si piensas que me voy ha pasar sekiro , octoparh traveler y hollow knight para ver este video... estas en lo cierto, nos vemos en unos meses cuando pueda financiarmelos
No muestra casi nada de esos tres, muestra algo del combate contra el jefe final de Sekiro pero puedes simplemente no ver la pantalla y solo escuchar porque no menciona nada sobre él
El menos problemático es hollow knight, pues cuesta $14,99 pero normalmente se encuentra en oferta a $9,99. Ya octopath traveller y sekiro si la vas a pasar mal porque están a precio de triple A. Por no mencionar que son juegos laaargos
Te adelanto que lo único que muestra de Hollow Knight es el primer jefe de todos. Y ni siquiera muestra nada importante del mismo. Puedes entrar tranquilo.
Lo único que consideraría Spoiler es lo de Demon Souls, de los demas, la mayoría solo los menciona por encima o muestra unos pocos segundos sin decir nada de la historia
Para los que no han jugado hollow knight y quieren entrar al juego: Eric sólo muestra el primer jefe, ya cada uno determinará la gravedad del spoiler para su experiencia Por si acaso: va del min 9:50 al 10:08
no lo hace mas dificil, es como un castigo por morir, es para joderte, mueres ante el jefe y estas medio molesto y luego a recorrer toda esa distancia xD, esa frustracion viene de no ser capaz de aprender rapido las mecanicas y tener que repetir mucho el jefe, en pocas palabras es culpa del propio jugador.
No lo hace más difícil, pero en juegos donde lo unico que pierdes es basicamente dinero/experiencia por morir, que puedes recuperar o farmear indefinidamente, la penalización por morir es esa porque así le das peso al fallo. Es frustante, sí; pero lo es porque de otra forma fallar en los intentos infinitos del juego no tendría implicancia alguna. Si no te sintieses presionado porque debes hacer todo el recorrido de nuevo por morir, entonces no te preocuparía fallar, y por ende, aprender de ese fallo. Dado que las vidas son infinitas, y lo que te quitan es recuperable de una u otra forma, tu tiempo es la moneda de cambio por cada intento, está pensado justamente para que te sientas agobiado así.
siempre pensé que este tipo de mecánicas serian mas interesantes en juegos de terror o survival horros, ya que se estaría penalizando directamente al jugador en lugar del avatar (porque seamos sinceros, si a nuestro personaje lo decapita sangrientamente un alienígena denomino deforme de forma sangrienta, no va a importar relativamente poco) poniéndonos en una posición de tención y miedo mas real que en la mayoría de los juegos.
Justamente por eso estas mecanicas solo son para estos juegos. el Survival Horror de por si ya "castiga" con el exceso de tension, jump scares, y enemigos salidos de pesadillas. Es una cuestion de ventas tambien amigo. Una por otra una por otra.
Yo fui con la build de fuerza después de hacerme todos los jefes y me lo reventé con 6 golpes (gran garrote +15 y armadura de havel btw) a lo mejor me cagué la experiencia con esa build fkksbfkd
Hombre Eric es que de eso van los souls, empiezas con el jefe final como algo increíble un guerrero legendario (como Gwin), luego vas progresando y los jefes te cuestan un huevo y medio hasta que te vas haciendo con las mecánicas y reglas del juego mientras aprendes mas y mas hacia donde evoluciona tu personaje, después los jefes te parecen desafíos justos y divertidos en los que parece que han merecido la pena las subidas de nivel, la búsqueda de armas, hechizos, etc y al final para cuando te enfrentas al jefe final, ese que estaba en lo alto te das cuenta de que ya no eres ese tipo común que solías ser ahora llevas a tus espaldas las vidas de muchos dioses/demonios/bestias así que para cuando enfrentas a ese ultimo desafío estas a su altura o incluso lo has superado generando una sensación increíble que otros juegos te intentan proporcionar a la mínima. Para cuando rejuegas el juego con otra build o tiempo después no hay apenas enemigo que pueda contigo, ahora ya vienes aprendido, ya sabes puntos débiles, sorpresas, donde invertir tus niveles, ahora tu eres el mas fuerte del lugar (esto es buen diseño para un juego que intenta ser exigente, has cumplido con tus deberes y ahora puedes acceder a lo que quieras y como quieras). Para terminar mi experiencia con el ultimo "souls" que jugué, Sekiro, al principio incluso el ogro de ojos rojos me daba problemas, cada boss era una montaña que debía superar, pero poco a poco aprendí como jugar y que me pedía el juego a mi, así que cuando me enfrente a Genichihiro sude tinta pero cuando me lo cargué resulta que no había gastado estus en ningún momento, para el momento del jefe final la batalla, aunque difícil y satisfactoria, no fue la montaña que fueron los primeros bosses (dama mariposa, el de no puedes pasar y su caballo maravilla, el mono zombie cabrón...), cuando termine el juego me sentí realizado y al volverlo a jugar todos los bosses fueron aun mas divertidos (difíciles pero con una batalla fluida y sin estancarme 2 días). Espero que este tocho haya bastado para expresar mi forma de verlo y porque amo el diseño de Miyazaki
estoy completamente de acuerdo con la analogia en cuanto a los jefes de dark souls en mi experiencia personal al llegar a la batalla final contra el boss de dark souls 1 (primer juego souls que probe) ya me imaginaba que no iba a enfrentarme al mitico dios del sol aquel del que hablan las leyendas y todos reverencian desde que abres la puerta con las almas de los señores lo primero que el ambiente te transmite es una inmensa depresion y eso es mucho decir luego de haber pasado por la ciudad infestada, por la preciosa pero vacia ilusion de anor londo o por la tumba de artorias para tener la pelea que mientras mas avanzas menos quieres terminar contra el pobre sif, al quemar las almas para abrir la puerta te encuentras un lugar triste y gris ya desde que entras tienes un sentimiento de que es el final y que es tu deber acabar con todo eso. pocos juegos pueden transmitir emociones al punto que lo hacen los juegos souls para mi ese es el verdadero punto fuerte de estos incluso por encima de la dificultad. y miyazaki para mi es tambien un verdadero maestro en hacer sentir al jugador no como alguien que sostiene un mando sino como el protagonista de una gran historia en mi opinion hubiera sido genial que al final de la batalla contra gwin en ves de decir victoria hubiera aparecido un "gracias" por parte del dios caido. ese para mi hubiera sido el cierre perfecto de la pelea contra el señor de las cenizas
Creo que isshin de sekiro es quien reúne más las características que mencionas, pues con el debes demostrar todos lo aprendido, Parry, esquives, parrys a rayos, contrataque mikiri, usar las herramientas de prótesis en el momento justo, etc.
Isshin hace parecer un bb a todos los jefes del.souls.Las formas 3 y 4 son asquerosas..cuando lo venci mi aullido de alegria se escucho en todo el edificio y mi mano sintio el cansancio de tantos bloqueos y arranques.El jefe mas dificil que me he enfrentado
Yo creo que Friede, es el jefe más complicado de DS3, dejando de lado el tema de los niveles y armas a tope, porque puedes llegar con un arma +10 e incluso después del final del juego que normalmente ya superas el nivel 80, Friede tiene movimientos muy rápidos y raros, que puedes aprenderte pero no siempre hará lo mismo, puedes fallar los backstab muy fácilmente y un escudo se vuelve inútil, más que nada el jefe es como si estuviera salido de Bloodborne, por los movimiento más que nada, en mis partidas que he hecho con nivel bajo y sin upgradear armas, Friede es de lo más complicado, Gael y los principes demonios básicamente son solo esponjas de daño y lorian sería el segundo más complicado pero simplemente porque tiene ataques normales que te quitan el 100% de vida al instante con nivel bajo
El problema es que éste concepto sólo sería aplicable en un juego de Acción y RPG, pues ahí puedes reemplazar niveles del personaje por la propia habilidad del jugador, pero en juegos de RPG por turnos como Final Fantasy, Shin Megami Tensei y hasta incluso Pokémon, sacrificar tus niveles o estadísticas sería hacer el juego prácticamente injugable.
Cierto, y hasta ahora no veo como encaja el concepto de perfecto, ¿que el jefe deje daño permanente? Pensé que se refería aquél jefe final que se vence unicamente usando de forma adecuada (casi) todas las habilidades aprendidas demostrando al jugador lo importantes que las haya aprendido. O aquel que mediante el gameplay genere la idea que los desarrolladores quieren transmitir, como Get over it, bajo esa idea todo el juego es el jefe final en si xD.
Dios, Eric. ¿Cómo le haces para que tus vídeos siempre sean tan interesantes y amenos de ver? Gracias por tu contenido. Estos vídeos en los que hablas de temas relativos al diseño y desarrollo de videojuegos y en los compartes opiniones, análisis y experiencias; son muy entretenidos. Me encanta tu canal. Un abrazo desde Colombia. ^^
Yo veo que el jefe final por cada golpe que te dé te baje niveles y se te recorte la vida. Pero de manera temporal solo en el combate para que te vayas sintiendo más debil
Valoro enormemente el trabajo de Eric y a fin de cuentas entiendo que cada experiencia que nos ha dado la saga souls es única para cada uno de nosotros. La mía es que el rey Alant efectivamente es un boss muy original por la simple idea de que te quite niveles, pero creo que juega más a darte "miedo" que otra cosa. Es considerado, por muchos, uno de los bosses más fáciles de la saga souls xD. En cuanto le pierdes el miedo se vuelve tan extremadamente predecible que te das cuenta de que con poco que hagas le has vencido. Un boss muy chulo sobre el papel pero que en la práctica, para mí, sinceramente, es uno de los peores bosses de la saga souls, a pesar de que esa mecánica de quitarte niveles me encanta. A pesar de eso, buen vídeo, Eric. Un saludo! ;)
En los rpg es complicado decidir en que momento presentarte al jefe, sobretodo cuando te dan la libertad de decidir cuando luchar contra el, me pasó en Final Fantasy Tactics, simplemente Farmeaba hasta ser 5 niveles más fuerte y le ganaba con dos o tres golpes
Vaya video que te montaste Erick, me encanto. Entiendo lo de los jefes de habilidad y de puzzles, hay jefes a lo largo de los distintos títulos que he jugado que me dieron mas de un dolor de cabeza el aprenderme sus patrones, puedo perder varias veces por falta de habilidad, hasta que logro matarlo, pero llega un momento en que se convierte en frustración el hecho de ir y que te maten de primera. De los juegos que mencionaste los conozco de nombre, pero no los he jugado aun, debido a que no tengo una PC que los mueva o no tengo ninguna consola en la que disfrutarlos. Un gran saludo desde Uruguay.
Jefe final perfecto: Que te haga usar todo el arsenal, todas las técnicas, todos los tipos de daño. Que su patrón sea aleatorio tanto en orden de casteo como velocidad de casteo. Que sea casi un requerimiento matarlo con ayuda de un amigo. Que tengas que gastar todo lo que has acumulado toda la partida...
imaginense al Caballero de Humo o al Rey sin Nombre con esa mecanica que quitarte niveles... creo que hasta seria un insulto ponerte la hoguera a un lado :'v
No entiendo por qué el caballero del humo se ganó esa fama xD tiene movimientos lentos que se pueden ver fácil, ahora si vas tan pesado que ni rodar podes pues cualquier jefe se te hace difícil.
Me acordé de los primeros Megami Tensei (los predecesores del Shin Megami Tensei, el Persona y otros cuantos). Lo bueno es que tenían una mecánica similar a la pérdida de niveles: No ibas bien preparado y te restaban niveles como si nada... El único detalle es que se les fue de las manos y aparte de ponerlo en el jefe final lo pusieron en monstruos normales. No sólo eso, sino que al contrario que Demon's Souls, Megami Tensei es de la vieja escuela, por lo que en vez de saber esquivar tenías que confiar en el RNGesus (clásico de Atlus). Es cierto, teóricamente suena como una idea fenomenal, pero también contraproducente en ciertos casos. Una mecánica que sólo debería pertenecer a un jefe final, y eso que nerfeando el resto de sus habilidades para no volverse insufrible.
No necesariamente contra jefes, puede ser un enemigo normal, solo modificalo. En lugar de perder niveles permanentemente que sea por tiempo limitado o combate.
Me confirmas que hay dos Megami Tensei y que los primeros dos juegos de Shin Megami Tensei no son remakes? Tengo esa duda, porque no consigo información sobre eso en ninguna parte
@@igean721 SMT I y II tienen elementos referenciales a los dos MegamiTensei, pero más a modo de homenaje/reimaginación, es similar a comparar Mario Bross y Super Mario Bross, pues son completamente distintos pero se crearon bajo una misma idea común.
