O problema com AVENTURAS OFICIAIS em D&D

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  • Опубліковано 3 гру 2024
  • neste vídeo eu falo sobre D&D, fantasia medieval, combate em D&D raças, classes, espécies, OSR, old school essentials, shadowdark RPG, old dragon, dolmenwood, guerreiros, magos, ladrões e monstros. RPG de mesa, aprender a jogar RPG de mesa.
    aventuras prontas, tumba da aniquilação, storm kings thunder, rainha dragão

КОМЕНТАРІ • 82

  • @RPGradio49
    @RPGradio49  2 дні тому

    dê um presente de natal para o ADM: tipa.ai/rpgradio

  • @yucosart
    @yucosart 20 годин тому +2

    Bacana o vídeo. Mestrei a Tumba da Aniquilação e foi uma das aventuras que meu grupo e eu mais curtimos. Acho que o lance principal para aproveitar melhor o cenário da campanha é o mestre manter a urgência da Death Curse controlada. Por exemplo: no nivel 1 a maldição só reduzia pontos de vida a cada 10 dias em jogo. Conforme a aventura prosseguia essa perda ia ficando mais frequente até que na dungeon final eles perdiam 1 PV permanente a cada hora. O que tornou tudo mais desafiador. Controlar a urgência da campanha foi essencial pra aproveitar mais as aventuras paralelas e as coisas super legais que Chult oferece. Foi uma campanha bem longa mas muito satisfatória. Sim, houveram mudanças que eu fiz para deixar tudo mais pessoal e mais empolgante. Na minha opinião nunca se deve mestrar uma aventura pronta exatamente como escrita. É sempre importante dar o seu toque como mestre e incluir os backgrounds dos PJs em tudo.

    • @RPGradio49
      @RPGradio49  18 годин тому +1

      @@yucosart nenhum de nós tinha a maldição, mas era um por dia e a gente tinha uns 25 dias até nosda contratante ir pra vala

    • @yucosart
      @yucosart 18 годин тому +1

      @@RPGradio49 no meu caso os jogadores todos concordaram em ter a Death Curse. É uma forma de juntar todos por uma unica causa e colocar os PJs no centro de tudo.

  • @politicaemtresminutos
    @politicaemtresminutos 3 дні тому +14

    Por isso eu ptefiro livro de cenário a aventura pronta.

    • @RPGradio49
      @RPGradio49  3 дні тому +2

      @@politicaemtresminutos 2

    • @rmaiabr
      @rmaiabr 2 дні тому +1

      Mas são coisas diferentes. A questão das aventuras prontas é que elas são genéricas, não são feitas para o perfil de cada grupo.

    • @lord5814
      @lord5814 День тому +1

      ​@@rmaiabrpor isso são chamadas prontas,não é feito pra perfil de nada,é feito justamente pra mestre iniciante que não sabe como mestrar.

  • @victorzaidan6493
    @victorzaidan6493 День тому +2

    Legal o vídeo. Agora falta o short falando que esqueceu de mencionar algo.
    Legal essa indicação final

  • @Rapha2ifly
    @Rapha2ifly 3 дні тому +8

    Vou te falar que hj em dia com as Ia's pra auxiliar fica mto difícil optar por jogar aventura pra pronta. Em poucos minutos você monta uma aventura mto mais organizada do que a maioria das prontas e mto mais customizável

