Super intéressant comme d'habitude ! Le petit pas de côté en mode méta pour annoncer la différence entre envie du joueur et du PJ me plaît beaucoup, je vais garder ça en tête pour de prochaines parties.
Encore une fois, très constructif de toujours se remettre en question, MJ comme Joueurs/Joueuses... (et pour ces derniers/dernières je trouve que ce travail n'est pas souvent fait... en effet on jette toujours la pierre sur les MJ en oubliant qu'ils/elles font un taf de monstre... mais on oublie qu'en tant que Joueurs/Joueuses on peut/doit faire la même chose... se remettre en question pour faire avancer collectivement le chmilblick 😅) Ça me fait rebondir sur le fait que dans les parties en distanciel (via des outils informatiques, tables virtuelles, etc...) et bien ce raccourci de " je joue RP et ensuite je déco 2 secondes en mode méta pour énoncer se que le personnage fait/pense/ou veut faire comprendre aux autres..." Et bien ça se fait beaucoup plus facilement et naturellement que pour des parties sur table ! C'est juste une réflexion que j'ai eu en visionnant ce sujet et qui m'a plutôt sauté aux yeux... à quelques rares exceptions près 😅
Notre conversation en fin de session etait ultra intéressante. Cela m'a bien changé la vision de l'interpretation aussi bien du role play que de ma fiche de perso. Un +3 en intelligence ne veut pas dire que tu as la connaissance mais juste des bons outils pour mieux t'en sortir quand l'intelligence doit être utiliser dans la meta. Je le rappel bien maintenant a mes joueurs et je vois une différence positive dans la prise de choix. Maintenant a moi de me l'appliquer plus 😅 Et je ne suis pas ingénieur (pas d'offense) je suis technicien en R&D mais maintenant que j'ai le feu vert, il va falloir que je n’implémente pas trop de science dans l'univers 😂
C'est un peu le "souci" du jdr. Comme c'est un loisir très créatif et très libre on arrive tous avec des idées pré construites sur des façons de faire ou de ne pas faire. Quand on est débutant paradoxalement c'est là qu'on en a le plus. A moins d'être totalement neophyte et de se retrouver à une table par hasard. La seule vérité concernant les joueurs et les façons de faire que j'ai pu extraire de mes parties c'est qu'à part quelques pré requis invariables ( bonne humeur et investissement) chaque table est différente et trouve son propre tempo. Par contre c'est essentiel de discuter. Quand ça va pas pour pas reproduire et fluidifier. Quand ça va pour fédérer, crée un élan et de l'attente sur la prochaine partie.
Wopopooo ! Le 2e point (passer en mode méta pour expliciter le roleplay) me parle énormément, parce que c'est un truc qui fonctionne à fond. Je m'en rends compte depuis peu : c'est ce qui fait que mes joueurs incarnent réellement leur perso tout en rendant leurs mobiles parfaitement limpides pour tout le monde à la table. D'excellents conseils !
Je suis fan de ton contenu, j'adore tes points de vue, plusieurs fois tu mets des mots sur ce que je pense mais n'arrive pas moi-même à bien l'expliquer, ça fait cogiter ^.^ Super inspirant, gros GG !!