Sinceramente me ha gustado el video, pero no puedo evitar sentir que estas mirando las cosas de una manera reduccionista y limitada, partiendo desde el mismo hecho que empiezas queriendo hablar del RPG y terminas centrandote en los Souls, que aun tener muchos elementos de esta índole y por ende forman parte del genero, son un sector dentro del mismo muy pequeño y que funcionan de forma muy distinta a sus congeneres, y, aunque con el punto final del video toques un concepto universal del genero, el como esta estructurado el video hace sentir que estas hablando mas de los souls que del rpg en si. Ademas, discrepo en que los jefes en los Souls no hagan bien su función cuando si que estan poniendo a prueba lo que constantemente te exige el juego
En realidad están hablando mas de los RPGs que tienen sistemas de combates por tiempo real que por turnos, pero siendo sincero no creo que halla mucho que analizar en cuanto a jefes en los sistema por turnos.
@@emilianotapia896 Mi problema con eso es que el mismo abre el video tratando el tema como un seguimiento a su anterior video acerca de los jefes pero esta vez en el papel de los rpg, pero aqui a su vez se vuelve a limitar a un solo sector del propio genero, y no a uno especialmente comparable xD
Este jefe es perfecto para Dark Souls, pero no funcionaria para otros RPG, en Dark Souls la habilidad para evitar ataques es importante, pero en cualquier RPG por turnos un ataque que quite niveles seria injusto pues la unica forma de evitar ataque es con la suerte.
Buenardo vídeo Eric!!! Aunque con lo que dijiste sobre la distancia entre los checkpoint y el boss hay que tener cuidado porque sino te pasa como en Dark Souls 2. En cada uno de los DLCs del juego hay un boss opcional que, para llegar a él, tienes que pasar por una zona larga llenísima de enemigos sin ninguna hoguera de por medio y perfectamente pueden ser las peores zonas del juego (Que te den Afueras Glaciales)
El boss quita niveles por un ataque en concreto, es decir que no siempre que lo intentes pierdes la progresión pero puede hacerlo múltiples veces por combate lo cual es más aterrador todavía y eso como guinda de un pastel es perfecto
Final Fantasy III. Ese juego en el que no hay punto de guardado en las mazmorras. Como no la hagas del tirón morirás y a volver a empezar. Buen video crack.
5:22 Ese jefe es un insulto a Dark Souls y es exageradamente difícil matarlo sin abusar de las mecánicas del juego. Los creadores admitieron que fue un jefe que diseñaron con prisa y no tenían idea de que hacer con él. Hasta se DISCULPARON por ponerlo.
Y cabe resaltar la presión que te mete tras morir. Tras vencer al viejo Rey allant, la doncella de negro dejará de dejarte subir de nivel y simplemente te dirá que hagas algo con el antiguo, y tras vencer a este, tendras que pasarte el primer nivel de Boletaria en new game Plus si quieres gastar las almas en subir de niveles. El viejo Rey allant suelta 70000 almas tras matarlo, siendo el jefe que más almas da, y con los enemigos que hayas vencido en el camino, asi como posibles almas recuperadas tu facilmente tendras 100k almas acumuladas que definitivamente te dolerá perder si mueres por un par de descuidos.
Yo creo que el jefe final de tendría no solo varias faces sino que cambie su forma de actuar, por ejemplo en algunas fases es rápido y débil, así como en otra es fuerte pero lento y porque no que tenga puntos débiles (no letales) que actúen en forma de puzle, de esta manera el jefe se ajusta a ti siempre y no tu a al jefe como se suele hacer, aun así la mecánica de que arriesgues algo al combatir con el es interesante
Gran video Eric!!! Como ejemplo de jefes bien diseñados de RPGs te recomendaría los de Persona 5 (o el 5 Royal), todos son increíbles y te hacen dar uso de casi todas las funciones de los combates (excepto uno, que es RNG puro)
Es una visión interesante la que das en cuanto a lo de los jefes finales en los Souls, y Allant es un enorme jefe final tanto narrativamente como jugablemente, pero no puedo dejar de discrepar en lo que dices en el otro apartado. Me parece sobre todo que infravaloras la narrativa en la ecuación: Parte de la razón por la que Gwyn como Gehrman/MP (entre muchos otros) hacen tan bien su trabajo como jefe y no podrían ser sustituidos es como la narrativa del propio juego nos ha llevado hasta ello. Son mecánicamente buenas, pero es el buildup, la épica (o la melancolía en el caso de Gwyn) lo que los hace sentir como jefes finales. Es tambien por esto por lo que los jefes finales en los jrpgs suelen tirar por las multiples formas, o por ser un monstruo que roza la divinidad: Es el propio diseño del personaje y lo que se da a entender que hace (o lo que ha mostrado incluso, depende realmente del juego) lo que genera el clímax, además de por supuesto, la batalla en sí. Aun así (no es una queja, es simplemente mi visión!) gran video, soy particulamente muy fan de los diseños de jefes en los videojuegos y nunca viene mal ver la opinión de otros.
Literalmente tengo un tercio de esos juegos del principio aún pendientes. Eso sí, mi like te lo llevas igualmente. Un saludo, crack, y gracias por el aviso!
Os voy a contar mi experiencia con el falso rey Allant. El Demons me lo regaló un familiar porque no le gustaba cuando yo tenía 11 años, y aunque me parecía muy atractivo empecé decenas de partidas porque nunca pasaba del 1-1. No vi a Falange hasta que tenía 13 años recién cumplidos. Había jugado a varios JRPG antes, pero nunca a un ARPG. No entendía cómo funcionaba el escalado, y pensaba que lo ideal era tener una build con todos los atributos equilibrados. Lo último que subí fue suerte, y obviamente no llevaba la espada de sangre azul cuando entré por la niebla de Allant, así que perdí 4 o 5 niveles pero fueron todos de suerte y no me afectó para nada. Literalmente mi ignorancia fue el amuleto que me trajo la victoria. Cuenta la leyenda que Miyazaki se inspiró en mi cagada para hacer la mecánica de la lucidez en Bloodborne.
Eso solo sería si la suerte fuera el stat que tuviera más diferencia entre su nivel inicial y el que tuvieras cuando te peleases contra Allant. Si no fue así, perdiste stats repartidos, ya que no roba el último, roba el más lejano del inicial. Si, digamos, tu fuerza estaba 23 niveles por encima de como empezó y el resto a 22, te quita un nivel de fuerza. Si, en tu caso, la suerte hubiera estado 4 o más niveles por encima de como empezó que el resto de stats, entonces sí, te quitó suerte.
Ya nos vi en un par de semanas "Polemica Demons souls remaster Es un juego frustantre y opresivo que te hace perder niveles y es injusto, Jugadores piden un modo facil sin bosses ni perdida de almas"
@@lucianociuti7635 pasó con sekiro por opiniones MUY específicas, como lo es disfrutar de un contexto no tan común. Pero vamos, las quejas siempre estan y en este caso no vería el problema en añadir una dificultad si los desarrolladores quieren lol
Uno de los mejores jefes que he jugado en un RPG, uno inolvidable, es Amon en Judgment, o en Like A Dragon, de hecho, creo que cuenta para cualquier Yakuza
Como persona que se ha pasado todos los souls excepto el demon souls, el jefe que más me ha costado pero el que al mismo tiempo más he disfrutado ha sido ishin ashina, el jefe final de sekiro (el que tiene 4 bolas de vida) . He llegado a un punto que por más horas que lo intento, simplemente no puedo hacerlo en NG+3, llegando a aborrecerlo bastante pero la sensación e impresión que me dio por primera vez fué la mejor que tuve en toda la saga souls. Edit: Se que para mucha gente el jefe más difícil de sekiro es el demonio del odio y, aunque a mi me mantuvo durante dos horas, no me enfadé ni en ningún momento sentí que fuera injusto, simplemente aprendiendo unos cuantos trucos, como utilizar el paraguas en su ataque de salto, o utilizar el silbato para bestias en la última fase, lo hacen todo mejor. Sin duda ha sido de los jefes en los que más he disfrutado su dificultad, un jefe difícil pero que si sabes manejar bien los emblemas espirituales y se te da bien aprender muchos patrones, pasa de ser un jefe injustamente difícil a primera vista, a seré un jefe divertidamente difícil.
Colega/compa/amigo, toda mi trayectora al pasar de videojuegos, no solo un jefe en una saga Souls, hasta en un NFS o un partido en Fifa, Pes, etc.. me han generado esa pregunta, y siempre se ha necesitado más que ese sabor de vencer al jefe, imponer un limitante más no un reto al jugador, darle un finito número de oportunidades, obviamente es una apuesta arriesgada ya que muchos claudicarán del mismo. Un ejemplo más claro sería Pokémon, cada que subas de level tu equipo, el contrario también entrenará.
Nota: Los jefes de soulsborne tienen patrones de ataques que imitan a la larga los patrones de otros monstruos o personajes de las secciones previas a dichos jefes; el mejor ejemplo son ornstein y smough, los ataques de rayos que poseen esas gárgolas imitan a los de ornstein, los guerreros que abundan en anor londo imitan en forma a la manera de moverse del mismo ornstein, las flechas de los arqueros que debemos esquivar imitan a los ataques a distancia de ornstein que deberemos esquivar mientras enfrentamos a smough, en cuanto a smough están estos guardianes con escudo que literalmente poseen los dos patrones mas comunes de smough, aplastarte con el escudo (imitando al mazo) y arrasarte con el mismo (tal como smough arrasa con su mazo); los pilares en la sala final también imitan a los umbrales de las puertas que se encontraran cerca de estos, enseñándote a utilizar el escenario para evitar el combate directo; siendo de hecho la mayor debilidad de smough, y un ultimo dato que pasa desapercibido, en anor londo casi todos estos enemigos mencionados estarán puestos en parejas o en mas, para acostumbrarnos a luchar contra dos enemigos a la vez, a nivel mecánico este combate es una prueba de los conceptos aprendidos, de la misma forma que, por ejemplo el demonio de tauro es una continuación del tutorial, el de aries esta acompañado con los perros que abundan en la zona previa y movimientos similares a los asesinos que aparecen, al menos en terminos de esquivarte y en general casi todos estos jefes estarán previamente con enemigos que imitan sus ataques, al menos hasta cierto punto donde ya el juego nos habría enseñado suficiente para que los enemigos tengan mas patrones o cosas así, como los cuatro reyes. De la misma forma en los juegos mas modernos de Pokémon, los jefes (lideres de gimnasio) están posicionados para 2 cosas; forzarte a atrapar o usar sus debilidades o directamente motivarte a atrapar Pokémon básicos; brock y roxanne por ejemplo, son la mejor manera de enseñarte debilidades, teniendo a geodude que en niveles bajos es practicamente inmatable, a menos que utilicemos sus debilidades, si bien en la version original ir con charmander contra brock era muy dificil, en los remakes el juego te deja varias opciones, no solo garra metal, sino que mankey y nidoran con ataques de lucha, por otro lado roxanne posee shroomish y en sinnoh podras capturar a budew; por otro lado pegaso y anton serán un reto sencillo pero con pokemon relativamente fuertes lo que nos podría motivar a capturarlo, así obteniendo al pokemon volador del inicio de cada region que posteriormente nos servira gracias a vuelo y de por si posee estadisticas bastante decentes para la aventura, o motivandonos a capturar pokemon bicho, que evolucionan en niveles bajo y nos enseñará la evolución, otro ejemplo que es una prueba facil es Blaine que se encuentra en isla canela, para llegar necesitamos surf, así que es solo una prueba final en el que el juego nos ofrece un ejercicio sencillo donde pondremos a prueba las debilidades una ultima vez (si, posteriormente esta giovanni, pero su gimnasio no es literalmente una trivia de las mecánicas aprendidas; blaine esta en una trivia y por eso nos pide usar surf, es literalmente la pregunta final de su trivia); sobra decir a otros lideres como LT Surge estando cerca de la cueva diglett, donde con algo de suerte sacaremos un Dugtrio de alto nivel que nos podría acompañar bastante en la aventura o Erika pocisionada cerca de las carreteras donde aparecen doduos y Fearows, ademas de Growlithes o Vulpix, ambos motivándonos a expandir nuestros equipos. En los RPG muchas veces los conceptos de Jefe se basan en esto; ser jefes que poseen una mecánica previamente vista o mas que vista, spameada.
No sé si lo jugaste, pero en el Genshin Impact los jefes cambian de fase en función del tiempo que pases en combate, y eso hace que marquen de forma notoria si el jugador posee el nivel para enfrentarse a ellos o no.