    • @RPGradio49
      @RPGradio49  3 дні тому +2

      @@Rapha2ifly eu uso ia pra inspirar

  • @andreagi
    @andreagi 3 дні тому +3

    20 MINUTOS, que benção, muito obrigado

    • @RPGradio49
      @RPGradio49  3 дні тому

      @@andreagi aguente meu discurso reclamando da tumba da aniquilação hahahahaj

  • @Avoloch
    @Avoloch 3 дні тому +4

    receba aquele like

  • @alecio6515
    @alecio6515 3 дні тому +5

    Eu só mestrei duas campanhas prontas, Fora do Abismo e Descida ao Avernus
    Particularmente eu achei primeira é bem melhor e me diverti muito mais, principalmente na pancadaria do final kkk
    Mas enfim, só utilizei os livros como base para as aventuras, eu não segui à risca tudo o que estava escrito, criei muito, mudei muito, para se adaptar ao meu estilo de jogo e dos meus jogadores, tudo isso fez a aventura muito melhor
    Então para mim, eles são uma base mecânica e narrativa da campanha, seguir o nível de XP concedido e o nível de poder dos encontros desses livros faz com que haja um bom equilíbrio de jogo
    Seguir a linha de história faz com que haja uma narrativa conexa e coerente
    Mas essas duas coisas podem ser alteradas para fazer a história mais sua, trocar inimigos por outros inimigos de poder próximo, mudar a personalidade e aparência de NPCs importantes, tudo isso foram coisas que fiz para incrementar na jogatina

    • @RPGradio49
      @RPGradio49  3 дні тому

      @@alecio6515 eu me diverti também, mas as vexes tive mais trabalho adaptando pro meu grupo, do que se eu tivesse criado do zero

  • @joaodarc3688
    @joaodarc3688 3 дні тому +13

    Tive a mesma frustração com aventuras prontas: parece que é um livro de história, e vc como mestre tem de preparar tudo de todo jeito.
    Ou seja, não é uma aventura pronta.

    • @RPGradio49
      @RPGradio49  3 дні тому

      @@joaodarc3688 aventuras prontas feitas porterceiros são mais faveis de usar.

  • @pablin4364
    @pablin4364 3 дні тому +5

    Mais um vídeo foda 👊🗿
    Realmente, não curto muito aventuras prontas por serem mais parecidas com roteiros. Até se você criar um "roteiro" para uma aventura própria, a historia, na minha opinião, possui uma conexão bem mais pessoal com o mestre, e é mais aberta a alterações por definição (claro, depende do próprio mestre, mas aí que está o ponto).

  • @arthurgoesbispo6698
    @arthurgoesbispo6698 2 дні тому +2

    5.000 subs tomara que cresça esse número ainda mais!

    • @RPGradio49
      @RPGradio49  2 дні тому

      @@arthurgoesbispo6698 💪💪💪💪💪

  • @PicaPauLombrado1013
    @PicaPauLombrado1013 36 хвилин тому +2

    Particularmente eu prefiro narrar aventuras prontas, na minha opinião eu dificilmente criaria algo melhor que algo criado e testado por profissionais, como é o caso das aventuras oficiais ou as aventuras do GM's Guild. Facilita para mim pq não preciso ficar preocupado com balanceamento de combate, criação de cenas que avançam o plot principal ou preparação minunciosa de todas as sessões. A respeito do balanceamento eu utilizo a propria orientação do livro, abolindo sistema de xp, utilizando a regra de ponto de avanço. Se os jogadores chegaram no ponto x, eles sobem de nivel. Tem facilitado bastante minha vida e eu posso focar nos arcos de personagem em paralelo a campanha.
    Meu conselho para quem quer narrar uma aventura pronta para ver como é, seria usar a aventura como motor inicial da história e nao leva-la como uma biblia onde nada possa ser alterado, crie suas cenas para desenvolver os personagens, inclua o passado de algum deles com a história ou os desafie em combates impossiveis. O segredo é utilizar a campanha como um auxiliar e não como ponto central, a campanha tem que se adequar aos jogadores não o contrario, dê tempo e possibilidades. Tenho narrado Call from the Deep nesses moldes e tem funcionado muito bem.
    Outro ponto a respeito de utilizar aventuras prontas é ter uma ideia de como os designers do jogo imaginam uma sessão e campanha tradicional, é uma boa forma de testar um sistema. Então, sabendo o tradicional voce passa a criar suas aventuras um pouco mais alinhadas a proposta do jogo. Sinto isso nas aventras de D&D por exemplo. Onde antes de narrar uma aventura pronta sentia que os desafios tinham de ser sempre cerceados pelo CR dos jogadores, mas na verdade não, em Out of the Abyss por exemplo, os jogadores tem um mini exercito com eles o tempo todo, oque permite encontros inviaveis para uma party normal de 4 personagens.
    Fica a dica das aventuras do GM's Guild, muitas delas são até melhores que as oficias, a Chains of Asmodeus mesmo, um dos escritores é um cara que tbm escreveu Dragon Age Origins.