Merci pour la vidéo ! Vidéo encore une fois intéressante, ça donne de bonne idée et levier pour aider nos joueurs à s'impliquer dans la partie. Pour "dire/faire" plutôt que demander, comme tu le dis à la fin, il faut le faire de façon réfléchie pour ne pas avoir un joueur qui agît et les autres qui suivent et subissent ^^ Concernant la META, c'est un excellent conseil que de demander aux joueurs de décrire comment réagit ou se comporte :)
Supers conseils, l'idée pour le joueur qui parle au diable et explicite aux autres joueurs les intentions de son personnage en off, pour faire ça il faut imaginer comment ce serait écrit dans un livre. Et je crois que ça devient facile de cette manière
Très intéressant ! Déjà je rejoins ton disclaimer, il n'y a pas une seule manière de faire, il y a d'autres approches du JDR, comme le jeu en performance. Mais pour du jdr type aventure, je suis d'accord avec tes différents points. Des réflexions en complément : En premier point, l'hyper-précision. Ca rejoint le joueur qui pose beaucoup de questions précises sans expliquer son intention : "est-ce que le mur fait 2m ou 2m50 ? Est-ce que la statue est en plein milieu ou un peu sur le côté ? Est-ce que ma cape d'invisibilité me camoufle plus si je la mets sur la tête ou sur les épaules ?". Mieux vaut partir du postulat inverse : mon idée peut fonctionner. Ne pas dire "est-ce que le mur est à 1mètre ou à 10mètres ?" mais "ok, je me propulse sur le mur d'à côté pour faire un bond et donner un coup de pied à l'ennemi !". Après, au MJ d'être souple pour encourager ces prises d'initiative, et ne pas annuler chaque action entreprise par les joueurs de peur de briser la cohérence. Peut-être que dans la tête du MJ, le mur était à 10mètres, mais tant que ça n'a pas été dit, on peut le déplacer ! Une des forces du JDR, c'est justement ce flou, personne n'imagine exactement la même chose, et c'est tant mieux. Ce qui compte, c'est de résoudre les situations, et ça ne se joue pas dans les micro détails, surtout dans des jeux avec une faible granularité. Ton personnage fonce dans le tas sans réfléchir ? Ok, tu auras peut-être un malus. Tu as une bonne idée ? Ok, tu as un bonus ! Tu as une idée brillante ? Excellent, tu y arrives sans jeter les dés. Un deuxième point dans le même thème, l'hyper-ancitipation. Parfois un joueur va beaucoup trop anticiper ce qu'il va passer et donner une description presque en mode algorithme, par exemple : "Ok, tu me diras si ça fonctionne, mais j'aimerais m'avancer de quelques mètres vers le garde, si j'ai l'impression qu'il m'entend, j'aimerais lancer un objet sur la droite pour le distraire, et s'il se retourne dans ma direction, je ferai une roulade, au cas où il fasse une attaque horizontale pour lui mettre un coup de dague en me relevant". J'exagère à peine. Ce genre de description ralentit beaucoup le jeu, et il vaut mieux avoir une interaction joueur-MJ en mode ping-pong, avec des phrases efficaces pour faire progresser l'histoire au fur et à mesure. Ici, je pense que le joueur n'est pas dans le bon état d'esprit et prend beaucoup trop de précautions de peur qu'il arrive quelque chose de négatif à son personnage. Ca peut venir d'un manque de transparence du MJ sur le danger. Ca peut aussi venir du joueur qui veut éviter l'échec à tout prix. Je cite cette phrase de Steven Lumpkin adressée aux joueurs d'OSR : "Joue pour gagner, apprécie de perdre". Ne jamais oublier qu'on joue à un JDR, pas à un jeu de société, et que l'échec c'est cool aussi. Dans tous les cas, l'histoire avance et on s'amuse ! On veut et on doit pouvoir éviter l'échec, mais ça ne doit pas dicter toutes nos actions ou nous paralyser. Un dernier point, la correspondance entre la volonté du joueur et du personnage. En tant que joueur, c'est plus confortable de jouer un personnage qui a les mêmes envies que nous. On peut jouer un personnage trouillard, mais il faut qu'il ait au fond de lui cette curiosité qui le pousse à aller au-delà. C'est pour ça que quand je suis MJ sur des jeux d'aventures, je dis aux joueurs : "vous