Главная ошибка начинающего мастера в ДНД, как по мне, в том, что он (статистически округлённый, не каждый, конечно) ограничивает себя равенством НРИ = ДНД. Настоящий капкан, и не каждый из него потом выбирается уже.
Начали играть. Обсуждаем с мастером моего странствующего акробата. Чувствуем упорин. Становится ясно, что самое близкое к моему замыслу это хаотично-добрый монах. Ещё раз - «хаотичный монах». Мастер говорит: «Так, давай перейдём на Fate». А дальше наш ждал целый год интересной игры по системе Fate.
@@Rolltonini Неплохо, мне тоже очень повезло открыть для себя Pathfinder, я когда-то играл в первую редакцию, но она, как по мне, устарела, а вот вторая редакция стала настоящей любовью, вроде всё то же эпическое фэнтези (хотя там и с жанром поиграться позволяет сеттинг), но насколько же глубже и по лору, и по игромехану, и по боевому балансу даже на максимальных уровнях.
@@RedEchidna извините, на ПФ 2Е куда более устаревший во многих механиках, чем DnD3.5. Невозможностью наносить урон хоть малый, врагам за пределами уровень игрока+4, что роднит с ММО РПГ, причем средними представителями, а не лучшими. Не возможность комфортной игры мастера и игроков на реальном столе, а не виртуальном из-за множества статусов и периодического урона.
@@dmitriyborisov7591 Очень любопытное мнение, но играю на реальном столе и мастером, и игроком, и такого удовольствия в других НРИ ещё не получал, самая интуитивная и приятная по механикам система. Проблема про разницу в уровнях между героями и врагами в 5+ уровней вообще не проблема, такого просто не происходит в рамках правил системы, и всё работает отлично. А вот механики днд 3.5 очень устаревшие и как раз за реальным столом она неиграбельна в принципе, а за виртуальным просто не впечатляет после ПФ второй редакции.
@@RedEchidna может потому и не встречаются, что иначе игрокам будет неприятно создавать новых персонажей? Эффекты и периодический урон как отслеживаете? Очень странное утверждение, учитывая, что ДнД3.5 появилось до виртуальных столов и все играли с удовольствием.
К первому пункту про подготовку добавлю свою историю. У меня было два ваншота, когда я изначально обозначил игрокам, что у меня нет подготовки, и я придумывал сюжет буквально на ходу. Вся подготовка состояла в том, что нашёл пару прикольных листов монстров и подумал о месте действия 2 минуты. И если в первый раз получился совсем уж рофельный ваншот, то во второй раз у нас получился полноценный ваншот с сюжетом и загадками, даже не смотря на то, что пока персонажи были в одной локации я не представлял, в какую локацию они попадут дальше. Интересный опыт, всем рекомендую. Но учтите, не стоит брать на такое много игроков, в идеале 2-3, так будет проще выстроить химию между персонажами игроков и обрабатывать заявки
очень важный ролик -все ошибки невероятно правильно подмечены(лично для меня кроме 5) но,думаю я бы добавил ошибка 6 : если за вашим столом собрались одни Никиты Кукушкины из ПЧК,то просто остановите их механиками из игры или остановите партию.У меня в первой же локации в первой партии при просьбе игроков немного снисходительно отнестись к моим попыткам водить днд началась резня,максимальное кол-во мяса, которое сами игроки описывали в красках,а я чтобы попытаться вернуть игроков на сюжетные рельсы потакал им и в конечном счёте закончил партию в 4 локации где один из игроков изувечивший npc-ребёнка и убивший его мать натянул на себя её кожу поверх своей и пытался запугивать ребёнка да,моя ошибка перекликается со всеми: -я не сделал 0 сессию -я хотел чтобы сюжет и лор мира был интересен не только мне -я потратил на создание всего более 70 часов и хотел чтобы это ценил кто-то кроме меня но на мой взгляд ещё один пункт - умейте давать отпор плохим игрокам да,я виноват,но мне кажется мой первый опыт в днд был скорее травмирующим и задающим мне вопрос друзья ли мне эти люди (перечитал весь текст,выглядит как несвязанное нытьё,чем это и является,просто всё ещё под впечатлением от первой и пока единственной партии которую провёл)
Тоже была подобная ситуация, произошла она правда во время нулевой сессии: игроки убили трактирщика, повара работающего в той же таверне, и пытались сбежать из города. Правда к ним очень быстро пришла стража, и превратила одного из них в решето, и у остальных отпало желание продолжать в том же духе. По итогу мы "откатили" всё произошедшие, и я навесил на них "штраф смерти", как мы это назвали, а именно: отобрал у них большую часть денег(они ее пропили), во время спорных моментов они кидали с помехами, и я им чуть меньше наград давал(не критично, но заметно) Не знаю насколько моё решение было правильным, но как результат: они поняли что все дозволенности у них нету, и стали думать перед тем как делать.
