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6:05 鉄拳知らない初心者への本編がここから、あくまで横移動や横移動しゃがみ、ファジー等は上級者帯のテクニックですので誤解のないよう!
ファジー人格ってコメント大好き
仙水忍!?
どぐらさんの「じゃあ𓏸𓏸最強ってなるじゃん」構文好き
横移動システム関連で言うと、縦切り横切りと、横移動にガードという実はシンプル且つ奥が深い読み合いの手札が揃ってるソウルキャリバーは実は凄く良いシステム持ってたんですけどね。3D格ゲーとしてはかなりのものだった。キャラクリエイト要素とかも無駄に広くて、スト6ばりにブラッシュアップして洗練されてたら滅茶苦茶面白くなってたかもしれない
ホーミング技じゃなくてもこの技は右側に判定が強い、とかあるよねそうなっちゃうのも仕方ないんだろうけど、そこらへん覚えるのも大変よね
意外と簡単ですよあー、こういう殴り方してるから横に強い感じがするとかあー、右フックだから自分からみて左に弱いかもって、実際に技モノマネしたらおおよその判定理解が意外とできます後、全部覚えなくて、あー何かこんな技いっぱい使ってくるなぁって技だけで良いですから其辺が2Dに比べて、実際動きを踏襲してる3Dならではだと思います
@@名無しの案山子-w1e対処の想像がつくというのは、鉄拳のルールやセオリーがきちんと理解できているのが前提なのではという気がします格闘技やってても鉄拳の動き分かりにくいです。鉄拳というゲームのルールにモーションキャプチャーで取り込んだ実際のモーションを当てはめているだけですから、技が出てくるタイミングも状況も対処も現実と全く違って、強い違和感を感じます
@@名無しの案山子-w1e 横で避けたらキャラが不自然な姿勢変更して追いかけてくるとかザラにあるし、それで修正入るとかもよくあるよね跳び踵落としを背中に回ったらケツに当たるとかもう意味不明よ結局のところ現実を踏襲しているのは見た目だけで当たり判定は別で作ってあるんだから2Dと同じで覚えろって話にしかならないのよ。それが2Dと違って左右にどうなのか?背中側はどうなのか?潜りは?掘り起こしは?ってなるし各キャラ20も30も技があって、しかもキャラも多いんだから普通に考えてそりゃ敷居は高いよね。
鉄拳は頭脳戦だから大変なんよな
正月1発目にフレンドと一緒に鉄拳始めました。ヴィクターやばすぎてクライヴ目当てに始めたフレンドに16連勝して爆笑してた。このゲーム防御周りあまりにも難し過ぎる。
クライヴはクライヴで後ろ両パンがパワクラだから鉄拳の読み合い無視しますから最高やこのゲーム
8のチュートリアルモードの作りが甘いのも問題やと思うんだよねもう忘れたけど「打撃しよう」「投げよう」「パワクラ打とう」「レイジ打とう」くらいしか説明されなかった気がする特に思ったのが「起き上がり方と起き上がり時の読み合い」に関する説明が全く無かった事。これマジで致命的だと思った対戦ツールとして本当いいゲームだとは思うんだけどねぇ
実はアーケードクエストを全クリするとこっそり起き上がりに関するチュートリアルが追加されてます。MAXに話しかけるとこっそり追加されてるので気付かない人が多いのは確かに良くないなと思います。それでも上級者レベルのことは不足してるかなと。防御面はかなり難しいのは鉄拳の特徴ともいえるので、9はここが課題になるのかなと思われます。
@ マジで初耳でした。いや分からんて!笑多分防御面が難しいから攻撃面だけ説明する方針にしたんだと思うんですけど新規からすると「いや起き上がり方の種類くらいは先に教えてくれよ」ってのが正直な所だと思いますね〜新規を意識しすぎて本来説明すべき所までカットしちゃった感があります
@weak-qk2bh どこまで教えるかは難しいですね。バーチャファイターeスポーツをやったとき、上級者向けテクニックのチュートリアルがあったんですけどムズすぎて無理だなと思いました。もっとうまくなりたい人は積極的に情報を稼ぐとは思いますが、やはりゲーム中でいろいろ説明してくれるとありがたいですよね。
かといって充実させたらいいのかと言われるとそうでもない。あれを覚えろこれを覚えろというのが延々と続くからそのうちに難しいゲームだなと思って辞めるんだわ。
サムネの「パワクラ」を「パワハラ」と見間違えて鉄拳怖くなりかけた
パ…パワクラハラスメント…
あの……どぐらさんが一番パワハラ体質なのですが……
パワクラもパワハラもいっしょよ
まめスパ?ブロやでこれは
大体合ってるから大丈夫。
「ゲームを始めた人が続かない理由ってなんかよくわからんことをされてよくわからんうちに負ける」まさにそうだと思う。自分も5で始めたてのころはCPU戦遊ぶ程度なら基礎コン覚えて、ライトゥーやアッパーからそれ決めるだけでまぁ遊べるし気持ちよかったけど、対人になると何されてるか本当に意味わからなかった。まずダウンさせられると上手く起き上がれない(追撃くらうか起き上がろうとすると技当て続けられる)、どの技ガードしたら打ち返したらいいのかわからない、どの技を横移動すべきかわからない等心折れまくった記憶ある。
私も自分のキャラクターの技は一通り覚えて初心者だから負けることには何も思いませんでしたが、相手が何してるのか全然分からず勝っても負けても面白くなく、全キャラクターの技全て覚えないといけないのかなあと思ってやめてしまった。
俺が8買って1時間で返金した理由がこれ負けが全然次に繋がる感じがしなかった
鉄拳8の低評価レビューが全部こんな感じで流石に踏みとどまってしまった。2Dはちゃんと耐えてやり込めたけど駄目だったとか、7より納得性は下がってるけど、別に新規が遊びやすくもなってないとか。めっちゃしんどそう
よりによって5とは運がなかったな…5初期VERは起き上がり中にガード不能時間が設定されてたから壁際コンで3発入れてからダウンに当たる下段とか出されると寝てたら喰らう、起きたらコンボおかわりというとんでもない攻めゲーだったおまけに上位キャラは平気で地上無限コンボがあるという笑
ファジーなんて一切使わずに神段まで行けるからそこまで気にしなくていいよ
良く言えば読み合い悪く言えばジョスクール
麗奈に惹かれ鉄拳8を買ったが挫折しクライヴで復帰した勢ですがキングの投げに一生抜けられず4ぬのとファランのジャブジャブ蹴りみたいなので一生ハメられても足も出ず4にました…コレも左右に避ければ行ける感じなんですかね?
今作の通常投げと一部コマンド投げにはホーミング属性が付いているので、横移動で避けられません。キングのジャイアントスイングとマッスルバスターをよく食らうと思いますが、これらは属性なしだったと思うから避けられるはずです。が、基本的には「投げを見て投げ抜けする」が安全な対処法となります。もしくはちょいムズですが投げ一点読みでしゃがんで、投げをスカした所にクライヴだと立ち途中RPを入れるとか。ただこれはしゃがんだ所に、中段技やしゃがみ投げを食らうリスクがあります。ファランのジャブジャブ蹴りは、上,上,下,上段の「ダブルジャブロー&ハイキック」かと思います。この技の対処のミソは「上,上,下,上段のルートだけしかなく、他に派生ルートがない」ことと、「3,4発目が下,上段」であることです。なので、ジャブジャブを見たらしゃがむ、もしくは下段捌きで対応できます。一番リターンが美味しい対処法は、ジャブジャブを見てから、下段をしゃがみガード後、そのまましゃがみ続けて上段を避け、立ち途中RPで反撃してコンボ。
ファジってください
左ジャブ左ジャブの次は下段しかこないので捌いてコンボ
説明うめえ
敷居は下がったよね。昔のゲーセンはハウスルールもあったし、灰皿飛んできてリアルファイトあったし。みんなストイックだった。
昔の敷居が高すぎるんや…
このゲームの初心者に救済が必要な部分は攻撃面よりも複雑な防御面なんだけど格闘ゲームの性質上防御にサポートを入れると駆け引きが崩壊するから袋小路よな
スト6のモダンから入った友達2人が格ゲー楽しいってなったから僕がメインでやってた鉄拳に引きずり込んだらマジで2人とも一週間で格ゲー自体やめちゃって泣きそうになった
それは…アカン。技が多すぎて覚えれないしコマンド入力はまだマシなのかもだけど2Dから3Dしかもまだ格ゲー始めたてで無茶だよ😢
@@ocha299puni 鉄拳はコマンド練習しなくていいよっていう人いるけど、ストシリーズでいう特殊技・タゲコン的なのがバカほどありすぎる。あの技数みたらコマンド練習するほうがよっぽど楽に感じる。そのうちのどれを使えばいいかもわかりにくいし。
自分は鉄拳8からはじめて、プロの人の配信見て、強い技や連携だけ覚えてっていう、ストとかと変わらない知識の取得方法でも神段踏めたんで、普通に強くなろうっていうやる気さえあれば全然やれる
原田もそのスタンスなんだと思うよ。やる気あるやつがやれ。 んでオワコンになってるんだが導入の先にやる気を出させるのが商売だと思うよ。それはストとは運営もコミュニティも真逆だね。
@@diju513スト6は実際6から初めてマスター行く人がざらにいるから割と期待された通りの作りにできた感じねやってる人がめっちゃ楽しいっていうからやりたいけど、スト56合わせて千何百時間遊んだ自分から見て鉄拳8ですらあまりにも現代の対人ゲーとは思えない
難しい事考えずにメンストリュウみたいに感覚で楽しむ感じでいいじゃん
鉄拳8になっていわゆる分からん殺しが出来る技もかなり削除されたし、パワクラやレイジアーツの強化で昔の鉄拳よりはるかにシンプルな読み合いで戦えますね。細かいフレームやファジーとかは結構上級者になってからの話。
カズヤの追加技、序盤でめちゃくちゃ猛威振るってたやろ笑
結局ランクマやるならある程度の知識は必要になるんだよな
3:58 安定しないと言われてつつ大会上位のメンツが大体同じなのはこういう所か
どぐらさんの言う鉄拳の難しいところって、上級者帯が突き詰めようと思ったときの話ではないかなと。初中級者帯はファジー行動ができなくても全然対戦は成立します。防御面で言えば、確反とガードした時、された時にフレーム的に有利か不利かを覚えるだけでもある程度戦えると思うんだけどな。スト6は確反とかフレームの有利不利を覚えなくても相手の責めを切り返せるものなんですかね?やったことないから分からない…
@@kyuki9355 無敵技で切り返しの読み合い破壊出来るってのが大きいかも
初心者がガード後有利か不利かだったりどれが確定反撃かを覚える必要があるゲームはクソでしょ。スト6はモダンのアシストコンボやワンボタン必殺、saだったりワンボタン対空で防御やコンボを覚えなくても始められる。恐らくだけどあなたが思ってる以上に初心者は何も知らない。
出来るなら覚えた方がいいけど最悪投げ以外ジャスパすればいいんで…
@@aka.97 「ある程度戦える」ようになるって言いましたが「必要ある」なんて言ってませんよ。勝手に解釈してクソだってのは気分悪いですね。スト6のモダンってそんなに始めやすいんですね。新規さんにも鉄拳を楽しんで欲しいと思っている鉄拳プレイヤーとしては、正直羨ましいです。鉄拳8も7までに比べれば努力は見えるのですが。
@@lt5618 そうなんですね。ラッキージャスパを憎む声がちらほら見受けられるのも、なんか納得してしまいました笑
最初から横移動とか起き上がりとかそんな難しいこと覚えなくて良いのに、たいしてやってもないのに全て知ろうとするから複雑すぎるって感じるんだよ初心者帯なんか起き攻めもしてこないからダウンしたら普通にレバー後ろに倒して起き上がれば良いし、横移動はすれば読み合いの幅が広がるだけで全くしなくても問題無いしプレイする過程で覚えてけば良いんだよ
7やってたけど、8に移行できてないオタク。パワクラで納得できないのはファランの3RKのモーションにアーマー着くような力強さがないところ。
「横移動は2Dで言う飛びと同じ」だと解釈して貰っても良いのかも?