pouvez faire ce que vous voulez, tant que vous jouez des personnages curieux et intrépides". Ca ne veut pas dire que tout le monde jouera des têtes brûlées, mais au fond de chaque personnage doit résider l'envie de découvrir le monde. Dans mon expérience, ça rend la conversation méta beaucoup moins nécessaire. Parce qu'on sait que par défaut, les joueurs et les personnages ont le même objectif : explorer le monde. Les discussions rp entre personnages portent surtout sur le bénéfice/ risque. Est-ce qu'on va explorer cet endroit, ou c'est trop dangereux ? Est-ce qu'on accepte d'aider ce PNJ ? Gratuitement, ou on demande une récompense ? Ca n'empêche pas de passer en méta de temps en temps, qui reste un super outil pour gagner en fluidité, mais ça évite les grosses conversations méta de 30min. Bref, j'arrête le pavé ici 😅
Sur le méta on va pas se mentir moi ça me sort du jeu et je pense que c'est la que doivent intervenir la description des postures, du corps de l'expression du personnage. Juste ce temps où le joueur va prendre la narration de son attitude de personnage. Ça me plaît plus que de dire "bon je vais signer mais je joue le mec emmerdé..." faire l'effort de la description côté joueur ! Super vidéo qui m'a bien fait réfléchir ! :D
Yo ! Ouai c'est utile 😊 C'est toujours utile de se poser des questions et d'essayer d'y répondre, parce que ça crée un espace pour que les autres se posent la question et essaient d'y répondre. En tant que Joueur c'est une question que je me suis posée très vite. Rétrospectivement la réponse dépend toujours de la table, mais je me pose la question pendant la partie c'est que je ne suis pas à l'aise donc je propose un debrief a la fin si je sens que c'est une table qui communique. Si c'est des gens qui ont leur délire et j'ai pas adhéré au délire, je quitte la table et c'est pas grave. En tant que MJ, quand un PJ a ce genre ce question ms pendant le jeu, j'hésite pas a mettre le spotlight dessus et lui demander dans le HRP "qu'est-ce que tu veux faire ? C'est quoi l'idée que tu as derrière la tête ? Ça me paraît intéressant mais qu'est-ce qui fera que ça ne marche pas ?" L'idée c'est de créer un petit temps de narration partagé et ça m'aide à faire sentir au joueur qu'il peut proposer des trucs sans que ça trahisse les règles. En général c'est une discussion qui n 'exclut pas les autres joueurs parce que leur avis est prié en compte dans la proposition, ça détend tout le monde, ça "lubrifie" le dialogue, et ça dure moins de 10min
Salut ! il y a plein de bonnes idées 👍 pour la première sur "ne demandez pas la permission, excusez vous après", je ne suis pas trop d'accord : notamment au début d'une campagne, il y aura plein de points à clarifier sur l'idée du monde tel que le MJ l'a imaginé et qu'il n'est peut être pas prêt à transiger dessus ou sur les attendus des joueurs auxquels ils tiennent. Il vaudra toujours mieux passer un peu (!) de temps à se mettre d'accord avant plutôt que de devoir gérer des susceptibilités froissées après. Une fois que la campagne est lancée et que les attendus de chacun ont été clarifié, normalement, il n'y aura plus de permission à demander si les gens sont raisonnables. Pour l'aspect "méta jeu vs roleplay", je suis d'accord et je vais m'empresser d'expliquer ça à ma table de jeu 😀
13:48 Sur cet exemple, j'ai l'habitude de couper le joueur pour lui demander "qu'est ce que tu souhaites ?". Il fait alors sa proposition et si ça parait crédible, c'est parti.
Pour compléter ta conclusion, je pense qu'un "bon joueur" est un joueur qui réussit à créer des souvenirs dans la tête des autres personnes assises autour de la table, qui s'inscrit comme pierre angulaire dans des moments clés dont on se souviendra longtemps. Puisqu'au final, je pense qu'une bonne session/campagne de JDR se reconnaît, selon moi, par le plaisir et l'amusement pris autour de la table à l'instant T d'une part, mais aussi par les instants mémorables qui viendront se graver dans la mémoire à mesure qu'on s'éloigne de ladite session/campagne au fil du temps.