@@falcoontubeТо чувство, когда за 2 года склепал и сшил 3 сеттинга: Древняя Греция, что-то среднее между средневековым Китаем, Японией и Кореей и лор Лиги Легенд перенёс
@@falcoontube Ну, а мне, как ДМу, просто захотелось сделать сеттинг. По итогу я сделал несбалансированный мир, где правит в основном Тьма. Игроки вроде ак живые и вполне счастливые. Хотя в ДнД я всего месяц, лол.
@@falcoontube мне слишком не понравились официальные сеттинги и я щас пишу свой, вопросы? Официальные сеттинги для меня недостаточно проработаны и гораздо проще было что-то свое написать, чем пытаться изменить уже готовый мир в нужную мне сторону
@@Fidel_Shafikov > Официальные сеттинги для меня недостаточно проработаны. А какие ты пробовал? И почему ты уверен, что самописный будет «проработан» лучше?
Очень хорошие советы) Мой опыт вождения говорит о том, что игрокам зачастую важна даже не история, а скорее геймплей. Если игрокам дать больше возможностей взаимодействовать со сценой, креативить с предметами, ставить их в любопытные ситуации, из которых они могут по-разному выйти - то в целом даже не особо замысловатая история может зайти и подарить людям много радости в процессе, и наоборот. Что, конечно, не отменяет факта, что кому-то история важна больше, а кому-то меньше.
на подготовку сессии трачу от силы час-полтора и это: баттлмапы, музыка, статблоки потенциальных противников, пара идей для маг предметов (если их точно получат). В остальном только импровизация
А как же история и персонажи, запланированные так, чтобы по итогу это принесло не только эмоции, но и какие-то мысли, научило бы жить и вовсе стало произведением искусства для игроков, т.к. в этом всем будет какая-либо мысль и идея, которая зажжет что-то внутри игрока
Согласен с автора коммента. Сюжет живёт только тогда, когда в нём участвуют игроки, иначе все идеи и повороты остаются только в мечтах мастера. Заметил обратную корреляцию между временем на подготовку и и качеством партии. Нескольких часов зачастую более, чем достаточно, когда руку набил. Ну и по личному мнению - импровизация приносит больше удовольствия, чем расписывание сюжета
@@kirori9579 или ты про механиков Ф1 тоже скажешь "а как же проверить все болты, плотность закрытия крышки, аккуратно замерять угол вставки колеса?" Кому-то просто не нужно убивать пол жизни на вещи, которые даются легко
Спасибо большое за советы, возьму на заметку) Сейчас готовлю компанию основанную на icewind dale, но беру оттуда только миссии, локации и врагов, а основываясь на взятом придумываю сюжет с своими дополнениями. Опыта создания компаний почти нет, так что боюсь, что вырежу много контента и будет слишком пресно… Что думаете по этому поводу и что посоветуете?
