Впервые за полтора года прошу, пацаны, наспамьте лайков на видос, если он вам зашел. Я чуть не поехал, пока его делал. Добавлю, что если вы захотите меня покритиковать, то я с удовольствием вас послушаю тут в комментах. В след ролике отвечу на претензии. Поэтому не жалейте времени, пишите, что вам не нравится. Только сначала досмотрите да конца, очень может быть, что я даю пояснение по вашему вопросу дальше по ролику. Всем пасиба за внимание
мне кажется что дефицит расходников связан с тем что разрабы хотели что бы игрок тратил меньше попыток в битвах с боссами и в принципе относился более серьёзно к каждой попытке, особенно если он использовал инструменты из протеза, конфети, конфеты и прочее. Ведь как было в ДСке. Если на середине боя ты понимаешь что эта попытка провальная то даже на подсознательном уровне ты уже готовишься к следующей. А тут дополнительный стимул в виде расходников, которые придётся гриндить. Поэтому ты относишься к каждой попытке более ответственно
в игре нет никакого дефицита расходников, эмблем 999 всегда если конечно ты не убиваешь всех противником сюрикенами на всех локациях качаем в стиле сэмпо пассивные навыки на дроп и расходники становятся бесконечными
@@johnvailord5657 я вообще ни разу за игру не гриндил ,и качал навыки которые открывали доступ к ударам которые мне нравятся. И к финальному боссу у меня было 400 эмблем.
Кто-то будет относиться более серьезно, но многие наоборот постесняются использовать, раз уж они такие редкие. Но у меня дефицита расходников никогда не было. Эмблеммы - да. Пусть в запасе у меня и было 999 штук почти с самого начала игры, но ограничение в 15-20 штук начисто отбивало всякое желание пользоваться протезами. Не успеешь привыкнуть, как эмблемки закончатся, пока снова у костра не посидишь. Но-но-но, не надо так обобщать. Конечно, есть люди, которые после пары пропущенных тычем от босса опускают руки и встают афк, в ожидании следующего трая, но доконцагейминг ни кто не отменял.
просто покупаем на все деньги эмблемы в начале игры, пока они стоят 10 сэн. И убивает сразу две проблемы - потерю денег и нехватку эмблем. В итоге когда эмблемы начинают дорожать, у тебя их уже в предел.
Ох, ты невероятен. Я никогда не ожидала увидеть настолько глубокий анализ различных механик и особенностей на таком простом, "обычном" уровне. И видно, что тебе это нравится. Спасибо.
27:30 - стелс в секиро хоть и топорненький, но он функционирует и с ним можно жить. Эта Локация не вызвала особой фрустрации т. к. боссы не самые сложные (особенно к эндгейму), а мобы зачищаются быстро, даже если ты спалился. Ведь до кондиции они доводятся довольно быстро, а если ты начал анимацию добивания, то остальные любезно подождут пока она закончится.
Литр, спасибо за твои видосы. Благодаря им я понял, как правильно писать сочинения. Просто сидя и слушая тебя, я стал делать для себя определенные заметки о том, как правильно строить повествование и как правильно донести свои мысли. В твоих видео есть все: четко поставленный вопрос, далее раскрытие вопроса и рассуждения, а в самом конце лаконичный вывод. Спасибо тебе!
Спасибо большое за труд, но все же видео слегка затянуто. На какой-то момент я осознал, что ты повторил одну мысль уже несколько раз. Возможно я разбалован часовыми обзорами RJ reviews, но по моему тебе стоило как-то скомпоновать свои, бесспорно интересные мысли. Ещё было странно, что в пункте СЮЖЕТ, ты особо и не рассказал про сам сюжет, описал лишь завязку, опять же тут сравниваю с rj, который мастерски связывает рассказ о сюжете с рассказом о геймплее, но все таки я бы очень хотел услышать твои рассуждения о темах и общем посыле этой игры.
Он никогда не смотрит на игры с точки зрения сюжета. Он всегда рассматривает игры с точки зрения того, что делает игры уникальным медиа: интерактивности и связности всех остальных аспектов игры.
@@romantrukhin нет он стал демоном, сура это другое. Сура - это убийца убивающий ради того что бы убивать, как маньяк. Это произойдёт с Секиро если идти на плохую концовку. Согласившись с "отцом" предать Куро.
@@romantrukhin когда встречаешься с Филином на крыше,где дрался с генитиро надо выбрать предать Куро,затем убиваешь Эмму и Иссина , а потом Секиро становится сурой.
На это намек даже в скиле есть, крест Асина, и там написано, что Иссина говорит, что им можно даже отрубить руку суре. Нравится мне конечно стиль подачи сюжета и лора у фромов, другие игры тебя заваливают диалогами и книгами, а тут чтобы лишнюю крупинку узнать и понять, нужно еще кучу усилий приложить)
Спасибо за труд, но не согласен с парой моментов. Протез не является палкой-побеждалкой. Во первых, потому что надо их все собрать, а запрятаны они нетривиально, что превращается в награду за исследование мира, во вторых потому что нужно понять какой протез эффективен в данном случае, что превращается в награду за разработку тактики, в третьих, необходимо их вовремя применять, потому что они все поголовно имеют время каста, и в четвертых, из-за эмблем духа применять протезы необходимо аккуратно, из-за ограниченных ресурсов в виде эмблем духа, как на тактическом плане(ограниченное количество эмблем на одну попытку), так и на стратегическом (просто конечное количество эмблем, за которыми надо следить). Таким образом игрок получает вознаграждение на 4х разных уровнях за думание головой и правильное применение протезов, в то же время, не скатываясь в тривиальное закликивание босса после того, как тактика была выработана. Те, кто смотрят гайды в интернете портят себе удовольствие от игры, но это проблемы конкретных игроков, а не самой игры. Потеря денег и опыта так же заставляет думать головой. "Так, впереди босс. А не хочу ли я вложить свои монеты в ресурсы, кошельки и эмблемы(которые покупаются за деньги, таким образом так же сохраняя ресурсы. Хм, у меня осталась 1000 опыта до нового чекпоинта, не хочу ли я подождать и достигнуть его). Если ДС тебя учила аккуратности за счёт оставления марки с накопленными душами из разряда "я умер там, теперь мне надо аккуратно дойти и забрать своё добро", то Секиро учит планированию "Ага, вижу Нннное количество врагов и минибосса. Сначала убиваю шушеру из стелса, потом ковыряю минибосса. Пути отсупления если что-то пойдет не так там, там и там. А может стоит потратить временные ресурсы? - Нет и так справлюсь, если что - просто отсутплю". Именно поэтому перед каждым боссом есть тотем, который позволяет быстро пробежать до торговца или купить эмблем на накопленные сгорающие ресурсы. Как только это начинаешь понимать, то гринд перестаёт быть нужен. У тебя всегда есть 200+ эмблем на протез, запас леденцов и прочих полезностей и пара кошельков за плечами.