  • @CaMags_07
    @CaMags_07 2 дні тому +1

    0:41 eu acho as aventuras muito genéricas e quando é assim eu sempre crio algo na história que relacione com alguém do grupo, tanto em background, cenário, poderes ou até religiões (principalmente em Curse of Strahd onde cada jogador da mesa que vou mestrar essa semana tem uma facção ligada ao cenário, vai escolher um dark gift e vai ter "seus deuses" interagindo com eles de formas estranhas em Ravenloft) mas é um trabalho que vai muuuuito além das aventuras prontas da 5e, a maioria sem algum complemento qualquer que seja (como tem o guida de van richten pra 5e), pelo que anunciaram da próxima edição ano que vem sai um livro CENÁRIO de Forgotten Realms (ou dois, acho que vai ser um pros jogadores e um pro mestre ou capítulos específicos pra cada função no jogo) onde provavelmente vão trazer antecedentes, subclasses, talentos e magias ligados ao cenário enquanto apresentam sua lore e sua construção de mundo como estão fazendo com Greyhawk no livro do mestre
    ainda vou ver o vídeo todo é óbvio mas marcando aqui já pra terem uma noção do tempo do vídeo que eu estava me referindo quando pensei nisso tudo kkkkkk

  • @7GGarcia
    @7GGarcia 2 дні тому +2

    Como mestre, só usei aventura pronta uma vez, há anos... Resultando em uma experiência péssima... Rsrsrs
    Dali pra frente, só usei aventuras minhas. Prefiro usar uma ideia ou outra de aventuras prontas mas, ao menos para mim, o melhor é montar a aventura

    • @RPGradio49
      @RPGradio49  2 дні тому

      @@7GGarcia eu gosto de usar as vezes pq eu cono mestre me torno ptevisivel

  • @heitorvelosoguedes8925
    @heitorvelosoguedes8925 3 дні тому +4

    Tô mestrando uma campanha pronta, o Tesouro da Rainha Dragão. Achei muito bom pra ter um guia e tals, mas tem que ter bastante desenvoltura pra conseguir fazer a história seguir pelo "roteiro", se torna algo desafiador pro mestre mas, se bem feito, não diria que chega a ser ruim

    • @RPGradio49
      @RPGradio49  3 дні тому

      @@heitorvelosoguedes8925 meu mestre precisou mudar muito essa aventura pra ficar divertida

  • @isaacmarx6277
    @isaacmarx6277 2 дні тому +2

    Bom vídeo. O próprio termo "aventura pronta" é duvidoso, por isso chamo de ''módulo''. O 1º dá a ideia de railroad já pelo termo, enquanto o 2º explicita o caráter mais modular da coisa

  • @rafaeldnd1
    @rafaeldnd1 3 дні тому +5

    Premissa da historia foi muito legal, eu curti narrar até entrar na tumba, a tumba antiga tive impressão que pegaram de outra história e colocaram lá...é uma apelação pra matar players...e tudo que tem algo relacionado a história é muito "fraco" e sem graça...por isso acelerei o fim, nem aguentava mais kkkk...
    A melhor aventura pronta que narrei foi Rise of Tiamat, mas particularmente mexi muito nela...e foquei muito nos personagens....ignorei muita coisa até chegar no final