始めたての頃、仁とりあえず使ってて技なんも知らんかったから□△□ と↘️+△↘️+△にパワクラ下段も↓押しながら適当にボタン押して擦りまくったり貧相なレパートリーで続けてて、ステップも出せるわけなかったけど視線はできるだけ相手のキャラ見て相手に固められてるときはひたすら全部立ちガードして喰らったら今度はしゃがみガードで固めるって単純に受け続けてたら中段下段の切り替わりが1個1個、目で確認できるようになってきてガードめちゃくちゃ硬くなったからフレームとか細かいこと考えずに分からん技来ても「これはしゃがみかな?」とか気持ちで押してみる程度でいいんよね喰らったら喰らったで吸収できるし全部完璧にやろうとするからおかしくなるストにも鉄拳にも言えるけど強いコンボいきなりやろうとしたり綺麗な戦い方しようとしても理屈が分からんのに初心者がそんなんできるわけないし、手探りで泥臭い戦い方でいいからガードだけちゃんと意識してあとは反撃喰らってもいいやの気持ちで自分の押しつけたいタイミングでちゃんとボタンは押すようにしてたら身体が勝手に吸収して上手くなってるよこのゲーム確かに技は多いけど、実際使うのは大体10個ぐらいやしコンボ行ったらダメージ結局どれも同じぐらいやからこれが強い、セオリー!みたいなんも別にないしこの技のビジュアル好み、とかコンボで入力するとき押しやすいなとかそこの個人差で好きに技振ればいいだけよ難しいこと考えて思考狭めてプレイしてたらそら楽しくなくなっちゃうやろけど、伸び伸びと遊んでたら鉄拳めっちゃ楽しいよ
最初から上手くやろうとしすぎる。特に格ゲー経験者ほどそう。
横移動に関しては初心者はまず使わなくていいです。自分も始めた頃は全くできてなかったし、横移動できなくてもなんとかなるどっちかというとコンボ練習楽しんで繋げるようにすることお勧めします
マジでコレ。ダッシュとバックステップ。直で当てるかスカして浮かせるか削りのローを当てるか。このぐらいのシンプルさで最初はやってていいと思う。
ドライブラッシュで地上戦すっ飛ばせるし インパクトは相手の技否定出来るし パリィはガード方向無視出来るんでジャストやインパクト取れたら大アシストコンやトレモで覚えた最大決めてやりましょう6の新システムって徹底して初心者の「何したらいいか分からん 何されたか分からん」を解決するツールなんだなあ
鉄拳トレーニングモードでどの技が出てるのかわからないのがキツい
コマンド入力履歴見てその技探せばいいよ
まぁ要所要所のファジー行動なんてプロクラスでもない限り雰囲気でしか覚えてないけどね
一人当たりの技数を見たときに新規参入は無理だと思ったなんでこのタイミングでいらない技消さないかなぁ・・・
ちなみにこれでもめちゃくちゃ消されてます…一部のトリッキーキャラとか技消されすぎて、使い手がアンチに転向するレベルw
キャラ毎にパワクラの強弱が付いてるから良くないと思う
スト6のテリーでさえ技多くてみんなコンボがむずいとか場面ごとにどれ使えばいいか悩むとか言ってるのに、初心者がまず今の鉄拳の技表見て「やってみたい」って思うわけないよね。自分のキャラ覚えてそこそこ動かせるようになれば使う技は自然と絞られていくけど、それを全くの初心者から覚えようなんて気が遠くなる。対戦するには相手の技も覚えて対応しなきゃならないのに。鉄拳はまず全てのキャラの技を5無印くらいまで減らすことから始めたほうがいいと思う。その上で一つ一つの技に避け性能やらパワクラやらを付与していけばまだ分かりやすくなるのでは。
強い技は4個ぐらいって言うけど技表見てもどれがそれなのか分からないもんねぇ
@@tortandt鉄拳1からやるとしてこれ強そうとかどう使ったらいいかとかすぐわかったり考える癖があったりするひとって そもそも格ゲーにしろ競技にしろかなりセンスある人に限られるよね
クライヴさんで鉄拳始めましたけど、ボタン入力がシンプル過ぎて逆に覚えらんないっす。2D格ゲーは基本的にコマンドにある程度技傾向が寄せられてるから覚えやすいんですよね。
動く部位に対応しているのが鉄拳なのでそこを意識すると覚えやすいかなと
どう考えてもKOFのコマンドの方がヤバいだろう
@@ローラン-q1k 部位に対応してても「右パンチが出したい!」とかでボタン押さないから直感的じゃないんですよね。速い攻撃を出したいから弱ボタンを押す、ダメージが高い攻撃を出したいから強ボタンを押す、みたいな2Dに比べると特に。
でもボタン入力がシンプルなのが好きなんで変えないで頂きたい全キャラがスト6のクラシック操作みたいになったらダルいし
このボタンを押したらこの技が出るって認識にならない。まず浮かせる技がどれなのかパッと見で分からんし、トルネード技当てろって言われてもどれがトルネードやねんってなる。投げ技も多いし抜け方も違うから覚えられないし。パワクラ云々以前の問題やと思う。とりあえず使わない技消して行ってもうちょいコンパクトにまとめればよくねとか思う()あとボタン表記とコンボ猶予何とかして欲しい()
スペシャルスタイルはちゃんと見直してほしい生+4方向で4ボタンと同時押し3つで19個も割り当てできる中〜上級者なら立ち回り19個も技あれば十分だと思いますコンボも安定最大、運びの2種を選べるようにして、壁コンも自動発動として軸ズレに強い安定とズレなし最大コンで自動で発動して欲しいです(コンボ開拓は超楽しいし他格ゲーに比べて目押しもなくコンボ覚えるの簡単と思っていますが仕方なし…)投げ抜けはできなくてもジャンステやしゃがステで避けられる昨今、これ以上簡単にする意味なし(抜けて五分ですし、位置入れ替え攻防まで考慮する人は初心者じゃないです。ネガキャン反省してほしいです)私はこのままでは対戦相手がいなくなってしまうとも思いました鉄拳の真の楽しさに気づけるまでに消えてしまいかねないでもこの楽しさに気づいたら絶対鉄拳辞めない、辞められないスペスタが上くらい強くなっても従来スタイルができる自由度は絶対犯されないし、鉄拳においては最後には従来操作の良さに気づくと思います(13年程度の若輩ですが確信に近いです)そのくらい洗練された操作スタイルですし、運営の方にはシーズン2でぜひスペスタ強化に踏み切ってほしいです
鉄拳は"匂い"やぞ
たしか横移動も技によっては右回りじゃないと避けれないみたいなのなかったっけ?
鉄拳は覚えたらその分上手くなるし負けた理由明確やから成長してるの実感できるけどスト6はとりあえず困ったらインパクト、パリィばっかりで面白くないし、どのキャラもぶっちゃけやってること同じすぎる
プラスを取られたのかマイナスなのか上段中段下段の何を振られたのか横移動に弱いのか横移動には強いけど、なのか全部全くやったことがない人がパッと見て5分で理解できるようにすればいい色でもなんでもつけちゃってでも意味不明な動きが多すぎるように見えるのが解消されなきゃ
そういう新スタイルはあっていいと思いますね 若干ダメージ減るデバフ付きで リプレイ見るの大変だし
いろんなキャラに構えあるから初心者キツイと思うシンプルだった平八に構え2個も追加されたし
なんでめんどくさい部分はそのままに、そのめんどくさい部分をぶち壊す技を追加するって方向に舵をきるんだ?
