모바일 게임은 왜 이렇게 비싸졌을까? (유저간 가치 교환을 중심으로)

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  • Опубліковано 10 лис 2022
  • 20년 간 이용 가격이 이 정도로 높아진 것이 또 있을까요?
  • Ігри

КОМЕНТАРІ • 1,5 тис.

  • @user-ko9ev2et9u
    @user-ko9ev2et9u Рік тому +13

    매우 유익한 강의였습니다. 기존에 알고 있던 부분 보다 더 자세한 시장 경제 시스템까지

  • @golddust312
    @golddust312 Рік тому +46

    제가 평소에 느끼던걸 풀어 말해주시니까 이해가 쏙 됩니다 요 몆년새 게임들이 모바일이라는 이름 뒤에 숨어서 퀄리티는 낮추고 과금유도만 높이는게 불편했거든요..

  • @싹뚝
    @싹뚝 Рік тому +23

    옛날엔 진짜 거래 장사 하는 재미로 온라인 게임 했었는데 요즘엔 거래가 점점 없어지더군요 그래서 옛날 게임에 남아 있는거 같기도

  • @user-cq8et9qm3w
    @user-cq8et9qm3w Рік тому +160

    다 좋습니다. 유저들이 돈을 더 쓰는 시대가 왔고 그에 따른 게임의 변화가 이루어졌죠.
    여기서 가장 큰 문제는 그에 대해 서비스의 품질 개선과 인식은 기존 정액제 시절과 하등 달라진게 없는 현실입니다.
    어떠한 서비스던지 비용이 상승하면 그에 따른 서비스 개선과 고객의 처우 개선이 이루어집니다.
    다만 현재 게임서비스들은 비용상승에 비해 게임사의 고객 인식과 서비스개선은 전혀 이루어지지 않고 있기에 유저들이 빡치는 겁니다.

    • @wavering8554
      @wavering8554 Рік тому +27

      ㅇㅇ백화점도 vip대우를 해주는데
      게임은 그렇게 써도 호구취급한다!!

    • @cokerzero
      @cokerzero Рік тому +21

      리니지 100억쓴 유저가 트럭으로 주차장 막았다고 고소해버리는 엔씨 ㅋㅋ

    • @user-oq8pr6gi1s
      @user-oq8pr6gi1s Рік тому +4

      돌고 돌아 결국은 법이 문제, 게임사는 그 빈틈들을 착실히 이용해먹고, 애꿏은 유저들끼리 서로 싸워대고있죠

    • @jpaul9690
      @jpaul9690 Рік тому +16

      냉정하게 빡치는거 게임사도 다암
      근데 그럼뭐함
      빡치는와중에도 돈은쓰거나,
      빡친부류가 겜접고안해버려도
      매출공급하는 찐 고객(게임사입장에서)들이
      매출올려주는데.
      백화점 vip얘기를 하시는데 그게 좋아보이는 이유도 그 백화점에서 이 고객이 우리가메리트를 제공안하면 경쟁사로 넘어가겠다
      를 막기위해 위험이 있다판단하니 제공하는건데
      바꿔말하면 그 위험이 적다판단하면 암것도안함

    • @user-yz6jl2yh7s
      @user-yz6jl2yh7s Рік тому +8

      @@jpaul9690 이게 정답이죠.
      이미 게임사는 잘알고있어요.
      게임과 매몰을 인질잡으면 아무것도 못할거라는걸.
      아무리 호구취급해도 결국은 소비해준다는걸.
      애당초 게임이라는게 오프라인매장과는 달리 오픈하면 어지간해선 손익분기점을 넘겨서 수익이 나오고 결국 오픈빨로 뽑아먹고 이후 방치하듯이 유지해도 자신들에게 손해가없죠.
      오프라인매장처럼 가게가 망한다고 빚더미에 않거나 손실이 커지는게 아닌 그저 데이터쪼가리에 서버운영비정도가 들어갈뿐이니 망해없어져도 서비스를 종료하거나 그저 서버만열어두고 방치해버리고 새게임을 만들면 될뿐이죠.
      버는수익에비해 리스크가 적다보니 지금과같은 거지같은 게임시장이 된거라봅니다.

  • @user-xc9cc5qo4i
    @user-xc9cc5qo4i Рік тому +235

    모바일은 커녕 MMO 게임도 잘 안해보고 콘솔만 즐기던 유저였는데, 진짜 김실장님 덕분에 새로운 세계를 배우게 되네요ㅋㅋㅋ
    호승심과 경쟁심, 상승욕구가 있는 한 이 BM은 모습만 바꿀 뿐 계속해서 발전하겠네요.
    요즘 패키지 게임에서도 풀프라이스 받고 실망스러운 컨텐츠를 보여주거나 DLC 팔이에 지긋지긋 해지곤 하는데,
    공급자가 이익만을 추구하는 방향이 항상 수요에게 도움이 되지는 않는다는 걸 느끼는 요즘입니다.
    잘봤습니다!

    • @user-bc1df7kv3m
      @user-bc1df7kv3m Рік тому +2

      경쟁컨텐츠의 재미는 하늘을찌르지

    • @whwhgaga8213
      @whwhgaga8213 Рік тому +6

      보는 사람, 하는 사람 모두가 욕하지만 성취감, 우월감은 미쳤음 그거 때문에 과금량은 끝을 모르고 올라가고 게임사는 수익이 크니 변화할 수 없죠

    • @user-se5nr3fn9d
      @user-se5nr3fn9d Рік тому +14

      dlc팔이해도 몇백 발라야하는 모바일보다 나은듯하네요

    • @user-xc9cc5qo4i
      @user-xc9cc5qo4i Рік тому +1

      @@whwhgaga8213 이래서 인문학이랑 윤리가 중요한 건데... 참 복잡하네요

    • @user-kv1sc7om2v
      @user-kv1sc7om2v Рік тому +2

      @@user-xc9cc5qo4i 인문학, 윤리 통달했다는 사람 치고 진짜 정상적인 사람 못 봄.

  • @user-qi2xc8eq4o
    @user-qi2xc8eq4o Рік тому +29

    어떻게 보면 요새 신작 IP를 가진 게임들보단 예전에 나온 고전게임들을 리메이크하거나 리마스터한 게 더 많이 보이는 이유도 비슷한 것 같아요. 옛날 게 딱히 훨씬 더 재밌다라기보단 옛날의 낭만과 향수를 충족시켜줄만한, 보다 '게임다운' 게임이 적어졌다는 얘기겠죠.

    • @GoGo30030
      @GoGo30030 Рік тому +4

      그런 부분도 있지만, 게임 하나를 제작하는데 들어가는 비용이 과거에 비해서 월등히 커진 부분도 있어요.
      AAA급 패키지게임을 기준으로 보면 예전에 비해서 월등히 많은 인력과 월등히 많은 비용이 들어가는데에 비해서
      패키지당 가격은 크게 오르지 못했죠. 그래도 게임이 대박나서 수백만장씩 팔리면 수익이 나지만 실패하면
      투자비가 고스란히 손실이 되는 상황에서 게임사에서 새로운 게임을 개발한다는게 쉽지 않은 일이 되어버림...
      그나마 이미 입증된 게임들을 리메이크하거나 그 IP의 새로운 작품을 출시하는게 성공률이 높다보니 자연스럽게
      신규 IP보다는 기존 작품의 리메이크를 선호하게 됨. 최근에 영화나 드라마를 만들때 웹툰이나 소설들을 원작으로 하는
      경우가 확 늘어 난것과 비슷한 결이라고 할수 있죠.

    • @dtonpbac
      @dtonpbac Рік тому +2

      영화를 생각하면 쉽습니다. 두 분야가 제작 환경이나 시장 원리가 아주 비슷함. 결국 투자자/제작자 입장에서 이미 흥행에 성공한 적이 있는 IP를 다시 가져옴으로써 안정적인 선택을 하는거죠. 이게 과하게 반복되다보면 결국 업계 전체가 망하는 것이고. 물론 영화나 게임이나 우려될만한 수준은 아직 아닙니다.

  • @orangehunter6903
    @orangehunter6903 Рік тому +3

    모바일 게임에서의 과금인플레이션이 어떻게 진행되었는가를 정말 잘 배울 수 있는 좋은 영상이네요.
    언제나 감사드립니다.

  • @흑교수
    @흑교수 Рік тому

    이런 좋은영상을 지금 봤네요. 너무 정확하게 잘 집어주신것 같습니다.

  • @HideD62
    @HideD62 Рік тому +25

    과자는 제품 연구로 과대 포장이 생겼고, 게임은 제품 연구로 과금액이 높아져만 가네요ㅜㅜ 잘봤습니다.

  • @user-bb4in9og1l
    @user-bb4in9og1l Рік тому +59

    역시 김실장 채널의 근본은 분석과 썰풀이야

  • @user-xs5tm8fr7z
    @user-xs5tm8fr7z Рік тому +66

    처음에는 단순한 캐릭터뽑기 하나만 있었는데 거기서 이제 한계돌파라는 시스템이 나오고 캐릭터만으로는 부족하다고 느꼈는지 장비뽑기까지 나오면서 지금 모바일겜의 캐릭뽑한돌+장비뽑한돌 시스템이 완성되었죠. 모바일게임을 안하는 사람 입장에서는 도저히 말이 되지 않는 과금량인데 이것이 스마트폰 초창기(2011년?)부터 10년동안 천천히 발전한 것이다 보니 수집형rpg하는 사람 입장에서는 당연하게 받아들이는 것이 참 신기합니다.