    • @RPGradio49
      @RPGradio49  3 дні тому

      @@rafaeldnd1 eu não aguentava mais

  • @MestreTucano
    @MestreTucano 2 дні тому +1

    sobre tomb of annihilation, eu mestrei ela também para meu grupo de amigos, e me preparado pra ela, também me deparei com uma cidade rica e cheia de coisas, que não seriam relevantes pela urgência da missão. então, optei por começar com os jogadores já dentro da cidade em uma corrida de dinossauros, insana e muito divertida. e no fim da corrida, depois de algum tempo livre para os jogadores, a gente começou de fato com a aventura, com a contratante indo atrás dos estrangeiros que tumultuaram na corrida de dinossauros.
    esse foi apenas 1 dos muitos ajustes que tive que fazer para a aventura ficar mais divertida.
    livros de aventuras não foram feitos para serem seguidos a risca, o mestre tem que dar uma temperada, isso é um problemão para jogadores iniciantes.

    • @RPGradio49
      @RPGradio49  2 дні тому

      @@MestreTucano e para os mestres iniciantes tambem, eu via que o meu mestre levava tanto tempo preparando quanto se ele tivesse criado do zero

  • @sten5165
    @sten5165 2 дні тому +1

    obviamente ouvi todo discurso kkkkkk

  • @alexcirino891
    @alexcirino891 3 дні тому +4

    Eu ouvi todo o discurso kkkkk

  • @rafaeldnd1
    @rafaeldnd1 3 дні тому +3

    Melhor aventura pronta, é aquela tabela "100 ideias para narrar" e o resto fica contigo mestre 😂

  • @rafaeldnd1
    @rafaeldnd1 2 дні тому +1

    Um outro adendo importante, acredito que há diferença entre "aventuras campanhas" e uma simples "aventura"

  • @chapandonaweb6142
    @chapandonaweb6142 2 дні тому +1

    Eu acho q aventuras prontas não deviam estabelecer uma história e sim duas coisas principais:
    1- O cenário, com todos os npcs, vilões e dungeons
    2- Os conflitos centrais
    Todo o resto fica na mão do mestre e personagens

  • @enzochimirri8508
    @enzochimirri8508 3 дні тому +4

    Ou seja, aventuras prontas hoje são jogos da Tell Tale, suas escolhas custam um Game Over.

  • @sten5165
    @sten5165 2 дні тому +1

    Até esqueci de escrever um relato. Tentei mestrar diversas campanhas e aventuras prontas. Tirania dos Dragões v2 (D&D 5e), A ultima lição (Tormenta 20), Tormenta do Rei da Tempestade (D&D 5e) etc...
    Na Tirania dos Dragões, eu busquei a ideia de cada cena/arco e adaptei para simplificar minha vida (sou mestre de Sandbox, não fui criado para essas coisas engessadas). Alterei personalidades de quase todos os NPCs e entendi o que eles queriam passar e narrava com essa ideia (sem textos prontos, por que isso atrapalha a narrativa). E mesmo assim, e tão chato "seguir trilhos" que desistimos muito rápido de continuar a aventura.
    A ultima lição, eu mestrei de forma diferente. Fiz alterações consideráveis (estava mestrando enquanto lia a aventura, fui sem preparo). Simplifiquei salas da "masmorra", adicionei salas a masmorra (para simplificar puzzers complicados e introduzir o personagem na lore e vise e versa). Essa eu gostei mais de mestrar. Geralmente as aventuras prontas não deixam o jogador ter a liberdade de criar sua historia de fundo, não trabalham o emocional dele e nem seus interesses pessoais. E pequenas alterações para corrigir esses problemas podem acarretar em grandes mudanças no futuro... por isso eu uso apenas como guia e não tenho problemas em mudar TUDO se for preciso.
    Todas as demais eu usei esse método. pegava a lore da aventura. Lia e compreendia seu cerne. E depois introduzia a lore dos personagens. Não lia TUDO no livro e sim pegava o motivo e objetivo de cada cena e improvisava o resto. Essas aventuras são muito travadas, gosto de algo mais dinâmico.