Сюжетно бессмертие как раз таки обосновано, но в угоду баланса оно было порезано (иначе это была бы поломанная механика), в итоге мы улетаем на идол. А так мы по сути должны воскрешаться там же где и умерли ВСЕГДА, потому что волк бессмертный и при этом самом воскрешении, как раз таки драконье поветрие и распространялось
5:10 Memories broken, the truth goes unspoken I've even forgotten my name I don't know the season or what is the reason I'm standing here holding my blade A desolate place (place) Without any trace (trace) It's only the cold wind I feel It's me that I spite as I stand up and fight The only thing I know for real There will be blood (blood) shed (shed) The man in the mirror nods his head The only one (one) left (left) Will ride upon the dragon's back Because the mountains don't give back what they take Oh no, there will be blood (blood) shed (shed) It's the only thing I've ever known Losing my identity Wondering, "Have I gone insane?" To find the truth in front of me I must climb this mountain range Looking downward from this deadly height and never realizing why I fight
Обзор интересный, но не согласен с большим кол-вом заявлений. 1. Использование протеза - не является опциональным, это продолжение основного геймплея. Опциональным является *отказ* от протеза, ибо это существенно усложняет прохождение. 2. Протез - это аналог магии/пистолета/weapon-art из предыдущих игр франшизы. Все перечисленное - используют ресурсы. В данной игре, ресурсом является эмблема. Также, протез - утилитарен. Некоторые его варианты - довольно таки сильно упрощают определенные задачи. Например топор - сделает битву с врагом владеющим щитом - тривиальным. Щит - существенно облегчит прохождение некоторых боссов. И т.д. В связи с этим - делать протез бесплатным - было бы очень глупым решением гейм-дизайнера, т.к. это позволило бы спамить и абузить данные механики. Поэтому цена использования - не только оправдана, но и продумана/необходима. Нерфить эффективность протеза, было бы трагедией - потерялись бы все положительные эмоции от ситуаций, где ты разбиваешь мерзкому засранцу шляпу, делая того беззащитным, или оглушаешь толпу монахов петардами, шинкуя их под шумок в капусту. Это должно приносить удовлетворение от контраста с обычным атаками, только в этом случае в них есть смысл. И за это приходится платить. 3. В ролике уделено существенное внимание гринду. Однако эмблем в ходе обычного прохождения - вполне хватает для 2-5 траев босса в каждой локации с учетом использования протеза в ходе прохождения этой самой локации. Соответсвенно, игра наказывает игрока за нежелание учиться на своих ошибках. Это классическая формула Миядзаки, ничего нового. Просто тут - он нашел новые способы ее культивации. И это замечательно, иначе серия давно бы закисла в стагнации. 4. Стелс - комплементарный к основному геймплею. Если убрать его из игры - она все еще будет проходима. Если убрать из игры атаку мечем - игра сломается. Поэтому, стелс механика вышла нарочито аркадной и условной. Целью было добавить гемплею глубины, а не реализовать полноценный стелс-экшн в стиле MGS, где данная механика является доминантной. Действительно, можно было бы добавить стелсу вариативности, придумать дополнительных навыков, сделать врагов намного умнее, трепетнее бы отностись к их раутам, и в целом дизайну стелс-сегментов. Но это время разработки ушло на другие аспекты игры и абсолютно точно не зря. Кроме того, это был первый подобный эксперимент в серии, это тоже нужно иметь в виду. Да, механика далека от идеала, но критиковать ее в стиле "вы факапнули половину геймплея игры и испортили мне все впечатление" - некорректно. Works as intended. 5. Драться с толпой врагов - сложно да. Как и вся боевка в серии. Я проходил множество сегментов с пачками врагов не получив ни единого удара. В этот раз нам дали намного больше инструментов маневренности, крауд-контроля и драки на дистанции - чем обычно. Поэтому например относительно того же Bloodborne - тут это заметно проще. Не вижу причин жаловаться, это опять же - часть идеалогии соулс-лайк жанра, преодоление трудностей и получение эйфории от успеха. Есть еще несколько спорных для меня моментов, но я и так уже накатал полотно, поэтому буду закругляться. В общем и целом, часть ролика звучала в духе "я принял самостоятельное решение пойти обучаться на спецназовца, но мне там не дают спать до обеда, есть досыта и постоянно заставляют заниматься физической активностью, отвратительно, 0/10" :) Ты хороший парень, очень рассудительный, мне нравится слушать твои обзоры/разборы, но тут я прям немного не узнал тебя.) Я списываю на то, что соулслайк не могут не генерировать бугурта, особенно у людей не являющихся фанами серии. Вышеперечисленные аспекты - это холодный расчет и продуманные действия, с точки зрения идеалогии, которой всегда придерживался, и продолжает придерживаться автор. Всем аспектам придается ценность, каждое действие - несет последствие. И по итогу, учитывая задумку, это хорошие дизайнерские решения, а не наоборот. Просто они не всем по вкусу. Что и отторгает часть людей от жанра в принципе. Но я благодарен Миядзаки за то, что он не пытается всем угодить. Для этого есть 90% остального рынка.
> делать протез бесплатным - было бы очень глупым решением гейм-дизайнера, т.к. это позволило бы спамить и абузить данные механики Это верно, но выбранное разработчиком решение - неверно катастрофически. Делать один "патронташ" на ВЕСЬ арсенал - ужасная идея, которая не то что ограничивает его использование, а сводит почти в ноль. Что кратно усугубляется тем фактом, что каждое применение инструмента стоит не единичку, а 2-3-4 патрона за раз. Игрок не может *экспериментировать* в бою - он настолько сильно ограничен, что у него запасы строго под расчёт, от костра до костра: на этой группе врагов нужно юзнуть это, на следующей то, сюда топор, туда петарду, оп, конец. Где-то перестарался - справляйся по-простому, катаной. И это просто отбирает всё веселье. Если бы всё всегда потребляло по одному патрону - было бы сносно. 20 штук - это плюс-минус неплохой запас, относительно сбалансированный. А так, "прокачка" по +1 штуке - это чистейшее издевательство над игроком. Классический контр-пример - это Devil May Cry. То ещё сравнение для соулс-лайка, казалось бы, однако же: в слешерах никто не запрещает долбить врага одной и той же атакой пока у тебя пальцы не отвалятся. Ни патронов, ни кулдаунов, единственное, что тебя ограничивает - время стартапа каждого приёма (ну и запас devil trigger'a). И что, эти игры становятся тривиальными из-за этого? Нет. Скучными? Да ни в одном глазу. Ровно наоборот - имея такие возможности, игроки с головой уходят в игру, сочиняя и оттачивая самые невероятные комбинации приёмов. И это весело и интересно. Секиро - не слешер, но у неё был хороший потенциал встать где-то рядом. Динамика, свобода перемещения, довольно обширный арсенал - развлекайся, пробуй, твори. Но так нет же. Вместо этого игру "сбалансировали". И превратили в кликер, где ты будешь 90% времени просто стучать катаной, ведь патроны кончились. Ещё больше трагедия усугубляется тем, что даже боевые искусства потребляют те же самые патроны, ещё больше ограничивая игрока во всём. Поэтому из боевых искусств для меня, например, неизменным выбором являлся либо удар полуночника, либо итимондзи - просто потому, что они бесплатные (какие там ещё есть бесплатные, уж не помню?). Помимо геймплейного ограничения, это ещё и попросту тупо выглядит. То, что кончились сюрикены или петарды - ок, не вопрос. Но я не могу блокировать зонтиком или даже взмахнуть по-особенному мечом, если у меня в кармане нет пары купонов на взмах - что, простите? Что за бред? И ЕЩЁ ХУЖЕ, чтобы окончательно добить игрока - патроны сделали покупаемыми. ЗАЧЕМ? Что это привносит, что это "балансирует" в игре? Даже если каким-то образом закрыть глаза на все перечисленные проблемы и вообще ничего там не менять - почему не восполнять запас на костре, как и фляги? Какой "баланс" это бы сломало? Сейчас логика получается такая: слишком много используешь протез - вынужден покупать много патронов - тратишь лишние деньги - замедляешь покупку апгрейдов протеза. Вывод? Используй протез поменьше. Здравствуй, кликер. Снова. Всё в игре мотивирует тебя использовать протез как можно реже. И даже этого мало - цена на патроны ещё и растёт по мере прохождения. А то непорядок, ну да - у игрока начинает появляться больше денег, он покупает 99 эмблем и развлекается - нельзя, нельзя такое позволять в нашей игре, срочно надо сбалансировать. Со всех, абсолютно со ВСЕХ сторон, ограничение в виде эмблем - это ужасное геймдизайнерское решение, кромешный epic fail, который убивает игру. Нужно было сделать несколько простых вещей: - раздельный боезапас для каждого инструмента - свободное восполнение всего боезапаса на костре (БЕСПЛАТНО) - боевые искусства отвязать от патронов полностью. Сделать классическую шкалу "концентрации" / "маны", и пусть её расходуют. И подзаряжать эту шкалу за счёт успешных парирований / микири - был бы просто идеальный геймплейный цикл: грамотное сражение в ближнем бою позволяет использовать усиленные приёмы и эффективнее расправляться с противником. И, главное, реально ничего не мешало это сделать - все механики ведь в наличии в игре. Но не сделали. И получился fail.
