Если вы хотите отблагодарить меня за мою деятельность, то можете отправить любой ваш донат на Boosty - boosty.to/makeyourgame , а я вам в ответ пришлю ссылку-приглашение в ламповый Telegram-чат, где более 500 людей, которые вам будут помогать в изучении движка, 3Д и просто обсуждать игры, а также получите доступ к гигабайтам ассетов. А если вы решите оформить подписку, то помимо доступа в чат вы будете получать от меня ежемесячно два эксклюзивных видеоурока, которых не будет у меня на Ютуб канале. Рассказываю в этих видео про многие секреты Unreal Engine. Присоединяйся к единомышленникам! Доступ в чат - навсегда! ================================= Группа в ВКонтакте: vk.com/makeyourgameunreal ================================= Подписка на канал - только приветствуется! ================================= #games #unreal #unrealengine
сделайте урок по кастомным картам, чтобы игроки могли создавать свои карты и могли сохраняли эту карту как файл для других игроков, очень полезно будет
Вообще можно тегами обозначить те Actor которые нужно сохранить, то есть их перебрать по тегу. Так удобнее будет распоряжаться что конкретно нужно записать в слот
Привет, я видел твоё видео про новую площадку Fab. Я очень хочу публиковать свои механики и модели на эту площадку. Подскажи пожалуйста, могу ли я пройти у них регистрацию как трейдер и выставить на продажу свои Асеты, если я из России? Если могу зарегестрироваться, то получается ли у меня вывести деньги с этой площадки? Буду очень благодарен за помощь.
Максимально примитивная и плохая система сохранения. Зачем при каждом сохранении всё что было очищать и записывать это заново? Представь, что это делается для нескольких десятков тысяч акторов. То что ты показал есть и в сотнях других уроков. Лучше бы ты показал то, как сохранять только те объекты, которые были изменены. Тогда не пришлось бы перезаписывать весь сейв заново и использовать Get All Actors. Это и гораздо более гибко и оптимизированно
Ты мне говоришь про оптимизацию и про сохранение десятков тысяч акторов. Ну, удачи тебе найти идеальную систему сохранения в таком случае. А тейки "это есть в других уроках", "лучше бы ты показал" - во-первых, я эти уроки, про которые ты говоришь - не смотрел, а во-вторых, я показал то, что хотел показать, всем не угодить. Нашёлся бы другой чел, который написал "Лучше бы ты показал..." Ах, да, по поводу Get All Actors. В системе сохранения и загрузке специально есть возможность Async, чтобы грузить актёров. В общем, за коммент спасибо, но для меня он бессодержательный
@makeyourgame2210 в чём проблема просто создать временный массив, куда будут записываться все изменённые акторы, и в момент сохранения пробегаться не по всем акторам, а только по этому массиву?)
@@_Zemlya чтобы получить измененные акторы, то тебе нужна информация о том, какие акторы вообще были изменены. Как ты таких акторов получишь, их изменения? Верно, пробегаясь по всем акторам. Или у тебя есть другое решение? Пиши
@@makeyourgame2210 это ты пытаешься учить людей делать игры или я? В моей игре есть система строительства, в которой поставленные объекты добавляются в массив PendingToSave, а разрушенные в PendingToRemove. И при сохранении я пробегаюсь только по этим двум массивам. Причём каждому объекту назначается свой ID, по которому его моментально можно найти в массиве, благодаря чему сохранение 10 тысяч элементов происходит за пару секунд. Только прикол в том, что я придумал и реализовал такую систему будучи в анриле зелёным новичком и изучая его меньше года с огромными перерывами, а ты анрилу учишь уже много лет, при этом в туториалах делаешь вот такую хрень)
@@makeyourgame2210 и, да, лучше бы ты не оправдывался, как это обычно происходит, а умел воспринимать критику. В чём была проблема ответить "Я посмотрю, как можно улучшить эту систему, если найду решение - запишу видео" ?
Если вы хотите отблагодарить меня за мою деятельность, то можете отправить любой ваш донат на Boosty - boosty.to/makeyourgame , а я вам в ответ пришлю ссылку-приглашение в ламповый Telegram-чат, где более 500 людей, которые вам будут помогать в изучении движка, 3Д и просто обсуждать игры, а также получите доступ к гигабайтам ассетов.