Les seuls points négatifs que je peux voir de vouloir agir sans demander, c'est: * Faire quelque chose qui nuira aux groupes en son entier (de PJ comme de joueurs). Du style: Joueur: "mon personnage s'approche du garde (amical) et lui tranche la gorge car il est témoin de notre présence". MJ: "Ok, vous êtes maintenant recherché pour meurtre, ainsi que tous les membres du groupe" Il y a pas nuisance direct pour un joueur, mais ça met les autres personnages dans le pétrin. Mais ça peut être un point à corriger en discutant sur ce que veux le groupe en session 0 ou autre. * Faire quelque chose qui résulte un peu en ton exemple sur "je pose trop de questions pour arriver à faire quelque chose que je ne dis pas direct au MJ". Du style: Joueur: "je prends le bidon d'huile qui est à côté de moi, et je le jette sur les ennemis" MJ:"Tu lances le bidon d'huile, les ennemis sont complètements éclaboussés" Joueur:"ok, maintenant, je lance une allumette enflammées sur eux" MJ: "Ah... Mais c'est de l'huile d'olive en fait, ça s'enflamme pas comme ça..." Mes exemples sont bateaux, et je pense que dans les 2 cas, ça peut vite se corriger. Mais des cas de ce genre peuvent arriver. Mais je comprend l'idée de vouloir faire un peu d'action pour éviter les discussions interminables de joueur (et non de personnages)
D'accord avec le fait qu'il faille annoncer ce qu'on fait, agir, quitte à ce que le MJ contredise si problème il y a, mais ça n'empêche pas qu'on puisse quand même poser des questions aux MJ. T'as raison de décoincer les gens, mais d'un autre côté, j'aime bien l'interprétation, c'est immersif. Sinon, j'ai bu une gorgée de cidre à chaque fois que j'ai entendu "et cetera", et je connais plus ma droite de ma gauche xD.
Chaque personne doit jouer comme il le veux. L'idéal comme vous dites à chaque fois, le but est de s'amuser. Pas besoin de réfléchir à si ça plaît aux autres ou non. Sinon ça enleve du fun.
Super intéressant comme d'habitude ! Le petit pas de côté en mode méta pour annoncer la différence entre envie du joueur et du PJ me plaît beaucoup, je vais garder ça en tête pour de prochaines parties.
Encore une fois, très constructif de toujours se remettre en question, MJ comme Joueurs/Joueuses... (et pour ces derniers/dernières je trouve que ce travail n'est pas souvent fait... en effet on jette toujours la pierre sur les MJ en oubliant qu'ils/elles font un taf de monstre... mais on oublie qu'en tant que Joueurs/Joueuses on peut/doit faire la même chose... se remettre en question pour faire avancer collectivement le chmilblick 😅)
Ça me fait rebondir sur le fait que dans les parties en distanciel (via des outils informatiques, tables virtuelles, etc...) et bien ce raccourci de
" je joue RP et ensuite je déco 2 secondes en mode méta pour énoncer se que le personnage fait/pense/ou veut faire comprendre aux autres..."
Et bien ça se fait beaucoup plus facilement et naturellement que pour des parties sur table !
C'est juste une réflexion que j'ai eu en visionnant ce sujet et qui m'a plutôt sauté aux yeux... à quelques rares exceptions près 😅
Notre conversation en fin de session etait ultra intéressante. Cela m'a bien changé la vision de l'interpretation aussi bien du role play que de ma fiche de perso. Un +3 en intelligence ne veut pas dire que tu as la connaissance mais juste des bons outils pour mieux t'en sortir quand l'intelligence doit être utiliser dans la meta.
Je le rappel bien maintenant a mes joueurs et je vois une différence positive dans la prise de choix. Maintenant a moi de me l'appliquer plus 😅
Et je ne suis pas ingénieur (pas d'offense) je suis technicien en R&D mais maintenant que j'ai le feu vert, il va falloir que je n’implémente pas trop de science dans l'univers 😂
Autant pour moi !
Oui je te confirme. Vidéo très utile. Merci 🙏🏻
C'est un peu le "souci" du jdr. Comme c'est un loisir très créatif et très libre on arrive tous avec des idées pré construites sur des façons de faire ou de ne pas faire. Quand on est débutant paradoxalement c'est là qu'on en a le plus. A moins d'être totalement neophyte et de se retrouver à une table par hasard.