    • @bovllvod160
      @bovllvod160 Рік тому +9

      끓는 물의 개구리 비유가 참 잘 맞는 듯 옛날에 집행검 처음 보고 아니 이게 뭐라고 이리 비싸지 했는데 요즘 메이플 등에서 템값 보고 그러러니 하는 거 자각해보면 신기함

  • @user-qs3wb7yj5l
    @user-qs3wb7yj5l Рік тому +261

    정말 훌륭한 분석이십니다. 저는 단순히 어릴적 재미있게 게임을 했던 세대가 나이가 들어 경제력이 생겼지만 예전처럼 게임을 즐기기 힘든 시간환경과 에너지 부족으로 인하여 게임사가 그들의 니즈를 채워줌과 함께(자동사냥 등) 경쟁심을 교묘하게 자극해서 현재의 과금구조가 되었다고만 생각했는데 이렇게 볼 수도 있었네요. 결국 리니지m은 궁극적으로 오로지 자신들이 돈을 벌 수 있는 과금구조를 개발했고 그것을 본 다른 게임사들도 m자 하나 붙이고 모바일 게임이라는 틀을 짜면 들이는 비용과 노력 대비 큰 금액을 얻을 수 있다는 것을 알게되어 현재의 모바일 게임판이 완성되었다고 볼수있네요. 단지 닌텐도 개발자 미야모토 시게루의 "사람들이 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들어야 한다"는 게임의 근본이 담긴 철학이 점점 "돈으로 재미를 사라!"는 식으로 변질되고 있는 것 같아 아쉬울 따름입니다.

    • @namulnara
      @namulnara Рік тому +3

      시게루의 철학은 시장이 커지면서 양분화 되는걸로 보입니다 패키지시장이 죽은것도 아니고 투자하는걸 보면 오히려 늘어나고 있으니까요

    • @dalbit321
      @dalbit321 Рік тому +9

      소비자를 탓하는게 참 잘못된 거긴 한데, 이게 탓을 안할 수 없는 환경이 되버림. 기업입장에서 스토리고 게임성이고 나발이고 그냥 그럴싸한 중독적인 빠칭코 bm 만들어놓고 나머지는 게임스러운 스킨만 씌워서 찍어내는데 매출은 억단위 나오는데(개발 투자비용도 현저히 낮고) 기업입장에서 당연히 이런 게임 만들고 싶어하지.. 한국 소비자들의 기형적인 니즈가 오랜시간 거쳐 개선되길 바래야함

    • @user-zx5kk3dh3t
      @user-zx5kk3dh3t Рік тому +1

      그런 틀딱 조련사로만 성장해왔으니 리니지 글로벌 게임은 일본 중국게임들한테 쨉도 안되는 현 상황을 만들었죠
      중요한건 엔씨 전략과 기획팀에서는 원신 우마무스메 같은 탑급 매출 게임보다 뭐가 모자란지 모름
      Pay to win 이랑 pvp밖에 모르는 놈들이니까

    • @Dia-nt7ci
      @Dia-nt7ci Рік тому +3

      @@dalbit321 뭐가 잘못됨? 소비자 탓 100%인데? 자기가 그정도 가치 있다고 생각하고 소비하면서 비싸다고 징징대는건 웃긴거지 ㅋㅋ 메이플 던파 예전시절엔 가위값 밀랍초값이면 고대로 회수가능했는데

    • @user-iz9vh7th4u
      @user-iz9vh7th4u Рік тому +3

      @@Dia-nt7ci 레알 누가 칼 들고 리니지 하라고 협박이라도 했나?

  • @gemini4172
    @gemini4172 Рік тому +191

    저는 낭만의 시대가 끝나서 이렇게 된 것 같아요. 과거에 BM에 대한 연구가 많이 안되어있고 막 핸드폰게임 개발 시작되었을 때 BM 생각하지 않고 재미만 생각하고 게임을 개발할 때가 있었지요. 이제는 돈이 되어야 되니까 더 이상 BM이 없는 게임이 출시되지 않는 것 같아요. 문제는 게임 장르 특성상 BM화 되기 어려운 게임들이 있는데 이런 게임들은 현대사회에서는 모두 사장된 것이죠. 과거 검은방 같은 게임이 그립네요.

    • @user-qi2xc8eq4o
      @user-qi2xc8eq4o Рік тому +44

      기획자가 정말 힘이 없어지는 시대죠... 낭만 있게 기획되던 게임들이 윗선에서 내린 BM 위주로 갈아엎어지는 게 흔하다고 들었습니다.

    • @user-uo4ef3xi3o
      @user-uo4ef3xi3o Рік тому +29

      ㅇㅈ.. 유튜버 같은 경우도 초반에는 “내가 최고의 컨텐츠를 만들어 유명해지면 돈을 제일 많이 벌지 않을까?”라는 마음으로 다들 영상을 올렸는데, 이제는 가로세로연구소가 돈을 쓸어담는 채널이라는 것을 모두가 알죠.

    • @gnirchannel1203
      @gnirchannel1203 Рік тому +5

      당시엔 이게 돈이 많이 될거라 생각안해서 bm 터치를 안했을 수도

    • @pi3946
      @pi3946 Рік тому +16

      @@lade4700 ㄹㅇ 돈으로 움직이고 싶어도 돈으로 움직일 지식이 안 되니까 우직하게 정공법으로 밀던 거지
      지금은 아니까 영악하게 구는 거고

    • @user-sr4dr4fn9k
      @user-sr4dr4fn9k Рік тому +29

      낭만의 시대라고 하는데 현실은 작업장+복돌이로 이루어진 개발자 죽이기였습니다.
      작업장은 거래소와 파워인플레를 가속시킨 원인중에 1개로 뽑히고
      복돌이는 지금의 K-게임을 만들게한 개발자죽이기였습니다.
      결국 낭만의 시대유저들의 만든 업보를 지금 받고있다고 봐도 무방합니다.

  • @user-dv1mc8fo1z
    @user-dv1mc8fo1z Рік тому +41

    알기 쉽게 모바일 게임의 BM인 부분 유료화를 설명해주셔서 감사합니다.

  • @user-bs4lz5wi5p
    @user-bs4lz5wi5p Рік тому +76

    제가 모바일 게임을 안 하는 이유를 정확하게 설명해주셔서 좋네요. 현타 한 번 오고 이제 모바일 게임 절대 안 합니다. 경쟁시켜서 돈 버는 애들 진절머리가 나서, 그 돈으로 그냥 책 사서 보거나, 스팀에서 좀 지났지만 안해본 명작들 사서 합니다.

    • @user-os5hz7rn3w
      @user-os5hz7rn3w Рік тому +8

      모바일이 접근성이 좋아서 놓지는 못하지만 같은이유로 현질에는 소극적이 되네요.
      지금은 현질없이 즐길수있는 게임을 찾거나 경쟁없이 저 혼자 즐기고 있습니다.

    • @kaluayoon
      @kaluayoon Рік тому

      그 스팀 콘솔 마저 점차 사라질 것 같아요. 모바일이 수익이 압도적이니..

    • @user-yh3jw5fx3y
      @user-yh3jw5fx3y Рік тому

      와..대단하네요..난 도저히 끓을수가 없네요.,일단 핸드폰만 집으믄 되니.,

    • @user-ic2ux8bs4i
      @user-ic2ux8bs4i Рік тому +1

      @@user-rm1mg5bq8b ㄹㅇ 경쟁없으면 걍 내 만족으로만 뽑으니까 편하고 뽑았을때 만족도 큼

    • @jpaul9690
      @jpaul9690 Рік тому +1

      그 스팀도 솔직히 위태위태할겁니다
      시간이 갈수록

  • @usi323wofjlj
    @usi323wofjlj Рік тому +231

    이게 업체탓만할 게 있나 싶기도 하네 보통 다른 제품은 가격이 과하게 책정되면 소비자들이 등을 돌리는데 모바일 게임 유저들은 투덜거리면서도 계속 지갑을 열어줬으니.. 리니지m은 조금씩 매몰시켜서 정액제 시절 생각하고 들어온 아재들이 꼼짝없이 당했다고 쳐도, 최근의 니케같은 사례들 보면 그렇게 욕을 하면서도 결국 매출 순위는 탑 찍고 무지막지하게 과금하는거 보면 지금의 모바일 게임 생태계를 만드는 데 업체 못지 않게 기여를 한 건 유저라는 생각을 지울 수가 없다

    • @user-mp8oy1hi1k
      @user-mp8oy1hi1k Рік тому +15

      장기적으로는 이 말이 맞지만... 그래서 모바일겜들이 런칭했을때 최대한 빨아서 투자금 회수하고 또 다음게임내는 방식으로 운영하는거 아닐까요

    • @sk7556
      @sk7556 Рік тому +31

      유저의 문제가 1번이라고 봅니다

    • @user-tx4pr8hk9k
      @user-tx4pr8hk9k Рік тому +29

      유저 문제 맞음

    • @pureus8983
      @pureus8983 Рік тому +20

      이러니까 게이머 인식개선이 안되는거임 밖에 나가면 스타벅스, 마카롱, 인스타맛집 등에 쓸데없이 몇천원씩 더 붙는 핑크텍스에 대한 비판이 끊임없이 일어나는데 기본 수십만원을 질러야 하는 상황을 만드는 게이머텍스에 대해선 아무도 언급을 안함

    • @user-eu8it3nv7r
      @user-eu8it3nv7r Рік тому +32

      @@user-mp8oy1hi1k 그게 가능한 이유가 유저들이 그런거를 해서 가능한거지.
      지금 유저들은 게임중독이 아닌 ‘과금중독’ 상태임

  • @kiyjy7
    @kiyjy7 Рік тому +30

    모바일게임은 회사들이 대놓고 돈을 벌려고 만든 게임이라는...
    모바일게임 이라는게 부분유료화를 적용하기 너무 편한 환경인데다 돈을 지르는 절차도 pc게임 보다는 간소화 되어있고 스마트폰은 보급율도 굉장히 높은 편이라 많은 사람들이 할 확률도 높은 편...
    회사들 입장에서는 적은 비용으로 돈을 괜찮게 벌 수 있으니 안 하려는 게 이상한

    • @taylorshin
      @taylorshin Рік тому +3

      @@erotic440 리니지 시리즈는 예시일 뿐. 앱스토어에 범람하는 모바일 수집 게임들 이야기하는 겁니다.