Как игрок и мастер скажу, что четкая цель и какой-то движущий фактор (например, ограничение по времени) дадут игрокам хорошую мотивацию, а побочные квесты могут оказаться не так важны. Давно понял, что подход как в видеоиграх, где даëтся много побочек не очень хорошо работает. Самое неприятное для игрока это задаваться вопросом - а зачем мне идти на это задание? Деньги, опыт или просто интерес не будут долго держать мотивацию
хахах, первая ошибка про меня, три недели назад начал подготовку к Нисхождение в Авернус, игра первая через неделю, а у меня завал))) СПОЙЛЕР. на 106 стр, есть момент когда, ИП приходят на холм Харумана, там происходит стычка и .... следует следующая строчку(моя интерпретация) "Луллу, признает, что ошиблась и не знает куда дальше идти"...а на следующей странице развилка Демоны и дьяволы, да вот только идти туда или сюда вообше нет резона!!! Ладно переться к Белу, это норм идея, НО ИДТИ К ПРОКЛЯТЫМ ДЕМОНИЧЕСКИМ ДЕРЕВЬЯМ....Н4ХUЯ, зачем это здесь, нет вообще никаких предпосылок, и типа я пошел смотреть в интернете, что в этот момент делают мастера, так вот в этом месте, почти у всех, начинается жуткая духота, видимо сценаристам было лень придумывать, кинули кость - сами разберутся, а мастера не стараются переработать этот момент, скидывая проблему на игроков, игроки мечутся туда сюда не зная что делать....пздц!! Ребята, делитесь своими историями, будет интересно прочитать
О да, те самые 90% чистой реализации, которые ты потом пытаешься склеить после игры, и готовишь доп. сюжета идеи, дабы потом не обосратся, или подземелье, чью карту ты тупо держишь в голове потому что игрок нашёл секретный проход в колодце, а тебе нужно было выйти из странной ситуации, когда 1 игрок скинул второго и прыгнул за ним, а ко всему они отыгрывают вечный срач между твоими персонажами и так ты их продвинул вперёд награждая их ролиплей *ментально умер от вопроса, налево или направо*
жду продолжение рубрики *случайных событий и обзор прочих интересных энкаунтеров* ! События интересны тем , что ложаться почти в любом модуле и добавляют ему событий =), например как это было в Айсвиндейле с Упавшим Наутилойдам Иллитидов. накрутка лайка и комментарий , для алгоритмов ютуба !
Вообще не понимаю, как люди могут подготовить ВСЮ игру.. ВЕСЬ контент... Ведь днд это не линейная игра и просто невозможно удержать игроков в сюжетных рельсах, да и не нужно, это портит игру. Лично я всегда подготавливаясь продумываю возможный контент и варианты развития событий только а) как основу сюжета б) самые очевидные сценарии И всегда готов к тому, что буквально с первых минут все пойдет по п#зде и весь подготовленный мной контент останется не задействован. Это нормально
Я думала, что я мастер игры. Перестала проводить игры. Мой бывший познакомил меня с ДНД и вот что я под этим поняла. ДНД, это абсолютно любой жанр, любой сюжет, мир, в котором возможно всë. Парень проводил игры в стиле фентези средневековья. А я на него насмотрелась и начала проводить свои игры между подружками. Когда я достаточно осмелела, решила провести игру с бывшим. Много критики полилось "такого не может быть, а это не продуманно, орки так не делают, люди столько не живут". Слишком много услышала критики. Руки повесились. Забросила фентези, так как и правда совсем ничего не знаю о разных рассах и основные характеристики из общепринятых игр (играю только в танки и Дейзи). Начала делать упор на реальный мир. И Всë равно ему не нравилось. Надо было мне подумать "а подругам всë нравилось, руки не опускай". Но близкий человек оказал сильное давление. Перестала играть, а когда появляется маленькая иска провести игру, вспоминаю всю его критику. Из за твоих слов вспоминаю флешбеки. И назревает вопрос. Расскрою для начала тему. Почему бы моему игроку не ощутить себя Богом? Я могу выдать божественные силы, ни в чëм его не ограничивая. Да, я нарушаю правила сбалансированной игры, но если я вижу и чувствую, что будет интересно, почему бы не сделать так, как считаю нужным. Могу наоборот, попросить цыганку превратить игрока в кота за то, что мелочи не дал. И пускай теперь сидит, на ушко мне свои действия шепчет, яйца лижит и думает, как с кошачьими лапками выживать. Я вообще не готовлюсь к играм. Сюжет прям из головы беру и даже сама на себя роляю в рандомайзере, буду ли я усложнять или упрощать. Выпадит мне больше семи, значит на дороге растяжка будет, не выпадет, дорога пуста. Пользовалась лишь рандомайзером и в заметках предметы игрока записывала. Всë. Я имею право называться гейм мастером? Являюсь ли я такой. Даже эти слова было трудновато написать. Потому что живëт львиная неуверенность. Хехе.. Хочу признания, но боюсь его получить.. И не получить боюсь.
