Ну наконец-то мне попалось видео, в котором что-то объясняется. Пытаюсь осваивать Blender по видосикам на ютубе. Кучу уже пересмотрела, много где упоминались нормали, но ни в одном не было объяснений, что это за зверь и с чем его едят.
Отличное видео и классная подача материала, все хорошо структурировано и действительно понятно (хотя я давно работаю только с пикселями). Постепенно начинаю дополнять 2д концепты 3дэшками, тыкать UE было очень здорово такую информацию сейчас получить благодаря алгоритмам, спасибо за труд! А еще монтаж супер, отсутствие музыки тоже понравилось - ничего лишнего, большой отдельный лайк 👍🏻
Чувак это сильно и необычно,это я тебе говорю как опытный 3дшник.Никогда не рассматривал 3д со стороны кода ,суть понимал ,но не задумывался.Только это не для новичков.
Вывернутыми нормалями мы делали имитацию стекла, в для тех проектов где не поддерживается полу-прозрачность. Идеально подходит для стекла за основу которого взята сфера: мы делали скафандр на космонавта.
@@AlexeyGresser Извините, но при чем тут перевод английских слов, тем более из словарей с открытым пополнением - мало ли кто там чего втулит? Давайте просто: В РУССКОМ ЯЗЫКЕ это слово означает плоскую поверхность. Не верите - посмотрите в словаре (только в академическом, на всякий случай). А дальше хотите учитывайте, хотите игнорируйте. Беда однако в том, что оно не просто слово в русском языке, а еще и термин в геометрии (на русском языке), если оно, разумеется, еще кому-то надо. :)
А, я понял. :) Ну, в русском языке тоже не одно значение, хотя в данном контексте может и не самое удачное слово, но в индустрии используется. В любом случае: спасибо что поделились. :)
Чувак, я ни хера не понял, что ты сказал. Но ты сказал и достучался до меня. Видос понравился, но новичку сложновато... А может я просто туповат, но не суть. В целом спасибо!
ну..как по мне , тут сильно общие понятия, чтоб вообще чему то научиться..все равно, что в школе за полчаса тебе обьяснили, что слова состоят из слогов, а слоги из букв, так что после этой получасовой лекции тебя отправят работать рецензентом в газету.Или обучить первоклассника математике за полчаса, обьяснив, что есть числа, которые подразделяются на единицы , десятые и сотые, а еще их можно складывать и посадить его кассиром в макдак.Так что кликбэйтный заголовок"научу моделить за 30мин" это ни как не подходит к этому видео, особенно абсолютно бесполезный пункт с кодингом фигуры(абсолютно бесполезный именно для самого моделинга).вместо этого пункта лучше бы вскользь про инструменты рассказал и показал, как они работают, или соотнес инструменты похожие с блендера допустим к майке и максу.
этот пункт с показом кода наоборот самый важный, ибо выводы: 1) квад заполняется треугольниками, следовательно: пентагон разбивается на трис и квад или три триса, что говорит о том, что на ровной поверхности, когда их нормали равнонаправленны, пентагон будет корректно отображен, а красивость сетки может быть оставлена в пользу производительности. 2) каждая вершина будет проходить расчеты вершинного шейдера столько раз, сколько она задействуется для отрисовки фейса. В случае примера пирамиды вершина 1 будет занового обсчитана 4 раза - каждый раз это drawcall. Это, кстати, причина, почему зашивать цилиндры точкой в центре - самый отвратительный вариант, неподходящий для игровых моделей. Скажем, есть гексагональная окружность, его нужно зашить, метод точкой в центре вызовет 6 drawcall'ов точки в центре и по 2 на каждую точку, всего: 18 вызовов отрисовки. метод зашиваем трисами даст всего 9 вызовов отрисовки, в 2 раза меньше! если таких объектов миллионы - это существенный прирост производительности. 3) квады, вершины которых не лежат в одной плоскости будут разделены на треугольники с усредненными нормалями и, соответственно, ломаным шейдингом. Для чего такие квады во всех нормальных туториалах рекомендуют дробить на треугольники сразу (там всего два варианта и они кардинально меняют восприятия человеком формы) 4) Как бы вытекающее из кодинга и нормалей, однако без знания понятия обрезки геометрии (т.н. Culling , что фрустум, что окклюжн), будет сложно это осознать: длинные узкие треугольники - зло. За счет автоматического LOD'ирования - они превращаются в эджи или просто вершины, они скапливаются в массе в узком месте, вызывая скачки drawcall'ов (тот же UE вам раскрасит такие месте в светло-салатовый тут же) и, вторично, просадки фпс. Также поскольку для экономии используется обрезка геометрии, что не попадает в кадр, то длинные узкие треугольники могут попадать случайно, вызывая каскады багов с падением через текстуры, текстур-снайпинг, или блокировать обрезку вовсе.