    • @user-cy4pm7mb1k
      @user-cy4pm7mb1k Рік тому +1

      피씨 클라이언트까지 내놓는거 보면 뻔히 속 보이는데 ㅋㅋ 그전 게임들 빨아먹을만큼 빨아먹었다 싶으면 새로운 판으로 다시 출시~~ 타사에서 경쟁작 나온다 싶으면 또 출시~~ 하루이틀만에 패키지 팔이로 원금이상 회수~!!

  • @KoongYe
    @KoongYe Рік тому +350

    과금에 어마어마한 돈을 들이게 된 걸 보면 그만큼 과금BM이 진화한 10여년간 사회에서 충족하기 힘들어진 부분이 많다는 증거 아닐까 싶습니다. 자랑하고 싶은 마음, 남보다 잘나고 싶은 마음, 사람과의 유대감과 애정을 원하는 마음 등등... 코로나까지 거치면서 사회상이 바뀌면서 사람들이 더 피폐해져가는거 아닌가 싶습니다. 마음이 간절할수록 충족을 위해 지갑은 더 여는거구요. 엔씨 욕은 많이 하지만 결국 엔씨를 비롯한 다른 회사들도 결국 그 사회 변화에 따라 최대한 이득을 보려는 것 뿐이구요. 앞으로 더 심해질것입니다.

    • @k.sora9225
      @k.sora9225 Рік тому +17

      김실장님 영상을 아주 잘 이해하신 분이군요 .. 저도 99프로 동의합니다

    • @user-id2ks3qh4q
      @user-id2ks3qh4q Рік тому +6

      역시..궁예

    • @Jizz11
      @Jizz11 Рік тому +23

      그냥 현실에서 돈 쓸일이 별로 없는 덕후, 아재들 타게팅해서 돈 뽑다보니 이렇게 된거지 뭐

    • @user-fh2oq4eg7o
      @user-fh2oq4eg7o Рік тому +1

      닉값

    • @binokio92
      @binokio92 Рік тому +26

      사람들 수준이 높아진게 아니라 마음이 풍족해질 수 없는 환경이 되어버린것이다 이거군

  • @user-dc4lq5dx9f
    @user-dc4lq5dx9f Рік тому +1

    오늘도 유익한 영상 잘 봤습니다.

  • @coffee4974
    @coffee4974 Рік тому +1

    아이템을 제작 할수있는 원재료 갯수를 많이 드랍하고 원재료로는 초보자도 전설무기까지 제작시도는 가능하나 제작 숙련치에 따라 성공 확률이 달라지고 아이템 속성옵션도 여러가지.모든 드랍아이템을 파괴 가능한데 재료의 최대 10%를 돌려주고. 제작사에서는 제작,강화 확률을 조금 올려주는 캐쉬템과.아이템 보관창을 늘려주는데 그게 월정액식으로 보관창을 늘려주면. 재미있을꺼 같음.

  • @user-yz6jl2yh7s
    @user-yz6jl2yh7s Рік тому +8

    간단하죠.
    비싸도 사주고 돈이되니 이리된것뿐입니다.
    게임성이나 합리적가격은 과거엔 분명 고려대상이고 신경써야할 부분이었지만 이젠 기업의 이익에 막대한영향을 주는게 아니라면 고려해야할 대상이 아니니까요.
    그리고 실제로 좀더 버냐 못버냐의 차이가 있을뿐 손해나는경우는 거의없으니까요.
    실제로 우리가 망했다고평가하는 트릭스터M조차 손익분기점은 넘겼으니까요.
    앞으로 과금은 더욱매워지고 이게 좀더지나면 게임자체가 부자들의 취미생활이 될지도 모르겠네요.

    • @user-vg9dg2ej3s
      @user-vg9dg2ej3s Рік тому +1

      부자들이 이런 게임을 왜 합니까? 일부 건물주급 초대형고래가 있다고는 하지만 저런 게임하는 아저씨들 대다수는 돈으로 타인을 누르고 싶어하는 광기어린 아저씨들이 하는거지.

    • @user-yz6jl2yh7s
      @user-yz6jl2yh7s Рік тому +1

      @@user-vg9dg2ej3s 부자들의 취미라는게 진짜 부자들만 한다는게 아니라 그만큼 돈이 기본적으로 많이들어가는 취미가될거라는겁니다.
      애당초 지금 모바일게임들은 상당수가 적지않은 과금으로 물들어있고 이게 점점 퍼져나가는 실정이며 과금금액도 날이갈수록 증가중이니 게임도 돈있어야하지 이런시대가 멀지않았다고봅니다.

  • @user-fp6lx6wf7l
    @user-fp6lx6wf7l Рік тому +29

    내 기억에 이미 10년전도 전임. 본격적으로 스마트폰이 보급되고 캐쥬얼 게임들이 나오다가 갑자기 일본 스퀘어에닉스에서 만든 확산성 밀리언아서가 나오면서 한국에서 대박을 친게 컸음. 신격의 바하무트와는 다르게 CCG라는 말이 이때 처음 나왔음.
    진짜 엄청난 임팩트를 주며 흥행했고 가벼운 과금의 캐쥬얼게임들만 있던 모바일 시장에 이후 한국 모바일게임의 어떤 기준을 제시한 게임이 되어버렸음. 무엇보다 업계까 놀란건 아마 그때도 10뽑에 3만원이었던걸로 기억함. 당시 최저임금은 시간당 4500원이었음 1인당 GDP나 구매력, 최저임금, 환율을 고려하지 않고 그냥 일본 가격이랑 비슷하게 나온거임. 게다가 10년전이니 말도 안되게 비싼 가격이었는데도 불구하고 사람들이 마구 질렀고 일본에서도 기록적인 매출을 뽑아냈지. 아 이렇게 하면 되는구나 모바일 게임은 뽑기가 돈이 되는구나 하고 한국 개발사들이 이때 어떤 깨달음을 얻었음. 한정 픽업에 한계돌파에 콜라보에 컴플리트 가챠, 사료 등 확밀아에 있던 여러 시스템들과 가격정책들이 한중일 기업들에게 주로 벤치마킹되어 지금까지도 다른 게임들에 비슷한 형태로 남아있음. 요.정.출.현 이게 밈이 되고 섹.도.시.발 이걸로 변형돼서 남아있을 정도니.
    원래는 뭐야 가격 미쳤네 누가 하냐 뭐 이런 생각을 해야하는데 확밀아가 대히트치면서 아 원래 모바일 게임은 비싸다 이 정도 가격이면 정상이다 라고 생각하게 해서 거부감을 없애버리고 익숙해지고 받아들이게 하면서 이때부터 모바일 게임은 본격적으로 비싸졌고 이후 몬스터 길들이기 세븐 나이츠 등 꼬레아 게임들이 그 분위기를 타서 수혜를 입게 됨.

    • @legomham
      @legomham Рік тому

      아.. 진짜 확밀아에 쏟아부었던 돈이ㄷㄷ
      아무 생각 없다가 VIP라며 쿠폰끼워진 달력받고 현타가..하..
      확밀아 이후로 모바일게임에서 지르는 단위가 달라졌음

    • @pi3946
      @pi3946 Рік тому +1

      ㄹㅇ 가챠 역사 얘기할 때 급식따리들 어디 역사책에 적힌 거 보고서 메이플 일섭이 최초다 한국이 독을 풀었다 옘병하는데 그시절 겜 직접 해본 사람들은 확밀아가 주춧돌이 됐던 거 다 암
      근데 그때 바하무트는 안 해봤는데 확밀아하고 비슷했음?

    • @user-bo1yq9it4p
      @user-bo1yq9it4p Рік тому +3

      섹도시발은 훨씬 이전에 TV 방송 때문에 유행한 거에요

    • @user-fk9yv6sk6e
      @user-fk9yv6sk6e Рік тому

      확밀아 추억이네요 ㅋㅋㅋㅋ 그당시 중학생이었는데...

    • @ioring4
      @ioring4 Рік тому +1

      확밀아>세나
      이 2개가 모바겜의 시장이 됬죠
      돈은 이렇게 벌면 된다 라고...
      이쁜캐는 돈이 된다
      안이뻐도 성능도 돈이 된다
      저 2게임이 모바겜 가챠를 만들었죠

  • @ShitPhilosophy
    @ShitPhilosophy Рік тому +10

    플스겜 너무비싸 pc 맞추는거 엄청 비싸다는 생각으로 미루며 모바일겜을 했었는데 한번 크게 데이고나서 정신이 들더군요
    지금은 재밌어보이는 겜 그냥 막 삽니다 사놓고 안한겜도 꽤 있지만
    그래도 딱히 아깝지가 않습니다
    폰겜처럼 덧없이 날라가진 않으니까요

    • @taylorshin
      @taylorshin Рік тому +2

      패키지 게임 많이 사주세요. 적어도 그거 만드는 제작자들은 BM이 아니라 재미로 승부하려는 사람들입니다. 특히 인디들은 마구마구 질러주세요. 가격이 가챠 한 번 보다도 못 되네요.
      저도 스팀에서 가장 오래한 게임이 MMO보다도 Kerbal Space Program 입니다. 무려 1000시간이 넘었더군요. 취향 맞는 인디 게임이 가성비 갑입니다.
      실제로 명작의 풍년이었던 8-90년대 게임 개발자들도 지금 시각으로 보면 전부 인디들이었죠. 한국은 창세기전 유행하던 90년대 겠네요.