麗奈いいなと思って買ったけど最風出なくてやめちゃった😅このゲーム難しい
麗奈は最速風神拳にこだわらなくても戦えるのがコンセプトのキャラなんですよね。実は最風打つときだけスペシャルスタイルに切り替えて当たったらスペシャルスタイルをオフにしてコンボするという裏技もあります。まあ操作が忙しいのであまり実用されてない感じはありますが。
ここぞとばかりにコメントで鉄拳8のシステムが叩かれてて悲しくなりますよ
どぐらの鉄拳動画はいつも鉄拳のネガキャンで溢れかえってるから、むしろいつも通り
鉄拳面白いっすよ!って言って毎回明らかにスト6から入った新規とかにウケなさそうな解説するの笑える
個人的にはレイジアーツとかパワクラで読み合い簡単にしましたとか言われても「そうじゃないやろ」って思ってしまう。鉄拳のいい所に「ブッパとの読み合いが極端に少ない」ってのがあるからそこにブッパ要素が追加されたら萎えますやんって思ってしまう。 例えば、自分が開発者だったら「横が対策の技に左右差を無くす」とかかなぁ。横移動の要素が入るだけでハードルが上がるから「とりあえずどっちでもいいから横に移動すれば避けれるよ!」ってなればその分ハードルも下がるし、上級者はファジーも出来る。そうすれば鉄拳本来の楽しさをあまり損なわずに簡単になる。それ以外なら、コマンドリストとかに「この技はこれで避けれる」って言うのを書いておくってのかなぁ。 素人なんで的外れかもしれませんが。
あと、投げ抜けは見てから抜けさせたいなら投げ抜けの手にエフェクトをつけて欲しい。左投げなら出した左手にエフェクトをつけるみたいな。
これ見るとギルティ系のシステムにあるバーストってマジでいい塩梅だなって思う
逆にフレームがどうこうみたいなとこをあんまりやらなくて良いっていうのがお手軽さポイントだと思います
バーチャも鉄拳もガードテクニックが難しいんだよな鉄拳はそこに起き上がりの攻防も入るから難しい難しいって言うか面倒くさいんだよね沢山居るキャラの相手の大量の技のフレーム覚えてコンボ覚えてとか無理
パワクラはすごいいいと思うけど上段パワクラが悪さしてるよな~
投げ見て抜けれるをやめてバーチャ式にしよか
でもキャラによって横移動性能が違う
格闘ゲーム初心者には理屈も分からないから、格ゲーIQ高めじゃないと楽しめないよねっていうのが3D格ゲーの難しさと一般化しにくいポイントやな、構造的理解が出来ないと入門出来ないのがきつい。〇〇の後は横移動かしゃがみをしろって覚えるのが初心者にはきつい。それが苦にならないなら面白いゲームになる。ハードル高くないかと指摘したいね。
受け方や形の定石を覚えてようやく駆け引きが楽しめ始めるって意味ではかなり囲碁・将棋的ゲームだと思う。いい先生や同レベルの人に当たれないとかなりしんどいのも同じ。さらにキャラごとに性能も違うしリアルタイム性なわけでよっぽど入りづらいかも
クライヴがカッコよくて初めて鉄拳買って4日目の私パワクラが無かったら、毎回意味わからんハメ◯しされてると感じて2日目には辞めてたと思うわ
クライヴはそもそも性能が高くて長く使えるキャラだし、4LKで出る当身も発生早いからキツかったら擦るのおすすめです!
各技が右横左横どっちに厚いかが違うってのも良くないと思いますねよっぽど代表的な技ぐらいなら頑張れても、広く覚えられるわけがない見た目当たってるやろって視覚的には変になるかもしれませんが全技に横移動に引っかかるフレーム範囲を設定して、方向問わずにそこに掛かってるかで当たる当たらないの判定をした方が良いと思いますな
鉄拳経験者的にはマジでパワクラとレイジはクソ、まごうことなきクソじゃあ初心者の鉄拳プレイヤーが思う鉄拳の一番問題なのは何をやられているかとかそんなことじゃなくて「技が多すぎる」ってこと起き上がりにパターンが多すぎて起き攻めの二択を拒否できないのも問題ですね、ていうかゲーム中に起き上がりの説明がないのでどうやったらいいのかわからないのも問題ですね
起き上がりの種類を見るとかの駆け引きって面白さに繋がってるんかね?スト45の起き上がりまわりのシステム分かりづらいし上手い人でも文句言ってたイメージで、現状の6の起き上がりの攻防で十分すぎるくらい攻略や読み合いの駆け引き生まれてる(初心者が説明されてもほとんど意味わからんくらいには)と思うんだけど
昔鉄拳初めてやって思ったのはまず安全確実に起き上がらせろ。だった。めっちゃストレスたまった。他のどの格ゲーでも起き攻めはくらわされてもちゃんと起き上がること自体はできるだろと。
鉄拳、何振ればいいのか分からなさ過ぎてすぐ辞めたなぁ…(他の3D格ゲーもそうだけど技多過ぎるしどうやって何で触りにいけばいいのかすらよく分からん…)
パワクラやレイジアーツは『難しすぎる部分(分かりにくい部分)』の根本解決になってるの?
ある程度やり込んでると「レイジふざけんじゃねぇ!」ってなるでも後から冷静に考えれば、ああいう分かりやすい要素が必要だとは思う、それは理解できるけどやっぱり「あー切り返しーふざけんなー」とは思っちゃう、それは許してほしい
どんだけどぐらさんが鉄拳をオススメしてても、格ゲー初心者勢からしたら全く簡単に思えんのよな。8で簡単になった、わかりやすくなったと言われても。やることが多いし、考えることが多そうだし、とりあえずこれをやれば良いってのがわからんし、技数多すぎるのもチンプンカンプン過ぎるし。GGはSTで技が減ってくれたおかげでとっつきやすくなった印象。
結局一番シンプルで簡単だった1作目から段々段々追加されていった様々な要素を、「基礎知識」として持っている人の言う簡単なんですよ。初心者を通過して振り返って初めて、簡単なことだったんだなと気が付く簡単さマッチングも何もかもシステム的に初心者に配慮されてない現在の鉄拳で、理不尽な押し付けをしてくる相手に対応して対戦を楽しむレベルまで持っていくのは、まったく簡単じゃないです
・カプコンのストX鉄拳(ストクロ)後に予定されてたバンナムの鉄拳Xスト(鉄クロ)を見越してベースになる鉄拳7にレイジアーツやパワクラが実装された模様。・同タイミングで通常投げ抜けもLP,RPどちらでもいい仕様に変更・鉄拳7にて豪鬼やギース追加でパワクラやレイジアーツが有効に使われたが鉄拳らしくないので、おそらくユーザーのフィードバックが欲しいところかなと。・個人的にはレイジアーツ抜き、パワクラ抜き、スクリュー&バウンド抜きの鉄拳5に7の簡単投げ抜け仕様で複雑なタッグよりチームやレシオで鉄クロを作った方が分かりやすく入りやすいと思います。
鉄拳の未来を憂うなら難解さどうこうより鉄拳最大の功績であるとりコレ小冊子をなんとかして復活させてありとあらゆる場で配りまくるのが一番の施策なんじゃないんですかねェ…
横移動に全体フレームつけるとかはどうなんですかね?全体30フレーム程度にして、攻撃でキャンセル可能(ガードでキャンセル不可)にすれば、横移動を読んだらホーミングでOKになるんで、シンプルな読み合いになってよいと思うのですが。
それたぶん誰もホーミング打たないで横移動見てから浮かせ技入れるゲームになりますね
@ なら全体23フレームくらいにして、横移動確認できないようにするのはどうですかね?そうすれば、相手の横移動を読んで遅らせ打撃を置く、ということになりますね。もしくは、相手の横移動に対して自動的に軸が合うまでの時間を大幅に遅くするのはどうでしょうか?横移動確認して技出しても軸が合わなくて当たらないので、横移動読んだらホーミング、という選択肢になります。8から始めた初心者なので、おかしなことを言っていたらすみません。
パワクラで有利やダウン取る分には全然いいんだけど、ヒート移行できるやつだけは納得いかんわリターン高すぎる
技の多さの方が問題よね。オススメの技とか書いてあるけどそれだけで勝てるわけねぇし水面だったりキエンだったりetcも覚えないといけないのはストと同じだけどキャラによってその水面が違うからまた
知識ゲーすぎて、長く遊べるのだけど敷居も高くて、その敷居をぶっ壊すために、知識を台無しにするパワクラだのアーツだのぶっこんでるから更に面倒くさくなってる。おじじはフレーム知識で詰将棋するのが好きだし、そういうゲームだったから好きでやり続けてる人が残ってるのが現状。意味不明な潜りもあるし、具を入れすぎた鍋みたいになってて、もはやカオスだよで、気をつける部分が多すぎて山ステで様子見&スカ確が最適解になってしまったのが7山ステやめようぜ、攻めようぜってなったのが8だけど、カオスと向き合わなきゃいけなくなってしんどいんだよね
パワクラもアーツも知識あればある程度対策 軽い技を振るとか できるから、そんなにカオスにはなってないと思います
技が多すぎるのが問題なのでは…?
だからこそスペシャルスタイルは真面目に作ってほしかった
@@Sunrise_and_Sharp-12自分はスペシャルスタイルは初心者だけで使える棲み分けができててあれはあれでいいと思います。ストで言うならダイナミック 鉄拳はもともとモダンみたく最低限なので
@@ローラン-q1kそれなら尚更技少なくしなきゃ話にならんゲームやねえ
そうなんよね技が多すぎるし、それ故に死に技も多いのよねスペシャルが少し壁が近かったりや軸ズレするだけろくなコンボにならないし、ワンボタン風神が15Fですら出ないし初心者を対戦環境まで持ってくのは現段階だと至難の業だからバンナム頑張ってほしい
@@buunoou5690別に使えもしない、見た目が良いだけとかそういう"本当にあるだけの技"減らすだけでだいぶマシになるとは思うですけどねぇ
鉄拳も話きいて動画みたりしたけど横移動の時に背景がぐるっと回るのが無理だったたぶん画面酔いする人は鉄拳無理だと思う
鉄拳はとにかくキャラも技も多すぎるんよ、パワクラだかレイジだか知らんけど新規が始めるのは無理ある
鉄拳さわってみたけどスト6みたいに初心者でも気持ちよくなれる部分が1ミリも見つけらんなかった。たぶんそういうのを見つけるとこまでやってないだけだとは思いますが…3D格ゲー自体が人を選ぶジャンルなのかなと
パワクラはまだしもレイジアーツは問題ないだろw
格ゲー界の未来を案じてる笑スト勢多すぎてクソ気持ち悪いなコメント欄 どいつもこいつも主語デカすぎんだよ
まあ横移動ないと3Dの甲斐無いもんね。それでも避けみたいなもんで好き放題3次元空間を遊べる感じではないのかな?