Посмотрел 5 минут. Дальше не смог Видео невозможно смотреть и слушать из-за этого постоянно моргающего телевизора. Какой гений это придумал?Автор-вы понимаете,что такое фокус внимания? В этом видео он не на вас. А на моргающий телевизор.
Ну наконец-то мне попалось видео, в котором что-то объясняется. Пытаюсь осваивать Blender по видосикам на ютубе. Кучу уже пересмотрела, много где упоминались нормали, но ни в одном не было объяснений, что это за зверь и с чем его едят.
грамотный человек. жаль, что так мало подписчиков
Отличное видео и классная подача материала, все хорошо структурировано и действительно понятно (хотя я давно работаю только с пикселями). Постепенно начинаю дополнять 2д концепты 3дэшками, тыкать UE было очень здорово такую информацию сейчас получить благодаря алгоритмам, спасибо за труд!
А еще монтаж супер, отсутствие музыки тоже понравилось - ничего лишнего, большой отдельный лайк 👍🏻
Спасибо, рад что вам пригодилось :)
хехей! привет!
и где долгожданное видео 31:50 про устройство игр? (((
Привет, делается, надеюсь что даже скоро будет, у меня в этом году проблемы со свободным временем)
панч про пульс просто имба
Нормально-понятно.
Чувак это сильно и необычно,это я тебе говорю как опытный 3дшник.Никогда не рассматривал 3д со стороны кода ,суть понимал ,но не задумывался.Только это не для новичков.
Вывернутыми нормалями мы делали имитацию стекла, в для тех проектов где не поддерживается полу-прозрачность. Идеально подходит для стекла за основу которого взята сфера: мы делали скафандр на космонавта.
Интересно было бы глянуть на результат, смысл понимаю, но представить сложновато, я такого не делал, только через рефлекшн мапку
Грань - это плоскость! На сим просмотр закончил. (12:10)
Я не понял о чем вы, но очень интересно :D
@@AlexeyGresser Ок, поясняю: грань - это НЕ эдж, она же НЕ ребро. Грань это плоская поверхность на геометрическом теле. Может пригодится.
Сорри, но Edge буквально переводится как грань / ребро :)
@@AlexeyGresser Извините, но при чем тут перевод английских слов, тем более из словарей с открытым пополнением - мало ли кто там чего втулит? Давайте просто: В РУССКОМ ЯЗЫКЕ это слово означает плоскую поверхность. Не верите - посмотрите в словаре (только в академическом, на всякий случай). А дальше хотите учитывайте, хотите игнорируйте. Беда однако в том, что оно не просто слово в русском языке, а еще и термин в геометрии (на русском языке), если оно, разумеется, еще кому-то надо. :)
А, я понял. :) Ну, в русском языке тоже не одно значение, хотя в данном контексте может и не самое удачное слово, но в индустрии используется. В любом случае: спасибо что поделились. :)
Автор, ты куда пропал?
че за кеды?
vans moma lyubov popova))
Чувак, я ни хера не понял, что ты сказал. Но ты сказал и достучался до меня. Видос понравился, но новичку сложновато... А может я просто туповат, но не суть.