А если вы решите оформить подписку, то помимо доступа в чат вы будете получать от меня ежемесячно два эксклюзивных видеоурока, которых не будет у меня на Ютуб канале. Рассказываю в этих видео про многие секреты Unreal Engine.
Присоединяйся к единомышленникам! Доступ в чат - навсегда!
=================================
Группа в ВКонтакте: vk.com/makeyourgameunreal
=================================
Подписка на канал - только приветствуется!
=================================
#games #unreal #unrealengine
Хотелось бы увидеть серию уроков по теме Задания или Миссии а то так не могу нормально найти а ты вообще всё пошагово обьясняешь
Брат можешь делать слух как в The last of us и выделение предметов типа блеска как в том же The last of us.
сделайте урок по кастомным картам, чтобы игроки могли создавать свои карты и могли сохраняли эту карту как файл для других игроков, очень полезно будет
Спасибо за урок. Сделайте пожалуйста видео, как сделать меню настроек графики. Заранее спасибо!
У меня есть плейлист с созданием главного меню. Там настройки есть
Вообще можно тегами обозначить те Actor которые нужно сохранить, то есть их перебрать по тегу. Так удобнее будет распоряжаться что конкретно нужно записать в слот
тоже верно
@ все ещё жду видос о смене оружия ))
Привет, я видел твоё видео про новую площадку Fab.
Я очень хочу публиковать свои механики и модели на эту площадку.
Подскажи пожалуйста, могу ли я пройти у них регистрацию как трейдер и выставить на продажу свои Асеты, если я из России?
Если могу зарегестрироваться, то получается ли у меня вывести деньги с этой площадки?
Буду очень благодарен за помощь.
привет. я в этом не разбираюсь
Максимально примитивная и плохая система сохранения. Зачем при каждом сохранении всё что было очищать и записывать это заново? Представь, что это делается для нескольких десятков тысяч акторов. То что ты показал есть и в сотнях других уроков. Лучше бы ты показал то, как сохранять только те объекты, которые были изменены. Тогда не пришлось бы перезаписывать весь сейв заново и использовать Get All Actors. Это и гораздо более гибко и оптимизированно
Ты мне говоришь про оптимизацию и про сохранение десятков тысяч акторов. Ну, удачи тебе найти идеальную систему сохранения в таком случае.
А тейки "это есть в других уроках", "лучше бы ты показал" - во-первых, я эти уроки, про которые ты говоришь - не смотрел, а во-вторых, я показал то, что хотел показать, всем не угодить. Нашёлся бы другой чел, который написал "Лучше бы ты показал..."
Ах, да, по поводу Get All Actors. В системе сохранения и загрузке специально есть возможность Async, чтобы грузить актёров.
В общем, за коммент спасибо, но для меня он бессодержательный
@makeyourgame2210 в чём проблема просто создать временный массив, куда будут записываться все изменённые акторы, и в момент сохранения пробегаться не по всем акторам, а только по этому массиву?)
@@_Zemlya чтобы получить измененные акторы, то тебе нужна информация о том, какие акторы вообще были изменены. Как ты таких акторов получишь, их изменения? Верно, пробегаясь по всем акторам. Или у тебя есть другое решение? Пиши
@@makeyourgame2210 это ты пытаешься учить людей делать игры или я? В моей игре есть система строительства, в которой поставленные объекты добавляются в массив PendingToSave, а разрушенные в PendingToRemove. И при сохранении я пробегаюсь только по этим двум массивам. Причём каждому объекту назначается свой ID, по которому его моментально можно найти в массиве, благодаря чему сохранение 10 тысяч элементов происходит за пару секунд. Только прикол в том, что я придумал и реализовал такую систему будучи в анриле зелёным новичком и изучая его меньше года с огромными перерывами, а ты анрилу учишь уже много лет, при этом в туториалах делаешь вот такую хрень)
@@makeyourgame2210 и, да, лучше бы ты не оправдывался, как это обычно происходит, а умел воспринимать критику. В чём была проблема ответить "Я посмотрю, как можно улучшить эту систему, если найду решение - запишу видео" ?