@@jerondiovis6128 Буквально прочитал мои мысли.Секиро могла бы стать полноценным слешером с весьма гибкой боевкой и окончательно уйти от дсок.Но из-за искусственных ограничений средний игрок вынужден платить за попытку разнообразить свой игровой опыт и со временем отказываться от этих попыток вообще, за исключением ситуаций а-ля ВИДЕТЬ ЩИТ-ТОПОР КРУШИТЬ. Ко всему прочему они сделали апгрейд протеза за кучу разных ресурсов, которые являются общими для всех протезов в целом.Ты нашёл условный порох, но тебе надо выбирать, на какие апгрейды его тратить.И это приводит к очередной необходимости фармить врагов на конкретные ресурсы.Почему нельзя было наполнить мир апгрейдами протеза, а не кусками глины? В спаме щита нет ничего плохого, т.к. ты не можешь стоять под ним вечно и терять концентрацию.Если ты выбрал такой способ прохождения босса-это твои проблемы, твой казуальный и душный опыт.И это полноценный элемент кастомизации. Ещё один пунктик, чисто от меня.Те виды протеза, что представлены в игре вместе с их апгрейдом кажутся мне сильно кастрированными.Если ввести в игру дополнительные ветки конкретных протезов с разными приемами или просто разнообразить сам мувсет протезов, сделав их полноценным оружием, реиграбельность секиро бы сильно повысилась, ведь ты мог бы выбирать, каким именно билдом играть на нг+.Например, взять атаки копьеносцев Ашина как прототип для протеза копья, или взяв удары Ниндзя с ядом как прототип для ударов сабимару(ядовитый меч).Мувсет гг расширяется, углубляется вариативность прокачки, повышается реиграбельность. Ещё одна палка, которую Миядзаки вставил в колёса своей боевой системы - ограничение на боевые искусства.Почему для их смены я должен заходить в меню и свапать?И что, если я хочу юзать в бою и итимондзи, и атаку-вихрь, и клинок бессмертных?А вот бибу соси. Сделали бы систему как в нио, где на конкретную комбинацию клавиш назначаешь приём, и все схватки стали бы куда интереснее. P.S.Я знаю, что игра мертва и этот коммент не особо интересен спустя столько лет, но все же жаль, что фромы начали идти в интересном направлении, но не осилили путь.Я бы хотел увидеть условный sekiro 2.
Все по фактам, только одно дополню по поводу возрождения после "смерти". При первой смерти, показывает катсцену возрождения из-за крови Куро и игрок бессмертен. После того, как игрок "умирает полностью", показывается катсцена с появлением волка у резчика. Думаю, так и было запланировано, что тебя кто-то находит, оттаскивает к резчику и ты приходишь в себя. Правда, можно было сделать, что после смерти, волк всегда появляется в разрушенном храме и потом летит опять писдошить босса.
До второй битвы с Генетиро я активно исследовал (не гриндил, а просто шел от точки А до точки Б и телепортом обратно) все доступные на данный момент локации, убивая мобов 1-2 раза без протеза, т.к на них тратить его смысла нет. В итоге, когда я пришел к боссу, у меня было больше 800 эмблем. Так что претензий к "гринду" не понимаю вообще.
А что тут понимать? Если ты НЕ экономишь протез, а просто им пользуешься тут и там, потому что так хочешь - то у тебя НЕ будет больше 800 эмблем, и здравствуй гринд. Потому что не все играют так как ты. Вроде несложная мысль-то.
@@jerondiovis6128 Всё равно, тратить протез на обычных мобов = напрасно расходовать ресурс. Против мини-боссов ещё можно (а против некоторых даже нужно) использовать гаджеты протеза и на боссах они помогают, но обычное мобьё здесь никакой серьёзной угрозы не представляет и спокойно рубится катаной направо и налево, при этом являясь источником эмблем духа.
@@QuakaRusso Неа. Тратить протез на обычных мобов = экспериментировать, искать интересные комбинации, и в целом играть творчески и по фану. Без этого дурацкого ограничения игра могла бы стать где-то если не рядом, то в одной комнате с DMC. Боёвка довольно крутая, возможности широкие - играй, пробуй, кайфуй, реиграбельность огромная была бы. Но всё это уничтожено гриндом. Потому что другого способа "сбалансировать" бесконечный протез разработчик не придумал. Я, например, прошёл игру дважды и забросил навсегда - именно потому, что кроме как рубить катаной налево и направо, в ней совершенно нечего делать.
29:35 ну не знаю, я на последнем босе и у меня никогда не было такого что у меня нет душ, а про возможность купить их я вспомнил только когда увидел это в видео
Да вот насчет стелса я бы поспорил. Стелс нужен для разнообразия + решить небольшую стелс головоломку с мини-боссом. Это смена темпа и это работает - вот ты сражаешься-сражаешься, а вот оцениваешь местность и ищешь подход к мини-боссу. Вообще считаю всех этих мини-боссов отличной находкой. Что касается босса, завязанного на стелсе - там скорее квест. Открыть двери, чтобы ветер сдул свечи, позвонить в колокол и пр. Опять же, вручную прописанная геймплейная сцена, опять же, бля разнообразия (как в случае со змеем и карпом). Про стелс момент из начала игры, где стоит мини босс и много мобов вокруг него вспомнить не могу, вроде проблем не доставил вообще, если заходить со стороны скал, где путь к Безголовому. Второй же момент из конца с жирдяем - там проще подчинить одного из врагов и с ним быстро зарезать остальных, а после переключаться на мини-босса, опять же, простая мини-загадка. В общем-то, в игре есть проблема битв с толпами, но я вижу это так - геймплейно это не предусмотрено, потому тебя и убивают. К тому же, не будем забывать про порох, кунаи и свисток. Еще один хороший стелс момент - это замок Асина с Тенгу. Понимаешь маршрут, скрытно устраняешь, отлично. И да, я играл во множество стелс-игр и мне почти везде стелс не нравится, потому что он либо перегружен, либо просто кривой и неудобный (Ласт оф Ас, например, или Деус). Образцовый и классный стелс для меня - МГС 5. Именно его Секиро и напомнил, этакий Метал Гир на минималках (враги там по схожему принципу обращают на тебя внимание, быстрое убийство идет по схожему принципу). Конечно, берем во внимание то, что Секиро не стелс и возможностей там, очевидно меньше. Стелс в Секиро занимает примерно такую же роль, как и в Хорайзен и нужен он скорее для планирования боя, оценки местности и облегчения жизни.
27:10 - ну в начале игры было интересно и потно, потому что ещё не освоился в игре и это была первая своего рода геймплейная ситуация, а под конец игры тупо пixyй, потому что уже научился на огромной скорости пылесосить локации в стелсе, используя уязвимости ИИ, хотя немного душновато, но не "буря негативных эмоций".