В целом спасибо!
Прикольно, подписался, может научишь чему, мне 55, хочу научиться в Блендер
ну..как по мне , тут сильно общие понятия, чтоб вообще чему то научиться..все равно, что в школе за полчаса тебе обьяснили, что слова состоят из слогов, а слоги из букв, так что после этой получасовой лекции тебя отправят работать рецензентом в газету.Или обучить первоклассника математике за полчаса, обьяснив, что есть числа, которые подразделяются на единицы , десятые и сотые, а еще их можно складывать и посадить его кассиром в макдак.Так что кликбэйтный заголовок"научу моделить за 30мин" это ни как не подходит к этому видео, особенно абсолютно бесполезный пункт с кодингом фигуры(абсолютно бесполезный именно для самого моделинга).вместо этого пункта лучше бы вскользь про инструменты рассказал и показал, как они работают, или соотнес инструменты похожие с блендера допустим к майке и максу.
этот пункт с показом кода наоборот самый важный, ибо выводы:
1) квад заполняется треугольниками, следовательно: пентагон разбивается на трис и квад или три триса, что говорит о том, что на ровной поверхности, когда их нормали равнонаправленны, пентагон будет корректно отображен, а красивость сетки может быть оставлена в пользу производительности.
2) каждая вершина будет проходить расчеты вершинного шейдера столько раз, сколько она задействуется для отрисовки фейса. В случае примера пирамиды вершина 1 будет занового обсчитана 4 раза - каждый раз это drawcall. Это, кстати, причина, почему зашивать цилиндры точкой в центре - самый отвратительный вариант, неподходящий для игровых моделей. Скажем, есть гексагональная окружность, его нужно зашить, метод точкой в центре вызовет 6 drawcall'ов точки в центре и по 2 на каждую точку, всего: 18 вызовов отрисовки. метод зашиваем трисами даст всего 9 вызовов отрисовки, в 2 раза меньше! если таких объектов миллионы - это существенный прирост производительности.
3) квады, вершины которых не лежат в одной плоскости будут разделены на треугольники с усредненными нормалями и, соответственно, ломаным шейдингом. Для чего такие квады во всех нормальных туториалах рекомендуют дробить на треугольники сразу (там всего два варианта и они кардинально меняют восприятия человеком формы)
4) Как бы вытекающее из кодинга и нормалей, однако без знания понятия обрезки геометрии (т.н. Culling , что фрустум, что окклюжн), будет сложно это осознать: длинные узкие треугольники - зло. За счет автоматического LOD'ирования - они превращаются в эджи или просто вершины, они скапливаются в массе в узком месте, вызывая скачки drawcall'ов (тот же UE вам раскрасит такие месте в светло-салатовый тут же) и, вторично, просадки фпс. Также поскольку для экономии используется обрезка геометрии, что не попадает в кадр, то длинные узкие треугольники могут попадать случайно, вызывая каскады багов с падением через текстуры, текстур-снайпинг, или блокировать обрезку вовсе.
Спасибо, отличный ответ, для начала изучения это сложновато, наверное, но круто что вы расписали :)
Так как @DenisTrebushnikov уже все расписал, я займусь оскорблениями в комментах. Чел ты тупой)
чеееел, люди учат кодить за 5 минут, так что тут еще лайтово Вроде еще в 17 году были видосы аля шарп/джава за час.Прогресс не стоит на месте
ну сомнительно что видео про 3d моделирование сделано не в 3d
:D
Посмотрел 5 минут.
Дальше не смог
Видео невозможно смотреть и слушать
из-за этого постоянно моргающего телевизора.
Какой гений это придумал?Автор-вы понимаете,что такое фокус внимания?
В этом видео он не на вас.
А на моргающий телевизор.
Так и задумывалась, но я не думал что это помешает кому-то слушать:))
Я бы посмотрел видосик про текстурирование