どえらい古いですが、走り回れるとエアガイツやパワーストーンみたいなゲームになりますかね格闘ゲームというかこうなると対戦アクションゲームですな
一旦メテオ落として新生させた方がいいのでは
実際よく分からん56しされまくって鉄拳8やめちゃったww
1からはじめたら10年ぐらいかかりそうね…
これが意外と去年から鉄拳初めて神段王段の人が結構いらっしゃるんですよね
技多いって言っても実戦で使うのってコンボ以外だと4個くらいじゃない?自分はコンボと確反だけ覚えて帝段までは行けたし。シンプルな強キャラ使えば基礎は簡単に覚えられた感じする。
未プレイの人にもう少し鉄拳は完璧じゃなくても楽しめるってことを伝えたいです 自分も自キャラすら全技は覚えてる自信ないですし
@ コマンド一覧見てもこの技いつ使うのってやつ多いんでそういう死に技まとめて消えたら未プレイの人にも簡単に見えるんですかね。
@@透明-q8g相手がたくさん使ってきたらリプレイで対策くらいでいいのでは?全てに完璧はプロレベルで初心者の段階じゃないですよ
@@透明-q8g 完全に下位互換の技とかいくつもありますもんね本当に「なんかモーションカッコいいから使うわ!w」みたいなノリでしか使わねえのがチラホラある正直初心者とかモーションあんまり気にしない人とかだと邪魔くさくてしょうがないでしょうね
起き上がりと横移動がどうしても分かりにくいのがね…
鉄拳はあの100あるかないかのコマンドリスト整理した方がいいと思うわ俺はあれを見て一気に冷めた
30ぐらいしか使わんって言うのは分かるけどじゃあ50ぐらいで良くねって思う 投げとかキング以外殆ど1〜2種類しか使わないか、そもそも振らないゲームだし
8から鉄拳始めたけど、何か上段打ちきりガードした!こっち有利っぽいな反撃や!パワクラ食らって激萎えが頻出してやる気なくなった。投げりゃ良いって分かるけどもそれ込みでまた読み合う所増えてるなら意味なくないか?とは思う。
そもそも鉄拳ってどのキャラもやってること同じに見えるんですよね、キャラごとの特性が見てて分かりづらい気がする
それはスト6もやない?どのキャラも走って技降って投げ
全く違うことやってるように見えるのギルティとスマブラくらいやろ
ぶっちゃけ鉄拳はもう下火ひどいけど、パワクラは初心者の救世主で絶対に必要だわ これなかったらまじで初心者は無理
???「奈落をホーミングにすれば全て解決やな」
鉄拳は技多いしキャラも多くて尚且つ横移動してくださいね見たいな技あって取っ付きにくいわ...困ったらパワクラも根本的な解決にはなってない気がするがまぁ難しいだろうなぁキャラの見た目はマジで好きなんだけどね
話聞いても横移動の必要性よくわからんかったな。防御側の第3の択欲しいなら昇竜でよくない?って思っちゃう
昇竜拳みたいな無敵技の読み合いが、くだらないって思ってる人達が3D格ゲーをやってた。古参の鉄拳勢がパワクラとレイジアーツにキレてるのもそれが理由
じゃあ豪鬼とギース戦絶望してたんかそれ 他と違って無敵技で逃げれるし
@@ファルコン隆 絶望というか、豪鬼追加された当初は豪鬼のぶっ壊れ性能も相まって、豪鬼使いは対戦してもらえなかったし、2Dキャラが原因で鉄拳やめた古参勢めちゃくちゃいる。
なんだかVFと同じ道を歩んでるように見えるなあ 格ゲー人口減で新規誘致が急務になってマニア層から文句が出るのは覚悟の上で大ナタ振るったけど、それでも難しすぎて全然新規入ってこないという…
レイジがあること自体はいいんよ…レイジアーツのコマンドを消して欲しいな〜っていつも思う
スト6から格ゲー始めたけど逆択とラッキーパリィ、インパクトがしょうもなさすぎて鉄拳のほうが面白いな...
2D格ゲーの立ちしゃがみガードだけでも技覚えてどっちでガードか、ってだけでも頭の回転追いつかないのに、対横移動とかまで追いつかないからやっぱり3D格ゲーは敷居高すぎて手が出せないって印象はいつまでも払拭できないですね…orz
てけなーさんおすおす😅😊
鉄拳は6から別ゲーですね。
バーチャが横特化させたゲーム性でやり過ぎてマニアックになってしまいました。
鉄拳8買ってちょいやってましたが、覚えなアカン技が多すぎるかなと・・・スペシャルモードでもっと戦えれば・・・SF6のモダンと違って中上級者に張り合えるシステムでもないし
ゲーム内で見れる主要技ってとこ見て、まずはそこらへん意識すればいいですよ あと相手のわからん技はリプレイで再操作してみるとすぐに対策できますよ まずはコンボ繋げる楽しさから入るのおすすめです
同接見る限り新規にも既存にもウケてないのが今の鉄拳8に見える本当に”世界で流行ってる”の?
鉄拳が大人気のパキスタンは家庭用をゲーセンで金払ってプレイしてるから、家でプレイしてるのなんかごく一部しか居ない環境だからな他にもコートジボワールとかも皆で集まって家庭用プレイしてるらしいし
日本では発売されてないモータルコンバットが実は世界で一番売れてる格闘ゲームです。これと似た話で、原田Pが鉄拳7のときに売上厨に売れとらんやん!って煽られたときに、日本で売れなくても海外では売れてますとはっきり言ってしまうくらいには海外では売れてるようです。対戦に熱を入れなくてもストーリーモードが好きで買って遊んでる層がヨーロッパに大勢いるという統計も明らかにされてます。とりあえず買って遊んでくれる層はスト6と同様に多いと思います。
海外はPSかオフラインだからねSTEAMはかなり少ない
5:23あれ鉄拳て5F先行入力なくなったの?レバーボタン含めて1コマンドだけ受け付けてなかったっけ?…もしかしてそういう話じゃない?
仰るとおり先行入力ありますしかも鉄拳8から8Fになりました...流石に知らないわけ無いと思うので「そういう話じゃない」ことを祈ってますでも鉄拳の話するときのどぐらさんってちょっと怖いんですよね...
しかも横移動に関しては受付もっと長くなかったかね
@@ibarakiMercator あ、やっぱあるんですねてかよくよく聴いたら「先行入力全然効かない」としか言ってないから「先行入力無い」とはニュアンス違いますね多分オーゥニホンゴムズカシイネー
ステステ、最風、技の多さ、分かりにくい読み合いキツイっす
鉄拳から嫌なシステムなパワクラレイジ消せって言えるのは自分は鉄拳のプロちゃうからってほざくのにモダン嫌いな人間が、文句言うのを咎めるのなんなの?俺らはプロちゃうし、楽しく格ゲーしたいだけやしモダンと対戦とか1mmも望んでない格ゲー人口増えるのは嬉しさよりモダンとは対戦したくなさが勝つそんくらい嫌いだし、発売前は楽しみにしていたスト6も速攻で辞めた面白くないものを 面白くないっていって何が悪いん?飯の種だからってさぁプロ勢のクソ擁護むりがあるわどぐにゃん、あなたさぁ〜、完全にダブスタじゃんね〜?小学生ならいいよ?いい加減気づきな?
鉄拳のプロじゃないから別に世間で流行んなくても良いし好きなこと言う。ストはプロだから流行らせるためにゲームに都合のいいように発言する。別にダブスタでは無いでしょ。見てて気持ちのいい立ち回りでは無いのは確かだけど
取りあえず鉄拳9では技少なくしてや、パワクラ程度じゃ初心者には無理
教官モードとかあればいいのにね最初はこの技を使おう!このコンボをやってみよう!から対戦のあとこのキャラのこの技の対処法はこうだぞ!とか、もっとこの技を振ってみよう!とかリプレイで教えてくれるやつクソ大変だろうけど
リプレイがあるので確反とか投げ抜けとかは教えてくれますよ
@@ローラン-q1k だから、あなたのように教えてくれるシステムがゲームの中にあればいいのにって話ですよ
@@越智睦-z3w リプレイで、この技にはこの技で確定反撃して下さいとか、この技はしゃがんだら避けれますとか、この投げはこのボタンで抜けれますってゲーム側で教えてくれるよ
鉄拳は初心者向けシステムをただ導入しただけだけど、同じくゲームをわかりやすくする為のインパクトやパリィを上手い人も(ある程度の)納得性を持って使うような調整がスト6はできてて偉い
ラッキージャスパさえなくなったらかなり完成されたシステムだと思いますジャスパとパリィのコマンド分ければジャスパされてもちゃんと狙って見切られたと納得できるのですけどね
@@kskofggにスラバっていうのがあってですねジャスパ専用コマンド持たせるとしてもジャスパ空振った時にどういう挙動になるかセットで話さないと片手落ちになるんよ
@@dddhq7294 単純に失敗したら10フレぐらいパニカン硬直持たせれば良いのでは?ラッキージャスパの良くないところは、ジャスパ失敗してもただのパリィになってリターンに対してリスクが少ないところと単純にパリィを狙っただけなのにたまたまジャスパになってしまったという2重の悪い部分があります。本人が意図していない行動で試合がひっくり返るのは競技として健全ではないですよ
@@kskof まあリスクってそれぐらいあった方がいいですよねニュートラルでパリィ押すとジャスパ受付フレームが2F発生してその後10Fパニカン硬直、レバー入れてパリィ押すとジャスパが発生しない現行パリィみたいな挙動になるとかですかね
ここのコメントでFF16主人公目当てで鉄拳買った人がいる事に驚愕しています。商売的には信仰心の強いコラボコンテンツで釣って、持続ではなく売り切り型の金儲けをしていくと予想。今作でヒートシステムも追加されて守りきれなくなって、強い技ぶんまわしてドカン!してりゃいいゲームで読み合いの楽しさが減ってつまらなくなった。
みためとふんいきが初心者にさいこうにやさしくない おわってる
横移動しゃがみ山ステ消さないと初心者が遊べないだろ消せ。だから鉄拳覇皇が初心者狩りされる立ち位置やねん。……って言っても鉄拳覇皇を初心者と思ってくれないよな……😢
横移動消したら3D格ゲーじゃなくなるじゃん
@ しまった山ステだけ対象や言い間違えにも程があるぞワイ……🙄
@pmtwgDwg-d6k 初期のバーチャと鉄拳見てると自由に軸移動出来なくてもゲーム自体は成立すると思うよ それが満足されるかはわからん…
6:05 鉄拳知らない初心者への本編がここから、あくまで横移動や横移動しゃがみ、ファジー等は上級者帯のテクニックですので誤解のないよう!
ファジー人格ってコメント大好き
仙水忍!?
