли.
И больше примеров на гоблиншах! Они классные
А я не знаю авторов, на Joyreactor их редко подписывают. Я бы рад указать их. Если кто-то вдруг напишет из них, обязательно укажу)
Вы затронули тему написания сценария ыв конце видео. ВОПРОС, как писать сценарий для постоянно изменяющегося мира? Ведь игроки не будут стоять на месте и ждать когда мастер их поведет за ручку дуда куда Он хочет.
И, если мы все же пишим сюжет, то стоит ли его оставоять в виде "доски из стикеров", как советовали в книге "Спасти Котика" по сценарному искуству? Или же лучше талмут с тезисными описаниями токаций и событий?
Я предлагаю такую систему:
Локации, персонажи, обязательные события.
Локации: это ну… локации разной степени прописанности и смысловой нагрузки.
Персонажи: тут находятся все персонажи, сводки по их характерам, список знакомств, список локаций где их можно встретить и конечно же знания и информация которой обладает этот персонаж.
События: это либо завязка сюжета, либо обязательный фактор влияющий на сюжет либо события мирового масштаба не зависящие от игроков.
Вообще, я не нашёл особого применения советам Блэка Снайдера из "Котика", потому как, мне показалось при прочтении, что книга написана в больше степени для питчинга идей на уровне концепта, а не для полноценной проработки сценария, как такового. Уж больно много внимания там уделялось исключительно голливудскому подходу к созданию историй, отчего видимо, у меня и сложилось такое впечатление. Вообще, если отвечать на первый вопрос - я не думаю, что в условиях ДНД, мы вообще в состоянии прописать всё-всё-всё. Я бы предпочёл проработать, то что прорабатывается - то есть, основной сюжет с глобальным квестом, парочку сайдквестов для разнообразия, ну и возможно какие-то примерные сайдактивности, которые могут произойти с игроками, если они вдруг свернут с основного сюжета. Вообще, в идеале обосновать сюжет таким образом, чтобы куда бы игроки не пошли, они чувствовали, что рано или поздно, к этому сюжету нужно будет обязательно вернуться. Например, в моей первой кампании, которую я вёл, у персонажей игроков на руках были странные браслеты, которые они не могли снять, и по ходу их приключения, они находили знамения, что рано или поздно, эти браслеты с ними сделают что-то плохое, так что нужно бы побыстрее разобраться как их снять. Поэтому, даже если бы они свернули с сюжета, всё равно им бы пришлось к нему вернутся. А так, я бы советовал качать импровизацию, потому что, ну далеко не всегда в НРИ идёт всё так, как хочет автор. Но, я это ещё обязательно затрону в новой рубрике. А про доску из стикеров... тут всё зависит от человека. Лично я предпочитаю тезисную систему. У меня есть небольшой план того, что примерно будет у меня в сюжете, и уже после размещаю это в истории. Если что-то из набросков мне мешает, я это просто вырезаю, если чего-то недостаёт, добавляю. Это как конструктор. Но, это всё очень-очень субъективная тема, на самом деле. Поэтому, тут лучше самому смотреть, как легче идёт. В конце концов, это творчество, и тут нет каких-то жёстких правил, как его структурировать
ВОПРОС. Вы в видео описывали то, что при Локальном мире мы должны концентрироватся на сюжете. Раскрывать его путем взаимодействия игроков с множеством локальных персонажий, чтобы погрузить их в него. Однако, а как прописывать глобальный сюжет(глобальный в плане локального мира)? Ведь если у нас игроки планируюи его изучать, на врядли они пойдут по прямым целеуказателям от Мастера. Они явно будут лесь туда, где еще не "построины сткны" сюжета. А если им будет интереснее посетить другую локацию, вне города, дабы изменить сюжет игры этой локации, считать ли это "смертью" партии, как это было в некоторых из концово Диско, когда ГГ просто уезжал не закончив квест? Или же можно продумать другой мир? Но что делать с уже имеющимся?
И да. Как взаимодействовать компании между "Локальными Мирами" если они так и рвутся в другие места?
Список локаций. Вот все.
Если продуман уже какой-то локальный сеттинг то продумайте поверхностно 2-4 места вне него. Например у нас есть город.
В городе локации: рынок, таверна, площадь и так далее.
А за городом?
Можно описать их на уровне: лес, пещера, Степь. Тезисного описания хватает. Можно ещё список существ сделать например:
Лес: ликантропы, волки, ворги, медведь, олень, дриада.