Долго думал по поводу боев против бригад монахов или тех же самураев, но вспомнил такую вещь, которая хоть как то обоснована: Как много бы мы не видели анимешных файтов 1v10 это все равно не ложится на самурайский стиль боя, Есть такая техника, которая как раз таки и была разработана примерно в то время, вместо того чтобы ложится под удар всех десятерых противников, мастера меча отбегали от толпы и ждали самого первого нападающего по которому и вели удар, так как преследование не может тянутся такой же кучкой людей они перетягивались в линию, где каждый новый враг прибегал с небольшой задержкой, в этом и была вся идея, ударить первого кто прибежал и отступать дальше, таким образом выходило свесить чашу весов хоть немного в свою сторону, хороший пример тайтл Rurouni Kenshin, может вспомните эпизод где главный герой давал советы малому как защищаться против толпы. Надеюсь мой коммент был не лишним и хоть как то смажет косяки этой игры в ваших головах.
Что касается твоего вопроса про боёвку (таймкод где-то 27:25), то я потратил где-то попыток 15 на эту локацию. И, как ни странно, я не испытывал негативных эмоций - наоборот, я кайфовал от стелса и боёвки, потому что мне очень нравится боёвка в Секиро
Дайкити - кун играл). В том и проблема. Расскажи, чем данная часть лучше, чем дс1 и 3 с бладборном? В ней даже графика за счёт блевотного зелёно-коричневого фильтра хуже, чем в дс1. Ну а про одинаковых и неинтересных боссов, врагов и локации и говорить не стоит. Скорее всего те, кто считают дс2 лучшей, просто не играл в дс1, дс3 и бладборн
Думаю, хорошим решением было бы создать несколько отдельных шкал для протеза. Отдельно снаряды для сюрикенов, отдельно заряды для пиротехнических протезов, отдельно заводы пружины для механических и отдельно какие-нибудь штуки для оккультных. И пусть все шкалы восстанавливаются на идолах. Это бы позволило свободнее пользоваться протезами, но не спамить именно что одним и тем же.
Очень хорошо сделано. Час моей жизни прошел не зря, за это большое спасибо. Я абсолютно солидарен с твоими мыслями. Когда ты высказывал недовольство по поводу гринда и использование инструментов протеза ты прям озвучил мои мысли во время прохождения. Вообщем Валентин молодец, будем ждать видео про боссов. P.S. Жаль что в пункте СЮЖЕТ, про сам сюжет толком ничего сказано не было. Хотелось бы услышать твое мнение про саму историю, ну ладно.
играю сейчас. Есть хороший критерий для понимания того, насколько ты понимаешь босса. Ты чем лучше его понимаешь, тем красивее выглядит бой. О рядовых противниках думаю следующее: пока ты не понимаешь, как зачистить арену, ты будешь агрить всех противников в ее центре и умирать, затыканный зубочистками. Что касается рядовых противников в принципе, то красивые арены с парой десятков по уму расставленных врагов - одни из любимых мной моментов игры. Они спокойные, они дают передышку, они позволяют лучше понять механику боя, и стелс неполноценный тут потому, что это тактический инструмент решения задачи арены. Арены ценны сами по себе.
Хоть и осу и однотипна в процессе получения результата, но из-за своей огромного разнообразия карт которых насчитывается более сотни тысяч только выигрывает. Причем настройки, длительность и непохожесть патернов в каждой карте может отличаться кардинально. Добавляем сюда еще моды которые можно включать на карту вместе или отдельно, и количество вариаций прохождения карты увеличивается где-то в 10 раз. Умножаем это на примерное число карт в игре. Получается миллион. Учитывая что достигнут потолка в импруве скила в осу невозможно, такой реиграбельностью и многогранностью не может похвастаться ни одна игра. Потому-то столько людей и играют в нее годами. Конечно я несколько утрирую, просто хочу сказать что осу необычная дрочильня. Для многих в том числе и для меня это единственная игра которая покорила мое сердце. Уже ничто другое, не приносит мне столько дофамина, сколько бесконечные траи и долгожданное ФК карты которую, я не мог пройти месяц назад. 700 часов за полтора года.
дак каждому свое. я, например, не могу себе представить, что убиваю на тапы по кружкам по таймингу 700 часов. мне это кажется какой то довольно серьезной степенью аутизма. но легко могу себе представить даже 7000 тысяч часов в нормальной сесионной игре, да банально в том же лоле или доте, с действительно почти бесконечным количеством вариации в играх
@@kisko8981 осу это на 100% скилозавиисмая игра ты не "зачизишь" фк карты какой-то прочитанной в интернете стратегией. нет какого-то 100% работающего способа импрува по факту это даже не особо игра, скорее что-то вроде спорта как настольный теннис или типа того, прямо как в спорте наибольших высот достигают в игре те кто начал играть в нее смолоду (12-13 лет) и генетически предрасположен, хотя стилей игры и разных навыков в игре полно сесионные игры типа лола/доты это всегда команда на команду + персонажи имеют свои особенности + дракон в лоле рандомен и т.д и т.п., они не 100% скилозавимимы в осу твой противник это вчерашний ты и это игра про бесконечный импрув в мелочах поэтому в это и играют, почувствовать что ты можешь сегодня то чего не мог вчера
@@johnvailord5657 лучше уж на музыкальный инструмент столько времени потратить, суть та же самая получается. Со спортом аналогия тоже говно, вообще мимо
Насчет локации с жирдяем из министерства...Мне нравится, что игра заставляет тебя придумывать изощренные способы расправы. Можно спрыгнуть на него, это минус жизнь, затем пробежать через ворота, погнавшись за тобой он попадает под арт обстрел своих тимейтов, после чего получает от нас второй удар, непросто в исполнении, но дарит неимоверную кучу эмоций от чувства своего превосходства, чувства роста в игре. Это и есть то - что я жду от соулс игры. Чтобы я становился сильнее за счет глубокого изучения игры и ее механики, чтобы становился сильнее и увереннее я - человек с геймпадом в руках, а не мой персонаж после получения палки-нагибалки, как в скайриме том же...
Качественный разбор, спасибо за труд! Из минусов только многовато самоповторов, некоторые части даже промотал, так как утомился слушать одни и те же мысли в разной обертке. Если бы сделать в два раза короче, вообще был бы топ. Со многим согласен, но не со всем. Во-первых, меня лично дизайн локаций просто зачаровывал, впервые в играх студии (если не брать Маджулу из DS2). Во-вторых, так как не люблю гринд и бездумные, тупорылые зачистки локаций сильно напрягали, сразу рассматривал протез только как инструмент последнего шанса и использовал исключительно на боссах/минибоссах. На конец игры имел 500+ эмблем. В этом отношении считаю баланс вполне соблюли - не хочешь гриндить, учись пользоваться катаной, а протез оставь на самый крайний случай. Да и если использовать протез постоянно, теряется его шик что ли и пользование становится просто рутиной, что не очень хорошо для такой крутой фишки игры. И да, я именно тот криворукий чел, который траит обезьяну целый день, а потом ищет гайды в интернете :-(
27:11 лично у меня не было проблем с этим лагерем, если не считать самые первые попытки, когда я только туда пришел и сразу же лез на мини босса. На зачистку лагеря уходило около минуты-две когда начинал зачистку с того хрена со сковородкой. Больше горел из за самого мини босса, потому что я тогда не умел толком играть. Сам же стел во всей игре не вызывал вопросов. Меня даже не смущало отсутствие интеллекта у противников, потому что я понимал, что местный стелс очень условный из за своей примитивности и нужен для разнообразия самой игры. То есть я даже не пытался его с чем либо сравнивать, по типу игр ориентированных на стелс. Как по мне стел в Sekiro вполне нормальный для этой игры. Если представить, что стелс мог бы быть более проработанным или же противники были бы умнее, то это (в теории) создавало бы кучу ещё более тупых ситуаций. И этот лагерь это не единственный пример секции с кучей противников и мини боссом где то по середине. Игра подталкивает тебя идти туда за бусинкой, но для этого тебе нужно решить ребус обёрнутый в "стелс", ну или же можешь просто влететь туда на пролом, но тогда ты лишь усложнишь себе жизнь. Что до кучи противников которые нападают разом, то тут решением является протез и приёмы. Расковырять троих-четверых за раз без урона не просто, но не невозможно. У меня это получалось только тогда, когда я старался задействовать все что у меня есть из умений и инструментов. А так да, дуэлиться на мечах с двумя+ противниками за раз это плохая идея.