どぐらさんの「じゃあ𓏸𓏸最強ってなるじゃん」構文好き
横移動システム関連で言うと、縦切り横切りと、横移動にガードという実はシンプル且つ奥が深い読み合いの手札が揃ってるソウルキャリバーは実は凄く良いシステム持ってたんですけどね。3D格ゲーとしてはかなりのものだった。
キャラクリエイト要素とかも無駄に広くて、スト6ばりにブラッシュアップして洗練されてたら滅茶苦茶面白くなってたかもしれない
ホーミング技じゃなくてもこの技は右側に判定が強い、とかあるよね
そうなっちゃうのも仕方ないんだろうけど、そこらへん覚えるのも大変よね
意外と簡単ですよ
あー、こういう殴り方してるから
横に強い感じがするとか
あー、右フックだから自分からみて左に弱いかも
って、実際に技モノマネしたらおおよその判定理解が意外とできます
後、全部覚えなくて、あー何かこんな技いっぱい使ってくるなぁって技だけで良いですから
其辺が2Dに比べて、実際動きを踏襲してる3Dならではだと思います
@@名無しの案山子-w1e対処の想像がつくというのは、鉄拳のルールやセオリーがきちんと理解できているのが前提なのではという気がします
格闘技やってても鉄拳の動き分かりにくいです。鉄拳というゲームのルールにモーションキャプチャーで取り込んだ実際のモーションを当てはめているだけですから、技が出てくるタイミングも状況も対処も現実と全く違って、強い違和感を感じます
@@名無しの案山子-w1e
横で避けたらキャラが不自然な姿勢変更して追いかけてくるとかザラにあるし、それで修正入るとかもよくあるよね
跳び踵落としを背中に回ったらケツに当たるとかもう意味不明よ
結局のところ現実を踏襲しているのは見た目だけで当たり判定は別で作ってあるんだから2Dと同じで覚えろって話にしかならないのよ。
それが2Dと違って左右にどうなのか?背中側はどうなのか?潜りは?掘り起こしは?ってなるし各キャラ20も30も技があって、しかもキャラも多いんだから普通に考えてそりゃ敷居は高いよね。
鉄拳は頭脳戦だから大変なんよな
正月1発目にフレンドと一緒に鉄拳始めました。ヴィクターやばすぎてクライヴ目当てに始めたフレンドに16連勝して爆笑してた。このゲーム防御周りあまりにも難し過ぎる。
クライヴはクライヴで後ろ両パンがパワクラだから鉄拳の読み合い無視しますから最高やこのゲーム
8のチュートリアルモードの作りが甘いのも問題やと思うんだよね
もう忘れたけど「打撃しよう」「投げよう」「パワクラ打とう」「レイジ打とう」くらいしか説明されなかった気がする
特に思ったのが「起き上がり方と起き上がり時の読み合い」に関する説明が全く無かった事。これマジで致命的だと思った
対戦ツールとして本当いいゲームだとは思うんだけどねぇ
実はアーケードクエストを全クリするとこっそり起き上がりに関するチュートリアルが追加されてます。
MAXに話しかけるとこっそり追加されてるので気付かない人が多いのは確かに良くないなと思います。
それでも上級者レベルのことは不足してるかなと。
防御面はかなり難しいのは鉄拳の特徴ともいえるので、9はここが課題になるのかなと思われます。
@ マジで初耳でした。いや分からんて!笑
多分防御面が難しいから攻撃面だけ説明する方針にしたんだと思うんですけど
新規からすると「いや起き上がり方の種類くらいは先に教えてくれよ」ってのが正直な所だと思いますね〜
新規を意識しすぎて本来説明すべき所までカットしちゃった感があります
@weak-qk2bh どこまで教えるかは難しいですね。
バーチャファイターeスポーツをやったとき、上級者向けテクニックのチュートリアルがあったんですけどムズすぎて無理だなと思いました。
もっとうまくなりたい人は積極的に情報を稼ぐとは思いますが、やはりゲーム中でいろいろ説明してくれるとありがたいですよね。
かといって充実させたらいいのかと言われるとそうでもない。
あれを覚えろこれを覚えろというのが延々と続くからそのうちに難しいゲームだなと思って辞めるんだわ。
サムネの「パワクラ」を「パワハラ」と見間違えて鉄拳怖くなりかけた
パ…パワクラハラスメント…
あの……どぐらさんが一番パワハラ体質なのですが……
パワクラもパワハラもいっしょよ
まめスパ?ブロやでこれは
大体合ってるから大丈夫。
「ゲームを始めた人が続かない理由ってなんかよくわからんことをされてよくわからんうちに負ける」
まさにそうだと思う。自分も5で始めたてのころはCPU戦遊ぶ程度なら基礎コン覚えて、ライトゥーやアッパーからそれ決めるだけでまぁ遊べるし気持ちよかったけど、
対人になると何されてるか本当に意味わからなかった。まずダウンさせられると上手く起き上がれない(追撃くらうか起き上がろうとすると技当て続けられる)、
どの技ガードしたら打ち返したらいいのかわからない、どの技を横移動すべきかわからない等心折れまくった記憶ある。
私も自分のキャラクターの技は一通り覚えて初心者だから負けることには何も思いませんでしたが、相手が何してるのか全然分からず勝っても負けても面白くなく、全キャラクターの技全て覚えないといけないのかなあと思ってやめてしまった。
俺が8買って1時間で返金した理由がこれ
負けが全然次に繋がる感じがしなかった
鉄拳8の低評価レビューが全部こんな感じで流石に踏みとどまってしまった。2Dはちゃんと耐えてやり込めたけど駄目だったとか、7より納得性は下がってるけど、別に新規が遊びやすくもなってないとか。めっちゃしんどそう
よりによって5とは運がなかったな…
5初期VERは起き上がり中にガード不能時間が設定されてたから
壁際コンで3発入れてからダウンに当たる下段とか出されると
寝てたら喰らう、起きたらコンボおかわりというとんでもない攻めゲーだった
おまけに上位キャラは平気で地上無限コンボがあるという笑
ファジーなんて一切使わずに神段まで行けるからそこまで気にしなくていいよ
良く言えば読み合い
悪く言えばジョスクール
麗奈に惹かれ鉄拳8を買ったが挫折しクライヴで復帰した勢ですがキングの投げに一生抜けられず4ぬのとファランのジャブジャブ蹴りみたいなので一生ハメられても足も出ず4にました…コレも左右に避ければ行ける感じなんですかね?
今作の通常投げと一部コマンド投げにはホーミング属性が付いているので、横移動で避けられません。
キングのジャイアントスイングとマッスルバスターをよく食らうと思いますが、これらは属性なしだったと思うから避けられるはずです。
が、基本的には「投げを見て投げ抜けする」が安全な対処法となります。
もしくはちょいムズですが投げ一点読みでしゃがんで、投げをスカした所にクライヴだと立ち途中RPを入れるとか。ただこれはしゃがんだ所に、中段技やしゃがみ投げを食らうリスクがあります。
ファランのジャブジャブ蹴りは、上,上,下,上段の「ダブルジャブロー&ハイキック」かと思います。
この技の対処のミソは「上,上,下,上段のルートだけしかなく、他に派生ルートがない」ことと、「3,4発目が下,上段」であることです。
なので、ジャブジャブを見たらしゃがむ、もしくは下段捌きで対応できます。
一番リターンが美味しい対処法は、ジャブジャブを見てから、下段をしゃがみガード後、そのまましゃがみ続けて上段を避け、立ち途中RPで反撃してコンボ。
ファジってください
左ジャブ左ジャブの次は下段しかこないので捌いてコンボ
説明うめえ
敷居は下がったよね。
昔のゲーセンはハウスルールもあったし、灰皿飛んできてリアルファイトあったし。
みんなストイックだった。
昔の敷居が高すぎるんや…
このゲームの初心者に救済が必要な部分は攻撃面よりも複雑な防御面なんだけど格闘ゲームの性質上防御にサポートを入れると駆け引きが崩壊するから袋小路よな
スト6のモダンから入った友達2人が格ゲー楽しいってなったから僕がメインでやってた鉄拳に引きずり込んだらマジで2人とも一週間で格ゲー自体やめちゃって泣きそうになった
それは…アカン。
技が多すぎて覚えれないし
コマンド入力はまだマシなのかもだけど
2Dから3Dしかもまだ格ゲー始めたてで無茶だよ😢
@@ocha299puni
鉄拳はコマンド練習しなくていいよっていう人いるけど、ストシリーズでいう特殊技・タゲコン的なのがバカほどありすぎる。
あの技数みたらコマンド練習するほうがよっぽど楽に感じる。
そのうちのどれを使えばいいかもわかりにくいし。
自分は鉄拳8からはじめて、プロの人の配信見て、強い技や連携だけ覚えてっていう、ストとかと変わらない知識の取得方法でも神段踏めたんで、普通に強くなろうっていうやる気さえあれば全然やれる
原田もそのスタンスなんだと思うよ。やる気あるやつがやれ。 んでオワコンになってるんだが
導入の先にやる気を出させるのが商売だと思うよ。それはストとは運営もコミュニティも真逆だね。
@@diju513スト6は実際6から初めてマスター行く人がざらにいるから割と期待された通りの作りにできた感じね
やってる人がめっちゃ楽しいっていうからやりたいけど、スト56合わせて千何百時間遊んだ自分から見て鉄拳8ですらあまりにも現代の対人ゲーとは思えない
難しい事考えずにメンストリュウみたいに感覚で楽しむ感じでいいじゃん
鉄拳8になっていわゆる分からん殺しが出来る技もかなり削除されたし、パワクラやレイジアーツの強化で昔の鉄拳よりはるかにシンプルな読み合いで戦えますね。
細かいフレームやファジーとかは結構上級者になってからの話。
カズヤの追加技、序盤でめちゃくちゃ猛威振るってたやろ笑
結局ランクマやるならある程度の知識は必要になるんだよな
3:58 安定しないと言われてつつ大会上位のメンツが大体同じなのはこういう所か
どぐらさんの言う鉄拳の難しいところって、上級者帯が突き詰めようと思ったときの話ではないかなと。
初中級者帯はファジー行動ができなくても全然対戦は成立します。
防御面で言えば、確反とガードした時、された時にフレーム的に有利か不利かを覚えるだけでもある程度戦えると思うんだけどな。スト6は確反とかフレームの有利不利を覚えなくても相手の責めを切り返せるものなんですかね?やったことないから分からない…
@@kyuki9355 無敵技で切り返しの読み合い破壊出来るってのが大きいかも
初心者がガード後有利か不利かだったりどれが確定反撃かを覚える必要があるゲームはクソでしょ。
スト6はモダンのアシストコンボやワンボタン必殺、saだったりワンボタン対空で防御やコンボを覚えなくても始められる。
恐らくだけどあなたが思ってる以上に初心者は何も知らない。
出来るなら覚えた方がいいけど最悪投げ以外ジャスパすればいいんで…
@@aka.97
「ある程度戦える」ようになるって言いましたが「必要ある」なんて言ってませんよ。勝手に解釈してクソだってのは気分悪いですね。
スト6のモダンってそんなに始めやすいんですね。新規さんにも鉄拳を楽しんで欲しいと思っている鉄拳プレイヤーとしては、正直羨ましいです。鉄拳8も7までに比べれば努力は見えるのですが。
@@lt5618
そうなんですね。
ラッキージャスパを憎む声がちらほら見受けられるのも、なんか納得してしまいました笑
最初から横移動とか起き上がりとかそんな難しいこと覚えなくて良いのに、たいしてやってもないのに全て知ろうとするから複雑すぎるって感じるんだよ
初心者帯なんか起き攻めもしてこないからダウンしたら普通にレバー後ろに倒して起き上がれば良いし、横移動はすれば読み合いの幅が広がるだけで全くしなくても問題無いし
プレイする過程で覚えてけば良いんだよ
7やってたけど、8に移行できてないオタク。パワクラで納得できないのはファランの3RKのモーションにアーマー着くような力強さがないところ。
「横移動は2Dで言う飛びと同じ」
だと解釈して貰っても良いのかも?