@@АйтекеновКайсар вот вы говорите "рынок, таверна, площадь" а дальше? Мне вот часто фантазии не хватает чтобы расписать месьта. Вот таблички бы с тем что может быть в городе, селе, деревне чтобы город функционировал. А то для локальной игры нужно расписывать именно город. В глобальном както меньше этих нюансов. Не приходится описывать мелкие вещи по типу какой ни будь месной "столовой" для работяг. Есть же таверна, базар и прочие места.
Ну, если вы про способ написание "Тезисами" о местах и прочих.
(а, кстати, список монстров для локаций. Если им еще и вероятность прописать, то можно на д100 случайные встречи делать))
@@Artem_Grechkin027 ну если нужно описать прямо всё в городе то…
Можно описать свой район в фэнтези стилистике.
Вот например:
Один большой дом где живут… скажем клан высших эльфов.
Рядом с ним школа… ну раз эльфы то Школа магии. Торговый центр… рынок с лавками… бутики.
Рядом два дома поменьше… ну пусть это будут двадцать обычных фэнтези домиков в 2 этажа. Ну и инфраструктура - мусорки, подстанции… ну что нибудь эльфийское, магическое. Допустим это будет башня-фокусировка благодаря которой не нужны волшебные палочки/посохи и т.д.
Ну вот так как-то
Кафешки, гостиницы - таверны
Магазины - магазины
Торговые центры - рынки
Школы - школы
Ну и так далее.
Ну, тут всё на самом деле проще, чем кажется. Я не просто так в пример-то Диско с Мором приводил. Как в них строится глобальный сюжет? Есть некая задача, в Диско это расследовать убийство, в Море, разобраться с Песчаной язвой. Игрок волен этим заниматься, а волен не заниматься, и делать что-то совсем другое, только после будет пожинать плоды своего бездействия, разумеется. Поэтому, конечно не нужно вести игроков за ручку, вы правы. Игроки сами расставят приоритеты, а вы как мастер уже сможете это всё развивать в параллельные сюжеты, которые, кстати, можно будет каким-либо образом свести с цепочкой основных квестов. При этом, вам легче чем разработчикам тех же Диско и Мора, потому как, вы вольны импровизировать, и развивать абсолютно любые события, какие вам заблагорассудится. То есть, напишите основной сюжет так, как будто игроки будут обязаны его выполнять, но продумайте, как бы этот сценарий повёл себя, если бы игроки отказались с ним работать вообще, или частично. И уже по ходу того, как будут действовать игроки, решайте, как этот сюжет себя поведёт. Можно даже, если хватает фантазии и сил, проработать несколько основных сюжеток, которые могут заинтересовать игроков. А вообще, лично моё мнение, но очень важно провести нулевую сессию, и узнать, что интересно вашим игрокам (можно даже не на прямую спрашивать), узнать в какие игры они играют, какие фильмы смотрят, и уже отталкиваясь от их интересов, строить сюжет. Уверен, если сюжет их зацепит, их не нужно будет даже за ручку вести, они сами его пройдут) Но, это, конечно, при условии возможности такого хода. А по поводу выезда за пределы... ну тут опять же, на усмотрение мастера. Я бы разрешил игрокам покинуть город, но не стал бы детально описывать другой, а сконцентрировал бы внимание на том, чего конкретно игроки хотят добиться этим своим шагом. Допустим, если они хотят обратиться к какому-нибудь важному лицу из другого города, то я бы просто сказал: "Вы прибываете в имение Пупкина, и вас встречает его дворецкий..." и начал уже развивать сцену внутри поместья. Но, можно конечно и запариться, попытавшись проработать сам город... хотя, это, как по мне, слишком трудозатратно и не результативно будет
Про сценарку очень интересно. Она у меня никак не получается. Ну никак не могу её придумать, ничего не лезет в голову.
Спасибо за видео тебе
Плюс за здравый подход, а особенно идею кусочков информации, о других частях мира (игру с паззлом).
А почему ты противопоставляешь локальный и глобальный сеттинг? Ты же сам говорил что начинать большой лучше с малого? Я с этим тезисом согласен. Но теперь ты утверждаешь что локальный совершенно по другому строится. Да нет.