Por esa razón existen diversos juegos. La idea de Miyasaki fue hacer juegos que hagan al jugador esforzarse para vencer y al hacerlo obtener una mayor satisfacción. Y esto es algo que amo de la saga Soulsborne
En todos los juegos de Rol te jugas algo importante contra esos jefes finales larguisimos, que es el tiempo, me acuerdo que en final fantasy X perdí como 5 horas de mi vida a base de intentos de ganarle al padre de Tidus. Buen video, el jefe que más me costó en demons souls fue las gargolas... El jefe final no me pareció tan difícil. Igual hay un pequeño truco en demons souls, si apagas la consola o sacas el juego cuando te mata el jefe final reaparecer justo antes de entrar en la niebla y ahí se pierde la penalización
acabando de terminar el juego (nunca pude jugar el de ps3) y con algunos titulos souls a cuestas, te hace las cosas un poco mas faciles de como leer los movimientos del jefe y como planear una estrategia para vencerle, pero indudablemente siempre llegamos a un jefe con la idea de cuantas veces nos va a costar, El Rey Allant lo acabe como en 5 intentos (y solo una vez me quito niveles), pero el hecho de llegar esas veces "de prueba" nos hace dudar un poco mas y practicamente apostandonos nuestro progreso como dices
relmente queda muy bien explicado eso de los jefes el unico juego de esa franquicia que he jugado es el dark souls 1, y no pude evitar sentirme descepcionado por completo porque casi todos los jefes eran uno mas, solo los del dlc eran divertidos y la unica battalla dificil del juego es ornstein y osmaug, lejos de sentirlos epicos parecian campeones del queso me refiero a personajes con estadísticas muy altas pero con muchos agujeros en sus ataques y defensas, eso no califica como dificil, dificil son oponentes que no cometen errores deliberadamente o aquellos contra los que te la tienes que ingeniar para crear una oportunidad de ataque
Antes de continuar con el vídeo me gustaría recomendarte un juego que acabo de empezar a jugar, the sexy brutale, es de los creadores de Rime (estudio español) y me parece una auténtica maravilla que mezcla cluedo con bucles temporales. Llego tarde ya que ya salió hace un par de años y puede que incluso ya lo conozcas o hayas hablado de él y yo no lo sepa. Pero por si acaso yo lo comento, de verdad que me parece maravilloso
Yo creo que un juego que arregla en cierta forma el problema que dices de los RPG, es el kid icarus Uprising (sé que no es en verdad un RPG, pero bueno), ya que gracias a su selector de dificultad, hace que con cada muerte sientas que estás perdiendo algo. En un principio, cuando mueres no pasa nada, tan solo se reduce la dificultad, pero esto ya no es así cuando lo que buscas es ir más allá de pasarte el nivel, ya sea conseguir más objetos o desbloquear logros, dándote esa tensión cuando ves que estás a punto de morir y ya estás al límite de la dificultad mina para conseguir ese logro que tanto quieres.
Coincido contigo, SIN EMBARGO, me gustaría hacer una mención al jefe FINAL de Nier Autómata, el del final C (creo) que para superarlo debemos dar todo, pero TODO lo que hemos hecho en el juego y a cambio podremos vencerle con la ayuda de los demás jugadores que dieron TODO al igual que nosotros hicimos.
Muy buena tu reflexión y todo, pero yo al jefe me lo pasé manqueando a full usando el hechizo de defensa, que no puede estar más OP. Me tanqueaba todo, literal era activar eso y a apretar r1. Así le gané a muchos jefes después de conseguir el hechizo, cosa que quizás arruinó un poco la experiencia, pero el tema de los souls es pasarlos aprovechando las herramientas que el juego te da, y justamente eso hice. Como decís, el reto en el juego es llegar hasta el jefe. Los jefes en sí dejaron de ser un problema después de experimentar un poco con la magia. Prefiero mil veces el enfoque de la hoguera al lado y un jefe muy desafiante a que después de sufrir con la zona el boss dure un suspiro. Por eso creo que Bloodborne es lo mejor que ha hecho Miyazaki, y si bien es cierto que mecánicamente Gherman y la Presencia Lunar no destacan en nada, ambos bosses tienen tremendo peso narrativo y sentimental detrás, que creo que es lo que diferencia a un jefe final normal o bueno de uno excelente.
Gran video!! En lo unica cosilla en la que no estoy de acuerdo y es cuestion de cada uno, los bosses puzle me suelen costar mas que los de habilidad. Mas que nada, porque los bosses de habilidad me los suelo cargar "facil", pero los puzzles sueles diñarla al menos 2 o 3 veces hasta que das con la tecla, como el Lecho del Caos, no hay boss en ningun Souls, incluidos Bloodborne y Sekiro, que me haya matado tantas veces. Y no solo es ya por el puzle en si, es porque te caes como 400 veces hasta que se se alinean los planetas y todo sale bien jajajaja. Suelo pasarmelo de vez en cuando, en plan "speedrun", pero es llegar al lecho del caos y atascarme ahi 20 minutacos, entre que mueres y vuelves al boss.. Lamenteibol jajajajaja.
Esas manos, ese temblor, ESO es la prueba de un desafío épico, esa es la esencia de un buen juego y que de un tiempo para acá solo Fromsoftware me ha sabido dar
Pienso que es parecido también a lo que intentaron en hellblade, con las muertes y la posible muerte permanente, es un método no tan punible como directamente un modo hardcore tipo diablo en el que mueres y se acabo a empezar de nuevo sino mas bien un modo en el que sabes que no puedes simplemente intentar para siempre, tienes que aprender, tienes oportunidades pero el riesgo crece, esta alli y te asecha en la posibilidad de perderlo todo y tener que empezar nuevamente , lo del rey allan podrian aplicarlo asi a un boss con la mecanica del hellblade, uno que si te mata x cantidad de veces puede matarte para siempre y borrarte al personaje.
En The Legend of Dragoon también había un jefe (Grand Jewell/Gran Joya) que te quitaba niveles. Solo era durante ese combate, pero eso de pequeño yo no lo sabía, y me agobiaba muchísimo.
Solo por esto se me han quitado las ganas jugar a Dark Souls 1. En un género que, según me han dicho varios fanáticos, te recompensa por tu perseverancia tras darte varias hostias contra los muros, que recompensa la experimentación y no solo la habilidad... Este jefe atenta contra la propia filosofia del género, porque cadtiga al jugador por hacer cualquiera de esas cosas. Eso si, su mera existencia es atrevida. Absurda, pero atrevida.
Eric, desde el respeto, pero creo que estas equivocado con que este es el jefe perfecto para los RPG. Quizas es porque no tienes mucha experiencia com el género, ni tuviste mucho tiempo a reposar tu maratón de juegos souldsborne. En los souls subir niveles no sirve de prácticamente nada, entonces parte de tu argumentario contra el resto de jefes se va al traste. En estos juegos egos los niveles no son más que una excusa para bloquearte el acceso a armas u objetos (ya que tambien es una moneda la exp) , ya que el equipamiento es lo que de verdad importa. Y aun así, con el mejor equipamiento, lo único que ganas es que se te permitan dos o tres fallos sin morir. Este enemigo de los niveles es curioso y original. Pero en realidad no te afecta, si memorizas patrones y ataques, lo unico que pasará es que durará más la batalla. Porque en estos juegos los niveles no importan gran cosa, pero tu habilidad si. Es por eso que no te juegas tu progresion, básicamente este enemigo te está haciendo ver que tu progresión es en habilidades, y no en numeritos del juego. Es como el juego abriéndose a ti como un libro para que comprendas de qué va su gameplay. Es más este jefe no es el perfecto para cualquier rpg, de hecho seria un jefe injusto y terriblemente mal diseñado, porque en otros jrpg o incluso rpg normales, los niveles importan entre mucho y muchísimo, y un jefe así sería un pozo de perder el tiempo forzándote a hacer farmeo aburrido. Es por esto que los Dark Souls son un rpg diferente, y por lo que este jefe en otro RPG seria una terrible idea de diseño.
Lo de que en los juegos souls los niveles no sirven prácticamente nada lo dirás solamente tu, porque te puedo asegurar que la diferencia de pasarse dark souls subiendo niveles y al nivel 1 es muy grande.
@@hugoymas6595 como dije, son un bloqueo para utilizar armas. Nada más, en Dark Souls por ejemplo, lo tipico era tenerlo al 60 o al 120 al personaje, por el tema de las builds y el pvp y cooperativo. Obviamente pasartelo al nivel 1 será dificil, pero no imposible. En cambio, hay RPG que es prácticamente imposible aguantar ciertas batallas sin un nivel o habilidades mínimas por como están diseñando las batallas. Por ejemplo, en Octopath traveler, que aparece ahi, un nivel condiciona totalmente tus posibilidades. Por eso no niego su utilidad, pero su importancia es muy diferente a lo que normalmente se hace en el género, haciendo que ese jefe final si tenga sentido y sea un reto con riesgo, pero no un resto injusto y frustrante.
@@ShortCaster bueno tambien es otra forma de verlo. Yo lo identifico como bloqueo desde el punto de vista de que un juego tiene todo ahí pero hay cosas que te bloquean el acceso a ello para que sea gradual. Como por ejemplo las habilidades con las que te van recompensando en un metroidvania y puedes acceder a otros sitios que antes no podias. Pero si, recompensas es una manera válida de verlo, porque aun encima la experiencia es otra recompensa
pues por ejemplo, el jefe secreto de kingdom hearts 358 days te pone la defensa al nivel 1 con su ataque de area y en Monster girl quest hay varios enemigos con la habilidad level drain, que te quita 5 niveles y se los pone al enemigo y ambos juegos, sobre todo el kh son de hace la tira XD
No son jefes pero los pokemon que te lanzan semillas condena en mundo misterioso a partir de los exploradores merecen un lugar en el infierno. Luego en ff5 hay un hechizo que baja tu nivel a la mitad durante un combate, aunque es un juego de más equipamiento que bases y es algo inutil mas haya de usarlo para que atomos sea debil a muerte nivel 5
El boss final de Sekiro es una puta locura, hasta el día de hoy, no he sido capaz de pasar de la tercera fase, te exige un nivel de precisión a la hora de esquivar y hacer parry increíble, un pequeño fallo y estás F, juegazo.
En todo rpg, la meta es simple: Volverte tan roto como te sea posible, para poder partirle la madre a todo lo que se te cruce, porque muy seguramente te enfrentarás a algo muy roto en algún momento. El hecho de que un jefe (especialmente el final) te quite niveles de forma permanente, lo vuelve tan abusivo como roto, ya que no sólo se vuelve cada vez más imposible de matar, sino que envía todo tu progreso conseguido con esfuerzo y tiempo a la basura. No estoy de acuerdo con eso de que "si el punto de control está junto al jefe no pierdes nada", porque sí pierdes algo muy valioso: el tiempo. Y sí dicho jefe es de esos que te obligan a estar media o una hora jugando, solo para poder darle un par de golpes de 1 cm de su barra de vida, el dolor se hace insoportable cada vez que debes reiniciar el combate. Este video me recordó al jefe final de La leyenda de Kay, un juego que a primera vista se ve como una copia de Zelda, pero que cuando lo juegas botas que tiene unas mecánicas muy fastidiosas. En fin, ese jefe es uno de esos en los que el checkpoint está justo antes de pelear contra él y si bien es tedioso (son 3 fases, cada una peor que la anterior), lo que frustra al enfrentarlo es que, por alguna razón más oscura que el corazón de tu ex, el juego graba automáticamente cuando tocas ese checkpoint, incluso si mueres y continúas para intentarlo de nuevo, lo que significa que si llegaste bien preparado a esa pelea (buena armadura y muchas pociones), pero te las gastaste en tu primer intento (y de paso, perdiste la armadura), al momento de continuar el juego guardará tu personaje apenas toques el checkpoint (así como está), obligándote a repetir la pelea final con lo que te haya quedado en el inventario (si es que te quedó algo...) Lo peor es que estás obligado a cruzar el checkpoint para iniciar la pelea, así que guardarás el juego sí o sí. Claro que podrías regresarte y reabastecerte, pero en ese punto del juego no te lo permiten, así que terminas jodiendote bien jodido.
Yo pienso en los jefes finales mas como un espectáculo que otra cosa. Tomemos de ejemplo a Monster Hunter Generations Ultimate. El "Jefe final" de las misiones de la aldea por ejemplo la primera vez que pelee contra este me pareció una maravilla. OST epica, movimientos super espectaculares y sobre todo su 'metor dive' ese momento en el que impacta y se corta la música haciendo un efecto sonoro de sordera ese momento exacto es algo gozoso que me hizo sentir que estaba peleando contra algo mas fuerte que cualquiera de los otros monstruos. Ahora vamos con el boss final de las misiones del gremio, el Ahtal-ka. Empieza siendo un bicho débil al que puedes stunluockear fácilmente pero de repente sacar un puto megazord dragon mas grande que un lao shan lung junto a ese sonido mecánico ese momento es el que me hizo decir "el jefe" Un ejemplo mas, el Diablos masacre el considerado "jefe final" del juego El momento en el que entra en su fase "masacre" es cuando te hace sentir que estas peleando contra una verdadera amenaza. Para mi el boss es lucirse, si me haces creer la primera vez que te venzo que de verdad eres un jefe final me vale me da igual si esta scripteado y etc mientras este disimulado tan bien que no sea capaz de darme cuenta a no ser que lo busque ESO es un jefe en un videojuego, al menos lo que siento yo que debe serlo
@@lordlolinator8791 bueno, es una moneda que se queda a 0 y además perdiendo todas tus cosas sino las recuperas en 5 minutos o te matan antes y por lo tanto tienes que volver a ser nivel alto para encantar tus cosas, recuperar diamantes... porque sin encantamientos se hace más complicado...xd
Llegó un poco tarde pero aún así voy a dejar escrito una cosa que se me pasó por la cabeza. Seguramente es cosa mía pero del último jefe me faltó que esos niveles que te quita lo hiciesen ha él más fuerte. No me refiero como algo infinito sino que estuviese programado para robarte niveles hasta el llegar a X con lo que como mucho el jugador solo perdería X niveles sí ha perdido muchas veces y se acabaría sí o sí enfrentando a la versión más dificil del mismo. De este modo creo que gente a quien les gusten los desafíos incluso dejarían robarse niveles para ser capaces de vencer la forma final del mismo.
