Как сделать ЧЕКПОИНТ в Unreal Engine 5 | Часть 2: Сохранение объектов на сцене

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 28 січ 2025

КОМЕНТАРІ •

  • @makeyourgame2210
    @makeyourgame2210  2 місяці тому +2

    Если вы хотите отблагодарить меня за мою деятельность, то можете отправить любой ваш донат на Boosty - boosty.to/makeyourgame , а я вам в ответ пришлю ссылку-приглашение в ламповый Telegram-чат, где более 500 людей, которые вам будут помогать в изучении движка, 3Д и просто обсуждать игры, а также получите доступ к гигабайтам ассетов.
    А если вы решите оформить подписку, то помимо доступа в чат вы будете получать от меня ежемесячно два эксклюзивных видеоурока, которых не будет у меня на Ютуб канале. Рассказываю в этих видео про многие секреты Unreal Engine.
    Присоединяйся к единомышленникам! Доступ в чат - навсегда!
    =================================
    Группа в ВКонтакте: vk.com/makeyourgameunreal
    =================================
    Подписка на канал - только приветствуется!
    =================================
    #games #unreal #unrealengine

  • @n1k1_04
    @n1k1_04 2 місяці тому +1

    Хотелось бы увидеть серию уроков по теме Задания или Миссии а то так не могу нормально найти а ты вообще всё пошагово обьясняешь

  • @sdfghjkhjko1312
    @sdfghjkhjko1312 2 місяці тому +2

    Брат можешь делать слух как в The last of us и выделение предметов типа блеска как в том же The last of us.

  • @suslikan___001
    @suslikan___001 2 місяці тому

    сделайте урок по кастомным картам, чтобы игроки могли создавать свои карты и могли сохраняли эту карту как файл для других игроков, очень полезно будет

  • @ZendreXStudio
    @ZendreXStudio 2 місяці тому

    Спасибо за урок. Сделайте пожалуйста видео, как сделать меню настроек графики. Заранее спасибо!

    • @makeyourgame2210
      @makeyourgame2210  2 місяці тому

      У меня есть плейлист с созданием главного меню. Там настройки есть

  • @nikby7301
    @nikby7301 2 місяці тому

    Вообще можно тегами обозначить те Actor которые нужно сохранить, то есть их перебрать по тегу. Так удобнее будет распоряжаться что конкретно нужно записать в слот

    • @makeyourgame2210
      @makeyourgame2210  2 місяці тому

      тоже верно

    • @nikby7301
      @nikby7301 2 місяці тому

      @ все ещё жду видос о смене оружия ))

  • @andreygg9441
    @andreygg9441 2 місяці тому

    Привет, я видел твоё видео про новую площадку Fab.
    Я очень хочу публиковать свои механики и модели на эту площадку.
    Подскажи пожалуйста, могу ли я пройти у них регистрацию как трейдер и выставить на продажу свои Асеты, если я из России?
    Если могу зарегестрироваться, то получается ли у меня вывести деньги с этой площадки?
    Буду очень благодарен за помощь.

    • @makeyourgame2210
      @makeyourgame2210  2 місяці тому +1

      привет. я в этом не разбираюсь

  • @_Zemlya
    @_Zemlya 2 місяці тому

    Максимально примитивная и плохая система сохранения. Зачем при каждом сохранении всё что было очищать и записывать это заново? Представь, что это делается для нескольких десятков тысяч акторов. То что ты показал есть и в сотнях других уроков. Лучше бы ты показал то, как сохранять только те объекты, которые были изменены. Тогда не пришлось бы перезаписывать весь сейв заново и использовать Get All Actors. Это и гораздо более гибко и оптимизированно

    • @makeyourgame2210
      @makeyourgame2210  2 місяці тому

      Ты мне говоришь про оптимизацию и про сохранение десятков тысяч акторов. Ну, удачи тебе найти идеальную систему сохранения в таком случае.
      А тейки "это есть в других уроках", "лучше бы ты показал" - во-первых, я эти уроки, про которые ты говоришь - не смотрел, а во-вторых, я показал то, что хотел показать, всем не угодить. Нашёлся бы другой чел, который написал "Лучше бы ты показал..."
      Ах, да, по поводу Get All Actors. В системе сохранения и загрузке специально есть возможность Async, чтобы грузить актёров.
      В общем, за коммент спасибо, но для меня он бессодержательный

    • @_Zemlya
      @_Zemlya 2 місяці тому

      @makeyourgame2210 в чём проблема просто создать временный массив, куда будут записываться все изменённые акторы, и в момент сохранения пробегаться не по всем акторам, а только по этому массиву?)

    • @makeyourgame2210
      @makeyourgame2210  2 місяці тому

      @@_Zemlya чтобы получить измененные акторы, то тебе нужна информация о том, какие акторы вообще были изменены. Как ты таких акторов получишь, их изменения? Верно, пробегаясь по всем акторам. Или у тебя есть другое решение? Пиши

    • @_Zemlya
      @_Zemlya 2 місяці тому

      @@makeyourgame2210 это ты пытаешься учить людей делать игры или я? В моей игре есть система строительства, в которой поставленные объекты добавляются в массив PendingToSave, а разрушенные в PendingToRemove. И при сохранении я пробегаюсь только по этим двум массивам. Причём каждому объекту назначается свой ID, по которому его моментально можно найти в массиве, благодаря чему сохранение 10 тысяч элементов происходит за пару секунд. Только прикол в том, что я придумал и реализовал такую систему будучи в анриле зелёным новичком и изучая его меньше года с огромными перерывами, а ты анрилу учишь уже много лет, при этом в туториалах делаешь вот такую хрень)

    • @_Zemlya
      @_Zemlya 2 місяці тому

      @@makeyourgame2210 и, да, лучше бы ты не оправдывался, как это обычно происходит, а умел воспринимать критику. В чём была проблема ответить "Я посмотрю, как можно улучшить эту систему, если найду решение - запишу видео" ?