始めたての頃、仁とりあえず使ってて
技なんも知らんかったから
□△□ と↘️+△↘️+△にパワクラ
下段も↓押しながら適当に
ボタン押して擦りまくったり
貧相なレパートリーで続けてて、
ステップも出せるわけなかったけど
視線はできるだけ相手のキャラ見て
相手に固められてるときは
ひたすら全部立ちガードして
喰らったら今度は
しゃがみガードで固める
って単純に受け続けてたら
中段下段の切り替わりが1個1個、
目で確認できるようになってきて
ガードめちゃくちゃ硬くなったから
フレームとか細かいこと考えずに
分からん技来ても
「これはしゃがみかな?」とか
気持ちで押してみる程度でいいんよね
喰らったら喰らったで吸収できるし
全部完璧にやろうとするからおかしくなる
ストにも鉄拳にも言えるけど
強いコンボいきなりやろうとしたり
綺麗な戦い方しようとしても
理屈が分からんのに
初心者がそんなんできるわけないし、
手探りで泥臭い戦い方でいいから
ガードだけちゃんと意識して
あとは反撃喰らってもいいやの気持ちで
自分の押しつけたいタイミングで
ちゃんとボタンは押すようにしてたら
身体が勝手に吸収して上手くなってるよ
このゲーム確かに技は多いけど、
実際使うのは大体10個ぐらいやし
コンボ行ったらダメージ結局
どれも同じぐらいやから
これが強い、セオリー!
みたいなんも別にないし
この技のビジュアル好み、とか
コンボで入力するとき押しやすいなとか
そこの個人差で好きに技振ればいいだけよ
難しいこと考えて思考狭めてプレイしてたら
そら楽しくなくなっちゃうやろけど、
伸び伸びと遊んでたら鉄拳めっちゃ楽しいよ
最初から上手くやろうとしすぎる。特に格ゲー経験者ほどそう。
横移動に関しては初心者はまず使わなくていいです。自分も始めた頃は全くできてなかったし、横移動できなくてもなんとかなるどっちかというとコンボ練習楽しんで繋げるようにすることお勧めします
マジでコレ。ダッシュとバックステップ。
直で当てるかスカして浮かせるか削りのローを当てるか。
このぐらいのシンプルさで最初はやってていいと思う。
ドライブラッシュで地上戦すっ飛ばせるし インパクトは相手の技否定出来るし パリィはガード方向無視出来る
んでジャストやインパクト取れたら大アシストコンやトレモで覚えた最大決めてやりましょう
6の新システムって徹底して初心者の「何したらいいか分からん 何されたか分からん」を解決するツールなんだなあ
鉄拳トレーニングモードでどの技が出てるのかわからないのがキツい
コマンド入力履歴見てその技探せばいいよ
まぁ要所要所のファジー行動なんてプロクラスでもない限り雰囲気でしか覚えてないけどね
一人当たりの技数を見たときに新規参入は無理だと思った
なんでこのタイミングでいらない技消さないかなぁ・・・
ちなみにこれでもめちゃくちゃ消されてます…一部のトリッキーキャラとか技消されすぎて、使い手がアンチに転向するレベルw
キャラ毎にパワクラの強弱が付いてるから良くないと思う
スト6のテリーでさえ技多くてみんなコンボがむずいとか場面ごとにどれ使えばいいか悩むとか言ってるのに、初心者がまず今の鉄拳の技表見て「やってみたい」って思うわけないよね。
自分のキャラ覚えてそこそこ動かせるようになれば使う技は自然と絞られていくけど、それを全くの初心者から覚えようなんて気が遠くなる。
対戦するには相手の技も覚えて対応しなきゃならないのに。
鉄拳はまず全てのキャラの技を5無印くらいまで減らすことから始めたほうがいいと思う。
その上で一つ一つの技に避け性能やらパワクラやらを付与していけばまだ分かりやすくなるのでは。
強い技は4個ぐらいって言うけど技表見てもどれがそれなのか分からないもんねぇ
@@tortandt鉄拳1からやるとしてこれ強そうとかどう使ったらいいかとかすぐわかったり考える癖があったりするひとって そもそも格ゲーにしろ競技にしろかなりセンスある人に限られるよね
クライヴさんで鉄拳始めましたけど、ボタン入力がシンプル過ぎて逆に覚えらんないっす。2D格ゲーは基本的にコマンドにある程度技傾向が寄せられてるから覚えやすいんですよね。
動く部位に対応しているのが鉄拳なのでそこを意識すると覚えやすいかなと
どう考えてもKOFのコマンドの方がヤバいだろう
@@ローラン-q1k 部位に対応してても「右パンチが出したい!」とかでボタン押さないから直感的じゃないんですよね。
速い攻撃を出したいから弱ボタンを押す、ダメージが高い攻撃を出したいから強ボタンを押す、みたいな2Dに比べると特に。
でもボタン入力がシンプルなのが好きなんで変えないで頂きたい
全キャラがスト6のクラシック操作みたいになったらダルいし
このボタンを押したらこの技が出るって認識にならない。まず浮かせる技がどれなのかパッと見で分からんし、トルネード技当てろって言われてもどれがトルネードやねんってなる。投げ技も多いし抜け方も違うから覚えられないし。パワクラ云々以前の問題やと思う。とりあえず使わない技消して行ってもうちょいコンパクトにまとめればよくねとか思う()
あとボタン表記とコンボ猶予何とかして欲しい()
スペシャルスタイルはちゃんと見直してほしい
生+4方向で4ボタンと同時押し3つで19個も割り当てできる
中〜上級者なら立ち回り19個も技あれば十分だと思います
コンボも安定最大、運びの2種を選べるようにして、
壁コンも自動発動として軸ズレに強い安定とズレなし最大コンで自動で発動して欲しいです(コンボ開拓は超楽しいし他格ゲーに比べて目押しもなくコンボ覚えるの簡単と思っていますが仕方なし…)
投げ抜けはできなくてもジャンステやしゃがステで避けられる昨今、これ以上簡単にする意味なし(抜けて五分ですし、位置入れ替え攻防まで考慮する人は初心者じゃないです。ネガキャン反省してほしいです)
私はこのままでは対戦相手がいなくなってしまうとも思いました
鉄拳の真の楽しさに気づけるまでに消えてしまいかねない
でもこの楽しさに気づいたら絶対鉄拳辞めない、辞められない
スペスタが上くらい強くなっても従来スタイルができる自由度は絶対犯されないし、鉄拳においては最後には従来操作の良さに気づくと思います(13年程度の若輩ですが確信に近いです)
そのくらい洗練された操作スタイルですし、運営の方にはシーズン2でぜひスペスタ強化に踏み切ってほしいです
鉄拳は"匂い"やぞ
たしか横移動も技によっては右回りじゃないと避けれないみたいなのなかったっけ?
鉄拳は覚えたらその分上手くなるし負けた理由明確やから成長してるの実感できるけどスト6はとりあえず困ったらインパクト、パリィばっかりで面白くないし、どのキャラもぶっちゃけやってること同じすぎる
プラスを取られたのかマイナスなのか
上段中段下段の何を振られたのか
横移動に弱いのか横移動には強いけど、なのか
全部全くやったことがない人がパッと見て5分で理解できるようにすればいい
色でもなんでもつけちゃってでも
意味不明な動きが多すぎるように見えるのが解消されなきゃ
そういう新スタイルはあっていいと思いますね 若干ダメージ減るデバフ付きで リプレイ見るの大変だし
いろんなキャラに構えあるから初心者キツイと思う
シンプルだった平八に構え2個も追加されたし
なんでめんどくさい部分はそのままに、そのめんどくさい部分をぶち壊す技を追加するって方向に舵をきるんだ?