La seule vérité concernant les joueurs et les façons de faire que j'ai pu extraire de mes parties c'est qu'à part quelques pré requis invariables ( bonne humeur et investissement) chaque table est différente et trouve son propre tempo.
Par contre c'est essentiel de discuter. Quand ça va pas pour pas reproduire et fluidifier. Quand ça va pour fédérer, crée un élan et de l'attente sur la prochaine partie.
Wopopooo ! Le 2e point (passer en mode méta pour expliciter le roleplay) me parle énormément, parce que c'est un truc qui fonctionne à fond. Je m'en rends compte depuis peu : c'est ce qui fait que mes joueurs incarnent réellement leur perso tout en rendant leurs mobiles parfaitement limpides pour tout le monde à la table. D'excellents conseils !
Je suis fan de ton contenu, j'adore tes points de vue, plusieurs fois tu mets des mots sur ce que je pense mais n'arrive pas moi-même à bien l'expliquer, ça fait cogiter ^.^
Super inspirant, gros GG !!
Bon sujet de réflexion ! Merci !
Merci pour la vidéo !
Vidéo encore une fois intéressante, ça donne de bonne idée et levier pour aider nos joueurs à s'impliquer dans la partie.
Pour "dire/faire" plutôt que demander, comme tu le dis à la fin, il faut le faire de façon réfléchie pour ne pas avoir un joueur qui agît et les autres qui suivent et subissent ^^
Concernant la META, c'est un excellent conseil que de demander aux joueurs de décrire comment réagit ou se comporte :)
Supers conseils, l'idée pour le joueur qui parle au diable et explicite aux autres joueurs les intentions de son personnage en off, pour faire ça il faut imaginer comment ce serait écrit dans un livre. Et je crois que ça devient facile de cette manière
Toujours aussi interessant.
Très intéressant ! Déjà je rejoins ton disclaimer, il n'y a pas une seule manière de faire, il y a d'autres approches du JDR, comme le jeu en performance. Mais pour du jdr type aventure, je suis d'accord avec tes différents points. Des réflexions en complément :
En premier point, l'hyper-précision. Ca rejoint le joueur qui pose beaucoup de questions précises sans expliquer son intention : "est-ce que le mur fait 2m ou 2m50 ? Est-ce que la statue est en plein milieu ou un peu sur le côté ? Est-ce que ma cape d'invisibilité me camoufle plus si je la mets sur la tête ou sur les épaules ?". Mieux vaut partir du postulat inverse : mon idée peut fonctionner. Ne pas dire "est-ce que le mur est à 1mètre ou à 10mètres ?" mais "ok, je me propulse sur le mur d'à côté pour faire un bond et donner un coup de pied à l'ennemi !". Après, au MJ d'être souple pour encourager ces prises d'initiative, et ne pas annuler chaque action entreprise par les joueurs de peur de briser la cohérence. Peut-être que dans la tête du MJ, le mur était à 10mètres, mais tant que ça n'a pas été dit, on peut le déplacer !
Une des forces du JDR, c'est justement ce flou, personne n'imagine exactement la même chose, et c'est tant mieux. Ce qui compte, c'est de résoudre les situations, et ça ne se joue pas dans les micro détails, surtout dans des jeux avec une faible granularité. Ton personnage fonce dans le tas sans réfléchir ? Ok, tu auras peut-être un malus. Tu as une bonne idée ? Ok, tu as un bonus ! Tu as une idée brillante ? Excellent, tu y arrives sans jeter les dés.
Un deuxième point dans le même thème, l'hyper-ancitipation. Parfois un joueur va beaucoup trop anticiper ce qu'il va passer et donner une description presque en mode algorithme, par exemple : "Ok, tu me diras si ça fonctionne, mais j'aimerais m'avancer de quelques mètres vers le garde, si j'ai l'impression qu'il m'entend, j'aimerais lancer un objet sur la droite pour le distraire, et s'il se retourne dans ma direction, je ferai une roulade, au cas où il fasse une attaque horizontale pour lui mettre un coup de dague en me relevant". J'exagère à peine. Ce genre de description ralentit beaucoup le jeu, et il vaut mieux avoir une interaction joueur-MJ en mode ping-pong, avec des phrases efficaces pour faire progresser l'histoire au fur et à mesure.