A mi uno de los jefes que mas me a gustado es el de castlecrashers el caballero oscuro ya que después de que te debilita con su ordas de zombies es una batalla 1 VS 1 casi con las mismas características por lo que será como pelear contra otro personaje sólo que más pesado, si sabes defender y atacar bien puedes pasarlo sin mucho problema pero a mi me costó demasiado jugarlo al principio por no tener los niveles para ello, en coop es súper fácil eso si... 4 VS 1 por favor
Yo creo que un buen jefe de souls (si se le puede meter en la categoría, mas bien de los juegos de fromsoftware) es el jefe final de Sekiro, te obliga a usar todo lo aprendido a lo largo del juego y te lleva a mantener la concentración de lo aprendido durante un tiempo bastante prolongado. Creo que ahí esta bien lograda la progresión con respecto al resto de jefes, exceptuando el demonio del odio que es una trolleada. Y con respecto a Sekiro, se da más el caso de existir una estatua cerca del jefe y creo que está hecho a propósito, es una buena medida para evitar atascarse, todavía recuerdo con la dama mariposa me tire un día, no sabía jugar a Sekiro, llegué ahí jugando como si fuera un souls y no era la forma de jugar. Si tengo que matar a Juzo, y todos los que estaban previamente para poder enfrentarme a ella, estoy seguro que tiro el juego por la ventana. El juego te está incitando a no enfriarte y en cuanto pierdes, no puedes evitar volver a intentarlo una vez más, y con cada combate mejoras y perfeccionas las mecánicas. En los souls, el juego es mecánico pero no tanto como Sekiro, tiene un componente más variado debido a las builds, armas, online, etc, es más variados, por eso te ponen mas lejos la hoguera (tampoco mucho más en realidad). Suelto todo este rollo no se muy bien porque, iba solo a poner lo del principio, pero ahí que va.
Para la saga soulsborne si que serían jefes perfectos. No es tanto la habilidad requerida (que muchos son muy difíciles) sino el Lore y lo que significa cada uno. Da un entendimiento final, une muchas piezas sueltas y te da una historia completa (obvio que si no investigas no lo descubres todo, pero cierra la historia perfectamente). Es el tercer tipo de jefe. Habilidad, Puzzle y Lore
joer, yo que tenía muchas ganas de ver este video xD, pues lo veré cuando juegue los juegos que me interesan de aquí, no se me olvida, pero por lo menos le dejo mi like buen hombre UwU
Yo te diría que lo hagas. Del único jefe que habla en profundidad es el de demons souls, el resto solo aparecen o muy pocos si quiera los nombra, además que la mayoría no son los jefes finales sino otros jefes del juego
En Shin Megami Tensei los jefes te obligan a saber las fortalezas y debilidades de tu equipo al igual que de tu enemigo para ganar turnos y evitar perderlos para poder derrotarlos como es debido. Ya que dadas las mecánicas del juego dependen más las fortalezas y debilidades que el nivel de los personajes.
Es curioso, lo que comentas de este jefe me recuerda a uno que podría haber sido parecido a este y que tiene puntos que indican que lo es, pero no lo es. Me refiero a Artemisa el jefe final de Final Fantasy VIII, la cosa es que el combate de FFVIII ronda alrededor de los guardianes, que al equipararlos en el menú de enlaces le da a los personajes una aumento de los stats, la capacidad de usar magia o el poder invocarlos, ademas de habilidades dentro y fuera de combate. Lo que hace el jefe final es que cuando usas un guardián ella directamente te lo quita evitando que puedas volver a invocarlo, y aunque me gusta podría haber sido aun peor, mas parecido a este jefe, como quitarte todos los enlaces que tengas con ese guardián, volviendo a tus personajes cada vez mas y mas débiles hasta dejarlos básicamente inútiles, siendo solo capaces de atacar con su arma. Seria una batalla realmente difícil de llevar, al quitarle al jugador la base del propio combate del juego. No se si me hubiera gustado que lo hicieran así pero es curioso de pensar.
Naa para mí Artemisa esta bien como tal, pero lo mejor sin duda es el calabozo final donde te quitan todas tus habilidades y tienes que recuperarlas poco a poco derrotando jefes
Que tal que vaya por fases y que al terminar la fase te de los niveles o que haciendo una mecánica de puzzle te los devuelva pero durante esta mecánica estés vulnerable teniendo que usar parte de esos Miles de items de los rpg que no quieres usar por qué "tal vez los necesito mas adelante"
Gywn si me parece un buen jefe final (Por lo que he visto ya que jugar solo he jugado el blood y el dk3) Ya que te obliga a salirte del molde que tenias al jugar, al ser mas rapido no solo son stats mas en comparacion a otros enemigos, si no que tambien rompe los esquemas del combate ps, a parte de eso es el climax de una historia y todo en su pelea lo grita, su fuerza "moderada" el escenario, su nombre, los ataques y hasta el diseño ps
Si te interesa sobre jefes, mirate al menos los del WoW(entre todos los mmorpgs), seria interesante en estos la evolucion de lo bosses, sus fases y los propios jugadores en todas estas expansiones. Tambien los numeros. Tenemos los de classic q eran con una mecanica simple (conciderado ahora) pero donde tenias q controlar a 40 monos en raid. Luego el cambio a 25 jugadores, pero con mecanicas algo mas complejas (burning Crusade). Pasando ahora a Wotlk (Wrath of the lich king) donde se aplico los 10 y 25 raids de jugadores y con sus modalidades de Normal y Heroico. Pasando ahora a la actual, el añadido de las Miticas + a Mazmorras q son un desafio par los jugadores. A las raids q son de diferentes tipos (se adaptan algunas a 15-20) Y las modalidades son: Buscador - Normal - Mitico (donde en aqui ya las mecanicas son locura desde Cataclism hasta hoy en dia).
En realidad, los souls y bloodborne si te castigan si es que no puedes vencer a un jefe DE ZONA a la primera. Te castigan 2 veces: la primera es en tu primera muerte, pierdes las almas pero aún las puedes recuperar, lo que es algo excelente porque juega directamente con la mente del jugador ya que, cuando entras de nuevo a la batalla, debes decidir entre concentrarte en el combate o concentrarte en recuperar tus almas. Si optas por lo segundo, te arriesgas a que el jefe te agarre desprevenido y te vuelva a matar, y ahí es donde viene el segundo castigo pero, a la vez, el mejor momento para el desarrollo del aprendizaje y la habilidad, pues te invita a enfrentar sin ningún tipo de temor al jefe porque ya no tienes nada que perder y, aunque ya no utilizaste esas almas para subir de nivel o conseguir objetos útiles, el progreso sigue estando ahí.
creo recordar que en final fantary crystal cronicles el jefe final tenia una mecanica parecida, no perdias niveles, perdias progreso en forma de paginas de las historias vividas
para los no iniciados enfrentar al falso rey allat si es un desafio, pero luego que te pasas al huerfano de kos y a midir lo demas es relativamente facil.
Realmente todo este vídeo ha sido una excusa para flexear de que se ha pasado los Souls XD
Sea cierto o no, al menos tenemos video y diversión, a la vez de información uvu👌
xdxdxd
Weird Flex but ok
yo ya le gane al segundo intento
Tu qlo, GEI
si piensas que me voy ha pasar sekiro , octoparh traveler y hollow knight para ver este video...
estas en lo cierto, nos vemos en unos meses cuando pueda financiarmelos
No muestra casi nada de esos tres, muestra algo del combate contra el jefe final de Sekiro pero puedes simplemente no ver la pantalla y solo escuchar porque no menciona nada sobre él
El menos problemático es hollow knight, pues cuesta $14,99 pero normalmente se encuentra en oferta a $9,99. Ya octopath traveller y sekiro si la vas a pasar mal porque están a precio de triple A. Por no mencionar que son juegos laaargos
@@pedropabloramirezarenas1013 Sí lo compras en la eShop Argentina te sale como a $2 / €2
El hollow está por Playstation plus este mes
Te adelanto que lo único que muestra de Hollow Knight es el primer jefe de todos. Y ni siquiera muestra nada importante del mismo. Puedes entrar tranquilo.
Demasiados juegos que me interesa jugar como para hacerme spoiler. Se agradece mucho que avises. Dejo mi like igual, pa tí Eric maquinote!
Pues no dijo nada directamente de la historia, menciono algunos jefes y como eliminarlos en caso de que te animes.
El spoiler esta sobrevalorado preocuparse por spoiler de Super mario galaxy 2 es muy absurdo
Lo único que consideraría Spoiler es lo de Demon Souls, de los demas, la mayoría solo los menciona por encima o muestra unos pocos segundos sin decir nada de la historia
de todos modos ver un video de jefes finales de video juegos sin esperar spoiler creo que es contradictorio
Yo tambien me despido hahahaha, que estoy pendiente de pillarme el sekiro y quiero 0 spoilers
Para los que no han jugado hollow knight y quieren entrar al juego: Eric sólo muestra el primer jefe, ya cada uno determinará la gravedad del spoiler para su experiencia
Por si acaso: va del min 9:50 al 10:08
Pensé que hablaría del jefe final pero weno :3
Menudo spoiler loko
Juegazo
bruh, si creo que hasta aparece en el trailer
@@el_mr6439 es cierto, aparecen casi todos los primeros jefes, algunos del dlc y otros de la mitad del juego, entonces no hay pérdida xD
Hacer que tengas que recorrer más distancia hasta llegar al jefe no hace al jefe más difícil, solo lo hace más frustrante.
no lo hace mas dificil, es como un castigo por morir, es para joderte, mueres ante el jefe y estas medio molesto y luego a recorrer toda esa distancia xD, esa frustracion viene de no ser capaz de aprender rapido las mecanicas y tener que repetir mucho el jefe, en pocas palabras es culpa del propio jugador.
Exactos
No lo hace más difícil, pero en juegos donde lo unico que pierdes es basicamente dinero/experiencia por morir, que puedes recuperar o farmear indefinidamente, la penalización por morir es esa porque así le das peso al fallo. Es frustante, sí; pero lo es porque de otra forma fallar en los intentos infinitos del juego no tendría implicancia alguna. Si no te sintieses presionado porque debes hacer todo el recorrido de nuevo por morir, entonces no te preocuparía fallar, y por ende, aprender de ese fallo.
Dado que las vidas son infinitas, y lo que te quitan es recuperable de una u otra forma, tu tiempo es la moneda de cambio por cada intento, está pensado justamente para que te sientas agobiado así.
No es cuestión de frustración sino de tensión al saber que tendrás que hacerlo todo otra vez si fallas
Creo que esa parte tienes razón es sólo te hace perder tiempo, no es un reto, no es difícil, sólo es molesto.
siempre pensé que este tipo de mecánicas serian mas interesantes en juegos de terror o survival horros, ya que se estaría penalizando directamente al jugador en lugar del avatar (porque seamos sinceros, si a nuestro personaje lo decapita sangrientamente un alienígena denomino deforme de forma sangrienta, no va a importar relativamente poco) poniéndonos en una posición de tención y miedo mas real que en la mayoría de los juegos.
Si llega existir uno creo que muchas personas morirán : (
@@juanescoweffer3969 pero las risas no faltarian
Madres suena interesante, me imaginé un RE3 o RE4 así xd
Justamente por eso estas mecanicas solo son para estos juegos. el Survival Horror de por si ya "castiga" con el exceso de tension, jump scares, y enemigos salidos de pesadillas. Es una cuestion de ventas tambien amigo. Una por otra una por otra.
En esos juegos no subes de nivel no hay progresión de personaje... De que hablas tío
aun recuerdo cuando lo mate, lo único que dije fue: *DEVUÉLVEMELO*
tiempo de tu vida que nunca volverà.
*that's deep*
Imagínate de que luego tuviera una fasé más
Definitivamente no voy a querer un dark almas de navidad...