  • @ollieya
    @ollieya Рік тому

    경제학원론 듣는 것 같아서 재
    밌었습니당
    독과점을 규제하듯, 반발은 있겠지만 뭔가 기준이 정해져야 할 것 같네요

  • @user-hr3bk6sb2z
    @user-hr3bk6sb2z Рік тому +4

    단순한 시선으로 보기엔 너무나도 정확하게 본 거라 부정할 수가 없네요
    한 시대의 풍자했던 부분부터 현재까지 잘 설명해주셔서 나중에 게임학과 교수로 임용되시면 전 학생으로 듣고 싶을 정도입니다

  • @user-bd3fh2rj2j
    @user-bd3fh2rj2j Рік тому +3

    현물 거래에 거래 수수료명목으로 캐쉬로 구매 가능하고 게임내에서도 습득 가능한 재화를 넣으면
    게임사도 수익을 얻을수 있을거 같네요.
    하지만 그 수익이 지금의 과금 방식에 비하면 엄청 작을건데 나올 수 있을까요...

    • @user-kv1sc7om2v
      @user-kv1sc7om2v Рік тому

      절대 안 하려고 하죠. 저같아도 리스크 적고 돈 왕창 땡기는 모바일 게임 내놓을듯

  • @wopani5161
    @wopani5161 Рік тому

    오..오랜만의 분석영상 너무 좋습니다!

  • @user-kf6ov8sw5l
    @user-kf6ov8sw5l Рік тому +4

    다르게 보면 정액제가 기존의 많은 돈을 쓴다는 인식과 게임 유저층의 낮은 경제성 때문에 부분유료화가 흥했지만, 이젠 나이대가 올라가서 이전의 정액제를 충분히 지불할 능력이 되는 유저가 많아졌음에도 이전처럼 정액제를 시행할 이유가 없어진 거군요. 하물며 정액제로 변한다 할 지라도, 그것이 캐시재화를 통한 수익으로 맞춰졌던, 밸런스적인 부분이나 퀄리티적 부분을 장담할 수 없다는 뜻 처럼 들리기도 합니다.

  • @jaesoonkim8957
    @jaesoonkim8957 Рік тому +73

    자제심이 부족하다면 모발겜은 아예 손을 안대는게 금전적, 정신건강에 좋음 나도 초기에 몇개 햇다가 별것도 아닌 겜에 세자리씩 막 대가리 깨지는걸 경험하고 두번다시 손대지 않앗음 다행히 난 모발겜보다 패키지겜 취향이라 끊기가 쉬웟는데 아닌 사람은 힘들겟네

    • @submarine7675
      @submarine7675 Рік тому +5

      나랑 똑같은 과네 ㅋㅋㅋㅋ

    • @Jone3203
      @Jone3203 Рік тому

      웹게임은 더 하지 말것

    • @user-gn5pq2cu8d
      @user-gn5pq2cu8d Рік тому

    • @storkkim4878
      @storkkim4878 Рік тому

      자제심이 아니라 지능이 떨어져서 그런거임

    • @DIABLO-xy3jq
      @DIABLO-xy3jq Рік тому +4

      ​@@storkkim4878 지능드립ㅋㅋㅋㅋ 취미없이 일만하시나봐요?

  • @heaven_sangary
    @heaven_sangary Рік тому +4

    스팀 장터 기반으로 오프라인 트레이딩 환경을 쫓아가려 했으나 망했던 아티팩트가 떠오르네요... 도끼전사만 뽑으면 게임 값을 상회하는

  • @earthkang
    @earthkang Рік тому

    유익한 내용 감사합니다

  • @user-kp8ze2rd8v
    @user-kp8ze2rd8v Рік тому

    여러 요소가 개입하여서 하나의 현상을 만드는 경우는 흔하죠. 이 영상에서 말하는 부분도 과금이 헤비해진 이유에 영향이 있다고 봅니다.
    물론 그게 다는 아니지만, 이런 하나의 부분도 알아둬서 나쁠 건 없겠죠

  • @CloudS2Luna
    @CloudS2Luna Рік тому +3

    결국엔 모바일게임이 현 게임업계에서는 벌어들이기 쉬운환경인것이고, 예전 유저교환시스템으로 회귀한다 쳐도 이윤을 추구하는 게임사가 수익이 떨어질걸 뻔히 알면서 그렇게 할 것 같지도 않겠군요.
    이번에도 좋은영상 만들어주셔서 감사합니다.
    36분짜리 긴 영상임에도 지루한 대학강의들보다 훨씬 더 재밌네요. ㅎㅎ

  • @roths25
    @roths25 Рік тому +100

    영상중간에 거래시스템 예시들때 판마 생각했는데 바로 판마 이야기하니까 신기하네요. 언젠가 한번쯤 판마관련 영상도 한번 보고싶습니다. 판마 자체에 연이은 오버밸런스 카드 출시는 오래된게임이 겪는 문제점이라해도, 제작사가 판마하나믿고 온같 양산형 카드게임을 몇개씩 찍어내고 결국은 감당못해 판마까지 섭종시킨 제오닉스의 일들을 김실장님이 설명해주시면 재밌게 볼것같아요.

    • @zkdlwkfm
      @zkdlwkfm Рік тому +10

      판마 진짜 재밌었는데 요즘 tcg는 직관성과 접근성을 너무 신경써서 그런지 변수가 너무 없음..... 코인하나에 울고웃던때가 그립다....

    • @temmiechang7587
      @temmiechang7587 Рік тому +2

      저도 공감합니다ㅋㅋ 추억의게임 판마썰 더 듣고싶어요ㅋㅋㅋ

    • @MaraMintchocoGB
      @MaraMintchocoGB Рік тому +2

      판마 진짜 재밌게 했던겜인데 갑자기 판마이야기 나와서 반가웠네요 ㅎ

    • @user-ks8od9ks7u
      @user-ks8od9ks7u Рік тому

      "헐크종번"

    • @user-is9zw4ct9q
      @user-is9zw4ct9q Рік тому

      진짜 판마 엄청 열심히 했었는데.. 영상 한번 만들어주셨으면 ㅎㄹ

  • @jink8937
    @jink8937 Рік тому

    진짜 궁금하던 점이었는데 훌륭한 분석 잘 보고 갑니다.

  • @simhae1775
    @simhae1775 11 місяців тому

    한번씩 생각했던건데 캐시 상장에서 나오고 드랍하는 장비의 공급갯수는 생각을 못했었네요
    판마 오랫만이네요 ㅋㅋㅋㅋ, 판마 교환 시스템 이해도 좋으시네요
    아 잘아신다 싶더만 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 카드장사하셨었구나

  • @HongChanLee
    @HongChanLee Рік тому +25

    옛날엔 정액제로 많은 플레이 유저를 만들기 위해 재밌는 콘텐츠를 양산하며 게임의 재미로 사람을 붙잡아 놨다면, 지금은 부분 유료화로 적은 플레이유저를 만족시킬 간단한 수단(스펙팔이, 캐릭팔이)을 양산해 과금을 하지 않으면 살아남지 못하도록 사람을 붙잡아 놓은듯.

  • @beruganberugan
    @beruganberugan Рік тому +9

    그동안은 피씨게임을 주로 하다가 비교적 최근에서야 모바일 게임을 접하며 즐기고 있었습니다만,
    모바일 게임에서 패키지 방식의 게임은 현저하게 적고, 안보이는지, 왜 내가 패키지보다 모바일에서는 더 많이 자주 쓰게되는지에 대한 생각이 가끔씩 들곤 했었습니다.
    그 바탕에는 이용자의 모바일로의 전환과 게임사가 사업을 확대하려는 모색에서부터 출발한 과금의 역사가 있었다는 걸, 방송을 보고나서야 알게됬네요.

  • @user-yy3mw9sy7o
    @user-yy3mw9sy7o Рік тому +1

    확실히 수요와 공급 자체가 유저가 정하던 시점과 달리 현재는 공급 자체가 개발사고
    그걸 살지 안살지는 유저들의 선택이 되버렷죠 근데 또 한편으로는
    게임이 오래되면서 생기는 과공급이나 수요감소 또한 개발사가 조절 할수있다는 점도
    장점 아닌 장점이라 해야할지 ...참 ...

  • @ygkim255
    @ygkim255 Рік тому

    항상잘보고있습니다! 거상관련 영상을 찍었다고들었는데 혹시언제쯤 업로드예정인가요😅

  • @user-rq4zm5cw2j
    @user-rq4zm5cw2j Рік тому +82

    새로 나오는 트리플 A급 게임 하나 사서 영구히 소유하는 비용 7만원.
    모바일 게임에서 원하는 캐릭터 하나(서버 닫으면 증발함) 먹겠다고 10연차(확률 1%이하) 돌리는 비용 3~6만원.
    솔직히 옛날에 2~3천원 받고 팔던 모바일 게임들 생각하면 어디서 뭘 어쩌다가 이렇게 된건가 싶다...

    • @gedwed6715
      @gedwed6715 Рік тому

      ㄹㅇ..

    • @pi3946
      @pi3946 Рік тому

      리듬스타 회사 썰 보셈 그때 폰겜 회사는 인건비에 복지부터가 아주 저렴했음

    • @user-bc1df7kv3m
      @user-bc1df7kv3m Рік тому +2

      스카이림 8년째하는중

    • @user-yb2ke8lk9h
      @user-yb2ke8lk9h Рік тому +2

      근데 요즘나오는 게임들은 대부분 온라인이라 그것도 섭종하면 날아간다는게...