Метод построения тот же - от частного к общему. Если игроки заинтересовались аспектом, он появляется. Мне кажется, что очень мало кто в интернете вообще говорит о методах создания сеттинга, все больше говорят про какие-то частности: как сделать религию, как придумать расу и т.д. Да, это безусловно важно и интересно, но это становиться важно и интересно далеко не в первую очередь и не на первом этапе. А лишь когда это коснется повествования. А метод - это подход к созданию, и вот здесь, почему-то все забывают советы людей которые на этом съели сотню собак: что Кинг, что Макки, пишут очень важную вещь: сеттинг это не самостоятельная вещь, это инструмент для истории. Сеттинг создается для игры, не наоборот. И поэтому метод (совершенно очевидный) это сначала создать историю, а потом думать какой существующий сеттинг эту историю удачно вместит, и если ответ на этот вопрос - никакой, то сразу же становится понятно и самый важный вопрос сеттинга - а что не устраивает. То есть по сути, ты автоматом ответишь на вопрос о главной фишке сеттинга - то что отличает его от остальных. И все. От этого уже начнут расти детали. Мы на самом деле с другом делали подкаст на эту тему на своем канале, если вдруг интересно, скажи, скину ссылку. Думаю некорректно рекламить себя на чужом канале со ссылками без разрешения автора :)
Еще кстати полезно воспринимать места: парки, заводы, таверны, не как "точки интереса" а как ровно такие-же сеттинги. Собственно в камерном детективе вполне себе они и могут быть единственным сеттингами (10 негритят). Тогда ты так же отвечаешь на вопрос - а что необычного в этой вот таверне. Начиная же придумывать "точки интереса" наполняя их "разными персонажами, разными событиями" мастер сам себя и ограничивает вдаваясь по сути в детали, которые могут и не сыграть, а значит тратит силы на заведомо бессмысленную работу (здесь я кривлю душой, но это отдельная тема).
Не-не, я не противопоставляю глобальный локальному. Я говорю, что акценты в проработке глобальных и локальных миров разные. То есть, проработка одного не исключает проработки другого. Когда мы работаем над приключением в большом открытом мире, мы делаем акценты на приключение, в большей степени, на разнообразие локаций, сюжетов и прочего. То есть, это условно, различные: Властелины колец, Хоббиты, Песни Льда и Пламени, Конаны Варвары и прочие миры, где пространства огромны. Не будем же мы отрицать, что темп и акценты повествования в этих историях отличаются от, скажем, Гарри Поттера, Мора Утопии, Диско Элизиума и прочих историй, происходящих в ужатых географией мирах. Я, скорее, об этом говорю. Не противопоставляю один другому, но говорю о том, что есть-таки отличия, когда мы углубляемся в проработку историй в открытом мире и закрытых локациях) Про сюжет, вы бы знали, как я с вами согласен, и как редко я слышу от людей это очевидную, казалось бы, но часто забываемую ими вещь. С удовольствием посмотрел бы ваш подкаст, на самом деле, так что оставляйте ссылку, всегда интересно такое посмотреть)
@@felix_tale Ох я бы поспорил насчет Песни Льда и Пламени, потому что он как раз строился как набор маленьких камерных сеттингов (Винтерфелл, Красный Замок, затем столица, затем больше и больше по мере необходимости). Это вот как раз прямая иллюстрация подхода от частного к общему. Ну и акценты там были на взаимоотношениях персонажей, чем и ценны. А вот Властелин Колец нет - там в основе лежал именно сеттинг, а история была архитипична. И акценты там ставились не на камерные взаимоотношения и сложные характеры, а как раз на приключения и эпику. Но это все тема не для обсуждения в комментах, а вообще по большей то части с твоими рассуждениями я согласен.
Насчет ссылок, я посмотрел, видосов у нас на тему было много. Пожалуй наиболее близкий и более структурированный вот этот:
ua-cam.com/video/eS_IImYtHME/v-deo.html
Но может быть захочется взглянуть на первые, где больше теории, рассуждений и прочего:
ua-cam.com/video/lJ4J15h2YiA/v-deo.html
ua-cam.com/video/TTw7xudG9hA/v-deo.html
Думаю если зайдет, там по ссылкам выйдешь на плейлист где по разным темам болтали.
Я гоблин Чухуахуя (Кусымбаев Журшындан)
Подумал о забавной аналогии типа как глобальные сеттинги состоят из локальных, так и глобальные морские карты ИМО состоят из более подробных и мелких.
Во-первых, ты либо вообще не играл в Скайрим, либо играл крайне невнимательно. Потому что:
1. Пресонажи РЕАГИРУЮТ на мир и его изменения. Достаточно просто поговорить со стражниками. Они готовы рассказать обо всем, что произошло за последнее время - как в провинции, так и в родном для них регионе. Сами НПСы постоянно друг с другом общаются.