@@juanescoweffer3969 3 fases como en ds3 y recuperando toda la vida 🤣
Yo me cage enojando, porque me Quitó como 90 mil almas en niveles.
@@juanescoweffer3969 alma oscura*
ADVERTENCIA: ALGUIEN RECIBIO UNA PALIZA CONTRA GWYN
plin plon plon
En mi primera partida no sabía usar los parrys a si que si me llegó a costar demasiado
Gwyn con un escudo pequeño o mediano y parrys es un puto paseo por el campo. Así lo maté la primera vez que jugué xd
Yo nunca uso escudo contra Gwyn, más bien nunca uso escudo excepto para tenerlo en la espalda
Yo fui con la build de fuerza después de hacerme todos los jefes y me lo reventé con 6 golpes (gran garrote +15 y armadura de havel btw) a lo mejor me cagué la experiencia con esa build fkksbfkd
Hombre Eric es que de eso van los souls, empiezas con el jefe final como algo increíble un guerrero legendario (como Gwin), luego vas progresando y los jefes te cuestan un huevo y medio hasta que te vas haciendo con las mecánicas y reglas del juego mientras aprendes mas y mas hacia donde evoluciona tu personaje, después los jefes te parecen desafíos justos y divertidos en los que parece que han merecido la pena las subidas de nivel, la búsqueda de armas, hechizos, etc y al final para cuando te enfrentas al jefe final, ese que estaba en lo alto te das cuenta de que ya no eres ese tipo común que solías ser ahora llevas a tus espaldas las vidas de muchos dioses/demonios/bestias así que para cuando enfrentas a ese ultimo desafío estas a su altura o incluso lo has superado generando una sensación increíble que otros juegos te intentan proporcionar a la mínima. Para cuando rejuegas el juego con otra build o tiempo después no hay apenas enemigo que pueda contigo, ahora ya vienes aprendido, ya sabes puntos débiles, sorpresas, donde invertir tus niveles, ahora tu eres el mas fuerte del lugar (esto es buen diseño para un juego que intenta ser exigente, has cumplido con tus deberes y ahora puedes acceder a lo que quieras y como quieras).
Para terminar mi experiencia con el ultimo "souls" que jugué, Sekiro, al principio incluso el ogro de ojos rojos me daba problemas, cada boss era una montaña que debía superar, pero poco a poco aprendí como jugar y que me pedía el juego a mi, así que cuando me enfrente a Genichihiro sude tinta pero cuando me lo cargué resulta que no había gastado estus en ningún momento, para el momento del jefe final la batalla, aunque difícil y satisfactoria, no fue la montaña que fueron los primeros bosses (dama mariposa, el de no puedes pasar y su caballo maravilla, el mono zombie cabrón...), cuando termine el juego me sentí realizado y al volverlo a jugar todos los bosses fueron aun mas divertidos (difíciles pero con una batalla fluida y sin estancarme 2 días). Espero que este tocho haya bastado para expresar mi forma de verlo y porque amo el diseño de Miyazaki
Resumen: Miyazaki es un dios
@@JorjIto12872 Con tan solo dos juegos, ese tipo ya se ha puesto al nivel de Shigeru Miyamoto o Hideo Kojima
Si
@@gabrielox5110 Miyasaki>Kojima
estoy completamente de acuerdo con la analogia en cuanto a los jefes de dark souls en mi experiencia personal al llegar a la batalla final contra el boss de dark souls 1 (primer juego souls que probe) ya me imaginaba que no iba a enfrentarme al mitico dios del sol aquel del que hablan las leyendas y todos reverencian desde que abres la puerta con las almas de los señores lo primero que el ambiente te transmite es una inmensa depresion y eso es mucho decir luego de haber pasado por la ciudad infestada, por la preciosa pero vacia ilusion de anor londo o por la tumba de artorias para tener la pelea que mientras mas avanzas menos quieres terminar contra el pobre sif, al quemar las almas para abrir la puerta te encuentras un lugar triste y gris ya desde que entras tienes un sentimiento de que es el final y que es tu deber acabar con todo eso. pocos juegos pueden transmitir emociones al punto que lo hacen los juegos souls para mi ese es el verdadero punto fuerte de estos incluso por encima de la dificultad. y miyazaki para mi es tambien un verdadero maestro en hacer sentir al jugador no como alguien que sostiene un mando sino como el protagonista de una gran historia
en mi opinion hubiera sido genial que al final de la batalla contra gwin en ves de decir victoria hubiera aparecido un "gracias" por parte del dios caido. ese para mi hubiera sido el cierre perfecto de la pelea contra el señor de las cenizas
Creo que isshin de sekiro es quien reúne más las características que mencionas, pues con el debes demostrar todos lo aprendido, Parry, esquives, parrys a rayos, contrataque mikiri, usar las herramientas de prótesis en el momento justo, etc.
Isshin hace parecer un bb a todos los jefes del.souls.Las formas 3 y 4 son asquerosas..cuando lo venci mi aullido de alegria se escucho en todo el edificio y mi mano sintio el cansancio de tantos bloqueos y arranques.El jefe mas dificil que me he enfrentado
Yo: -estoy creando un rpg-
LyV: -sube un video sobre jefes finales y rpg-
Yo: Que buen servicio
Cuenta un poco :o
@@pandequeso
Khek ?!
te deseo mucha suerte :D
Gracias
Gael, la esponja de vida que te mata de 2 golpes, ese rompe todos los estereotipos...
Y se mueve como desquiciado, además.
Gael es mi jefe favorito su pelea me parece de las mas divertidas
hablas de midir? gael no quita tanto como el
Yo creo que Friede, es el jefe más complicado de DS3, dejando de lado el tema de los niveles y armas a tope, porque puedes llegar con un arma +10 e incluso después del final del juego que normalmente ya superas el nivel 80, Friede tiene movimientos muy rápidos y raros, que puedes aprenderte pero no siempre hará lo mismo, puedes fallar los backstab muy fácilmente y un escudo se vuelve inútil, más que nada el jefe es como si estuviera salido de Bloodborne, por los movimiento más que nada, en mis partidas que he hecho con nivel bajo y sin upgradear armas, Friede es de lo más complicado, Gael y los principes demonios básicamente son solo esponjas de daño y lorian sería el segundo más complicado pero simplemente porque tiene ataques normales que te quitan el 100% de vida al instante con nivel bajo
Lichen contra Gael con un nivel normal, osease 280 a 350,y verán como es peor que midir Incluso en ng+7
El problema es que éste concepto sólo sería aplicable en un juego de Acción y RPG, pues ahí puedes reemplazar niveles del personaje por la propia habilidad del jugador, pero en juegos de RPG por turnos como Final Fantasy, Shin Megami Tensei y hasta incluso Pokémon, sacrificar tus niveles o estadísticas sería hacer el juego prácticamente injugable.
Cierto, y hasta ahora no veo como encaja el concepto de perfecto, ¿que el jefe deje daño permanente? Pensé que se refería aquél jefe final que se vence unicamente usando de forma adecuada (casi) todas las habilidades aprendidas demostrando al jugador lo importantes que las haya aprendido.
O aquel que mediante el gameplay genere la idea que los desarrolladores quieren transmitir, como Get over it, bajo esa idea todo el juego es el jefe final en si xD.
@@Danny-Stylish El jefe de Sekiro, tenes que manejar al dedo los parrys y esquivas pars que no te cruja de dos golpes
@@XFEINX Sí, el último jefe es una maldita maratón de esquives y deflexiones, pone a prueba cada uno de los aprendizajes del juego.
@@XFEINX si, pero sigue siendo un prueba y error, como dice Eric, no es (según su punto de vista) perfecto
Dios, Eric. ¿Cómo le haces para que tus vídeos siempre sean tan interesantes y amenos de ver? Gracias por tu contenido. Estos vídeos en los que hablas de temas relativos al diseño y desarrollo de videojuegos y en los compartes opiniones, análisis y experiencias; son muy entretenidos. Me encanta tu canal. Un abrazo desde Colombia. ^^
Yo veo que el jefe final por cada golpe que te dé te baje niveles y se te recorte la vida. Pero de manera temporal solo en el combate para que te vayas sintiendo más debil
Otra variante sería que, cuando acabes con él, te devuelva todas las almas que te ha robado.
La jefa final de Yo kai Watch 2 hace eso, roba niveles a los miembros y con esto crea enemigos
Es tan perfecto que no debería existir... ups canal equivocado
Eh?
Plano de juego ?
tri line
Rojo fan art
Plano de juego jajajajaj
Valoro enormemente el trabajo de Eric y a fin de cuentas entiendo que cada experiencia que nos ha dado la saga souls es única para cada uno de nosotros. La mía es que el rey Alant efectivamente es un boss muy original por la simple idea de que te quite niveles, pero creo que juega más a darte "miedo" que otra cosa. Es considerado, por muchos, uno de los bosses más fáciles de la saga souls xD. En cuanto le pierdes el miedo se vuelve tan extremadamente predecible que te das cuenta de que con poco que hagas le has vencido. Un boss muy chulo sobre el papel pero que en la práctica, para mí, sinceramente, es uno de los peores bosses de la saga souls, a pesar de que esa mecánica de quitarte niveles me encanta. A pesar de eso, buen vídeo, Eric. Un saludo! ;)
En los rpg es complicado decidir en que momento presentarte al jefe, sobretodo cuando te dan la libertad de decidir cuando luchar contra el, me pasó en Final Fantasy Tactics, simplemente Farmeaba hasta ser 5 niveles más fuerte y le ganaba con dos o tres golpes
Pura diversión, sí.
El jefe final definitivo es el omnipotente y omnipresente, abuelo Avelino
(A ver quien entiende la referencia)
La mejor historia de sonic
Ya está en tiendas
me pica una pierna
Hombre, es que es capaz incluso de darle batalla a la forma de vida "definitiva"
¿Dónde esta la abuela fina?
Esta haciendo zapatillas pEGGsonalizadss
Vaya video que te montaste Erick, me encanto. Entiendo lo de los jefes de habilidad y de puzzles, hay jefes a lo largo de los distintos títulos que he jugado que me dieron mas de un dolor de cabeza el aprenderme sus patrones, puedo perder varias veces por falta de habilidad, hasta que logro matarlo, pero llega un momento en que se convierte en frustración el hecho de ir y que te maten de primera. De los juegos que mencionaste los conozco de nombre, pero no los he jugado aun, debido a que no tengo una PC que los mueva o no tengo ninguna consola en la que disfrutarlos. Un gran saludo desde Uruguay.
Jefe final perfecto: Que te haga usar todo el arsenal, todas las técnicas, todos los tipos de daño. Que su patrón sea aleatorio tanto en orden de casteo como velocidad de casteo. Que sea casi un requerimiento matarlo con ayuda de un amigo.
Que tengas que gastar todo lo que has acumulado toda la partida...
imaginense al Caballero de Humo o al Rey sin Nombre con esa mecanica que quitarte niveles...
creo que hasta seria un insulto ponerte la hoguera a un lado :'v
Jajaja excelente.
Pero si ya tienen la hoguera a lado xD
No entiendo por qué el caballero del humo se ganó esa fama xD tiene movimientos lentos que se pueden ver fácil, ahora si vas tan pesado que ni rodar podes pues cualquier jefe se te hace difícil.
@@guafiro8294 Pues es cierto. Volviendolo a ver, es un tío lento. Pero en su momento, vaya que me ha hecho sufrir, aun andando desnudo sin armadura XD
Me acordé de los primeros Megami Tensei (los predecesores del Shin Megami Tensei, el Persona y otros cuantos).
Lo bueno es que tenían una mecánica similar a la pérdida de niveles: No ibas bien preparado y te restaban niveles como si nada... El único detalle es que se les fue de las manos y aparte de ponerlo en el jefe final lo pusieron en monstruos normales. No sólo eso, sino que al contrario que Demon's Souls, Megami Tensei es de la vieja escuela, por lo que en vez de saber esquivar tenías que confiar en el RNGesus (clásico de Atlus).
Es cierto, teóricamente suena como una idea fenomenal, pero también contraproducente en ciertos casos. Una mecánica que sólo debería pertenecer a un jefe final, y eso que nerfeando el resto de sus habilidades para no volverse insufrible.
No necesariamente contra jefes, puede ser un enemigo normal, solo modificalo.
En lugar de perder niveles permanentemente que sea por tiempo limitado o combate.
Me confirmas que hay dos Megami Tensei y que los primeros dos juegos de Shin Megami Tensei no son remakes?
Tengo esa duda, porque no consigo información sobre eso en ninguna parte
@@igean721 SMT I y II tienen elementos referenciales a los dos MegamiTensei, pero más a modo de homenaje/reimaginación, es similar a comparar Mario Bross y Super Mario Bross, pues son completamente distintos pero se crearon bajo una misma idea común.
@@leixalkvinay2729 pero si quiero conocer todo el lore de la saga principal,los dos juegos originales inportan? O solo la saga SMT es "canon"?