Ошибка №0. Не описывать важную для игры вещи, например присутствие в таверне людей в схожей необычной одежде или что необычного видели персонажи в городе.
Комметарий случайного зрителя. Прислушайся к своим советам, не души меня, зрителя, также как не стоит душить игрока лором. Расскажи главное, самое интересное и полезное
Ошибка номер 1: ты открыл это видео вместо того, чтоб готовиться.
Ошибка номер 2: ты ещё и в комменты полез, молодец, так держать
У меня есть несколько персонажей, я игрок.
Недооценённый комент
Ошибка номер 3: ты полез в ответы
я пока в творческом тупике, мне можно
Главная ошибка начинающего мастера в ДНД, как по мне, в том, что он (статистически округлённый, не каждый, конечно) ограничивает себя равенством НРИ = ДНД. Настоящий капкан, и не каждый из него потом выбирается уже.
Начали играть. Обсуждаем с мастером моего странствующего акробата. Чувствуем упорин. Становится ясно, что самое близкое к моему замыслу это хаотично-добрый монах. Ещё раз - «хаотичный монах». Мастер говорит: «Так, давай перейдём на Fate». А дальше наш ждал целый год интересной игры по системе Fate.
@@Rolltonini Неплохо, мне тоже очень повезло открыть для себя Pathfinder, я когда-то играл в первую редакцию, но она, как по мне, устарела, а вот вторая редакция стала настоящей любовью, вроде всё то же эпическое фэнтези (хотя там и с жанром поиграться позволяет сеттинг), но насколько же глубже и по лору, и по игромехану, и по боевому балансу даже на максимальных уровнях.
@@RedEchidna извините, на ПФ 2Е куда более устаревший во многих механиках, чем DnD3.5.
Невозможностью наносить урон хоть малый, врагам за пределами уровень игрока+4, что роднит с ММО РПГ, причем средними представителями, а не лучшими. Не возможность комфортной игры мастера и игроков на реальном столе, а не виртуальном из-за множества статусов и периодического урона.
@@dmitriyborisov7591 Очень любопытное мнение, но играю на реальном столе и мастером, и игроком, и такого удовольствия в других НРИ ещё не получал, самая интуитивная и приятная по механикам система. Проблема про разницу в уровнях между героями и врагами в 5+ уровней вообще не проблема, такого просто не происходит в рамках правил системы, и всё работает отлично. А вот механики днд 3.5 очень устаревшие и как раз за реальным столом она неиграбельна в принципе, а за виртуальным просто не впечатляет после ПФ второй редакции.
@@RedEchidna может потому и не встречаются, что иначе игрокам будет неприятно создавать новых персонажей?
Эффекты и периодический урон как отслеживаете?
Очень странное утверждение, учитывая, что ДнД3.5 появилось до виртуальных столов и все играли с удовольствием.
Спасибо за видео по ошибкам для мастеров. Все еще ждем видео с обзорами сеттингов в ДнД!
Согласна. Особенно по тем сеттингам, которые не столь массовы как вездесущий Фаэрун.
К первому пункту про подготовку добавлю свою историю.