И тут я досмотрел до гринда... В ds ты копишь души и игре всё ровно на что ты их потратишь, но есть нюанс. Порой тебе будет не хватать душ или расходников по типу титанита, угля, фигурок или уровней, что бы можно было использовать заклинания или одеть шмот-меч-палку с большими циферками характеристик, а этих самых душ с тех же боссов не достаточно и тогда приходится гриндить. В Sekiro у меня к концу игры в моё первое прохождение, где я постоянно использовал протез эмблем в хранилище оставалось 900+ штук и это при том, что я их покупал только в самом начале игры, когда они стоили копейки и закупив штук 200 я забил на их покупку уже в середине игры. То есть я не знаю что я такого делал из за чего мне эти эмблемы бесконечно летели с противников, но с ними у меня проблем не возникало. Гринд у меня начался только ближе к концу игры, когда мне нужно было открыть новый приём, наскребсти денег на прокачку протеза и конфити, которые у меня к тому моменту просто закончились. Это я к тому что для меня гринд в ds не лучше и даже хуже, чем в Sekiro. По опыту общения с другими людьми, которые играли в игры от фромов у всех игроков в этих играх все играется и воспринимается совершенно по разному.
И да, я совершенно игнорирую факт того, что это видео лежит здесь уже два года, а я только на днях её прошёл и сама тема для всех не так интересна, как тогда.
Вот я смотрю и думаю: "Это же разные игры, как их сравнивать?" Сначала сравниваются механики боя, но в этих играх они имеют взаимоисключающие элементы: В DS огромное разнообразие, а в Sekiro более тонкая механика. Автор же сам об этом сказал. Невозможно подстроить здешние блок и парирование под кучу действительно разных видов оружия, как это было в ds, тем более, вплести еще и магию. Игры основываются на совершенно разных принципах, несмотря на внешнюю схожесть, поэтому их сравнение в этом плане бессмысленно. Но остальная часть обзора логически верна, кроме того, по-моему, справедлива. Я имею ввиду, что сравнение, например, "удачности" вплетения механик в игру и их реализации уместно. Автору однозначно лайк за старания. P.S. Фарм аптечек появился, как известно, не в Bloodborne, а в Demon`s Souls - первой игре Миадзаки. После он придумал Dark Souls и флягу эстуса. Тем страннее выглядит деградация аптечек в BB, что она уже была заменена на лучший вариант. Скорее всего, геймдизайнер очень не хотел повторяться.
Чувак, один раз пройтись по локации, купить эмблем духа и забыть о них на ближайшие несколько часов. И с каждой локой у тебя всё больше этих эмблем. Тут ваще нет гринда
Это......это волшебно Все эти 70 минут Ты говоришь по теме Не так что просто разлил воды Нет Тут реально обзор на час Моя полоска уважения заполнилась на 2000% Я посмотрел обзоров 10 этой игры,но твой,смотрел с неисчерпаемым интересном!
Тот сегмент, о котором ты говорил, мне нравился лишь потому, что мне нравится сама суть игры за синоби. Естественно, есть куда более крутые игры про ниндзя-убийц, но тут речь о том, что меня захватила атмосфера и в какой-то момент я сам чуть ли не стал Волком (ауф). Короче: механика - 5/10, атмосфера - 10/10. Вот.
4:23 - соглашусь, что стоило добавить функцию отключения подсказок, но при этом, подски полезны. Лично я когда прошёл игру впервые, то сделал долгий перерыв в месяца 3-4, и естественно многое забыл, подсказки мне помогли быстрее вспомнить, что и как😅
Не могу согласиться с тем, что нужно фармить ради эмблен. Ради очка опыта чтобы вкачать навык да. Ради ресурсов чтобы вкачать протез - да. А эмблем всегда хватает. Бесконечность протеза облегчила бы босс файты до нельзя. Прорезающий сюрикен наносит урон сквозь блок. И при наличии танто, сносит почти целую жизнь мини боссу. Особенно если умудряться попадать в окна, когда он не успевает блокировать. Бесконечные эмблемы, а равно как и бесконечные сюрикены - минус почти любой босс. А значит и бесконечный огонь, который воздействует на всех, бесконечный зонт, который спасает от урона и т.д. Поэтому ограничение протеза имеет смысл.
Не знаю, почему все так высказываются про эмблемы. За всю игру у меня реально закончились они только один раз. Один раз, в который я набрёл на крутую гринд-локацию, и это был единственный раз, когда я гриндил в игре - погриндил минут сорок, нахапал дофига денег и эмблем (не покупал, их достаточно выпадает из мобов) - и всё, мне их ещё на одно прохождение хватило бы. 600 эмблем за 40 минут. При том, что протезом пользуешься довольно редко (как минимум - нечасто), 600 - это овердохуя. Ну камон. p.S.и кстати, не согласен, что мы играем, потому что мозгу хочется думать. В реале достаточно сложностей и исходящих из них сложных мыслей, именно поэтому играем мы в игры. Особенно такие! Soulsborn механика - это не механика, где надо думать. Будь это не так, у нас не было бы возможности постоянно возрождаться, над каждым боем надо было бы думать, задавать себе вопросы "как здесь поступить?", "атаковать этого врага или обойти стороной?", выстраивать стратегию выживания. Soulsborn игры - игры о том, что ты бездумно тупо умираешь десять тысяч раз, пока не вточишь паттерн в мускульную память. Тут вообще думать не надо. Тебе никогда не дают никакой предварительной информации для анализа боя, ты в него плюхаешься и вертись как хочешь - и ты умираешь, и опять, и опять. Ты зол, но мозг твой расслаблен, потому что ты знаешь, что за смерть ничего не будет. Когда в Секиро я дрался с боссами, я до боя - и это единственное, где мой мозг включался - тратил или сохранял все деньги и очки умений, потому что я знал, что под конец любого боя у меня ничего не останется. Я перестал трястись за них чуть ли не в самом начале, потому что сложность боссов несопоставима с теоретической возможностью их с первого раза убить. Казалось бы, мой мозг мог бы использовать механику потери опыта и денег для того, чтоб стимулировать себя работать, анализировать бой. Но он этого не делал, потому что понимал, что куда практичней будет изначально остаться с нифига и двигаться по накатанной - смерть-трай. Даже сцена с самоубийством Кейт Марш в первой Life is Strange заставляла мозг думать куда больше, потому что возможности переиграть там не было: именно в этом моменте игры Макс лишали возможности перематывать время, и спасать подругу надо было своими силами. Мозгу, короче говоря, в таких играх точно думать не хочется и он к этому не стимулируется.
