Всё, что нужно знать про 3д моделирование

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 11 тра 2024
  • Рассказываю как быстро научиться 3д моделированию.
    Мой канал в тг: t.me/Gresser
    Мой канал в Дзен: dzen.ru/gresser
    #3d #blender #3dmax #3dmodeling #lesson #3дмоделирование #уроки
    #3д #нормали #полигоны #3дпечать #моделирование #саморазвитие #3d #instructions #инструкция #howto #printing #печать
  • Наука та технологія

КОМЕНТАРІ • 17

  • @sealifeseafarer8716
    @sealifeseafarer8716 21 день тому

    Чувак это сильно и необычно,это я тебе говорю как опытный 3дшник.Никогда не рассматривал 3д со стороны кода ,суть понимал ,но не задумывался.Только это не для новичков.

  • @bayeeeer
    @bayeeeer 25 днів тому +1

    панч про пульс просто имба

  • @anny3567
    @anny3567 26 днів тому

    Отличное видео и классная подача материала, все хорошо структурировано и действительно понятно (хотя я давно работаю только с пикселями). Постепенно начинаю дополнять 2д концепты 3дэшками, тыкать UE было очень здорово такую информацию сейчас получить благодаря алгоритмам, спасибо за труд!
    А еще монтаж супер, отсутствие музыки тоже понравилось - ничего лишнего, большой отдельный лайк 👍🏻

    • @AlexeyGresser
      @AlexeyGresser  26 днів тому

      Спасибо, рад что вам пригодилось :)

  • @igorrworkbench5002
    @igorrworkbench5002 26 днів тому

    Вывернутыми нормалями мы делали имитацию стекла, в для тех проектов где не поддерживается полу-прозрачность. Идеально подходит для стекла за основу которого взята сфера: мы делали скафандр на космонавта.

    • @AlexeyGresser
      @AlexeyGresser  26 днів тому

      Интересно было бы глянуть на результат, смысл понимаю, но представить сложновато, я такого не делал, только через рефлекшн мапку

  • @ianpolianskii6331
    @ianpolianskii6331 24 дні тому

    Нормально-понятно.

  • @user-ln3si5ts9j
    @user-ln3si5ts9j 18 днів тому

    Чувак, я ни хера не понял, что ты сказал. Но ты сказал и достучался до меня. Видос понравился, но новичку сложновато... А может я просто туповат, но не суть.
    В целом спасибо!

  • @user-yg2tq3oo1e
    @user-yg2tq3oo1e 24 дні тому

    Прикольно, подписался, может научишь чему, мне 55, хочу научиться в Блендер

  • @aksilirongames
    @aksilirongames 26 днів тому

    ну сомнительно что видео про 3d моделирование сделано не в 3d

  • @user-qk4er7ve6d
    @user-qk4er7ve6d 26 днів тому +1

    ну..как по мне , тут сильно общие понятия, чтоб вообще чему то научиться..все равно, что в школе за полчаса тебе обьяснили, что слова состоят из слогов, а слоги из букв, так что после этой получасовой лекции тебя отправят работать рецензентом в газету.Или обучить первоклассника математике за полчаса, обьяснив, что есть числа, которые подразделяются на единицы , десятые и сотые, а еще их можно складывать и посадить его кассиром в макдак.Так что кликбэйтный заголовок"научу моделить за 30мин" это ни как не подходит к этому видео, особенно абсолютно бесполезный пункт с кодингом фигуры(абсолютно бесполезный именно для самого моделинга).вместо этого пункта лучше бы вскользь про инструменты рассказал и показал, как они работают, или соотнес инструменты похожие с блендера допустим к майке и максу.

    • @DenisTrebushnikov
      @DenisTrebushnikov 25 днів тому +2

      этот пункт с показом кода наоборот самый важный, ибо выводы:
      1) квад заполняется треугольниками, следовательно: пентагон разбивается на трис и квад или три триса, что говорит о том, что на ровной поверхности, когда их нормали равнонаправленны, пентагон будет корректно отображен, а красивость сетки может быть оставлена в пользу производительности.
      2) каждая вершина будет проходить расчеты вершинного шейдера столько раз, сколько она задействуется для отрисовки фейса. В случае примера пирамиды вершина 1 будет занового обсчитана 4 раза - каждый раз это drawcall. Это, кстати, причина, почему зашивать цилиндры точкой в центре - самый отвратительный вариант, неподходящий для игровых моделей. Скажем, есть гексагональная окружность, его нужно зашить, метод точкой в центре вызовет 6 drawcall'ов точки в центре и по 2 на каждую точку, всего: 18 вызовов отрисовки. метод зашиваем трисами даст всего 9 вызовов отрисовки, в 2 раза меньше! если таких объектов миллионы - это существенный прирост производительности.
      3) квады, вершины которых не лежат в одной плоскости будут разделены на треугольники с усредненными нормалями и, соответственно, ломаным шейдингом. Для чего такие квады во всех нормальных туториалах рекомендуют дробить на треугольники сразу (там всего два варианта и они кардинально меняют восприятия человеком формы)
      4) Как бы вытекающее из кодинга и нормалей, однако без знания понятия обрезки геометрии (т.н. Culling , что фрустум, что окклюжн), будет сложно это осознать: длинные узкие треугольники - зло. За счет автоматического LOD'ирования - они превращаются в эджи или просто вершины, они скапливаются в массе в узком месте, вызывая скачки drawcall'ов (тот же UE вам раскрасит такие месте в светло-салатовый тут же) и, вторично, просадки фпс. Также поскольку для экономии используется обрезка геометрии, что не попадает в кадр, то длинные узкие треугольники могут попадать случайно, вызывая каскады багов с падением через текстуры, текстур-снайпинг, или блокировать обрезку вовсе.

    • @AlexeyGresser
      @AlexeyGresser  24 дні тому +1

      Спасибо, отличный ответ, для начала изучения это сложновато, наверное, но круто что вы расписали :)

    • @aust917
      @aust917 15 днів тому

      Так как @DenisTrebushnikov уже все расписал, я займусь оскорблениями в комментах. Чел ты тупой)

  • @dmitrystepin2517
    @dmitrystepin2517 25 днів тому

    Посмотрел 5 минут.
    Дальше не смог
    Видео невозможно смотреть и слушать
    из-за этого постоянно моргающего телевизора.
    Какой гений это придумал?Автор-вы понимаете,что такое фокус внимания?
    В этом видео он не на вас.
    А на моргающий телевизор.

    • @AlexeyGresser
      @AlexeyGresser  24 дні тому

      Так и задумывалась, но я не думал что это помешает кому-то слушать:))