    • @hoyoungpark7371
      @hoyoungpark7371 Рік тому +7

      이번 유비사태를 보면 오늘날의 패키지 구매방식도 영구방식은 아님

  • @myhealingasrm7646
    @myhealingasrm7646 Рік тому +36

    업계 사람으로서 이야기 하자면 돈이 매우 적게 사용되는 착한 게임들 매우 많습니다.
    문제는 그렇게 만든 게임이 더 관리하기도 유지하기도 힘들어요.
    돈은 많이 벌 수 없어 개발자 수가 적으니 빠른 업데이트는 어렵고
    유저들은 결국 다른 게임 유저와 똑같아서 조금만 실수 하는 순간 난리가 나고
    결국 이럴 거면 똑같이 돈이라도 벌자라고 하게 됩니다.
    만약 착한 게임에 차라리 돈을 더 쓰자
    착한 게임을 발굴해서 세상에 알려서 더욱 더 성공하게 만들자
    그렇게 착하고 저렴해서 성공하는 게임이 1개라도 발생을 한다면
    한국 게임 시장은 매우 많은 변화가 있을 것입니다.

    • @NANO-bp8lt
      @NANO-bp8lt Рік тому

      프리코네도 결과적으로보면 상업적인면에서 2군으로 빠진지 오래인걸보면 결과가 전부가 맞는것같아요

    • @DIABLO-xy3jq
      @DIABLO-xy3jq Рік тому

      결국 핵심은 재미죠. 패키지겜들도 취향펼쳐놓은건 모바일이랑 매마찬가지던데뭐.

  • @goodluck_
    @goodluck_ Рік тому +2

    와 판마 내인생 첫 현질게임이었는데 정말 재밌게 했었죠.. 근데 막 이상한 뽑기시스템 같은거 나오기 시작하면서 밸붕 나락으로가고 .. 사실 게임의 기본틀은 참 좋았는데

  • @yachtpark
    @yachtpark Рік тому +2

    제가 이 가격 떄문에 모바일 게임을 아예 안하게 되었습니다 ㅠㅜ
    자영업이라 게임 하고 싶은데 결국 시간대에 맞게 하는건 폰겜이지만...제대로 하려면 가격이.....
    결국은 못 하고 가게 닫고 잠자기 전에 1~2시간 잠깐 PC겜하고 자는게 일상 ㅠㅠ

  • @zigehelmont7909
    @zigehelmont7909 Рік тому +2

    PD님 너무 잘맞춰
    너무 많은걸알아버렸어

  • @user-pf8oo5dh6g
    @user-pf8oo5dh6g Рік тому +8

    자기 돈 자기 마음대로 하는거지만 최소한 '린저씨' 들은
    한국 게임 업계를 이모양 이꼴로 만든 장본인으로써
    모든 한국 게이머들에게 미안한 마음 정도는 가져야한다고 생각함

  • @teor100
    @teor100 Рік тому +1

    26분간 서론이 이어지는 부분은 조금 길다는 감도 있지만 내용 자체는 전부 알차고 이해하기 쉽게 해주십니다.

    • @Hayasakaa
      @Hayasakaa Рік тому

      뭐 돈내고 보는 강의도 아니고 흥미본위 컨텐츠인데 서론이 긴건 괜찮다고 봅니다

  • @ush1412
    @ush1412 Рік тому +3

    예전에 피쳐폰 쓸때만해도 그 사양에도 재밌는 게임들이 존재했고 언제고 파랜드택틱스2 같은 게임들이 나올수 있겠다 생각했습니다.
    스마트폰 보급후 오히려 게임성은 더 퇴보되고 과금게임만 판치네요 pc게임은 2010년 바람의나라 이후로 어느순간 콘솔로 갈아타버렸네요

  • @user-ow1tr5cu9r
    @user-ow1tr5cu9r Рік тому +4

    보면서 느낀건데 제목에 써놓으셨듯 유저간 거래에 제한이 걸린게 비싸진 요인중 일부로 꼽히지만 전부는 아닌 것 같네요. 다양한 요인들이 겹치면서 유저들의 현질에 대한 심리적 장벽이 많이 낮아진 것 같네요

  • @Sybridge0210
    @Sybridge0210 Рік тому +118

    아 기억난다 정액제, 시간쿠폰으로 게임하던 나에게 '티셔츠'의 도입은 정말 충격적인 사건이었음.
    그 다음으로 충격적인 사건은 비교적 최근인 프야매 서비스종료...지인들이 리그유지를 위해서 차한두대씩 들여서 특정 년도카드 모으고 컨디션관리하고 했는데 그냥 문닫으니까 종이조각도 안남음...
    문화컨텐츠로서 즐거운 경험을 제공받는것에 당연히 재화는 지급되어야 하지만 지금의 가챠게임산업에는 분명 설명하기 묘한 가치의 갈등이 있는것 같다.

    • @GajamiGui
      @GajamiGui Рік тому

      프야매 참 재밋엇는데..

    • @k.sora9225
      @k.sora9225 Рік тому +3

      여기서 프야매 얘기를 들을 줄이야... sk팬이라 08' 09' sk 덱 모으고 09' 정근우 떴을 때 참 기뻤는데..
      ex 08' 김광현은 끝내 못먹고 문 닫더라고요

    • @shrtordhtdlwpfekwy
      @shrtordhtdlwpfekwy Рік тому +4

      프야매는 아니지만 나도 겜 하나 섭종 당해보니까 그 다음부터는 월정액 정도만 과금하지 그 이상은 못하겠더라

    • @blokhin10
      @blokhin10 Рік тому +16

      온라인 게임의 가장 큰 문제점 중 하나죠.
      게임사가 서비스를 종료 하는 순간 유저는 그 게임을 두번 다시 즐길 수 없다는거...
      그럼에도 불구하고 캐릭터도 아닌 캐릭터를 얻을 `확률'을
      비싼 돈 들여가면서 구입하고 있다는게 참...

    • @pi3946
      @pi3946 Рік тому +8

      약관에선 장기대여라고 하지만 참여자 아무도 그걸 장기대여로 인식하지 않는 데서 생기는 문제지. 어찌 보면 보험사 약관 장난질하고도 닮은 건가?

  • @user-uz8fr7hs6g
    @user-uz8fr7hs6g Рік тому +3

    리니지1세대고 리니지2를 정말 오래하고 성혈도 해보고 했지만 어느 순간부터 게임을 안했던거 같네요 이젠 pc에 오래 안아 있을 체력도 안되는 이유도 있지만 정말 재미있게 할만한게임이 없어요 따라가기도 힘들고 그리고 돈을쓰면 게임보다더 즐거운게 많기도 하고요 ㅎㅎ

  • @user-xm8mx8er5v
    @user-xm8mx8er5v Рік тому

    오랜만에 김실장 클래식을 본 기분! 재밌게 보고 있어요

  • @user-ri1qx4rt7b
    @user-ri1qx4rt7b Рік тому +9

    ??? : 시간이 지나면 업체들이 수입이 남으면 분명 가격을 내릴겁니다.
    방통위 관계자의 명언은 여기서도 적용되네 ㅋㅋㅋㅋ

  • @choi3934
    @choi3934 Рік тому +8

    게관위에서 리니지m의 거래소 시스템을 심사불가 처리했다면 지금의 작태는 없었을 이야기네요

  • @Nopiyoutube
    @Nopiyoutube Рік тому +4

    매더개 예시영상이 상당히 많이 나와서 기분이 좋네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @RoBin-pw1yh
    @RoBin-pw1yh Рік тому +1

    더 이상 상대 경쟁 모바일 게임은 더이상 하고 싶지 않네요 영상 잘 봤습니다

  • @constellation3752
    @constellation3752 Рік тому +3

    영상 잘 봤습니다.
    저는 애초에 NC에 대한 반감이 엄청나서 그런지 그런 악질 같은 BM을 만들고 주도한 게 다 NC가 한 거 같이 보여요 ㅋㅋㅋ NC가 과금 모델을 그런식으로 하니 다른데서 너도나도 보고 배워서 한거다라고 말이죠. 근데 과금 모델도 비싼 만큼 그 값을 하면 문제가 될게 없다고 봅니다. 재미를 주는 리턴 값이 괜찮으면 그 서비스를 이용한 대가 정도로 생각하면 되거든요.
    하지만 리니지 라이크라는 단어를 만든 그런 류 게임들은 아무리봐도 그렇게까지 악질적인 BM인 반면 대비되는 재미는 정말 낮다고 보는데 왜 매출이 그렇게까지 나오는지 정말 의문입니다.

  • @Delmn
    @Delmn Рік тому +10

    칸코레가 만들어진 2013년 소녀전선이 유행했던 2017년 이 사이에는 맹독성 가챠게임에 대한 거부반응때문에 진짜 조금의 돈만 쓰도록 하는 게임들이 참 많았는데 진짜 짧은시간에 시장이 창렬이 된거같음

    • @pi3946
      @pi3946 Рік тому

      바하무트 확밀아 잊지 말라고

  • @user-jj5md2ey5s
    @user-jj5md2ey5s Рік тому

    영상 잘 보았습니다. 요즘 게임을 하다보면 드는 생각은 업체가 만들어 놓은 과금시스템들을 따라 가는 느낌이라 싫어요. 그러다 보니 모바일게임을 안하게 되는거 같네요.

  • @zitnbit
    @zitnbit Рік тому +2

    갈수록 유저들이 돈은 더 많이 내는데 유저들이 소유하는건 없어지네요.
    패키지 시절 -> 유저들은 돈을 내고 게임 플레이 권한을 소유. 데이터도 본인 기기에 남기에 반영구소장가능.
    정액제 시절 -> 유저들은 돈을 내지만 게임 플레이 권한을 소유하지 못함. 데이터도 서버에 남아 섭종하면 플레이 권한을 포함해 모든게 다 날아감. 다만 서버만 살아있다면 거래가 가능하기에 게임속 본인이 소유한 자원은 본인 마음대로.
    부분유료화 시절 -> 유저들은 돈을 내지만, 플레이 권한도, 게임 속 자원도 소유하지 못함. 모든건 게임사에 귀속 다만 유저에게 임대될뿐...