麗奈いいなと思って買ったけど最風出なくてやめちゃった😅このゲーム難しい
麗奈は最速風神拳にこだわらなくても戦えるのがコンセプトのキャラなんですよね。
実は最風打つときだけスペシャルスタイルに切り替えて当たったらスペシャルスタイルをオフにしてコンボするという裏技もあります。
まあ操作が忙しいのであまり実用されてない感じはありますが。
ここぞとばかりにコメントで鉄拳8のシステムが叩かれてて悲しくなりますよ
どぐらの鉄拳動画はいつも鉄拳のネガキャンで溢れかえってるから、むしろいつも通り
鉄拳面白いっすよ!って言って毎回明らかにスト6から入った新規とかにウケなさそうな解説するの笑える
個人的にはレイジアーツとかパワクラで読み合い簡単にしましたとか言われても「そうじゃないやろ」って思ってしまう。鉄拳のいい所に「ブッパとの読み合いが極端に少ない」ってのがあるからそこにブッパ要素が追加されたら萎えますやんって思ってしまう。
例えば、自分が開発者だったら「横が対策の技に左右差を無くす」とかかなぁ。横移動の要素が入るだけでハードルが上がるから「とりあえずどっちでもいいから横に移動すれば避けれるよ!」ってなればその分ハードルも下がるし、上級者はファジーも出来る。そうすれば鉄拳本来の楽しさをあまり損なわずに簡単になる。それ以外なら、コマンドリストとかに「この技はこれで避けれる」って言うのを書いておくってのかなぁ。
素人なんで的外れかもしれませんが。
あと、投げ抜けは見てから抜けさせたいなら投げ抜けの手にエフェクトをつけて欲しい。左投げなら出した左手にエフェクトをつけるみたいな。
これ見るとギルティ系のシステムにあるバーストってマジでいい塩梅だなって思う
逆にフレームがどうこうみたいなとこをあんまりやらなくて良いっていうのがお手軽さポイントだと思います
バーチャも鉄拳もガードテクニックが難しいんだよな
鉄拳はそこに起き上がりの攻防も入るから難しい
難しいって言うか面倒くさいんだよね
沢山居るキャラの相手の大量の技のフレーム覚えてコンボ覚えてとか無理
パワクラはすごいいいと思うけど上段パワクラが悪さしてるよな~
投げ見て抜けれるをやめてバーチャ式にしよか
でもキャラによって横移動性能が違う
格闘ゲーム初心者には理屈も分からないから、格ゲーIQ高めじゃないと楽しめないよねっていうのが3D格ゲーの難しさと一般化しにくいポイントやな、構造的理解が出来ないと入門出来ないのがきつい。〇〇の後は横移動かしゃがみをしろって覚えるのが初心者にはきつい。それが苦にならないなら面白いゲームになる。ハードル高くないかと指摘したいね。
受け方や形の定石を覚えてようやく駆け引きが楽しめ始めるって意味ではかなり囲碁・将棋的ゲームだと思う。いい先生や同レベルの人に当たれないとかなりしんどいのも同じ。さらにキャラごとに性能も違うしリアルタイム性なわけでよっぽど入りづらいかも
クライヴがカッコよくて初めて鉄拳買って4日目の私
パワクラが無かったら、毎回意味わからんハメ◯しされてると感じて2日目には辞めてたと思うわ
クライヴはそもそも性能が高くて長く使えるキャラだし、4LKで出る当身も発生早いからキツかったら擦るのおすすめです!
各技が右横左横どっちに厚いかが違うってのも良くないと思いますね
よっぽど代表的な技ぐらいなら頑張れても、広く覚えられるわけがない
見た目当たってるやろって視覚的には変になるかもしれませんが
全技に横移動に引っかかるフレーム範囲を設定して、方向問わずにそこに掛かってるかで当たる当たらないの判定をした方が良いと思いますな
鉄拳経験者的にはマジでパワクラとレイジはクソ、まごうことなきクソ
じゃあ初心者の鉄拳プレイヤーが思う鉄拳の一番問題なのは何をやられているかとかそんなことじゃなくて「技が多すぎる」ってこと
起き上がりにパターンが多すぎて起き攻めの二択を拒否できないのも問題ですね、ていうかゲーム中に起き上がりの説明がないのでどうやったらいいのかわからないのも問題ですね
起き上がりの種類を見るとかの駆け引きって面白さに繋がってるんかね?
スト45の起き上がりまわりのシステム分かりづらいし上手い人でも文句言ってたイメージで、現状の6の起き上がりの攻防で十分すぎるくらい攻略や読み合いの駆け引き生まれてる(初心者が説明されてもほとんど意味わからんくらいには)と思うんだけど
昔鉄拳初めてやって思ったのはまず安全確実に起き上がらせろ。だった。めっちゃストレスたまった。
他のどの格ゲーでも起き攻めはくらわされてもちゃんと起き上がること自体はできるだろと。
鉄拳、何振ればいいのか分からなさ過ぎてすぐ辞めたなぁ…
(他の3D格ゲーもそうだけど技多過ぎるしどうやって何で触りにいけばいいのかすらよく分からん…)
パワクラやレイジアーツは『難しすぎる部分(分かりにくい部分)』の根本解決になってるの?
ある程度やり込んでると「レイジふざけんじゃねぇ!」ってなる
でも後から冷静に考えれば、ああいう分かりやすい要素が必要だとは思う、それは理解できる
けどやっぱり「あー切り返しーふざけんなー」とは思っちゃう、それは許してほしい
どんだけどぐらさんが鉄拳をオススメしてても、格ゲー初心者勢からしたら全く簡単に思えんのよな。
8で簡単になった、わかりやすくなったと言われても。
やることが多いし、考えることが多そうだし、とりあえずこれをやれば良いってのがわからんし、
技数多すぎるのもチンプンカンプン過ぎるし。
GGはSTで技が減ってくれたおかげでとっつきやすくなった印象。
結局一番シンプルで簡単だった1作目から段々段々追加されていった様々な要素を、「基礎知識」として持っている人の言う簡単なんですよ。初心者を通過して振り返って初めて、簡単なことだったんだなと気が付く簡単さ
マッチングも何もかもシステム的に初心者に配慮されてない現在の鉄拳で、理不尽な押し付けをしてくる相手に対応して対戦を楽しむレベルまで持っていくのは、まったく簡単じゃないです
・カプコンのストX鉄拳(ストクロ)後に予定されてたバンナムの鉄拳Xスト(鉄クロ)を見越して
ベースになる鉄拳7にレイジアーツやパワクラが実装された模様。
・同タイミングで通常投げ抜けもLP,RPどちらでもいい仕様に変更
・鉄拳7にて豪鬼やギース追加でパワクラやレイジアーツが有効に使われたが
鉄拳らしくないので、おそらくユーザーのフィードバックが欲しいところかなと。
・個人的にはレイジアーツ抜き、パワクラ抜き、スクリュー&バウンド抜きの
鉄拳5に7の簡単投げ抜け仕様で複雑なタッグよりチームやレシオで
鉄クロを作った方が分かりやすく入りやすいと思います。
鉄拳の未来を憂うなら難解さどうこうより鉄拳最大の功績であるとりコレ小冊子をなんとかして復活させてありとあらゆる場で配りまくるのが一番の施策なんじゃないんですかねェ…
横移動に全体フレームつけるとかはどうなんですかね?
全体30フレーム程度にして、攻撃でキャンセル可能(ガードでキャンセル不可)にすれば、横移動を読んだらホーミングでOKになるんで、シンプルな読み合いになってよいと思うのですが。
それたぶん誰もホーミング打たないで横移動見てから浮かせ技入れるゲームになりますね
@ なら全体23フレームくらいにして、横移動確認できないようにするのはどうですかね?
そうすれば、相手の横移動を読んで遅らせ打撃を置く、ということになりますね。
もしくは、相手の横移動に対して自動的に軸が合うまでの時間を大幅に遅くするのはどうでしょうか?
横移動確認して技出しても軸が合わなくて当たらないので、横移動読んだらホーミング、という選択肢になります。
8から始めた初心者なので、おかしなことを言っていたらすみません。
パワクラで有利やダウン取る分には全然いいんだけど、ヒート移行できるやつだけは納得いかんわ
リターン高すぎる
技の多さの方が問題よね。オススメの技とか書いてあるけどそれだけで勝てるわけねぇし
水面だったりキエンだったりetcも覚えないといけないのはストと同じだけどキャラによってその水面が違うからまた
知識ゲーすぎて、長く遊べるのだけど敷居も高くて、その敷居をぶっ壊すために、
知識を台無しにするパワクラだのアーツだのぶっこんでるから更に面倒くさくなってる。
おじじはフレーム知識で詰将棋するのが好きだし、そういうゲームだったから好きでやり続けてる人が残ってるのが現状。
意味不明な潜りもあるし、具を入れすぎた鍋みたいになってて、もはやカオスだよ
で、気をつける部分が多すぎて山ステで様子見&スカ確が最適解になってしまったのが7
山ステやめようぜ、攻めようぜってなったのが8だけど、カオスと向き合わなきゃいけなくなってしんどいんだよね
パワクラもアーツも知識あればある程度対策 軽い技を振るとか できるから、そんなにカオスにはなってないと思います
技が多すぎるのが問題なのでは…?
だからこそスペシャルスタイルは真面目に作ってほしかった
@@Sunrise_and_Sharp-12自分はスペシャルスタイルは初心者だけで使える棲み分けができててあれはあれでいいと思います。ストで言うならダイナミック 鉄拳はもともとモダンみたく最低限なので
@@ローラン-q1kそれなら尚更技少なくしなきゃ話にならんゲームやねえ
そうなんよね
技が多すぎるし、それ故に死に技も多いのよね
スペシャルが少し壁が近かったりや軸ズレするだけろくなコンボにならないし、ワンボタン風神が15Fですら出ないし
初心者を対戦環境まで持ってくのは現段階だと至難の業だからバンナム頑張ってほしい
@@buunoou5690別に使えもしない、見た目が良いだけとかそういう"本当にあるだけの技"減らすだけでだいぶマシになるとは思うですけどねぇ
鉄拳も話きいて動画みたりしたけど横移動の時に背景がぐるっと回るのが無理だった
たぶん画面酔いする人は鉄拳無理だと思う
鉄拳はとにかくキャラも技も多すぎるんよ、パワクラだかレイジだか知らんけど新規が始めるのは無理ある
鉄拳さわってみたけどスト6みたいに初心者でも気持ちよくなれる部分が1ミリも見つけらんなかった。たぶんそういうのを見つけるとこまでやってないだけだとは思いますが…3D格ゲー自体が人を選ぶジャンルなのかなと
パワクラはまだしもレイジアーツは問題ないだろw
格ゲー界の未来を案じてる笑スト勢多すぎてクソ気持ち悪いなコメント欄 どいつもこいつも主語デカすぎんだよ
まあ横移動ないと3Dの甲斐無いもんね。それでも避けみたいなもんで好き放題3次元空間を遊べる感じではないのかな?
どえらい古いですが、走り回れるとエアガイツやパワーストーンみたいなゲームになりますかね
格闘ゲームというかこうなると対戦アクションゲームですな
一旦メテオ落として新生させた方がいいのでは
実際よく分からん56しされまくって鉄拳8やめちゃったww
1からはじめたら10年ぐらいかかりそうね…
これが意外と去年から鉄拳初めて神段王段の人が結構いらっしゃるんですよね
技多いって言っても実戦で使うのってコンボ以外だと4個くらいじゃない?