2. Гильдии ВЗАИМОСВЯЗАНЫ друг с другом. По сюжету Гильдии воров довакин и Карлия обращаются за помощью к преподу из Коллегии магов. Да что уж там, сам глава Гильдии когда-то был учеником Коллегии - о чем упоминается далеко не один раз. О магах Винтерхолда в принципе можно услышать (или прочитать) в любом уголке Скайрима. А уже про основной квест я вообще молчу: по мере прохождения игроку доведется и наведаться в логово Гильдии воров, и поступить в Коллегию, и даже с Соратниками столкнуться.
3. Персонажи ВЗАИМОДЕЙСТВУЮТ друг с другом. Например, Утгерд Несломленная из Вайтрана работает на рифтскую дворянку Мавен Черный Вереск. Или Эйса Черный Шип - преступница, побывавшая в составе нескольких разбойничьих шаек. Да и по квестам постоянно одни НПСы гонят довакина к другим НПСам на другой конец Скайрима, чтобы передать тем какое-то сообщение или по какой-то иной причине.
Так что в данном случае твои слова более чем полностью не соответствуют действительности.
Во-вторых, я не понимаю, зачем противопоставлять глобальный и локальный миры друг другу? Ведь, судя по твоим словам, мир локальный - это продолжение мира глобального. Автор просто углубляется в конкретный регион, который является частью большого мира.
П.С. 14:02 - Одно другому не мешает. Почитайте к примеру "Возвращение Рунных владык". 15:06 - ну я вот, например, - как человек, изучающий историю, - весьма часто смотрю.
1. НПС в скайриме это всегда НПС-квестодатели. Там сложно найти действительно таких неписей, которые бы реагировали на события в мире не просто выдавая какие-то пару тройку фраз. Мир в Скайриме живёт только в присутствии игрока, и НПС в нём взаимодействуют только в присутствии игрока. Всё взаимодействие тех же стражников, это просто пересказ событий, которые игрок и так уже видел и делал. Это сложно назвать проработанной системой взаимодействия. Когда, например, в каком-нибудь условно, скажем, Kenshi мир буквально может существовать без вмешательства игрока, и персонажи действительно между собой взаимодействуют, причём иногда абсолютно неожиданным образом. Скайрим в этом плане, представляет театр одного героя.
2. От первого пункта, вытекает и воторой. Да, я плохо помню уже сюжетки гильдий, потому что давно их проходил. Но, пи факту, взаимодействие гильдий заканчивается на паре тройке очень поверхностных квестов, и допустим, придя в гильдию магов, уже пройдя сюжетку тёмного братсва, или придя в гильдию воров, пройдя сюжетку Соратников, всё это никак не будет отражаться на прохождении кветсов и вообще взаимодействия с персонажами. Максимум, будет одна строчка в диалоге, где ты это упомянуть сможешь. В этом и проблема, что довакин может стать главой вообще всего и вся, но при этом эти гильдии никак между собой не взаимодействуют, они просто есть. Та же история с гражданской войной. Пока довакин не выберет сторону, эта гражданская война с места не сдвинется, хотя казалось бы...
3. То что, сюжетно объяснена их связь с другими НПС не говорит об их реальном взаимодействии. Я не просто так привёл в пример Диско Элизиум, где персонажи действительно взаимодействуют как друг с другом, так и с игроком. При этом, если игрок будет просто бить баклуши, и курить за гаражами, мир будет меняться, события будут двигаться, мир будет развиваться динамически. В Скайриме такого нет, мы имеем театр, где без игрока ничего меняться не будет, а значит и никакого взаимодействия фракций, персонажей и прочего не будет тоже.
Это не значит, что Скайрим такой вот плохой и непрописанный. Просто, для того, чтобы игрок смог ухватить такую массу контента, создателям было жизненно необходимо сделать всё так, чтобы не игрок под мир подстраивался, а мир под игрока. Но, это вообще давняя фишка беседки.
Так что, прежде чем обвинять меня в том, что мои слова полностью не соответствуют действительности. Советую внимательно слушать о чём я говорю, и что имею в виду, как собственно и под стримом, где была накатана такая же простыня текста, где ты буквально перевернул мои тезисы.
Я никогда не претендовал на лороведство и обзор Древних свитков, и никого тут ничему не учу. Этот ролик не анализ геймплея и игровых механик Скайрима, если уж на то пошло.
Это не противопоставление одного другому. Собственно, как я и говорил, ни одного моего тезиса правильно услышано не было. Я изначально, с самых первых минут видео сказал, что "Хороший глобальный сеттинг - это совокупность локальных". Я просто разобрал тему по запросу подписчика, о том, как прорабатывать эти конкретные локальные вещи, на что делать акценты и так далее, исходя из своего опыта. Не знаю, в каком месте было замечено противопоставление....