1 Гринд - я гриндил... но не эмлбелы а деньги и ресурсы для прокачки протеза. Эмблем было под конец игры больше тысячи. Почти не покупал эмблемы, только иногда если шёл на очередную смерть к боссу, и нужно было срочно потратить деньги, и то покупал "на сдачу" после покупки уникальных вещей у торговцев или прокачки протеза. К тому же есть "шары мибу" которые ускоряют гринд того, чё те надо. Я умеренно пользовался протезом, в гайды не смотрел, Убивал ситименов исключительно Фиолетовым зонтом. На боссах - почти не использовал. Атаки протезом по боссам сбивали мой темп, и я обычно больше терял чем приобретал. На двойной обезьяне использовал Огненную трубку. На последнем босса - кунаи бабочки - просто что бы снести кусок ХП через блок. 2 Стелс - меня полностью устроил (я проходил все Сплинтер Селы, кроме Двойного агента и Конвикшена + все МГСы, дохера времени провёл в 5-ом.) В Ассасинов я тоже играл, и там действительно стелс - УГ. Стелс в Секиро - нормальный/хороший. Во первых игрок очень быстро передвигается. Во вторых - локации компактные. В третьих есть разные способы/примочки для стелса: свисток, леденец "невидимости", Дзютцу "Кровавый туман". 3 НГ+. Главный стимул - получить другую концовку, и принимать другие решения на развилках сюжета. В соответсвии с которым и меняется набор боссов, что хорошо и правильно. В локации которую ты показал (и в любой другой) у меня не бомбило и ничего не бесило. Единственный момент когда я реально не понял "В чём прикол?" / "Вы чё сосвсем ?", так это когда выскочила 2я обезьяна, и нужно было драться с двумя фазами обычной обезьяны одновременно. Но когда я понял их патторны - я "понял" этого босса и претензии отпали сами собой. (к стати, этот бой тоже сюжетно-опциональный) В остальном, играть было весело и интересно, как и во все прочие Соулсы/Борны.
мне кажется я знаю почему в секиро у главного героя есть возрождение - секиро это какбы анти дарк соулс. миядзаки в одном из своих интервью говорил что сперва они придумывают основные механики а потом уже пишут под них сюжет. и ИМХО секиро просто переворачивает основные механики соулсов, а потом пытается оправдать их сюжетно. - в соулсах парирование было сложной и крайне необязательной механикой - в секиро её сделали простой и основной. - оверюзают перекат - уберём его вообще. - игроки в соулсах отбегают и выжидают - сделаем боёвку заточенную на сближение. - в дс боссов 2 жизни? а что если у героя будет 2 жизни и под эту фичу придумали сюжетное обоснование - бессмертие, но уже в процессе проработки всплыли все несогласованности которые уже было поздно или сложно переделывать
Скорее всего так и есть. Лично у меня никаких проблем с сюжетным обоснованием воскрешения, я считаю, что воскрешение у идола = воскрешению в бою с точки зрения сюжета, а воскрешение мобов это игровая условность, хотя даже её можно обосновать типа пока отдыхал у идола пришло подкрепление солдат вместо погибших и т.п.
Стелс в основном нужен для быстрой нейтрализации 1 самого противного врага. Иногда для парочки. Из всех боев с более 1 врагом мне анус дергали только в воспоминаниях перед битвой с филином. Алсо, драки 1наN куда проще при использовании правильных протезов/особых приемов. Ниндзюцу на куклу и гачимеч очень помогает. Особенно круто было когда я понял что в месте (ближе к ласт боссу) где ты должен драться с 2 минибоссами одновременно (копейщиком и мечником) сидит один стрелок, не мертвый. Его можно убить сразу и превратить в куклу, тогда тебе нужно будет просто достаточно быстро убить одного из боссов и со вторым проблем не будет.
@@Andersan1814 Лично мне Зулина просто невозможно слушать. Суть же не в длинне ролика, а в мыслях, которые автор туда вкладывает. У Зулина не то что мыслей никаких, так ещё и ужасный слог. Предложения корявые, речевых оборотов не вообще, тавтологии, повторения. Серьезно, он одну и туже мысль смакует 15 минут. Иногда такое впечатление, что у него в принципе нет текста, он просто сел перед микрофоном и импровизирует, а из текста только пара "смешных ололо" шуток.
@@Vivek74914 посмотрел RJ ,чувак неплох,но уж больно много лишних речевых оборотов,как будто аудиокнига.То,что можно сказать в двух предложениях ,парень рассказывает 10 минут.
@@kabahr6517 не сказал бы. Благодаря речевым оборотом и в целом красивому тексту вообще не устаешь слушать. Не знаю, возможно именно на меня такое впечатление, а кому-то все эти эпитеты не интересны, но я от себя с уверенность говорю, что rj лучший обзорщик-эссеист в ру сегменте.
43:00 данный сегмент, наверное единственный, который требует леденец и то необязательно. Это опциональный босс, которого можно пробежать. Но даже если хочется победить босса, а леденца нет, то и на это у игры есть решение - можно прокрасться влево, к краю, заманить самурая с мечом с помощью свистка, свеситься, дождаться пока самурай повернется спиной и убить со спины. И этот способ, к тому же, не агрит мини-босса, так что можно подкрасться к нему и снять одну полоску здоровья. В целом, мне непонятны претензии к гринду, так как острую необходимость в эмблемах испытывал только в начале игры и то это перекрывалось тем, что к тому моменту некуда тратить монеты. Поэтому как только понял, что монеты уходят безвозвратно при смерти, я просто сливал их все в эмблемы, так как понимал, что буду часто помирать. Ну и шарики мибу в помощь
1. Если победить в начале игры, то это влияет на 7 линий реплик персонажей. 2. Исин отрубил руку, когда тот вновь ощутил порывы гнева - результат проклятья вечной жизни не обременённой целью. Разумеется, речь идёт о службе господину. Всю историю рассказывают три персонажа во время отпаивания ;D Претензий больше нет, все субъективно. Лайк поставил. Спасибо за твой контент. P.S. Играйте с модами, народ!
Я когда это посмотрел я сначало реально решил что секиро плохая игра и хотел пройти Дарк соулс, а потом понял, почему я должен переставать любить игру которая мне очень нравится из за того что увидел видео чувака которому не нравится что это не очередной дс
Ну что могу сказать, ты пострался на славу - спасибо. Что мне понравилось в локациях - это осознание того, что это не просто сделанный пейзаж; я проходил часть игры смотрел на часть локации и довольствовался знакомыми местами “Мама, мама, а я там был!” И это создовало ощущение связанности мира и использование локаций с разных ракурсов, что лично я (может кто еще) нашел крутым - лайк from software. Но да - есть довольно скучные локации. Мне, как и многим, не доставляло удовольствие бегать в тумане по Тайному лесу - это один из примеров.
Почему ты не сказал важный момент(который я нашёл в подсказках через 2 недели) что нельзя зажать кнопку блока, надо попасть в тайминг, а самое важное и неоднозначное - чем больше кликать блокирование, тем меньше шанс его срабатывания. Тем самым макрос не сработает на кучу закликиваний
ИМХО насчет эмблем. Протезом пользовался 70% думая, что он бесконечен. Когда узнал, что он кончается просто старался иногда с ним экономить, чтобы количество эмблем набиралось выше 200. На счет приемов на вкус и цвет. Я так не овладел нормально Итимодзи, но зато отлично пользовался крестом Асина на финальном боссе, хоть и за эмблемы. Боссы от который я страдал: Бабочка, Обезьяна, Демон ненависти. А также был один Самурай в додзе, я к нему зашел еще неумехой и подумал, что его атаку(крест Асина вроде) нельзя парировать, поэтому на нем я использовал микромомент, чтобы рывком уклонится от его атаки и затем сразу отвечал ему прыжком полуночника. После прохождение посмотрел, как его проходят, и сам попробовал и не пропустив не единой атаки. Все же поэтому считаю, что сначала надо самому, а уже потом по гайдам иначе не интересно.