    • @RPGradio49
      @RPGradio49  2 дні тому

      @@sten5165 eu também, mas vi que no final tava tendo o mesmo trabalho que eu teria se criasse do zero

    • @mke3053
      @mke3053 День тому +1

      Aventuras de Add2e são assim. Muito mais interessantes! E estão de graça p baixar.

  • @MrsJunior2011
    @MrsJunior2011 19 годин тому +1

    Comentário para ajudar o canal 🎉

    • @RPGradio49
      @RPGradio49  18 годин тому +1

      @@MrsJunior2011 💪💪💪💪

  • @joao-gd8nc
    @joao-gd8nc 2 дні тому +1

    Estou pela primeira vez mestrando uma aventura pronta (Storm Kings Thunder) e para mim e meus jogadores, está sendo simplesmente a melhor experiência que tive com RPG de mesa, e jogamos desde 2018. Porém, com certeza tem alguns adendos aqui, acho que o principal problema é chamar de aventura "pronta", porque ela não tá tão pronta assim! Em SKT eu recebo um cenário, uma trama, e uma população de NPCs já criados e muito interessantes, porém eu como mestre ainda tenho que ADAPTAR pra minha mesa, ENTENDER os meus jogadores e até mesmo CRIAR muita coisa. Os ganchos entre um capítulo e outro frequentemente são muito vagos, e se você for tentar só seguir o livro, você vai perceber muitas lacunas em que se você não for um mestre adaptável, vai ficar uma sensação muito chata. Inclusive, mesmo me preparando, eu esqueci muito detalhe ainda! E eu quis evitar ficar toda hora abrindo o livro pra consultar pra não ficar quebrando a dinâmica, então muita coisa eu inventei na hora e tem ido muito bem, um jogador me disse que nem percebia o improviso. Mas no mais é isso, acho que acaba sendo pra mestre mais experiente, você tem que entender que aquilo ali é uma matéria prima que tá uns 60% trabalhado, você precisa incrementar e adicionar o seu estilo, e claro, estar preparado pro que não dá pra prever

    • @RPGradio49
      @RPGradio49  2 дні тому

      tu vai ter bastante trabalho

  • @redsilva125
    @redsilva125 День тому +1

    Acho que você citou apenas aventuras de D&D 5e, a maioria das aventuras antigas eram um local (provavelmente uma cidade e uma dungeon) e uma situação, por exemplo, Tomb of Horrors (a aventura original da Tumba da Aniquilação) ou Ravenloft não têm roteiro, principalmente Tomb of Horrors, que é só uma masmorra com um background, e eu até gosto das motivações de Tumba da Aniquilação e por mim se usadas com a aventura original ao invés da da 5e pode ser um jogo bem bacana, Ravenloft já tem uma situação mais específica, mas o único "roteiro" é que os jogadores precisam matar o conde para sair de Baróvia e que o conde vai tentar concretizar um de seus planos, mas como isso acontece é totalmente definido pelo mestre, o principal do módulo é o castelo Ravenloft, a vila e o conde. Já aventuras prontas atuais, a maioria são "aventuras campanha", e nunca consegui com nenhum grupo fixo terminar uma campanha do lvl 1 ao 10, então essas aventuras já são ruins por serem longas, além de que ficar no mesmo plot a campanha toda é chato, e a maioria tenta contar uma história, um plot com diversos npcs que segue um trilho

  • @haananiiz725
    @haananiiz725 23 години тому +1

    Eu não esperava pelo ILLIT no começo do vídeo.