Ici, je pense que le joueur n'est pas dans le bon état d'esprit et prend beaucoup trop de précautions de peur qu'il arrive quelque chose de négatif à son personnage. Ca peut venir d'un manque de transparence du MJ sur le danger. Ca peut aussi venir du joueur qui veut éviter l'échec à tout prix. Je cite cette phrase de Steven Lumpkin adressée aux joueurs d'OSR : "Joue pour gagner, apprécie de perdre". Ne jamais oublier qu'on joue à un JDR, pas à un jeu de société, et que l'échec c'est cool aussi. Dans tous les cas, l'histoire avance et on s'amuse ! On veut et on doit pouvoir éviter l'échec, mais ça ne doit pas dicter toutes nos actions ou nous paralyser.
Un dernier point, la correspondance entre la volonté du joueur et du personnage. En tant que joueur, c'est plus confortable de jouer un personnage qui a les mêmes envies que nous. On peut jouer un personnage trouillard, mais il faut qu'il ait au fond de lui cette curiosité qui le pousse à aller au-delà. C'est pour ça que quand je suis MJ sur des jeux d'aventures, je dis aux joueurs : "vous pouvez faire ce que vous voulez, tant que vous jouez des personnages curieux et intrépides". Ca ne veut pas dire que tout le monde jouera des têtes brûlées, mais au fond de chaque personnage doit résider l'envie de découvrir le monde.
Dans mon expérience, ça rend la conversation méta beaucoup moins nécessaire. Parce qu'on sait que par défaut, les joueurs et les personnages ont le même objectif : explorer le monde. Les discussions rp entre personnages portent surtout sur le bénéfice/ risque. Est-ce qu'on va explorer cet endroit, ou c'est trop dangereux ? Est-ce qu'on accepte d'aider ce PNJ ? Gratuitement, ou on demande une récompense ?
Ca n'empêche pas de passer en méta de temps en temps, qui reste un super outil pour gagner en fluidité, mais ça évite les grosses conversations méta de 30min.
Bref, j'arrête le pavé ici 😅
Excellents conseils !
"J'ai voulu noyer le chat, mais j'ai pas réussi" 😂
Sur le méta on va pas se mentir moi ça me sort du jeu et je pense que c'est la que doivent intervenir la description des postures, du corps de l'expression du personnage. Juste ce temps où le joueur va prendre la narration de son attitude de personnage. Ça me plaît plus que de dire "bon je vais signer mais je joue le mec emmerdé..." faire l'effort de la description côté joueur !
Super vidéo qui m'a bien fait réfléchir ! :D
Yo ! Ouai c'est utile 😊
C'est toujours utile de se poser des questions et d'essayer d'y répondre, parce que ça crée un espace pour que les autres se posent la question et essaient d'y répondre.
En tant que Joueur c'est une question que je me suis posée très vite. Rétrospectivement la réponse dépend toujours de la table, mais je me pose la question pendant la partie c'est que je ne suis pas à l'aise donc je propose un debrief a la fin si je sens que c'est une table qui communique. Si c'est des gens qui ont leur délire et j'ai pas adhéré au délire, je quitte la table et c'est pas grave.
En tant que MJ, quand un PJ a ce genre ce question ms pendant le jeu, j'hésite pas a mettre le spotlight dessus et lui demander dans le HRP "qu'est-ce que tu veux faire ? C'est quoi l'idée que tu as derrière la tête ? Ça me paraît intéressant mais qu'est-ce qui fera que ça ne marche pas ?"
L'idée c'est de créer un petit temps de narration partagé et ça m'aide à faire sentir au joueur qu'il peut proposer des trucs sans que ça trahisse les règles.