  • @alpha_417
    @alpha_417 Рік тому +5

    요즘 게임들은 돈을 벌기 위한 도구로만 만들어지는 것 같다는 생각이 들어서 씁쓸하네요..

  • @szversion2658
    @szversion2658 Рік тому +3

    우마무스메,니케 같은 잘나온 모바일게임 하고싶어도 기본 시작은 2~30만원 정도 깔고가니까 시작할 엄두가 안남..

  • @user-leeoh
    @user-leeoh 2 місяці тому +1

    수집형 게임에 거래가 없는게 당연할걸까라는 얘기에 놀랐네요..그러고보니 당연한게 당연할리 없는 😢

  • @chea9396
    @chea9396 Рік тому +1

    이렇다보니 개발자들도 자신의 로망이 있는 게임을 만드는 데 한계도 있고 장르적 제한도 생기다보니 함께 힘들어지는 거 같아요. 저도 팔려야 되는 게임 기획을 하려니까 제가 생각하기에 실낱같이 남은 게임성이라는 것도 전부 희생해야 돈을 벌 수 있는 거예요. 처음엔 그게 거부감이 들었지만 저도 회사에서 월급 받고 입에풀칠하려면 회사도 유지될 수입이 있어야 하잖아요. 그렇다보니 하라는대로 게임성은 개나준 게임 만들 수밖에 없어서 그부분이 참 맘이 안 좋더라구요.

  • @user-jj9su5bk9z
    @user-jj9su5bk9z Рік тому +12

    터부시하던 고가의 명품을 찾는 행동과 비슷해 지는거 같아요.
    완전 일치하다곤 할 수 없지만
    결국 동일한건 해당 가격이
    자신이 느끼는 가치크기과 부합되기 때문에 지출을 하는 결과가 나오니까요.
    가격은 수요량 분석을 거쳐 판매자가 설정하지만 소비는 오롯이 소비자의 몫이기 때문에 자연스러운 현상이라 생각합니다

  • @user-jw9tk9tt9k
    @user-jw9tk9tt9k Рік тому +9

    저는 10년 넘게 게업업계 종사 중이며, 현재 P2E 게임을 만드는 회사에 다니고 있습니다.
    '돈을 잘 벌고 있는 현재 다시 예전처럼 돌아가서 유저들이 돈을 벌 수 있게 해주겠다는 것이 이상하지 않나?' 라고 하셨는데, 과거와 지금 매우 크게 달라진 게 하나 있습니다.
    바로 '코인을 사용하면 거래소 수수료를 매출로 잡을 수 있다' 라는 것이죠.
    리니지를 예시로 들어 볼게요. '개발사가 파는 상품이 하나도 없고, 변신/인형 뽑기를 포함해서 모든 장비와 스킬을 오로지 보스에서만 떨구는 리니지'가 있다고 가정해보겠습니다. 개발사에서 판매하는 뽑기를 통해서만 획득가능하던 것들을 보스가 드랍하게 된다면 게임이 훨씬 재미있지 않을까요? 보스를 잡았을 때 획득할 수 있는 장비나 스킬의 가격은 어마어마할 것이고, 또 그 보스를 잡기 위해서 많은 유저들이 거래소에서 장비와 스킬을 활발하게 구매하면서 서로 고스펙을 맞추기 위해서 경쟁하게 될 것입니다. 유저들이 게임 안에서 활발하게 거래하는 동안 개발사는 거래소 수수료로 코인을 받아서 매출을 발생시키는 구조가 제가 생각하는 P2E게임의 모습입니다. 영상에서 언급하셨던 아이템매니아를 개발사가 함께 운영하는 셈이 되는 것이죠.
    개발사가 스펙을 파는 방식은 결국 게임의 수명을 갉아먹습니다. 새로운 스펙을 판매할 때마다 유저는 '접을래... 더 지를래?'를 강요받게 되고 남은 유저들에 의해 매출은 발생하겠지만, 그만큼 접는 유저도 많이 발생합니다. 리니지M 시리즈는 IP파워와 고도화된 BM으로 오랜기간 매출을 잘 내고 있었지만 이제 정점을 찍고 내리막을 타고 있으며, 그 이외에 수많은 게임들이 스펙을 팔다가 수명을 깎아먹고 장기적인 매출을 포기하거나, 서비스 종료의 길을 걸었습니다.
    스펙을 직접 팔 때만큼의 폭발적인 매출은 기대할 수 없겠지만, 먹고 살만한 매출을 내면서 장기 서비스하기에는 P2E게임이 유리하다는 것이죠.
    제가 생각하는 가장 큰 장점은 '유저 친화적인 운영을 할 수 있다는 것' 입니다. 어떻게 하면 더 매출을 낼 수 있을까? 를 고민하면서 악랄한 BM 상품을 설계할 필요가 없습니다. 게임이 재미있고, 게임 안에서 유저들의 거래가 활발하게 발생하면 그게 곧 매출로 연결되기 때문입니다.
    디아블로2는 새 레더시즌이 시작되면 지금도 아이템매니아에서 활발하게 거래가 발생합니다. 디아블로2는 가성비가 너무 좋은 게임으로 유저들에게 호평을 받는 게임이지만 지금은 아이템매니아만 돈을 벌고 있는 현실이지요. 건강한 P2E게임은 '디아블로2를 만든 블리자드가 아이템매니아를 함께 운영한다' 라고 보시면 좋을 것 같습니다.
    물론 모든 P2E 게임이 제가 위에 설명한 건강한 구조를 생각하고 있는 것은 아닙니다. 기존 출시된 P2E 게임의 상당수가 폰지사기였으며, 그 중에서 장기적인 계획을 세워수 운영하는 게임은 손에 꼽힐 정도였죠. 해서 지금 P2E게임을 하시려면 충분한 조사와 검증이 필요합니다만, 앞으로는 '폭발적인 매출을 포기하는 대신 유저와 수익을 공유하며 장기서비스를 목표로 하는 건강한 구조의 P2E 게임'이 늘어날 것이라고 생각합니다.

    • @ddd3618
      @ddd3618 Рік тому

      는 위믹스 패망

  • @neistde.9907
    @neistde.9907 Рік тому

    다른 것보다 잉여캐릭이나 가치가 다른 캐릭간의 교환 같은게 불가능한게 제일 큰거 같네요. 말마따나 요새는 먹고싶은 캐릭 재수없으면 천장을 전제로 먹어야되지만, 교환이 있었다면 천장 칠것도 없이 교환 때리면 그만이니

  • @unjurly9956
    @unjurly9956 Рік тому +4

    맞아,, 이래서 내가 온라인mmo를 더이상 절대 안하는이유지...
    게임사한테 목줄잡혀서 질질질끌려다니는기분;; 기분더러워서 2010년이후로 온라인RPG 딱 끊었음

  • @user-samoyed_darong
    @user-samoyed_darong Рік тому +11

    진짜 요즘게임 너무 비쌈 과금은 하고있지만 부담되는게 사실

  • @Domangcher
    @Domangcher Рік тому +2

    스팀게임들은 명작이 45000원 정도해서 조지게 노는데 모바일은 퀄리티도 조지게 낮으면서 현질안하면 다른 컨텐츠 맛보는것도 처참하게지면서 꾸역꾸역 패배보상 폐지수거해서 플레이해야함
    군대에서 폰게임 현질하다가 현타와서 내가 왜 현질하지? 하고생각하면 ㅈㄴ 아니꼽은데 또 컴퓨터 게임 못하니까 이거라도 해야지 하면 10만원 지르면 엘든링...이러고있음
    이번에 나온 니케는 그냥 현질안하면 벽에 대가리를 깨야하고

  • @alphastyle5594
    @alphastyle5594 Рік тому

    중간에 판타지마스터즈가 나오다니;; 순간 흠칫 하면서 향수병이 올라오네요
    중학교 때부터 대학시절까지 쭉 했던 게임인데 어느 순간 서버종료ㅠㅠ
    반가웠습니다.

  • @user-te7ui5xm6j
    @user-te7ui5xm6j Рік тому +6

    저 100억이 5억에 팔리는 게임이 정작 플레이어들은 아 그래도 엔씨게임이 가치보존이 제일 잘된다니까 하면서 하는거 생각하면 진짜...

    • @user-rw6hm9jh3u
      @user-rw6hm9jh3u Рік тому

      이정도의 비율인지는 모르겠지만 그건 차치하고 과연 어떤게임에서 얼마를 썼던 5억에 계정거래가 되는 게임이 있을까요? 물론 세상은 넓으니까 어디선가는 있을수도 있겠지만

    • @user-te7ui5xm6j
      @user-te7ui5xm6j Рік тому

      @@user-rw6hm9jh3u 액수대비 퍼센티지로 따지면 널리고 널렸을텐데 애초에 저딴액수를 요구하는 게임이 없어서... 중국애들 돈자랑하는 리니지같은 게임 자국내에서 유행한다는데 거기는 찾아보면 나올꺼 같고....

  • @ragnafury
    @ragnafury Рік тому +4

    다른 취미생활 대비해서 모바일게임 엄청 비쌉니다. 그냥 가격이 말이 안되요.
    게임이 다른 취미생활에 비해 저렴하던 시대가 끝났어요.