自分はコンボと確反だけ覚えて帝段までは行けたし。シンプルな強キャラ使えば基礎は簡単に覚えられた感じする。
未プレイの人にもう少し鉄拳は完璧じゃなくても楽しめるってことを伝えたいです 自分も自キャラすら全技は覚えてる自信ないですし
@ コマンド一覧見てもこの技いつ使うのってやつ多いんでそういう死に技まとめて消えたら未プレイの人にも簡単に見えるんですかね。
@@透明-q8g相手がたくさん使ってきたらリプレイで対策くらいでいいのでは?全てに完璧はプロレベルで初心者の段階じゃないですよ
@@透明-q8g 完全に下位互換の技とかいくつもありますもんね
本当に「なんかモーションカッコいいから使うわ!w」みたいなノリでしか使わねえのがチラホラある
正直初心者とかモーションあんまり気にしない人とかだと邪魔くさくてしょうがないでしょうね
起き上がりと横移動がどうしても分かりにくいのがね…
鉄拳はあの100あるかないかのコマンドリスト整理した方がいいと思うわ
俺はあれを見て一気に冷めた
30ぐらいしか使わんって言うのは分かるけどじゃあ50ぐらいで良くねって思う 投げとかキング以外殆ど1〜2種類しか使わないか、そもそも振らないゲームだし
8から鉄拳始めたけど、何か上段打ちきりガードした!こっち有利っぽいな反撃や!パワクラ食らって激萎えが頻出してやる気なくなった。
投げりゃ良いって分かるけどもそれ込みでまた読み合う所増えてるなら意味なくないか?とは思う。
そもそも鉄拳ってどのキャラもやってること同じに見えるんですよね、キャラごとの特性が見てて分かりづらい気がする
それはスト6もやない?
どのキャラも走って技降って投げ
全く違うことやってるように見えるのギルティとスマブラくらいやろ
ぶっちゃけ鉄拳はもう下火ひどいけど、パワクラは初心者の救世主で絶対に必要だわ これなかったらまじで初心者は無理
???「奈落をホーミングにすれば全て解決やな」
鉄拳は技多いしキャラも多くて尚且つ横移動してくださいね見たいな技あって取っ付きにくいわ...
困ったらパワクラも根本的な解決にはなってない気がするがまぁ難しいだろうなぁ
キャラの見た目はマジで好きなんだけどね
話聞いても横移動の必要性よくわからんかったな。防御側の第3の択欲しいなら昇竜でよくない?って思っちゃう
昇竜拳みたいな無敵技の読み合いが、くだらないって思ってる人達が3D格ゲーをやってた。
古参の鉄拳勢がパワクラとレイジアーツにキレてるのもそれが理由
じゃあ豪鬼とギース戦絶望してたんかそれ 他と違って無敵技で逃げれるし
@@ファルコン隆 絶望というか、豪鬼追加された当初は豪鬼のぶっ壊れ性能も相まって、豪鬼使いは対戦してもらえなかったし、2Dキャラが原因で鉄拳やめた古参勢めちゃくちゃいる。
なんだかVFと同じ道を歩んでるように見えるなあ 格ゲー人口減で新規誘致が急務になって
マニア層から文句が出るのは覚悟の上で大ナタ振るったけど、それでも難しすぎて全然新規入ってこないという…
レイジがあること自体はいいんよ…
レイジアーツのコマンドを消して欲しいな〜っていつも思う
スト6から格ゲー始めたけど逆択とラッキーパリィ、インパクトがしょうもなさすぎて鉄拳のほうが面白いな...
2D格ゲーの立ちしゃがみガードだけでも技覚えてどっちでガードか、ってだけでも頭の回転追いつかないのに、対横移動とかまで追いつかないからやっぱり3D格ゲーは敷居高すぎて手が出せないって印象はいつまでも払拭できないですね…orz
てけなーさんおすおす😅😊
鉄拳は6から別ゲーですね。
バーチャが横特化させたゲーム性でやり過ぎてマニアックになってしまいました。
鉄拳8買ってちょいやってましたが、覚えなアカン技が多すぎるかなと・・・
スペシャルモードでもっと戦えれば・・・SF6のモダンと違って中上級者に張り合えるシステムでもないし
ゲーム内で見れる主要技ってとこ見て、まずはそこらへん意識すればいいですよ あと相手のわからん技はリプレイで再操作してみるとすぐに対策できますよ まずはコンボ繋げる楽しさから入るのおすすめです
同接見る限り新規にも既存にもウケてないのが今の鉄拳8に見える
本当に”世界で流行ってる”の?
鉄拳が大人気のパキスタンは家庭用をゲーセンで金払ってプレイしてるから、家でプレイしてるのなんかごく一部しか居ない環境だからな
他にもコートジボワールとかも皆で集まって家庭用プレイしてるらしいし
日本では発売されてないモータルコンバットが実は世界で一番売れてる格闘ゲームです。
これと似た話で、原田Pが鉄拳7のときに売上厨に売れとらんやん!って煽られたときに、日本で売れなくても海外では売れてますとはっきり言ってしまうくらいには海外では売れてるようです。
対戦に熱を入れなくてもストーリーモードが好きで買って遊んでる層がヨーロッパに大勢いるという統計も明らかにされてます。
とりあえず買って遊んでくれる層はスト6と同様に多いと思います。
海外はPSかオフラインだからね
STEAMはかなり少ない
5:23
あれ鉄拳て5F先行入力なくなったの?レバーボタン含めて1コマンドだけ受け付けてなかったっけ?
…もしかしてそういう話じゃない?
仰るとおり先行入力あります
しかも鉄拳8から8Fになりました...
流石に知らないわけ無いと思うので「そういう話じゃない」ことを祈ってます
でも鉄拳の話するときのどぐらさんってちょっと怖いんですよね...
しかも横移動に関しては受付もっと長くなかったかね
@@ibarakiMercator あ、やっぱあるんですね
てかよくよく聴いたら「先行入力全然効かない」としか言ってないから「先行入力無い」とはニュアンス違いますね多分
オーゥニホンゴムズカシイネー
ステステ、最風、技の多さ、分かりにくい読み合い
キツイっす
鉄拳から嫌なシステムなパワクラレイジ消せって言えるのは
自分は鉄拳のプロちゃうからってほざくのに
モダン嫌いな人間が、文句言うのを咎めるのなんなの?
俺らはプロちゃうし、楽しく格ゲーしたいだけやし
モダンと対戦とか1mmも望んでない
格ゲー人口増えるのは嬉しさよりモダンとは対戦したくなさが勝つ
そんくらい嫌いだし、発売前は楽しみにしていたスト6も速攻で辞めた
面白くないものを 面白くないっていって何が悪いん?
飯の種だからってさぁプロ勢のクソ擁護むりがあるわ
どぐにゃん、あなたさぁ〜、完全にダブスタじゃんね〜?
小学生ならいいよ?いい加減気づきな?
鉄拳のプロじゃないから別に世間で流行んなくても良いし好きなこと言う。
ストはプロだから流行らせるためにゲームに都合のいいように発言する。
別にダブスタでは無いでしょ。見てて気持ちのいい立ち回りでは無いのは確かだけど
取りあえず鉄拳9では技少なくしてや、パワクラ程度じゃ初心者には無理
教官モードとかあればいいのにね
最初はこの技を使おう!このコンボをやってみよう!
から対戦のあとこのキャラのこの技の対処法はこうだぞ!とか、もっとこの技を振ってみよう!とかリプレイで教えてくれるやつ
クソ大変だろうけど
リプレイがあるので確反とか投げ抜けとかは教えてくれますよ
@@ローラン-q1k だから、あなたのように教えてくれるシステムがゲームの中にあればいいのにって話ですよ
@@越智睦-z3w リプレイで、この技にはこの技で確定反撃して下さいとか、この技はしゃがんだら避けれますとか、この投げはこのボタンで抜けれますってゲーム側で教えてくれるよ
鉄拳は初心者向けシステムをただ導入しただけだけど、同じくゲームをわかりやすくする為のインパクトやパリィを上手い人も(ある程度の)納得性を持って使うような調整がスト6はできてて偉い
ラッキージャスパさえなくなったらかなり完成されたシステムだと思います
ジャスパとパリィのコマンド分ければジャスパされてもちゃんと狙って見切られたと納得できるのですけどね
@@kskofggにスラバっていうのがあってですね
ジャスパ専用コマンド持たせるとしてもジャスパ空振った時に
どういう挙動になるかセットで話さないと片手落ちになるんよ
@@dddhq7294 単純に失敗したら10フレぐらいパニカン硬直持たせれば良いのでは?
ラッキージャスパの良くないところは、ジャスパ失敗してもただのパリィになってリターンに対してリスクが少ないところと
単純にパリィを狙っただけなのにたまたまジャスパになってしまったという2重の悪い部分があります。
本人が意図していない行動で試合がひっくり返るのは競技として健全ではないですよ
@@kskof まあリスクってそれぐらいあった方がいいですよね
ニュートラルでパリィ押すとジャスパ受付フレームが2F発生してその後10Fパニカン硬直、
レバー入れてパリィ押すとジャスパが発生しない現行パリィみたいな挙動になるとかですかね
ここのコメントでFF16主人公目当てで鉄拳買った人がいる事に驚愕しています。
商売的には信仰心の強いコラボコンテンツで釣って、持続ではなく売り切り型の金儲けをしていくと予想。
今作でヒートシステムも追加されて守りきれなくなって、
強い技ぶんまわしてドカン!してりゃいいゲームで読み合いの楽しさが減ってつまらなくなった。
みためとふんいきが初心者にさいこうにやさしくない おわってる
横移動しゃがみ山ステ消さないと初心者が遊べないだろ消せ。
だから鉄拳覇皇が初心者狩りされる立ち位置やねん。
……って言っても鉄拳覇皇を初心者と思ってくれないよな……😢
横移動消したら3D格ゲーじゃなくなるじゃん
@ しまった山ステだけ対象や言い間違えにも程があるぞワイ……🙄
@pmtwgDwg-d6k 初期のバーチャと鉄拳見てると自由に軸移動出来なくてもゲーム自体は成立すると思うよ それが満足されるかはわからん…