У меня было два ваншота, когда я изначально обозначил игрокам, что у меня нет подготовки, и я придумывал сюжет буквально на ходу. Вся подготовка состояла в том, что нашёл пару прикольных листов монстров и подумал о месте действия 2 минуты. И если в первый раз получился совсем уж рофельный ваншот, то во второй раз у нас получился полноценный ваншот с сюжетом и загадками, даже не смотря на то, что пока персонажи были в одной локации я не представлял, в какую локацию они попадут дальше. Интересный опыт, всем рекомендую. Но учтите, не стоит брать на такое много игроков, в идеале 2-3, так будет проще выстроить химию между персонажами игроков и обрабатывать заявки
очень важный ролик
-все ошибки невероятно правильно подмечены(лично для меня кроме 5)
но,думаю я бы добавил ошибка 6 :
если за вашим столом собрались одни Никиты Кукушкины из ПЧК,то просто остановите их механиками из игры или остановите партию.У меня в первой же локации в первой партии при просьбе игроков немного снисходительно отнестись к моим попыткам водить днд началась резня,максимальное кол-во мяса, которое сами игроки описывали в красках,а я чтобы попытаться вернуть игроков на сюжетные рельсы потакал им и в конечном счёте закончил партию в 4 локации где один из игроков изувечивший npc-ребёнка и убивший его мать натянул на себя её кожу поверх своей и пытался запугивать ребёнка
да,моя ошибка перекликается со всеми:
-я не сделал 0 сессию
-я хотел чтобы сюжет и лор мира был интересен не только мне
-я потратил на создание всего более 70 часов и хотел чтобы это ценил кто-то кроме меня
но на мой взгляд ещё один пункт - умейте давать отпор плохим игрокам
да,я виноват,но мне кажется мой первый опыт в днд был скорее травмирующим и задающим мне вопрос друзья ли мне эти люди
(перечитал весь текст,выглядит как несвязанное нытьё,чем это и является,просто всё ещё под впечатлением от первой и пока единственной партии которую провёл)
Тоже была подобная ситуация, произошла она правда во время нулевой сессии: игроки убили трактирщика, повара работающего в той же таверне, и пытались сбежать из города. Правда к ним очень быстро пришла стража, и превратила одного из них в решето, и у остальных отпало желание продолжать в том же духе.
По итогу мы "откатили" всё произошедшие, и я навесил на них "штраф смерти", как мы это назвали, а именно: отобрал у них большую часть денег(они ее пропили), во время спорных моментов они кидали с помехами, и я им чуть меньше наград давал(не критично, но заметно)
Не знаю насколько моё решение было правильным, но как результат: они поняли что все дозволенности у них нету, и стали думать перед тем как делать.
Да, надо сразу спрашивать хотят ли игроки хоть время от времени возвращаться в сюжет или одной вакханалией заниматься. (Ненавижу бомжей-убийц)
Моя главная ошибка в том, что я часто забиваю мозг мыслями и идеями, а натура перфекциониста его поддержала. Как итог: я пишу свой сеттинг 😅
Свои сеттинги не нужны. Ну, во всяком случае, первые лет десять.
А потом обычно и желание проходит :)
@@falcoontubeТо чувство, когда за 2 года склепал и сшил 3 сеттинга: Древняя Греция, что-то среднее между средневековым Китаем, Японией и Кореей и лор Лиги Легенд перенёс
@@falcoontube Ну, а мне, как ДМу, просто захотелось сделать сеттинг. По итогу я сделал несбалансированный мир, где правит в основном Тьма. Игроки вроде ак живые и вполне счастливые. Хотя в ДнД я всего месяц, лол.
@@falcoontube мне слишком не понравились официальные сеттинги и я щас пишу свой, вопросы? Официальные сеттинги для меня недостаточно проработаны и гораздо проще было что-то свое написать, чем пытаться изменить уже готовый мир в нужную мне сторону
@@Fidel_Shafikov
> Официальные сеттинги для меня недостаточно проработаны.
А какие ты пробовал? И почему ты уверен, что самописный будет «проработан» лучше?