П.С. Не читал.
Прикольно. Удачи с изучением истории.
@@felix_tale Во-первых, то, что в недавно вышедших играх взаимодействие НПСов друг с другом реализовано лучше, чем в Скайриме (2011-го года выпуска), не отменяет его наличия - что вы вменяли игре в своем ролике.
Во-вторых, сравнивать Скайрим с Диско Элизиумом некорректно, поскольку это игры разных жанров; у них мало общего друг с другом.
В-третьих, какое дело Соратникам из Вайтрана должно быть до Гильдии воров из Рифтена или винтерходским магам до Темного братства, чей штаб расположен близ Фолкрита? Им наплевать друг на друга. У этих гильдий разные цели и интересы, друг с другом не пересекающиеся (за редкими исключениями). Хотя, надо признать, Темное Браство тут стоит особняком, поскольку кто-нибудь мог бы заказать члена одной из гильдий (и даже архимага или главу Гильдии воров - что было бы весьма комично). Но я и не утверждал, что Скайрим - идеальная во всех отношениях игра.
2:13 - Вот тут вы говорите о том, что отличает "маленькие, локальные мирки" от "миров глобальных".
13:56 - "Именно локальный мир дает возможность игрокам так плотно взаимодействовать с персонажами вокруг, ибо при перемещении по глобальной карте они постоянно пересекают большие расстояния и не задерживаются на одном месте достаточно долго, чтобы какие-либо серьезные связи могли образоваться на должном уровне". Это ли не противопоставление?
@@Agent_of_House_Thrune
Во-первых Kenshi 2013 года выхода, если уж на то пошло. Во вторых, я ни слова не сказал про отсутствие взаимодействия. Я сказал что проработка этого взаимодействия гораздо хуже, чем в играх, где миры меньше, чем в самом Скайриме, что вполне логично.
Если бы я сравнивал Скайрим с Диско в геймплейном аспекте - да не корректно. Но, я сравниваю Диско и Скайрим в ключе имерссивности их их мира, что вполне себе имеет место быть и от жанра не зависит. Я не сравниваю их механики. Более того, даже это сравнение, скорее наглядный пример, почему в условиях ограниченной географии легче проработать социалку, чем в условиях большого и открытого мира.
Какое дело? Да вообще никакого, особенно когда твой лидер одновременно и лидер Гильдии воров, и Коллегии Магов, и лидер тёмного братства, и предвестник Соратников, и Довакин, да ещё и герой Империи или Братьев бури. Последнее особенно комично, когда ты помогаешь империи выиграть в гражданке, а потом как ни в чём не бывало убиваешь Императора за Тёмное братство.
Понятно, что всё это либо игровые условности, либо необходимость чтобы показать игроку контента побольше. Но, как раз это и есть та самая штука, которая отличает проработку миров больших от локальных. В больших очень сложно всё выстроить таким образом, чтобы ИГРОК, именно ИГРОК, а не читатель, смог всё ухватить, всё попробовать, да это ещё и логично бы смотрелось. Именно это я имею в виду, когда говорю от том, что в Скайриме социальное взаимодействие ниже, чем в Диско, чем Мор утопия и так далее. Потому что чем больше география действия тем больше придётся жертвовать такими вещами. Есть, конечно, исключения, но они единичны, и у них сто процентов всегда где-то чем-то да пожертвовано.
Отличает их проработку. Это не противопоставление большого маленькому, а противопоставление проработки. Они отличаются, и это факт. Акценты смещаются, отсюда и отличия в проработке.
Нет не противопоставление. Локальный мир не исключает глобального, равно и наоборот. Здесь я говорю о том, что в условиях ограниченной географии во время игры, легче создать крепкие социальные связи и развивать их, чем при перемещении по глобальному миру. Здесь опять же, речь идёт про процесс работы над миром и его наполнением, а не про сам мир как таковой.
Это уже какой-то личный прикол несколько видео подряд ставить гоблинов на превью видео? XD
А мне нравятся гоблинки) Просто хочется ставить их на превьюшки, и ничего с этим не поделать)
А я и не против ))0
@@felix_tale я думал это отсылка на "дерьмовый гайд по днд" серия про гоблинов :)
@@felix_tale Они душевные
@@АндрейБебенин-д1х Не, это чисто моя тяга к милым анимешным гоблиншам и иже с ними)
Боже, ну и привью. Сейчас же ноябрь
Трахать гоблиниху хм... это странно 🤔!