@@igean721 Te confirmo. Los personajes y las historias no tienen mucho que ver entre los MT y los SMT, aunque los demonios se mantienen.
Sinceramente me ha gustado el video, pero no puedo evitar sentir que estas mirando las cosas de una manera reduccionista y limitada, partiendo desde el mismo hecho que empiezas queriendo hablar del RPG y terminas centrandote en los Souls, que aun tener muchos elementos de esta índole y por ende forman parte del genero, son un sector dentro del mismo muy pequeño y que funcionan de forma muy distinta a sus congeneres, y, aunque con el punto final del video toques un concepto universal del genero, el como esta estructurado el video hace sentir que estas hablando mas de los souls que del rpg en si. Ademas, discrepo en que los jefes en los Souls no hagan bien su función cuando si que estan poniendo a prueba lo que constantemente te exige el juego
En realidad están hablando mas de los RPGs que tienen sistemas de combates por tiempo real que por turnos, pero siendo sincero no creo que halla mucho que analizar en cuanto a jefes en los sistema por turnos.
Ya, la verdad es que es un video débil
@@emilianotapia896 Mi problema con eso es que el mismo abre el video tratando el tema como un seguimiento a su anterior video acerca de los jefes pero esta vez en el papel de los rpg, pero aqui a su vez se vuelve a limitar a un solo sector del propio genero, y no a uno especialmente comparable xD
@@henrryeaeaea Hombre, se puede comparar con otros RPGs con sistemas de combates a tiempo real.
No ha dicho que los jefes de los Souls no hagan bien su función. Ha dicho que no son perfectos.
Una buena opción sería que te devolviera los niveles o parte de ellos al matarlo, o cuando lo quites más vida de la que le quitaste la última vez
Este jefe es perfecto para Dark Souls, pero no funcionaria para otros RPG, en Dark Souls la habilidad para evitar ataques es importante, pero en cualquier RPG por turnos un ataque que quite niveles seria injusto pues la unica forma de evitar ataque es con la suerte.
3:29 eso significa que papyrus es espectacular ya que aparece al final de snowdin y antes de enfrentarte hay una niebla
Papy siempre es espectacular.
Buenardo vídeo Eric!!! Aunque con lo que dijiste sobre la distancia entre los checkpoint y el boss hay que tener cuidado porque sino te pasa como en Dark Souls 2. En cada uno de los DLCs del juego hay un boss opcional que, para llegar a él, tienes que pasar por una zona larga llenísima de enemigos sin ninguna hoguera de por medio y perfectamente pueden ser las peores zonas del juego (Que te den Afueras Glaciales)
Cuando descubris el jefe final de demons souls en 2020:
El boss quita niveles por un ataque en concreto, es decir que no siempre que lo intentes pierdes la progresión pero puede hacerlo múltiples veces por combate lo cual es más aterrador todavía y eso como guinda de un pastel es perfecto
Antes de que lo parchearan, podías llegar a nivel -99 contra este boss.
@@lenlimbo joyita para curarlo
En un shooter tendrás que disparar
-Eric 2020
Final Fantasy III. Ese juego en el que no hay punto de guardado en las mazmorras. Como no la hagas del tirón morirás y a volver a empezar. Buen video crack.
11:53, Pathologic: quien decidio eso!!!
5:22 Ese jefe es un insulto a Dark Souls y es exageradamente difícil matarlo sin abusar de las mecánicas del juego. Los creadores admitieron que fue un jefe que diseñaron con prisa y no tenían idea de que hacer con él. Hasta se DISCULPARON por ponerlo.
Y cabe resaltar la presión que te mete tras morir.
Tras vencer al viejo Rey allant, la doncella de negro dejará de dejarte subir de nivel y simplemente te dirá que hagas algo con el antiguo, y tras vencer a este, tendras que pasarte el primer nivel de Boletaria en new game Plus si quieres gastar las almas en subir de niveles. El viejo Rey allant suelta 70000 almas tras matarlo, siendo el jefe que más almas da, y con los enemigos que hayas vencido en el camino, asi como posibles almas recuperadas tu facilmente tendras 100k almas acumuladas que definitivamente te dolerá perder si mueres por un par de descuidos.
Yo creo que el jefe final de tendría no solo varias faces sino que cambie su forma de actuar, por ejemplo en algunas fases es rápido y débil, así como en otra es fuerte pero lento y porque no que tenga puntos débiles (no letales) que actúen en forma de puzle, de esta manera el jefe se ajusta a ti siempre y no tu a al jefe como se suele hacer, aun así la mecánica de que arriesgues algo al combatir con el es interesante
Gran video Eric!!! Como ejemplo de jefes bien diseñados de RPGs te recomendaría los de Persona 5 (o el 5 Royal), todos son increíbles y te hacen dar uso de casi todas las funciones de los combates (excepto uno, que es RNG puro)
Es una visión interesante la que das en cuanto a lo de los jefes finales en los Souls, y Allant es un enorme jefe final tanto narrativamente como jugablemente, pero no puedo dejar de discrepar en lo que dices en el otro apartado.
Me parece sobre todo que infravaloras la narrativa en la ecuación: Parte de la razón por la que Gwyn como Gehrman/MP (entre muchos otros) hacen tan bien su trabajo como jefe y no podrían ser sustituidos es como la narrativa del propio juego nos ha llevado hasta ello. Son mecánicamente buenas, pero es el buildup, la épica (o la melancolía en el caso de Gwyn) lo que los hace sentir como jefes finales.
Es tambien por esto por lo que los jefes finales en los jrpgs suelen tirar por las multiples formas, o por ser un monstruo que roza la divinidad: Es el propio diseño del personaje y lo que se da a entender que hace (o lo que ha mostrado incluso, depende realmente del juego) lo que genera el clímax, además de por supuesto, la batalla en sí.
Aun así (no es una queja, es simplemente mi visión!) gran video, soy particulamente muy fan de los diseños de jefes en los videojuegos y nunca viene mal ver la opinión de otros.
Literalmente tengo un tercio de esos juegos del principio aún pendientes. Eso sí, mi like te lo llevas igualmente. Un saludo, crack, y gracias por el aviso!
No me lo he terminado pero seguro que es buen vídeo
Os voy a contar mi experiencia con el falso rey Allant. El Demons me lo regaló un familiar porque no le gustaba cuando yo tenía 11 años, y aunque me parecía muy atractivo empecé decenas de partidas porque nunca pasaba del 1-1.
No vi a Falange hasta que tenía 13 años recién cumplidos. Había jugado a varios JRPG antes, pero nunca a un ARPG. No entendía cómo funcionaba el escalado, y pensaba que lo ideal era tener una build con todos los atributos equilibrados.
Lo último que subí fue suerte, y obviamente no llevaba la espada de sangre azul cuando entré por la niebla de Allant, así que perdí 4 o 5 niveles pero fueron todos de suerte y no me afectó para nada. Literalmente mi ignorancia fue el amuleto que me trajo la victoria.
Cuenta la leyenda que Miyazaki se inspiró en mi cagada para hacer la mecánica de la lucidez en Bloodborne.
Eso solo sería si la suerte fuera el stat que tuviera más diferencia entre su nivel inicial y el que tuvieras cuando te peleases contra Allant. Si no fue así, perdiste stats repartidos, ya que no roba el último, roba el más lejano del inicial. Si, digamos, tu fuerza estaba 23 niveles por encima de como empezó y el resto a 22, te quita un nivel de fuerza. Si, en tu caso, la suerte hubiera estado 4 o más niveles por encima de como empezó que el resto de stats, entonces sí, te quitó suerte.
Buenisimo el video.. Me lo pase bomba... Así que ganaste un suscriptor mas.. Muy bien explicado... Da gusto usar el tiempo así.
7:55 salvo a uno de ellos.... EL JAMÓN!!!
Me salto un anuncio sobre jamón justo en esta parte XD
xD pense que era otro loco hablando de referencia a Jojos.
@@Danny-Stylish quizás 0_o
Ya nos vi en un par de semanas "Polemica Demons souls remaster Es un juego frustantre y opresivo que te hace perder niveles y es injusto, Jugadores piden un modo facil sin bosses ni perdida de almas"
Encerio piden eso siendo de que saben de como es la saga ademas es muy facil los dark souls
Nadie dijo nunca
@@adsoobregon9815 Ya ha pasado con Dark Souls 3 y Sekiro, no me sorprenderia que vuelva a pasar con un remake de Demon Souls.
@@adsoobregon9815 ya ha pasado, asi que no te sorprendas
@@lucianociuti7635 pasó con sekiro por opiniones MUY específicas, como lo es disfrutar de un contexto no tan común. Pero vamos, las quejas siempre estan y en este caso no vería el problema en añadir una dificultad si los desarrolladores quieren lol
Uno de los mejores jefes que he jugado en un RPG, uno inolvidable, es Amon en Judgment, o en Like A Dragon, de hecho, creo que cuenta para cualquier Yakuza
Como persona que se ha pasado todos los souls excepto el demon souls, el jefe que más me ha costado pero el que al mismo tiempo más he disfrutado ha sido ishin ashina, el jefe final de sekiro (el que tiene 4 bolas de vida) . He llegado a un punto que por más horas que lo intento, simplemente no puedo hacerlo en NG+3, llegando a aborrecerlo bastante pero la sensación e impresión que me dio por primera vez fué la mejor que tuve en toda la saga souls.
Edit: Se que para mucha gente el jefe más difícil de sekiro es el demonio del odio y, aunque a mi me mantuvo durante dos horas, no me enfadé ni en ningún momento sentí que fuera injusto, simplemente aprendiendo unos cuantos trucos, como utilizar el paraguas en su ataque de salto, o utilizar el silbato para bestias en la última fase, lo hacen todo mejor. Sin duda ha sido de los jefes en los que más he disfrutado su dificultad, un jefe difícil pero que si sabes manejar bien los emblemas espirituales y se te da bien aprender muchos patrones, pasa de ser un jefe injustamente difícil a primera vista, a seré un jefe divertidamente difícil.
Colega/compa/amigo, toda mi trayectora al pasar de videojuegos, no solo un jefe en una saga Souls, hasta en un NFS o un partido en Fifa, Pes, etc.. me han generado esa pregunta, y siempre se ha necesitado más que ese sabor de vencer al jefe, imponer un limitante más no un reto al jugador, darle un finito número de oportunidades, obviamente es una apuesta arriesgada ya que muchos claudicarán del mismo. Un ejemplo más claro sería Pokémon, cada que subas de level tu equipo, el contrario también entrenará.
Nota: Los jefes de soulsborne tienen patrones de ataques que imitan a la larga los patrones de otros monstruos o personajes de las secciones previas a dichos jefes; el mejor ejemplo son ornstein y smough, los ataques de rayos que poseen esas gárgolas imitan a los de ornstein, los guerreros que abundan en anor londo imitan en forma a la manera de moverse del mismo ornstein, las flechas de los arqueros que debemos esquivar imitan a los ataques a distancia de ornstein que deberemos esquivar mientras enfrentamos a smough, en cuanto a smough están estos guardianes con escudo que literalmente poseen los dos patrones mas comunes de smough, aplastarte con el escudo (imitando al mazo) y arrasarte con el mismo (tal como smough arrasa con su mazo); los pilares en la sala final también imitan a los umbrales de las puertas que se encontraran cerca de estos, enseñándote a utilizar el escenario para evitar el combate directo; siendo de hecho la mayor debilidad de smough, y un ultimo dato que pasa desapercibido, en anor londo casi todos estos enemigos mencionados estarán puestos en parejas o en mas, para acostumbrarnos a luchar contra dos enemigos a la vez, a nivel mecánico este combate es una prueba de los conceptos aprendidos, de la misma forma que, por ejemplo el demonio de tauro es una continuación del tutorial, el de aries esta acompañado con los perros que abundan en la zona previa y movimientos similares a los asesinos que aparecen, al menos en terminos de esquivarte y en general casi todos estos jefes estarán previamente con enemigos que imitan sus ataques, al menos hasta cierto punto donde ya el juego nos habría enseñado suficiente para que los enemigos tengan mas patrones o cosas así, como los cuatro reyes.