En général c'est une discussion qui n 'exclut pas les autres joueurs parce que leur avis est prié en compte dans la proposition, ça détend tout le monde, ça "lubrifie" le dialogue, et ça dure moins de 10min
Salut ! il y a plein de bonnes idées 👍 pour la première sur "ne demandez pas la permission, excusez vous après", je ne suis pas trop d'accord : notamment au début d'une campagne, il y aura plein de points à clarifier sur l'idée du monde tel que le MJ l'a imaginé et qu'il n'est peut être pas prêt à transiger dessus ou sur les attendus des joueurs auxquels ils tiennent. Il vaudra toujours mieux passer un peu (!) de temps à se mettre d'accord avant plutôt que de devoir gérer des susceptibilités froissées après. Une fois que la campagne est lancée et que les attendus de chacun ont été clarifié, normalement, il n'y aura plus de permission à demander si les gens sont raisonnables.
Pour l'aspect "méta jeu vs roleplay", je suis d'accord et je vais m'empresser d'expliquer ça à ma table de jeu 😀
13:48 Sur cet exemple, j'ai l'habitude de couper le joueur pour lui demander "qu'est ce que tu souhaites ?". Il fait alors sa proposition et si ça parait crédible, c'est parti.
Pour compléter ta conclusion, je pense qu'un "bon joueur" est un joueur qui réussit à créer des souvenirs dans la tête des autres personnes assises autour de la table, qui s'inscrit comme pierre angulaire dans des moments clés dont on se souviendra longtemps.
Puisqu'au final, je pense qu'une bonne session/campagne de JDR se reconnaît, selon moi, par le plaisir et l'amusement pris autour de la table à l'instant T d'une part, mais aussi par les instants mémorables qui viendront se graver dans la mémoire à mesure qu'on s'éloigne de ladite session/campagne au fil du temps.
Les seuls points négatifs que je peux voir de vouloir agir sans demander, c'est:
* Faire quelque chose qui nuira aux groupes en son entier (de PJ comme de joueurs). Du style: Joueur: "mon personnage s'approche du garde (amical) et lui tranche la gorge car il est témoin de notre présence".
MJ: "Ok, vous êtes maintenant recherché pour meurtre, ainsi que tous les membres du groupe"
Il y a pas nuisance direct pour un joueur, mais ça met les autres personnages dans le pétrin. Mais ça peut être un point à corriger en discutant sur ce que veux le groupe en session 0 ou autre.
* Faire quelque chose qui résulte un peu en ton exemple sur "je pose trop de questions pour arriver à faire quelque chose que je ne dis pas direct au MJ". Du style:
Joueur: "je prends le bidon d'huile qui est à côté de moi, et je le jette sur les ennemis"
MJ:"Tu lances le bidon d'huile, les ennemis sont complètements éclaboussés"
Joueur:"ok, maintenant, je lance une allumette enflammées sur eux"
MJ: "Ah... Mais c'est de l'huile d'olive en fait, ça s'enflamme pas comme ça..."
Mes exemples sont bateaux, et je pense que dans les 2 cas, ça peut vite se corriger. Mais des cas de ce genre peuvent arriver.
Mais je comprend l'idée de vouloir faire un peu d'action pour éviter les discussions interminables de joueur (et non de personnages)
"il vaux mieux demander pardon que la permission" :p
D'accord avec le fait qu'il faille annoncer ce qu'on fait, agir, quitte à ce que le MJ contredise si problème il y a, mais ça n'empêche pas qu'on puisse quand même poser des questions aux MJ. T'as raison de décoincer les gens, mais d'un autre côté, j'aime bien l'interprétation, c'est immersif. Sinon, j'ai bu une gorgée de cidre à chaque fois que j'ai entendu "et cetera", et je connais plus ma droite de ma gauche xD.
Chaque personne doit jouer comme il le veux. L'idéal comme vous dites à chaque fois, le but est de s'amuser. Pas besoin de réfléchir à si ça plaît aux autres ou non. Sinon ça enleve du fun.
Je me reconnais dans certaines description 😢