  • @Kallisuma
    @Kallisuma Рік тому

    진짜 이해 제대로 되네요

  • @little2jsh
    @little2jsh Рік тому +2

    판마 오랜만에 듣네요 ㅋㅋㅋㅋ
    참 희한한 게임이었어요.
    거래는 항상 활발했는데, 정작 인게임 들어가면 사람이 없던 희한한 게임...ㅋㅋㅋ

  • @Fenrirdive
    @Fenrirdive Рік тому +7

    기억하시는 분이 있을지 모르겠는데
    옛날 세븐나이츠 간담회가 열렸을 때 한 유저분이 그 말을 했죠
    '지금 세븐나이츠가 단 한개의 캐릭터 풀세팅을 하는데 최소 비용만 따져도 GTA같은 풀 프라이스 AAA 게임 가격을 가볍게 넘는다. 당신들은 이게 그만한 가치를 한다고 보는가?'
    운영진이 답 못했던 걸로 기억합니다.
    그 때 안 그래도 신캐 각성캐들이 없으면 꼬운 정도가 아니라 아예 없으면 이길수가 없는 시스템을 만들어서 엄청난 불만이 있던 차에
    송편사태라는 랜덤박스 확률조작까지 터지면서 불만 쌓인게 빵 터지며 무과금 운동을 하자 간담회 연거라서 더 크게 와닿는 말이었죠
    저는 그 이후로 모바일게임에 과금을 잘 안합니다. 월 정액을 낸다 생각하고 매일 주는 5500~11000원 정도의 과금만 하고,
    필요한 게임은 리세계를 그냥 사버립니다. 왜냐, 3~5만원에 스트레스 안 받고 처음 내놓은 컨텐츠 끝까지는 편안하게 밀 수 있거든요
    이러면 진짜로 풀 프라이스 게임 하나 샀다 치고 소비할 만 합니다. 이러니까 좀 가격이 합리적이라는 생각이 들더라구요
    제 나름대로의 기준이지만 첫 출시 10만, 이후 달마다 업데이트를 해준다는 가정 하에 매달 1~3만 정도가 맞는 가격이라 봅니다
    기존 콘솔 풀 프라이스와 DLC 가격이 그 정도 하니까요.

    • @Fenrirdive
      @Fenrirdive Рік тому

      @XDD 세팅비는 별도죠 명함가격만 말한겁니다 다만 이벤트나 PvE 컨텐츠 털면서 세팅이 어느정도 가능하니 명함 가격만 말을 한거죠
      만약에 세팅비까지 별도로 들어간다? 안해요 그래서 지금 비용이 도를 넘은 니케도 안합니다

    • @user-mp8oy1hi1k
      @user-mp8oy1hi1k Рік тому

      @@Fenrirdive 저는 모바일겜 즐기는 방식을 바꿨습니다 리세해서 적당히 좋은거 띄우고, 그걸로 밀리는데까지 밀고 안밀리면 또 적당히 좋은거 띄우고 막힐때까지 컨텐츠 즐기고 그렇게해서 질리면 그만두는 방식으로요

    • @user-cg4sc4nr9u
      @user-cg4sc4nr9u Рік тому +2

      @@Fenrirdive 니케 0원쓰고 잘만하는데 요즘 게이머들 좀 정신병걸린거.같음. 경쟁요소도 없는 겜인데 왜 이 악물고 자기가 좋은캐릭 다얻고 맥스 스펙을 얻는걸 당연히 놓고 생각하는지 이해가 안감.

  • @moondain
    @moondain Рік тому +7

    개인적으로는 처음에는 두 가지 이유가 있다고 봐요. 첫 번째는 모바일게임의 휴대폰 결제라는 쉬운 결제 접근성이에요. 두 번째는 소액을 많이 결제하는 경우가 많아 총액에 대한 인식이 낮았다는 점이고요. 쉽게 여러번 결제하면서 큰 총액에 대한 인식이 희미한 상태에서 허들이 계속 높아진게 아닐까요.

    • @hey_______
      @hey_______ Рік тому

      그런것 같아요 pc는 규제대상이었지만 모바일은 규제가 없는점도 있었을것 같네요

  • @Islandof
    @Islandof Рік тому

    덕분에 할만한 게임도 없고 인생을 사는 시간이 많아지고... 만족하네요 게임 접고 본체 팔고 다른쪽으로 취미도 만들고하니. 가치관은 모두 다르지만 고작 데이터 쪼가리에 몇 백 넣으면서 살기엔 돈이 너무 아깝더군요

  • @coolnayana
    @coolnayana Рік тому +2

    독점 시장의 무서움이 드러나는 영상입니다.
    게임 내의 물건을 특정 유저가 독점해버리면 그걸로도 말이 나오는데 게임사가 직접 독점한다?
    게임 내의 재화로 거래되는 아이템을 독점해도 말이 나오는데 현금으로 얻어야 되는 아이템을 기업이 독점한다?
    개인도 이익 추구를 위해 노력하는데 그걸 기업이 한다?
    이익을 많이 얻으려면 돈 되는 거 빼고는 최대한 줄여야 하는데 기업이 매출에 영향이 있지 않을 (거라고 생각하는)스토리나 설정, 캐릭터들의 관계에 신경 쓴다?
    이렇게 운영하는데도 사람들이 하는데 굳이 소비자 대우를 해줄까?
    여러 간담회에서 터져 나온 불평 불만이 대부분 이런 거였죠. 그리고 이젠 조금이나마 업체가 듣는 척이라도 해야할 시기가 됐고요.

  • @brandonwinston224
    @brandonwinston224 Рік тому +4

    국내 게임사들이 P2E 게임 개발에 관심을 갖는 이유는 어쩌면 그러한 유저간 가치 거래, 유저의 P2E 활동이 활발히 일어날 수록 업체에 이득이 되는 구조를 만들기 위해서일지도 모른다는 생각이 들었습니다. 영상에서도 나온 아이템매X아와 같은 중개 사이트를 통한 게임머니의 환전 행위를 암호화폐라는 미지의 사업 영역을 이용해서 게임사의 사업 모델로 가져오려는거죠. 말하자면 현금을 주고 구매했던 던전앤파이터 모바일의 '세라'나 '테라'를 차후에 일정 수수료를 내고 암호화폐로 교환할 수 있게 하여 이후 암호화폐 거래소에서 현금 환전이 가능하게 한다던가, 현금을 주고 구매했던 리니지의 '다이아'를 그러한 방식을 통해 최종적으로 현금으로 교환할 수 있게 한다던가 할 수 있게 해서, 현재 사용되는 아이템매X아의 '마일리지'를 게임사가 보증하고 발행하는 암호화폐로 대체하고 '마일리지'의 환전에 들던 수수료에 해당하는 금액을 게임사가 받아갈 수 있게 하는거죠.
    그런데 이건 사실 게임사가 발행한 재화, 게임 시스템 내에서 랜덤한 요소에 의해 삭제와 생성이 반복되는 가상의 재화를 현금과 자유롭게 교환할 수 있게 한다는거라 사실상 사행성 행위에 속하죠...

  • @Milkmaru
    @Milkmaru Рік тому +7

    단순하게 중개수수료 사이트가 가져가던 수수료를 게임사가 가져가고자 했다면 가장 바람직한 방식은 현재 대항해시대 오리진에서 이루어지고 있는 경매장 방식이었다고 봐요.
    판매하는 유저들은 아이템을 인 게임 경매장에 올리고 구매하는 유저들은 인게임 캐시재화를 구매해서 경매장에서 구매를 하며 게임사는 판매자쪽에서 판매수수료를 챙겨서 유료 캐시를 소비시키는 형태...
    그런데 현실은 게임사들이 더 욕심을 내서 게임사들만이 만들어낼 수 있는 아이템을 만들어내고 그걸 오로지 캐시로만 살 수 있게 하여 이득을 취했죠.
    그걸 해보고 돈이 되니까 선 넘도록 늘려버린거고...
    16:20 아 근데 이 부분을 못한것도 게등위랑 관련이 있었군요.. ㅋㅋㅋ 망할 게등위 ㅋㅋㅋ

  • @user-rt2ey2mg8p
    @user-rt2ey2mg8p Рік тому +2

    저는 게임을 시작하기 전에 무과금 첼린지 라는것을 합니다. 리세x 공략x 무지성 들박으로 며칠까지 막히지 않고 플레이가 가능한지 알아보는건데요 이 실험의 날짜가 사흘을 넘어가면 그 게임을 리세를 하던 해서 본격적으로 시작해봅니다...
    엄청 신기하게도 딱 3일 만으로도 알수있거든요.
    이 게임에 무과금으로 힘든지 가능한지.
    이 테스트를 통과하고서도 여전히 재미가 있으면 그나마 할만한 게임이더라고요

    • @w0riw0ri
      @w0riw0ri Рік тому

      오! 뭔가 재미있어보이는 방법이네요.
      저도 앞으로 이 방법으로 즐겨보겠습니다

  • @user-bg8uu9he7j
    @user-bg8uu9he7j Рік тому +1

    20년 간 게임만큼 가파르게 비용 부담이 커진 건 육아 관련된 것들 밖에 없는듯
    분유 옷 유치원 학원 등등 모아놓고 보면 억 소리가 절로 나오니..
    심지어 우리 부모님도 매몰비용때문에 30년째 나 키우고 있음 ㄷㄷ
    지금은 월정액 개념으로 밥값 정도만 축내고 있어서 그나마 다행읾..