P.S. А вот надобность в божественных конфетти ужасна! Мне и так на некоторых врагах не просто, а тут практически нет возможности убить их без расходника, и когда ты проигрываешь это и так обидно, а тут еще и по немного теряешь возможность на неопределенный срок победить полубосса. Даже на момент сражения с последним Ситимэн воином в дворце первоисточников божественные конфетти не продавались у торговцев бесконечно. Поэтому битвы с подобными врагами были очень напряженными. Хотя полагаю в интернете есть десятки способов победить их и без конфетти, но самостоятельно в игре я их выявить не смог, поэтому в случае поражения мне пришлось откладывать такого полубосса два раза.
Ни разу не заметил гринда в Секиро. Конфетки и детали для протеза мне никогдп не были нужны, эмблем было полно, потому что на подходе к боссам я зачищал локации перед ними и тратил эмблемы с умом (Петарды на животных, топор на щитовиков и т.д.) Гриндят в этой игре, мне кажется, только люди, которые не могут эту игру пройти без гринда. Которые пропускают локации и не зачищают их, которые умирают по сто раз, пытаясь влоб победить противника, не находя других подходов к нему, которые пытаются обойти группы противников, а не победить их и получить за это награду. Это не Дарк Соулс и даже не Бладборн, это другая игра. Нет смысла сравнивать её с Соулсами и жаловаться, что в Соулсах было лучше. И, ты не поверишь, но Невидимую Помощь можно контролировать. Оно зависит от Поветрия. Чем больше людей больны, тем меньше шанс Помощи, и наоборот. Т.е. ты не заметил ни смысла в Поветрии, как говорил в начале, ни способа контроля Помощи и не додумался прочитать описание предметов о Поветрии? Насчёт Обезьяны-Стража и подсказок из интернета. Во время загрузочных экранов постоянно всплывают подсказки, и в одной из них говорится, что петарды особенно эффективны против зверей, потому что они оглушают. Естественно, их можно и нужно использовать против Обезьяны, а во второй фазе они не действуют, потому что у Обезьяны больше нет головы, а, соответственно, и ушей.
На счёт протеза он имел ввиду, что его не получится использовать, как дополнение в бою, а лишь как какой-то козырь (при этом сильный только против определённых противников). То есть, чтобы использовать протез на постоянной основе, нужно зачищать скучные локации с обычными мобами, пресеты которых ты уже заучил и убивать которых тебе уже неинтересно. Это, собственно, он и считает гриндом.
@@XleXleoyloHblu Протез и задумывался как козырь. Для того, чтобы определённому врагу кинуть определённый прикол из протеза и придумали кнопку быстрого переключения между инструментами. Насчёт мобов, это уже проблема лейтера. Он выбрал путь гринда и прямой атаки на боссов и обычных мобов, из-за чего ему и было скучно возиться с мобами и приходилось гриндить, потому что умирал на боссах из-за своего подхода влоб. Зачищать одну и ту же локацию ради конфеток и денег абсолютно не требуется. Просто иди по игре, воюй с разными противниками и получай с них всё, что небе надо. Нет же, будем драться с одним и тем же врагом и говорить что разраб говноигру с гриндом сделал
@@drakoronus Как я понял, он имел ввиду, что было бы интересней видеть протез в качестве дополнения для боя, а не козыря. То есть сам протез мало полезен, как козырь, против обычных мобов и юзается в основном только против боссов, а так было бы круто расширить геймплей использованием протеза постоянно (к примеру, чтобы он работал как от маны в 3-х душах). Это как если бы в РПГ у тебя было бы зелье на 5% увеличение урона в течении минуты, которое по идеи ты мог бы использовать в обычных ситуациях, но так как оно у тебя единственное и достаётся очень сложно, ты только и будешь его использовать на боссах, ведь иначе это будет слишком расточительно. Ну а про говно-игру и слова не было у помянуто, вроде наоборот: ему Секиро очень зашла; просто чтобы использовать все механики игры (протез, некоторые навыки) тебе приходится намеренно зачищать локации с противниками, которые могут тебе надоесть. Сами навыки, которые используют амулеты, не очень то и полезны, а их использование слишком дорогое. По факту ты не используешь их в трудных ситуация выжидая их маскимальной выгоды, так как она слишком мизерна.
Фромы хотели угодить всем, чтобы и неопытным игрокам было интересно. Мой друг не игравший в соулсы фармил как проклятый, чтоб открыть больше умений и ему это не надоедало (другое дело что эти умения без опыта реакции мало помогают). Но конечно во второй раз проходить врятли захочется. Твои претензии понятны и обоснованы и здорово, что предлагаешь какие-то способы решения сложившихся ситуаций. Но думаю неискушенные умы сюжетных нестыковок с тем же воскрешением просто не заметили, это игра и понятно что в ней будет полно условностей. Порой хочется позволить обмануть свой разум. Но тебя мы любим именно за эту трезвость ума и докапывание до деталей)
Механика возрождения была сделана для того - чтобы: не давать на в игре одну дополнительную хилку, ибо эти половина хп как раз считай халявная хилка которая бы могла тебе восстановить и сделать фулловой полоску, вместо этого ты дрался на пол хп, сдох от атаки, встал с половиной хп, тупость ради того чтобы пустить комок сажи в глаза самураям, второе, механика возрождения была создана для того, чтобы ебаное казино с его шансом на 30% не отбирать у нас деньги с опытом сделать еще более ебаным рот этого казино и уменьшать шанс с 30% вплоть до хз сколько я доходил до 11%, это 4 болеющих персонажа, ебаной бубонной чумой которой начинают болеть люди, чтобы ввести в игру айтем который надо покупать и лечить им эту ебаную чуму а для этого надо гриндить, и описать это говнище тем что вот мол сила крови дракона черпает там силы из жоп работяг и забирая их силы для возрождения они болеют, только вот если ты не будешь юзать это самое возрождение (как раз которое якобы за клятву крови дракона!) люди один хуй будут болеть чумой, а если возрождение у статуи будды считается как возрождение за кровь, то какого хуя обычные мобы то блять возрождаются, там вроде бессмертие это серьезная хуйня которая не каждому долбаебу с заточкой дана была, несет свои скверны и проблемы, генетиро стал монстром из за вод бессмертия, кровь дракона заражает всех спидом из за одного самурая с протезом который вгоняет вас в долги и кредиты за использование, короче механика возрождения не делает игру проще, она создана чтобы усложнить вам процесс и дать дебафы, как во втором сулсе когда ты умираешь теряешь макс полоску хп, становясь копченым ходячим недорыцарем, а тут ты просто заражаешь за свое бессмертие окружающих и ни на что это не влияет кроме шанса не потерять вещи после смерти, самая прозрачная хуйня в ебанутой игре где бабки это самые опасные враги
Вообще Миядзаки в интервью говорил, что механика воскрешения во время боя создана для придания бою динамичности сравнимой с реальным сражением обычных людей, то есть у героя в Секиро заведомо меньше живучесть, чем у героя в соулсах, что компенсируется возможностью воскрешения. Ибо было бы странно, если бы ниндзя без какой-либо брони отлетал не от 2 тычек, а от 3-4
@@ChannelCheesecake ну от части про хп правда, только вот опять же, дряхлая бабка терпит 600 ударов и держит 3 стадии, дед с катаной в халате тоже живет дай боже, но скажу так, секиро не про логику, геймплей в игре хороший, мир интересный, так что я все равно считаю эту игру достойной для попытки прохождения
@@broslight3044 боссы это всегда сверхлюди и сверхсущности. Из обычных мобов в целом все нормально: обычный работяга мрет с пары ударов, самурай держит с десяток и т.п.