De la misma forma en los juegos mas modernos de Pokémon, los jefes (lideres de gimnasio) están posicionados para 2 cosas; forzarte a atrapar o usar sus debilidades o directamente motivarte a atrapar Pokémon básicos; brock y roxanne por ejemplo, son la mejor manera de enseñarte debilidades, teniendo a geodude que en niveles bajos es practicamente inmatable, a menos que utilicemos sus debilidades, si bien en la version original ir con charmander contra brock era muy dificil, en los remakes el juego te deja varias opciones, no solo garra metal, sino que mankey y nidoran con ataques de lucha, por otro lado roxanne posee shroomish y en sinnoh podras capturar a budew; por otro lado pegaso y anton serán un reto sencillo pero con pokemon relativamente fuertes lo que nos podría motivar a capturarlo, así obteniendo al pokemon volador del inicio de cada region que posteriormente nos servira gracias a vuelo y de por si posee estadisticas bastante decentes para la aventura, o motivandonos a capturar pokemon bicho, que evolucionan en niveles bajo y nos enseñará la evolución, otro ejemplo que es una prueba facil es Blaine que se encuentra en isla canela, para llegar necesitamos surf, así que es solo una prueba final en el que el juego nos ofrece un ejercicio sencillo donde pondremos a prueba las debilidades una ultima vez (si, posteriormente esta giovanni, pero su gimnasio no es literalmente una trivia de las mecánicas aprendidas; blaine esta en una trivia y por eso nos pide usar surf, es literalmente la pregunta final de su trivia); sobra decir a otros lideres como LT Surge estando cerca de la cueva diglett, donde con algo de suerte sacaremos un Dugtrio de alto nivel que nos podría acompañar bastante en la aventura o Erika pocisionada cerca de las carreteras donde aparecen doduos y Fearows, ademas de Growlithes o Vulpix, ambos motivándonos a expandir nuestros equipos.
En los RPG muchas veces los conceptos de Jefe se basan en esto; ser jefes que poseen una mecánica previamente vista o mas que vista, spameada.
Woooow este comentario explica bastante mas que el video mismo
Demasiado texto
Titulo alternativo: Venci al jefe de un vídeo difícil y quiero compartirlo con ustedes.
No sé si lo jugaste, pero en el Genshin Impact los jefes cambian de fase en función del tiempo que pases en combate, y eso hace que marquen de forma notoria si el jugador posee el nivel para enfrentarse a ellos o no.
"El jefe final PERFECTO que no debería existir"
El abuelo Abelino?
Por esa razón existen diversos juegos. La idea de Miyasaki fue hacer juegos que hagan al jugador esforzarse para vencer y al hacerlo obtener una mayor satisfacción. Y esto es algo que amo de la saga Soulsborne
En todos los juegos de Rol te jugas algo importante contra esos jefes finales larguisimos, que es el tiempo, me acuerdo que en final fantasy X perdí como 5 horas de mi vida a base de intentos de ganarle al padre de Tidus.
Buen video, el jefe que más me costó en demons souls fue las gargolas... El jefe final no me pareció tan difícil.
Igual hay un pequeño truco en demons souls, si apagas la consola o sacas el juego cuando te mata el jefe final reaparecer justo antes de entrar en la niebla y ahí se pierde la penalización
Fuf entiendo eso... En otros rpg sucede que usan maldiciones, consumen nivel o drenaje de algún atributo y es terrible si no vas preparado, buen video
acabando de terminar el juego (nunca pude jugar el de ps3) y con algunos titulos souls a cuestas, te hace las cosas un poco mas faciles de como leer los movimientos del jefe y como planear una estrategia para vencerle, pero indudablemente siempre llegamos a un jefe con la idea de cuantas veces nos va a costar, El Rey Allant lo acabe como en 5 intentos (y solo una vez me quito niveles), pero el hecho de llegar esas veces "de prueba" nos hace dudar un poco mas y practicamente apostandonos nuestro progreso como dices
relmente queda muy bien explicado eso de los jefes el unico juego de esa franquicia que he jugado es el dark souls 1, y no pude evitar sentirme descepcionado por completo porque casi todos los jefes eran uno mas, solo los del dlc eran divertidos y la unica battalla dificil del juego es ornstein y osmaug, lejos de sentirlos epicos parecian campeones del queso me refiero a personajes con estadísticas muy altas pero con muchos agujeros en sus ataques y defensas, eso no califica como dificil, dificil son oponentes que no cometen errores deliberadamente o aquellos contra los que te la tienes que ingeniar para crear una oportunidad de ataque
Antes de continuar con el vídeo me gustaría recomendarte un juego que acabo de empezar a jugar, the sexy brutale, es de los creadores de Rime (estudio español) y me parece una auténtica maravilla que mezcla cluedo con bucles temporales.
Llego tarde ya que ya salió hace un par de años y puede que incluso ya lo conozcas o hayas hablado de él y yo no lo sepa. Pero por si acaso yo lo comento, de verdad que me parece maravilloso
Yo creo que un juego que arregla en cierta forma el problema que dices de los RPG, es el kid icarus Uprising (sé que no es en verdad un RPG, pero bueno), ya que gracias a su selector de dificultad, hace que con cada muerte sientas que estás perdiendo algo. En un principio, cuando mueres no pasa nada, tan solo se reduce la dificultad, pero esto ya no es así cuando lo que buscas es ir más allá de pasarte el nivel, ya sea conseguir más objetos o desbloquear logros, dándote esa tensión cuando ves que estás a punto de morir y ya estás al límite de la dificultad mina para conseguir ese logro que tanto quieres.
Coincido contigo, SIN EMBARGO, me gustaría hacer una mención al jefe FINAL de Nier Autómata, el del final C (creo) que para superarlo debemos dar todo, pero TODO lo que hemos hecho en el juego y a cambio podremos vencerle con la ayuda de los demás jugadores que dieron TODO al igual que nosotros hicimos.
Muy buena tu reflexión y todo, pero yo al jefe me lo pasé manqueando a full usando el hechizo de defensa, que no puede estar más OP. Me tanqueaba todo, literal era activar eso y a apretar r1. Así le gané a muchos jefes después de conseguir el hechizo, cosa que quizás arruinó un poco la experiencia, pero el tema de los souls es pasarlos aprovechando las herramientas que el juego te da, y justamente eso hice.
Como decís, el reto en el juego es llegar hasta el jefe. Los jefes en sí dejaron de ser un problema después de experimentar un poco con la magia. Prefiero mil veces el enfoque de la hoguera al lado y un jefe muy desafiante a que después de sufrir con la zona el boss dure un suspiro. Por eso creo que Bloodborne es lo mejor que ha hecho Miyazaki, y si bien es cierto que mecánicamente Gherman y la Presencia Lunar no destacan en nada, ambos bosses tienen tremendo peso narrativo y sentimental detrás, que creo que es lo que diferencia a un jefe final normal o bueno de uno excelente.
Gran video!! En lo unica cosilla en la que no estoy de acuerdo y es cuestion de cada uno, los bosses puzle me suelen costar mas que los de habilidad. Mas que nada, porque los bosses de habilidad me los suelo cargar "facil", pero los puzzles sueles diñarla al menos 2 o 3 veces hasta que das con la tecla, como el Lecho del Caos, no hay boss en ningun Souls, incluidos Bloodborne y Sekiro, que me haya matado tantas veces. Y no solo es ya por el puzle en si, es porque te caes como 400 veces hasta que se se alinean los planetas y todo sale bien jajajaja.
Suelo pasarmelo de vez en cuando, en plan "speedrun", pero es llegar al lecho del caos y atascarme ahi 20 minutacos, entre que mueres y vuelves al boss.. Lamenteibol jajajajaja.
Esas manos, ese temblor, ESO es la prueba de un desafío épico, esa es la esencia de un buen juego y que de un tiempo para acá solo Fromsoftware me ha sabido dar
Pienso que es parecido también a lo que intentaron en hellblade, con las muertes y la posible muerte permanente, es un método no tan punible como directamente un modo hardcore tipo diablo en el que mueres y se acabo a empezar de nuevo sino mas bien un modo en el que sabes que no puedes simplemente intentar para siempre, tienes que aprender, tienes oportunidades pero el riesgo crece, esta alli y te asecha en la posibilidad de perderlo todo y tener que empezar nuevamente , lo del rey allan podrian aplicarlo asi a un boss con la mecanica del hellblade, uno que si te mata x cantidad de veces puede matarte para siempre y borrarte al personaje.
En The Legend of Dragoon también había un jefe (Grand Jewell/Gran Joya) que te quitaba niveles. Solo era durante ese combate, pero eso de pequeño yo no lo sabía, y me agobiaba muchísimo.
Solo por esto se me han quitado las ganas jugar a Dark Souls 1. En un género que, según me han dicho varios fanáticos, te recompensa por tu perseverancia tras darte varias hostias contra los muros, que recompensa la experimentación y no solo la habilidad... Este jefe atenta contra la propia filosofia del género, porque cadtiga al jugador por hacer cualquiera de esas cosas. Eso si, su mera existencia es atrevida. Absurda, pero atrevida.
Eric, desde el respeto, pero creo que estas equivocado con que este es el jefe perfecto para los RPG. Quizas es porque no tienes mucha experiencia com el género, ni tuviste mucho tiempo a reposar tu maratón de juegos souldsborne.
En los souls subir niveles no sirve de prácticamente nada, entonces parte de tu argumentario contra el resto de jefes se va al traste.
En estos juegos egos los niveles no son más que una excusa para bloquearte el acceso a armas u objetos (ya que tambien es una moneda la exp) , ya que el equipamiento es lo que de verdad importa. Y aun así, con el mejor equipamiento, lo único que ganas es que se te permitan dos o tres fallos sin morir.
Este enemigo de los niveles es curioso y original. Pero en realidad no te afecta, si memorizas patrones y ataques, lo unico que pasará es que durará más la batalla. Porque en estos juegos los niveles no importan gran cosa, pero tu habilidad si.
Es por eso que no te juegas tu progresion, básicamente este enemigo te está haciendo ver que tu progresión es en habilidades, y no en numeritos del juego. Es como el juego abriéndose a ti como un libro para que comprendas de qué va su gameplay.
Es más este jefe no es el perfecto para cualquier rpg, de hecho seria un jefe injusto y terriblemente mal diseñado, porque en otros jrpg o incluso rpg normales, los niveles importan entre mucho y muchísimo, y un jefe así sería un pozo de perder el tiempo forzándote a hacer farmeo aburrido.
Es por esto que los Dark Souls son un rpg diferente, y por lo que este jefe en otro RPG seria una terrible idea de diseño.
Estoy de acuerdo con el desconocido
Lo de que en los juegos souls los niveles no sirven prácticamente nada lo dirás solamente tu, porque te puedo asegurar que la diferencia de pasarse dark souls subiendo niveles y al nivel 1 es muy grande.
@@hugoymas6595 como dije, son un bloqueo para utilizar armas. Nada más, en Dark Souls por ejemplo, lo tipico era tenerlo al 60 o al 120 al personaje, por el tema de las builds y el pvp y cooperativo.
Obviamente pasartelo al nivel 1 será dificil, pero no imposible. En cambio, hay RPG que es prácticamente imposible aguantar ciertas batallas sin un nivel o habilidades mínimas por como están diseñando las batallas.
Por ejemplo, en Octopath traveler, que aparece ahi, un nivel condiciona totalmente tus posibilidades.
Por eso no niego su utilidad, pero su importancia es muy diferente a lo que normalmente se hace en el género, haciendo que ese jefe final si tenga sentido y sea un reto con riesgo, pero no un resto injusto y frustrante.
@@umbium Y si en lugar de bloqueo lo miras como recompensa?
@@ShortCaster bueno tambien es otra forma de verlo.
Yo lo identifico como bloqueo desde el punto de vista de que un juego tiene todo ahí pero hay cosas que te bloquean el acceso a ello para que sea gradual. Como por ejemplo las habilidades con las que te van recompensando en un metroidvania y puedes acceder a otros sitios que antes no podias.
Pero si, recompensas es una manera válida de verlo, porque aun encima la experiencia es otra recompensa
mas tarde lo veo, pero que conste que lo de jefe que te quita niveles ya existia desde hace bastante
Como cuales?
Haber un ejemplo?
.
pues por ejemplo, el jefe secreto de kingdom hearts 358 days te pone la defensa al nivel 1 con su ataque de area
y en Monster girl quest hay varios enemigos con la habilidad level drain, que te quita 5 niveles y se los pone al enemigo
y ambos juegos, sobre todo el kh son de hace la tira XD
No son jefes pero los pokemon que te lanzan semillas condena en mundo misterioso a partir de los exploradores merecen un lugar en el infierno.
Luego en ff5 hay un hechizo que baja tu nivel a la mitad durante un combate, aunque es un juego de más equipamiento que bases y es algo inutil mas haya de usarlo para que atomos sea debil a muerte nivel 5
El boss final de Sekiro es una puta locura, hasta el día de hoy, no he sido capaz de pasar de la tercera fase, te exige un nivel de precisión a la hora de esquivar y hacer parry increíble, un pequeño fallo y estás F, juegazo.
No hacía falta ver el vídeo para saber que el mejor jefe es el abuelo Abelino
Ya sé que se puedes hacer.... Te la guardas en la USB (consola) y listo, te mata y cargas la partida nuevamente
En todo rpg, la meta es simple:
Volverte tan roto como te sea posible, para poder partirle la madre a todo lo que se te cruce, porque muy seguramente te enfrentarás a algo muy roto en algún momento.