    • @RPGradio49
      @RPGradio49  22 години тому

      @@haananiiz725 hahahah aparece todo dia no meu feed

  • @Nélioxo8
    @Nélioxo8 2 дні тому +1

    🐉🐉🐉

  • @luizaugustoazevedo6721
    @luizaugustoazevedo6721 2 дні тому +1

    Mas o sentido da aventura pronta é justamente economizar o tempo do mestre na criação da aventura. E eu como mestre, eu altero qq coisa na aventura para se encaixar na minha campanha. As vezes nao tive tempo de preparar e pego uma aventura pronta e encaixo no cenário. Nao vejo toda essa dificuldade q vcs mencionam, adaptar é parte do papel do mestre. Claro que um mestre inciante vai ter mais dificuldade, mas nesse caso eu sempre recomendo manter as coisas simples e combinar com os jogadores personagens com historias mais simples.
    Atualmente jogo Gurps e estou usando uma aventura pronta que vem na descricao da Cidade de Tredroy, o Caminho da Serpente. Era apra ser uma aventura de 2 sessoes no maximo, mas ja estamos indo para 6 sessoes jogadas , envolvendo toda a intriga e pesquisa que os jogadores precisam fazer. Alem de claro, as confusões que eles mesmos arrumam

  • @cyberdingo
    @cyberdingo 18 годин тому

    Estou terminando de mestrar a Tumba da Aniquilação e a Mega Dungeon também está me dando nos nervos. Acho ela muito retinha, sem invenção. Não da pra improvisar quase nada. Pouco lore, pouca conexão entre as salas e niveis. Ao contrario de todo o resto, que achei fabuloso, por causa dessa liberdade que você comentou. Entendo hoje a Tomb of Anihilation como um livro de cenário com uma dungeon chata no final. A descrição de Chult permite infinitas aventuras na peninsula.

  • @evandrojunior8093
    @evandrojunior8093 3 дні тому +8

    Discordo, a aventura pronta é pra ser um guia, pra quem quer ter um norte principalmente para o mestre iniciante você pode modificar e dar seu próprio rumo a medida que for ganhando experiência.

    • @Avoloch
      @Avoloch 3 дні тому +7

      ai é que ta, tu ja fala que vai ter que modificar e adaptar. isso só mostra que tu tem 2 trabalhos

  • @pedrobranco1396
    @pedrobranco1396 3 дні тому +2

    Aventura pronta é realmente algo difícil, 10 mil informações e coisas que não serão usadas e o importante que é a história/ trama é deixada de lado. Como mestre prefiro one shots curtas que deixam as possibilidade em aberto, dificuldade, acontecimentos, combates, itens, sobrevivência e desfechos.
    (E essa cena do ILLIT no começo?)

    • @RPGradio49
      @RPGradio49  3 дні тому +2

      @@pedrobranco1396 ehehehe eu ponho ilit em todos os vídeos

  • @ricardobressan4546
    @ricardobressan4546 3 дні тому +1

    Acredito que tudo se resuma à "energia" que mestre e jogadores se dispõe p jogar. Tive 2 experiências, uma maravilhosa e outra não tão divertida, com o mesmo mestre e jogadores. Em uma campanha (SKT), o mestre tinha mais tempo de organizar as quests e nós, players, total liberdade de ação. Na segunda, por questões "da vida", o mestre ficou mais atarefado, portanto, sem muito tempo para dedicar-se à narrativa e, com isso, nós nos sentíamos presos a um roteiro com praticamente nenhuma escolha de ação, apenas as que já estavam pré determinadas. Inclusive nos combates; que em Skt saímos extenuado e quase sempre decididos naquela "é agora ou nunca". Já nessa outra, o mestre confidenciou que "brigava" p equalizar os combates na hora, até aumentando PV d Boss quando tava muito fácil. Resumindo: tanto mestre quanto players têm que dedicar tempo à diversão do grupo.