Очень хорошие советы)
Мой опыт вождения говорит о том, что игрокам зачастую важна даже не история, а скорее геймплей. Если игрокам дать больше возможностей взаимодействовать со сценой, креативить с предметами, ставить их в любопытные ситуации, из которых они могут по-разному выйти - то в целом даже не особо замысловатая история может зайти и подарить людям много радости в процессе, и наоборот. Что, конечно, не отменяет факта, что кому-то история важна больше, а кому-то меньше.
на подготовку сессии трачу от силы час-полтора и это: баттлмапы, музыка, статблоки потенциальных противников, пара идей для маг предметов (если их точно получат). В остальном только импровизация
А как же история и персонажи, запланированные так, чтобы по итогу это принесло не только эмоции, но и какие-то мысли, научило бы жить и вовсе стало произведением искусства для игроков, т.к. в этом всем будет какая-либо мысль и идея, которая зажжет что-то внутри игрока
Согласен с автора коммента. Сюжет живёт только тогда, когда в нём участвуют игроки, иначе все идеи и повороты остаются только в мечтах мастера. Заметил обратную корреляцию между временем на подготовку и и качеством партии. Нескольких часов зачастую более, чем достаточно, когда руку набил. Ну и по личному мнению - импровизация приносит больше удовольствия, чем расписывание сюжета
@@kirori9579если это не сарказм, то респект за такой подход к играм!
@@kirori9579 это входит в затраченное время
@@kirori9579 или ты про механиков Ф1 тоже скажешь "а как же проверить все болты, плотность закрытия крышки, аккуратно замерять угол вставки колеса?"
Кому-то просто не нужно убивать пол жизни на вещи, которые даются легко
Ну я вот готовлюсь беря ручку с листочком и пишу всё что в голову приходит перед игрой, чтобы лучше запомнить и выделяю,что хотел вынести уже на игру)
Ролики прекрасные. Хотим больше
Спасибо большое за советы, возьму на заметку)
Сейчас готовлю компанию основанную на icewind dale, но беру оттуда только миссии, локации и врагов, а основываясь на взятом придумываю сюжет с своими дополнениями.
Опыта создания компаний почти нет, так что боюсь, что вырежу много контента и будет слишком пресно…
Что думаете по этому поводу и что посоветуете?
Как игрок и мастер скажу, что четкая цель и какой-то движущий фактор (например, ограничение по времени) дадут игрокам хорошую мотивацию, а побочные квесты могут оказаться не так важны. Давно понял, что подход как в видеоиграх, где даëтся много побочек не очень хорошо работает. Самое неприятное для игрока это задаваться вопросом - а зачем мне идти на это задание? Деньги, опыт или просто интерес не будут долго держать мотивацию
5.5 Как не перестать водить игры? Гореть и не сгорать?
Не ограничивайся ДнД, я с него начал, но в итоге вожу в основном по Labyrinth Lord и по MoterShip 1e.
хахах, первая ошибка про меня, три недели назад начал подготовку к Нисхождение в Авернус, игра первая через неделю, а у меня завал)))
СПОЙЛЕР. на 106 стр, есть момент когда, ИП приходят на холм Харумана, там происходит стычка и .... следует следующая строчку(моя интерпретация) "Луллу, признает, что ошиблась и не знает куда дальше идти"...а на следующей странице развилка Демоны и дьяволы, да вот только идти туда или сюда вообше нет резона!!! Ладно переться к Белу, это норм идея, НО ИДТИ К ПРОКЛЯТЫМ ДЕМОНИЧЕСКИМ ДЕРЕВЬЯМ....Н4ХUЯ, зачем это здесь, нет вообще никаких предпосылок, и типа я пошел смотреть в интернете, что в этот момент делают мастера, так вот в этом месте, почти у всех, начинается жуткая духота, видимо сценаристам было лень придумывать, кинули кость - сами разберутся, а мастера не стараются переработать этот момент, скидывая проблему на игроков, игроки мечутся туда сюда не зная что делать....пздц!! Ребята, делитесь своими историями, будет интересно прочитать
Благодарю Флафи за приятное видео))
О да, те самые 90% чистой реализации, которые ты потом пытаешься склеить после игры, и готовишь доп. сюжета идеи, дабы потом не обосратся, или подземелье, чью карту ты тупо держишь в голове потому что игрок нашёл секретный проход в колодце, а тебе нужно было выйти из странной ситуации, когда 1 игрок скинул второго и прыгнул за ним, а ко всему они отыгрывают вечный срач между твоими персонажами и так ты их продвинул вперёд награждая их ролиплей
*ментально умер от вопроса, налево или направо*
Главная моя ошибка: это наполнять регион игры кучей контента который перепутывается и забывается, грустно.