El hecho de que un jefe (especialmente el final) te quite niveles de forma permanente, lo vuelve tan abusivo como roto, ya que no sólo se vuelve cada vez más imposible de matar, sino que envía todo tu progreso conseguido con esfuerzo y tiempo a la basura.
No estoy de acuerdo con eso de que "si el punto de control está junto al jefe no pierdes nada", porque sí pierdes algo muy valioso: el tiempo.
Y sí dicho jefe es de esos que te obligan a estar media o una hora jugando, solo para poder darle un par de golpes de 1 cm de su barra de vida, el dolor se hace insoportable cada vez que debes reiniciar el combate.
Este video me recordó al jefe final de La leyenda de Kay, un juego que a primera vista se ve como una copia de Zelda, pero que cuando lo juegas botas que tiene unas mecánicas muy fastidiosas.
En fin, ese jefe es uno de esos en los que el checkpoint está justo antes de pelear contra él y si bien es tedioso (son 3 fases, cada una peor que la anterior), lo que frustra al enfrentarlo es que, por alguna razón más oscura que el corazón de tu ex, el juego graba automáticamente cuando tocas ese checkpoint, incluso si mueres y continúas para intentarlo de nuevo, lo que significa que si llegaste bien preparado a esa pelea (buena armadura y muchas pociones), pero te las gastaste en tu primer intento (y de paso, perdiste la armadura), al momento de continuar el juego guardará tu personaje apenas toques el checkpoint (así como está), obligándote a repetir la pelea final con lo que te haya quedado en el inventario (si es que te quedó algo...)
Lo peor es que estás obligado a cruzar el checkpoint para iniciar la pelea, así que guardarás el juego sí o sí.
Claro que podrías regresarte y reabastecerte, pero en ese punto del juego no te lo permiten, así que terminas jodiendote bien jodido.
Yo pienso en los jefes finales mas como un espectáculo que otra cosa.
Tomemos de ejemplo a Monster Hunter Generations Ultimate.
El "Jefe final" de las misiones de la aldea por ejemplo la primera vez que pelee contra este me pareció una maravilla.
OST epica, movimientos super espectaculares y sobre todo su 'metor dive' ese momento en el que impacta y se corta la música haciendo un efecto sonoro de sordera ese momento exacto es algo gozoso que me hizo sentir que estaba peleando contra algo mas fuerte que cualquiera de los otros monstruos.
Ahora vamos con el boss final de las misiones del gremio, el Ahtal-ka.
Empieza siendo un bicho débil al que puedes stunluockear fácilmente pero de repente sacar un puto megazord dragon mas grande que un lao shan lung junto a ese sonido mecánico ese momento es el que me hizo decir "el jefe"
Un ejemplo mas, el Diablos masacre el considerado "jefe final" del juego
El momento en el que entra en su fase "masacre" es cuando te hace sentir que estas peleando contra una verdadera amenaza.
Para mi el boss es lucirse, si me haces creer la primera vez que te venzo que de verdad eres un jefe final me vale me da igual si esta scripteado y etc mientras este disimulado tan bien que no sea capaz de darme cuenta a no ser que lo busque
ESO es un jefe en un videojuego, al menos lo que siento yo que debe serlo
Jefes que te quitan niveles...
Minecraft: "échate a un lado" xd
Técnicamente no es lo mismo, aunque lo parezca XD
El nivel de minecraft más que nada es una moneda xd
Curiosamente, los niveles de Minecraft valen... Nada.
Es mas una herramienta que propiamente un verdadero nivel xD
@@lordlolinator8791 bueno, es una moneda que se queda a 0 y además perdiendo todas tus cosas sino las recuperas en 5 minutos o te matan antes y por lo tanto tienes que volver a ser nivel alto para encantar tus cosas, recuperar diamantes... porque sin encantamientos se hace más complicado...xd
D&D: Alguien dijo consunción de niveles?
Llegó un poco tarde pero aún así voy a dejar escrito una cosa que se me pasó por la cabeza. Seguramente es cosa mía pero del último jefe me faltó que esos niveles que te quita lo hiciesen ha él más fuerte. No me refiero como algo infinito sino que estuviese programado para robarte niveles hasta el llegar a X con lo que como mucho el jugador solo perdería X niveles sí ha perdido muchas veces y se acabaría sí o sí enfrentando a la versión más dificil del mismo. De este modo creo que gente a quien les gusten los desafíos incluso dejarían robarse niveles para ser capaces de vencer la forma final del mismo.
A mi uno de los jefes que mas me a gustado es el de castlecrashers el caballero oscuro ya que después de que te debilita con su ordas de zombies es una batalla 1 VS 1 casi con las mismas características por lo que será como pelear contra otro personaje sólo que más pesado, si sabes defender y atacar bien puedes pasarlo sin mucho problema pero a mi me costó demasiado jugarlo al principio por no tener los niveles para ello, en coop es súper fácil eso si... 4 VS 1 por favor
Yo creo que un buen jefe de souls (si se le puede meter en la categoría, mas bien de los juegos de fromsoftware) es el jefe final de Sekiro, te obliga a usar todo lo aprendido a lo largo del juego y te lleva a mantener la concentración de lo aprendido durante un tiempo bastante prolongado. Creo que ahí esta bien lograda la progresión con respecto al resto de jefes, exceptuando el demonio del odio que es una trolleada.
Y con respecto a Sekiro, se da más el caso de existir una estatua cerca del jefe y creo que está hecho a propósito, es una buena medida para evitar atascarse, todavía recuerdo con la dama mariposa me tire un día, no sabía jugar a Sekiro, llegué ahí jugando como si fuera un souls y no era la forma de jugar. Si tengo que matar a Juzo, y todos los que estaban previamente para poder enfrentarme a ella, estoy seguro que tiro el juego por la ventana. El juego te está incitando a no enfriarte y en cuanto pierdes, no puedes evitar volver a intentarlo una vez más, y con cada combate mejoras y perfeccionas las mecánicas. En los souls, el juego es mecánico pero no tanto como Sekiro, tiene un componente más variado debido a las builds, armas, online, etc, es más variados, por eso te ponen mas lejos la hoguera (tampoco mucho más en realidad).
Suelto todo este rollo no se muy bien porque, iba solo a poner lo del principio, pero ahí que va.
Ver el gameplay de la parte final hizo que reviviera los traumas y comenzara a temblar recordando todas las veces que perdí niveles contra ese jefe
Uno de mis jefes favoritos en los JRPGs es Persona 3, Nyx pone aprueba todo lo aprendido, y también los SMT como el IV apocalypse es buen jefe final
En mi pc tengo fez, forager y stardew valley.
Juegos que conocí gracias a este canal.
Para la saga soulsborne si que serían jefes perfectos. No es tanto la habilidad requerida (que muchos son muy difíciles) sino el Lore y lo que significa cada uno. Da un entendimiento final, une muchas piezas sueltas y te da una historia completa (obvio que si no investigas no lo descubres todo, pero cierra la historia perfectamente). Es el tercer tipo de jefe. Habilidad, Puzzle y Lore
joer, yo que tenía muchas ganas de ver este video xD, pues lo veré cuando juegue los juegos que me interesan de aquí, no se me olvida, pero por lo menos le dejo mi like buen hombre UwU
Yo te diría que lo hagas. Del único jefe que habla en profundidad es el de demons souls, el resto solo aparecen o muy pocos si quiera los nombra, además que la mayoría no son los jefes finales sino otros jefes del juego
Ultima IV:
No hay más jefe final que tu propia conciencia.
-Discusion acerca de mejores boses: *exite
-automaticamente yo: "habeis oido hablar de ludwig?"
Solo faltaba que como canto de victoria Allant te hiciera un *NOOT NOOT* en toda la cara y te bajara 50 niveles a tu autoestima.
Dejo mi like pero creo que es un vídeo que aún no podré ver gracias y un gran saludo
En Shin Megami Tensei los jefes te obligan a saber las fortalezas y debilidades de tu equipo al igual que de tu enemigo para ganar turnos y evitar perderlos para poder derrotarlos como es debido.
Ya que dadas las mecánicas del juego dependen más las fortalezas y debilidades que el nivel de los personajes.
Es curioso, lo que comentas de este jefe me recuerda a uno que podría haber sido parecido a este y que tiene puntos que indican que lo es, pero no lo es. Me refiero a Artemisa el jefe final de Final Fantasy VIII, la cosa es que el combate de FFVIII ronda alrededor de los guardianes, que al equipararlos en el menú de enlaces le da a los personajes una aumento de los stats, la capacidad de usar magia o el poder invocarlos, ademas de habilidades dentro y fuera de combate. Lo que hace el jefe final es que cuando usas un guardián ella directamente te lo quita evitando que puedas volver a invocarlo, y aunque me gusta podría haber sido aun peor, mas parecido a este jefe, como quitarte todos los enlaces que tengas con ese guardián, volviendo a tus personajes cada vez mas y mas débiles hasta dejarlos básicamente inútiles, siendo solo capaces de atacar con su arma. Seria una batalla realmente difícil de llevar, al quitarle al jugador la base del propio combate del juego. No se si me hubiera gustado que lo hicieran así pero es curioso de pensar.
Naa para mí Artemisa esta bien como tal, pero lo mejor sin duda es el calabozo final donde te quitan todas tus habilidades y tienes que recuperarlas poco a poco derrotando jefes
Te imaginas si cada nivel que te quite el rey se le aumentará alguna estadística al mismo? Ya desde velocidad, ataque, vida, etc, sería brutal ಠᴥಠ
Exelente vídeo Erick, muchas gracias 😁✌️
Yo me quedaría con Red como jefe que me gustó mucho en un RPG por turnos, el concepto de ser tu mismo del pasado es una buena opción.
Cómo el senador Armstrong una parodia maravillosa y una justa prueba final
Es la reacción souls, me acuerdo que me paso tambien y eso busca uno ya en todos los juegos de from
Que tal que vaya por fases y que al terminar la fase te de los niveles o que haciendo una mecánica de puzzle te los devuelva pero durante esta mecánica estés vulnerable teniendo que usar parte de esos Miles de items de los rpg que no quieres usar por qué "tal vez los necesito mas adelante"
Gywn si me parece un buen jefe final (Por lo que he visto ya que jugar solo he jugado el blood y el dk3) Ya que te obliga a salirte del molde que tenias al jugar, al ser mas rapido no solo son stats mas en comparacion a otros enemigos, si no que tambien rompe los esquemas del combate ps, a parte de eso es el climax de una historia y todo en su pelea lo grita, su fuerza "moderada" el escenario, su nombre, los ataques y hasta el diseño ps
Si te interesa sobre jefes, mirate al menos los del WoW(entre todos los mmorpgs), seria interesante en estos la evolucion de lo bosses, sus fases y los propios jugadores en todas estas expansiones. Tambien los numeros. Tenemos los de classic q eran con una mecanica simple (conciderado ahora) pero donde tenias q controlar a 40 monos en raid. Luego el cambio a 25 jugadores, pero con mecanicas algo mas complejas (burning Crusade). Pasando ahora a Wotlk (Wrath of the lich king) donde se aplico los 10 y 25 raids de jugadores y con sus modalidades de Normal y Heroico. Pasando ahora a la actual, el añadido de las Miticas + a Mazmorras q son un desafio par los jugadores. A las raids q son de diferentes tipos (se adaptan algunas a 15-20) Y las modalidades son: Buscador - Normal - Mitico (donde en aqui ya las mecanicas son locura desde Cataclism hasta hoy en dia).
En realidad, los souls y bloodborne si te castigan si es que no puedes vencer a un jefe DE ZONA a la primera. Te castigan 2 veces: la primera es en tu primera muerte, pierdes las almas pero aún las puedes recuperar, lo que es algo excelente porque juega directamente con la mente del jugador ya que, cuando entras de nuevo a la batalla, debes decidir entre concentrarte en el combate o concentrarte en recuperar tus almas. Si optas por lo segundo, te arriesgas a que el jefe te agarre desprevenido y te vuelva a matar, y ahí es donde viene el segundo castigo pero, a la vez, el mejor momento para el desarrollo del aprendizaje y la habilidad, pues te invita a enfrentar sin ningún tipo de temor al jefe porque ya no tienes nada que perder y, aunque ya no utilizaste esas almas para subir de nivel o conseguir objetos útiles, el progreso sigue estando ahí.
creo recordar que en final fantary crystal cronicles el jefe final tenia una mecanica parecida, no perdias niveles, perdias progreso en forma de paginas de las historias vividas
Armstrong de metal gear solid revenge, ese fue el que más disfrute pelear, literalmente lo veía como un rival más que como un enemigo molesto.
para los no iniciados enfrentar al falso rey allat si es un desafio, pero luego que te pasas al huerfano de kos y a midir lo demas es relativamente facil.
Cuando suena la intro por este lado de la pantalla se transforma en Tomorrowland