    • @RPGradio49
      @RPGradio49  3 дні тому

      @@ricardobressan4546 os gigamtes batem forte em skt mesmo

    • @ricardobressan4546
      @ricardobressan4546 2 дні тому +1

      @RPGradio49 se batem hehehe

  • @YuriEmpresarial
    @YuriEmpresarial День тому +1

    Só pra constar uma coisa que eu ouvi e eu preciso corrigir: monge/bárbaro não tem uma CA gigante. Tem uma CA de, no máximo, 20.
    Isso acontece porque armaduras não stackam umas nas outras. Ele não pode ter 10 + DEX + CON + WIS. Ele precisa escolher se ele quer 10 + DEX + CON ou 10 + DEX + WIS. A mesma coisa acontece se ele vestir uma armadura, ele não pode ter 13 + DEX + WIS, ele tem que escolher se el quer 13 + DEX ou se ele quer 10 + DEX + WIS. O mesmo vale para armaduras naturais como a do Lizardfolk ou Loxodon.
    Armaduras não stackam umas nas outras. Se você tem duas habilidades que te dão uma armadura, você precisa escolher qual das duas você vai usar.

    • @RPGradio49
      @RPGradio49  День тому

      percebi depois de meses jogando errado

  • @geni3073
    @geni3073 2 дні тому

    Cara, sobre aventuras prontas, eu n gosto de uma parte em específico. A parte que os personagens não tem espaço pra se desenvolver. Eu senti isso muito com Curse of strahd. Pq era mais a gente resolvendo o problema dos outros e tendo combates. Muito raramente tinha cenas para desenvolver significativamente os personagens.

  • @lokterzin
    @lokterzin 3 дні тому +1

    Diga-se de passagem eu estou apaixonado na maneira simples e direta que o Old Dragon coloca as aventuras nos livros. Livros de aventura oficiais do D&D, além de serem escritos de maneira extremamente confusa, são muito difíceis de você se encontrar, além de me dar muito sono de ler.

    • @RPGradio49
      @RPGradio49  3 дні тому

      @@lokterzin o old dragon é bem organizado mesmo.

  • @tocadohawke
    @tocadohawke День тому +1

    9:08 o Unnarmored Defense das duas classes não stacka.

    • @RPGradio49
      @RPGradio49  День тому

      @@tocadohawke descobrimos isso depois de meses jogando

  • @LuizPaiva2077
    @LuizPaiva2077 3 дні тому +5

    Cada vez que eu jogo algum nsr ou osr eu fico com mais preguiça de jogar 5e :/

  • @DungeonMasterQuest
    @DungeonMasterQuest День тому +1

    Da pesada! Rapaz também me decepcionei com as aventura compradas, todas menos a introdutoria, de phandelver, aquela é legal! Mas as aventuras escritas pra OSR são muito bem organizadas, aquele esquema é bom! Ajuda também o fato de elas serem mais curtas, as campanhas pre-definidas não têm me agradado mais não.

    • @RPGradio49
      @RPGradio49  День тому

      @@DungeonMasterQuest pior é que a má organização e excesso de texto é padrão das aventuras oficiais

  • @andreagi
    @andreagi 3 дні тому +2

    eu acho que D&D tem aventuras prontas ruins, por que tô mestrando Mascaras de Nyarlathotep e só escrevo algumas poucas narrações. Também tem de T20, que já tem as narrações prontas

  • @Kayrosimagine
    @Kayrosimagine День тому +1

    Tumba da aniquilação tem esse gigantesco problema ai, fica divertido se você ajustar algumas coisas. Sem isso viro só frustração.

    • @RPGradio49
      @RPGradio49  День тому

      @@Kayrosimagine o começo é bom

    • @Kayrosimagine
      @Kayrosimagine День тому

      @@RPGradio49 Eu adaptei ela inteira, ai fico tudo bom quando mestrei pra galera. Sem isso o começo bom n valia de nada kkkk

  • @tocadohawke
    @tocadohawke День тому +1

    Se o Mestre, que é quem tem todo o trabalho de criar o ambiente de narração, propõe uma campanha de piratas e o jogador faz um personagem que não faz o menor esforço pra se integrar na temática, o player é um otário egoísta. Prove me wrong.