жду продолжение рубрики *случайных событий и обзор прочих интересных энкаунтеров* ! События интересны тем , что ложаться почти в любом модуле и добавляют ему событий =), например как это было в Айсвиндейле с Упавшим Наутилойдам Иллитидов.
накрутка лайка и комментарий , для алгоритмов ютуба !
Вообще не понимаю, как люди могут подготовить ВСЮ игру.. ВЕСЬ контент... Ведь днд это не линейная игра и просто невозможно удержать игроков в сюжетных рельсах, да и не нужно, это портит игру.
Лично я всегда подготавливаясь продумываю возможный контент и варианты развития событий только
а) как основу сюжета
б) самые очевидные сценарии
И всегда готов к тому, что буквально с первых минут все пойдет по п#зде и весь подготовленный мной контент останется не задействован.
Это нормально
Я думала, что я мастер игры. Перестала проводить игры.
Мой бывший познакомил меня с ДНД и вот что я под этим поняла. ДНД, это абсолютно любой жанр, любой сюжет, мир, в котором возможно всë.
Парень проводил игры в стиле фентези средневековья. А я на него насмотрелась и начала проводить свои игры между подружками. Когда я достаточно осмелела, решила провести игру с бывшим. Много критики полилось "такого не может быть, а это не продуманно, орки так не делают, люди столько не живут". Слишком много услышала критики. Руки повесились. Забросила фентези, так как и правда совсем ничего не знаю о разных рассах и основные характеристики из общепринятых игр (играю только в танки и Дейзи). Начала делать упор на реальный мир. И Всë равно ему не нравилось. Надо было мне подумать "а подругам всë нравилось, руки не опускай". Но близкий человек оказал сильное давление. Перестала играть, а когда появляется маленькая иска провести игру, вспоминаю всю его критику.
Из за твоих слов вспоминаю флешбеки. И назревает вопрос. Расскрою для начала тему.
Почему бы моему игроку не ощутить себя Богом? Я могу выдать божественные силы, ни в чëм его не ограничивая. Да, я нарушаю правила сбалансированной игры, но если я вижу и чувствую, что будет интересно, почему бы не сделать так, как считаю нужным. Могу наоборот, попросить цыганку превратить игрока в кота за то, что мелочи не дал. И пускай теперь сидит, на ушко мне свои действия шепчет, яйца лижит и думает, как с кошачьими лапками выживать.
Я вообще не готовлюсь к играм. Сюжет прям из головы беру и даже сама на себя роляю в рандомайзере, буду ли я усложнять или упрощать. Выпадит мне больше семи, значит на дороге растяжка будет, не выпадет, дорога пуста. Пользовалась лишь рандомайзером и в заметках предметы игрока записывала. Всë.
Я имею право называться гейм мастером? Являюсь ли я такой. Даже эти слова было трудновато написать. Потому что живëт львиная неуверенность. Хехе.. Хочу признания, но боюсь его получить.. И не получить боюсь.
Самая главная ошибка: прийти на игру
особенно к этому
Ошибка только одна, вы все еще не играли в Днд ^^
Ошибка №0. Не описывать важную для игры вещи, например присутствие в таверне людей в схожей необычной одежде или что необычного видели персонажи в городе.
Комметарий случайного зрителя. Прислушайся к своим советам, не души меня, зрителя, также как не стоит душить игрока лором. Расскажи главное, самое интересное и полезное