  • @chion02
    @chion02 Рік тому +4

    뭐 신격의 바하무트같은 게임도 있겠지만 제 기준으로는 2012년 4월(국내는 12월?) 서비스가 시작된 확산성 밀리언아서의 사례도 빼놓기 어렵다고 생각합니다.
    역시 TCG를 생각했지만 CCG로 가버린 콜렉팅 요소나, 가장 중요했던 뽑기의 가격... 일반적인 스타터덱이나 부스터팩을 생각하면 너무나도 비쌌던 1뽑 300엔+한국 환율 적용시 1뽑 4000원대의 그 악몽같았던 가격은 10년이 지나서야 적응될만큼 충격이 컸네요
    뭐 지금은 붕괴3rd나 니케같은 게임의 1뽑이 그 이상의 악명을 자랑하고 있는 것 같지만 뽑기 가격을 그렇게 못박아버린 원흉은 이 근처에서 찾는 게 바람직하지 않을까 그리 생각하고 있습니다.

    • @pcoinshuttle
      @pcoinshuttle 9 місяців тому

      이야 옛날 바하무트 확밀아 재밋게햇던 기억이나네요 ㅋㅋ 지금 생각하면 바하무트 진짜 조잡한게임이었던거 같은데 길드원들이랑 같이 다굴놓는게 그렇게 재밋을수가없엇음. 전 그이후로 ccg 진득하게 해본적이 없는거같아요

    • @oh8313
      @oh8313 7 місяців тому

      가챠는 일본이 시작이죠

  • @user-gj1vr8ts5s
    @user-gj1vr8ts5s Рік тому +3

    이 영상을 보니 기업이 생각한 가이드라인을 유저가 그대로 해줄거라는 생각이 데이터적으로 어렵다는 결론이 이미 나버린 상태에서 수익을 내야하니 유저의 행동을 제한해버린 형태로 발전해버렸군요

  • @pyodol
    @pyodol Рік тому

    판마 완전 반갑네요 ㅋㄷㅋㄷ 마블스넵도 컨텐츠 만들어주세용~~

  • @user-bt7bm5op2w
    @user-bt7bm5op2w Рік тому +2

    이젠 게임계 교수님 김교수!ㅋㅋㅋ

  • @bs6689
    @bs6689 Рік тому +4

    실장님이 뭐만 물어보면 PD님이 풍월을 읊어버리네요. 뭔가 재밌는 장면입니다.
    이런 영상들 항상 너무 감사합니다.

  • @akiratodo7488
    @akiratodo7488 Рік тому +31

    김실장님한테 최초 공개 알려준 거 누구야!ㅠㅠㅠㅠㅠ

  • @user-fp2og8nr7u
    @user-fp2og8nr7u Рік тому

    히트깔때 왜 제대로 안해보고 까냐 했는데 죄송합니다~전문적인 지식이 많으시네요~극공감합니다!!

  • @user-pm9xh6ve1q
    @user-pm9xh6ve1q Рік тому +1

    2년간 높은 수익 배분 비율을 때문에 리니지에서 20년간 천천히 사용하면서 밸런스 유지하면서 실행했던 과금 요소를 2년 안에 짧게 적용하고 게임수명은 줄지만 개발자들은 다른 프로젝트로 빠진다고 하던데 맞나요?

  • @revive_river
    @revive_river Рік тому +16

    원신이 자꾸 혜자라는 소리에 세대 차이를 느끼는 중....과금에 너무 익숙해져버린 시대

    • @user-wj4et6tq1f
      @user-wj4et6tq1f Рік тому +1

      원신은 혜자가 맞다고 봄, 인게임에서 절대로 가챠를 강요하지 않고 캐릭터, 무기 가챠 외에는 과금요소가 거의 없음, 원신에 몇십,, 몇백 지르는 사람들은 딱 세 분류라고 생각하는데 컬렉터들, 고인물이라 이미 즐길걸 다 즐겨서 딜뽕밖에 안남은 사람, 게임 이해를 못해서 과금해놓고 육성은 못하는 사람

    • @inFAMOUSJakey
      @inFAMOUSJakey Рік тому +5

      @@user-wj4et6tq1f 혜자라기 보다는 캐주얼 유저들 만족을 잘 시킨 게임이라고 생각함. 딱 캐릭 명함만 노리면 싸게 할수 있는 게임.
      저는 명함에 전무만 노리는 정도인데 천장 몇번 보면 그냥 20-30만원 그냥 날라감… ㅋㅋ
      친구는 나히다 풀돌에 전무 풀 제련까지 했고, 운도 꽤 좋은데 200 씀

    • @user-wj4et6tq1f
      @user-wj4et6tq1f Рік тому +1

      @@inFAMOUSJakey 솔직히 돌파, 재련은 자기만족이라 잘 모르겠음 기본적으로 돌파하면 dps 10~20% 차이에 무기는 그보다 더 떨어져서 합리적인 소비는 아닌듯

    • @user-nd6tq7gy9t
      @user-nd6tq7gy9t Рік тому +5

      가챠겜에 진정한 혜자는 없어요
      '의존도'가 높은가 낮은가에 따라 혜자냐 아니냐로 유저들끼리 의견이 정해진거라 생각해요
      상호경쟁이 전무한 게임들 중 최고등급 천장이 비교적 낮으며(100차미만) 비교적 저비용으로도 메인콘텐츠가 가능한 게임들이 있고
      상호 경쟁이 존재하지만 필수콘텐츠가 아닌 게임들도 있고, 경쟁자체가 콘텐츠인 과금전사들의 게임도 있고 꽤 다양하거든요
      가챠를 통해 게임이 얼만큼 달라지냐의 정도에 따라 혜자인가 창렬인가로 나뉘지 근본적으로 랜덤박스에 손대면 돈이 예상보다 많이 나갈수밖에 없어요
      액수는 결국 본인이 정하는거같아요 가챠겜일지라도 무과금내지 월 1~2만원 이하로 하는사람들도 상당히 많거든요

    • @user-ic2ux8bs4i
      @user-ic2ux8bs4i Рік тому +2

      원신 가챠비용 자체는 매운거 맞는데 인게임 내에서 일퀘든 이벤트든 재화 어느정도 줘서 무과금도 몇달에 한번은 5성 먹을수 있고 경쟁컨텐츠가 없다보니까 좋아하는 캐만 뽑아도 크게 문제가 없어서 혜자긴 함 게임 퀄리티도 좋은 편이고

  • @fuckingkimchimen
    @fuckingkimchimen Рік тому +6

    데몬헌터나 옛날 모바일 RPG들은 부활 한번하는데 100원 이랬었는데 참...
    검은방이나 회색도시 같은 콘솔같은 스토리 수집형 겜들이 인게임 스킨? 1000원 2000원 해도 당시엔 상술소리 들었던거 같은데
    지금은 트럭이 뭔 11만원 12만원 ㅋㅋ..

  • @user-ts8xc6zu7j
    @user-ts8xc6zu7j Рік тому

    이런 bm 을 가능 하게 된 원인 은 ( 자동사냥 ) 을 업체들이 시작하게 되면서 가능 했다고 생각이 드네요 예전 pc시절에도 자동을 하고 싶어서 핀을 키보드에 꼽아서 썼던 자동 그게 나아서 불법메크로 프로그램들 그러다가 모바일 의 발전이 되면서 업체들이 자동사냥 을 너으면서 누구나 24시간 할 수 있고 유저들도 당연시 하게 되면서 지금의 추세 가 나왔다고 바야 할지도 모르겟네요

  • @hjsjh87
    @hjsjh87 Рік тому

    가챠게임의 선두주자인 사이게임즈의 초기 게임인 신격의 바하무트에서도 유저간 카드거래가 있었던걸로 기억합니다. 거기서 깨달았는지 이젠 그런걸 찾아볼수없지만요

  • @sirooapple
    @sirooapple Рік тому +3

    요즘 게임들은 진짜 게임이라 부를수가없어요.
    노력과시간을 돈으로사는.. 가치를 돈으로사버리는
    사회가.. 게임에서도 이루어지다보니..
    이게 게임인지.. 도박인지..
    예전 파밍을 위해 뺑이까고.. 득템에 희열하던
    그 정액제? 시절이 너무 그립습니다..ㅎ

  • @user-lj2qq8rt4d
    @user-lj2qq8rt4d Рік тому +3

    물가나 세월이 변함에 돈시세가 변하듯이 현질이랑 시세도 오르는건...모 이해를 하지만 중요한건 게임사가 이미 유저들을 돈벌이로만 생각하고 예전처럼 게임이 좋아서 만들던 시절이 없어졌다는..요즘은 게임만들때 무조건 본전은 뽑고 다른게임을 만들던지 종료해버리는 게임사마인드가 시장을 버리고있다는...길게보는 게임사는 없고 무조건 오픈하고 업그레이드보다 몇칠안에 본전을 뽑고 배째는 게임사만 남아있고 대충 중국게임 가져와 풀고...한국인들이 게임이란것이 오픈하면은 무조건 순위에 들고 접어버리는 타켓을 목표로 한다는게..참...모라할수없는

  • @user-sf8hu2uk6g
    @user-sf8hu2uk6g Рік тому

    오,, 중간에 카드 트레이딩 시스템 뭔가 흥미롭다

  • @mks3997
    @mks3997 Рік тому

    와 그러네... 교환이 있고 없고의 차이가 정말 크구나, 확실히 교환이 생긴다면 업체의 매출은 정말 많이 떨어지겠네요

  • @moon_whale365
    @moon_whale365 Рік тому +6

    옛날엔 당연히 유저끼리 1:1 거래가 가능했는데 지금은 PC게임도 유저간 거래가 없는게 기본으로 나오는거 같습니다
    예전처럼 거래하는게 좋은데 업체입장에선 이게 그렇게 싫은거구나 싶어요

    • @user-uk2oo6lx3h
      @user-uk2oo6lx3h Рік тому +2

      개인간 거래가 좋은점도 많지만 단점도 많아서
      그런 리스크를 짊어지기 싫어하는 게임사가 많은듯

    • @knifeduck445
      @knifeduck445 Рік тому

      바람의 나라 승급 재료 독점하던 게 생각나네