Секция с Жирдяем Министерства у меня свелась до элиминейта всех кроме него в этой локации (к чему ты, собственно, привыкаешь по ходу игры). И знаешь, на самом деле это даже не вызвало никаких проблем, что отняло у меня некоторую часть фана. Больше проблем я ощущал с рядовыми врагами, которые внезапно были интересными в битве один на один (самураи с двумя мечами, например). Жирдяй лишь был возвращением из поместье Хирата и был побежден очень легко и незаметно. В конце концов, вся секция с Министерством интересна только рядовыми врагами.
Не понимаю твои придирки к гринду: что денег, что опыта хватает при неторопливой прогулке по локациям - почти не занимался гриндом и анлокнул все штуки всего лишь на нг+7 (еее, изи платина). Стелс вполне удобоварим, вообще не понимаю людей, которые ждут в экшн-игре какой-то глубины от него, а как только открываются техники ниндзюцу, в нем еще и появляется и смысл, и инструмент для борьбы с толпами врагов. Касательно эмблем на приемы: прием можно провести и без них, просто порежется урон и исчезнут клёвые эффекты (а еще итимондзи сосатб, удар полуночника наше всё). А вот протезы реально раскрываются лишь на нг+ и выше, когда уже прокачены и сами протезы, и боевой стиль с ними. С одной стороны это даже хорошо, что всякие плебеи-кежуалы так и не увидели насколько имбовым протез может быть.
Подписываюсь (и под выбитой платиной тоже, хотя всё-таки она заметно проще тех же дс-ов :в), насчёт стелса вообще не понял предъявы, херня полуопциональная, к нг+5 у меня просто понятие рядовых мобов исчезало, спидранил всех на крюке. Приёмы кстати вообще мне лишние стали (играю на клаве, и иногда вместо удара сразу же после блока полуночник кастуется, и тогда рип) поэтому тупо отключил лол, а вот протезы наверное единственный достойный доёб, лучше бы ману/чакру ввели с бутылочками, потому что такого кайфа, когда я недобитого (тип жизнь вторую снимаешь, но анимацию последнего добивания миссишь, и тогда у него ноль хп и полная беззащитность) Филина жёг синим огнемётом, от которого он медленно пятился к стенке просто как забитое ничтожество, а потом ещё и сюрикенами расстреливал, не испытывал со времён унижения Гвина бесконечным парированием)00)0))0, поэтому хотелось бы больше патронов для такого.
@@Su_No_Bu эт да, огнемет+последующее поджигание меча вещь настолько ультимативная, что вселенная схлопывается, когда очередной босс/мини-босс не может выйти из угла и что-то тебе противопоставить. Но самое говно - это расход эмблем на перья ворона: один из самых полезных протезов в начале, а жрёт эмблемы как не в себя.
@@Dead_Joe я первые разы вообще не понимал что это за срань эти перья (не гуглил протезы), но расход да, сильнее триггерился только когда огонёк сжирал по три эблемы если ты его пустил, а тебе в еблет прилетело и струя сбилась и приходилось заново каст делать. Единственное, во Дворце люто начал клинок отравленный юзать, лазуритный так вообще плюётся на пятерых разом, а потом просто серией спама сбиваешь всю стойку и ещё сверху итимондзи или полуночника.
Ролик хорошый. Хоть и сегмент про критику гринда затянут, как по мне. Но за Маджулу, которая время от времени играет на фоне - хочется поставить дополнительный лайк.
Мне все твои видосы про секиро заходят. Подряд щас посмотрел 3 серии про босов, и теперь вот ето смотрю. Хотелось бы парочку моментов дополнить. Согласен полностью, что битва с толпой это ацтой. Но а как иначе должно быть? Мы все постоянно ржём над фильмами, где главный герой крутой и раскидывает толпу врагов, но почему то враги всегда атакуют только по одному, хотя в реальности бы просто запинали толпой. Штош - велком в секиро - запинывание толпой. Способ борьбы с толпой - Атака вихрь. Самая базовая атака которую мы получает в начале. И она настолько крутая, что я использую её везде, даже когда закатываю Иссина Мастера Меча. Большой радиус, обязательно бьёт сквозь блок, сразу бьёшь нескольких противников. Кину два вихря - отскочил, блок, парирование, вихрь. И вот ты разобрал толпу. Когда у нас появляется скил - восстанавливать здоровье за смертельный удар, мы прямо во время всеобщего месива может хилится. А когда появляется Кукловод, всё становится ещё веселее. У меня так вообще любимое занятие - зачищать Додзё Асина, когда делаешь по стелсу несколько кукол, а потом стоишь и смотришь на адское рубилово самых жёстких мечников. Особенно это становится весело, когда в Замке появляются сначала ниндзя министерства, а потом и сама армия приходит. Когда там и так две воюющие стороны - а ты создаёшь третья. Так что... Это сложно местами. Но местами вполне себе уместно, а часто ещё и весело. Есть ли смысл вообще драться с обычными мобами? Может быть, чтоб пофармить очко навыка, для вкачивания какого-то скила, или для ресурсов на протез. Ну и плюс некоторые мобы ощущаются на уровне мини-босов. Все Мечники Одинокой Тени - сами по себе как мини боссы. Некоторые воины министерства. А старые обезьяны мечники в ядовитой впадине... Самые нелюбимые из всех. Вообще предпочитаю с ними не драться. А ты кстати знал, что Кукловод действует на мини босах когда снимаешь им вторую жизнь? Так можно поразвлекаться ещё веселее. Когда не стал убивать обычных мобов вокруг, а аккуратно завалил босса, применил кукловода, а потом смотришь как мини босс их раскатывает. Понятно что это не везде можно сделать. Но можно. Например - первый копьеносец возле Лунной башни. Гигант на первом этаже Асина. Ну и не только. Точно так же, как можно использовать кукловода на куче мобов, а потом натравить на мини-боса. По поводу стелса. Понятно, что он кривоват. Но! Стоит отметить, что Волк - с самого детства всю жизнь учится мастерству синоби. А главное его качество - скрытность. Т.е. он посвятил всю жизнь, тому чтобы тихо и незаметно передвигаться. Вероятно что у него талант. И не так то просто его заметить. Обернись. Возможно Волк уже сзади.
Всё же мне дарки и бб зашли больше, чем секиро. В те игры я часто возвращался снова и снова (не ради пвп), а с секирой - как выбил все ачивки в конце марта, так и не возвращался. Да и не тянет даже.
Наконец-то дождался твоего нового видео. Еще и такой труд на целый час. От души спасибо и лайк. Теперь у меня есть целый час, чтобы релаксировать и вдумчиво смотреть твое видео, у тебя прекрасный контент.
Единственный плюс этой игры, битвы с боссами, хотя это тоже под вопросом. Кривые хитбоксы и нечестный мувсет, который приходится заучивать часами, ставят крест даже на единством достоинстве игры. Причем на некоторых минибоссах вам даже мувсет заучить не дают, потому что какая-то обезьяна к минибоссу поставила пять стрелков на которых нужно тратить по 15 эмблем или других подсосов, которые мешают.
Я на эту зону придумал свою тактику. Сначала быстро выбегаешь и убиваешь одного рядом с углом и рвом, потом вперёд по этой крыше и убиваешь стрелка, потом крюком на дерево, оттуда к горбуну с колокольчиком, разбираешься по быстрому с остальными и всё
Сегодня допроходил третий Дарк соулз и качаю секиру, я не планировал так скоро, но очень хочу посмотреть твой видос. Пока не могу, потому что предпочитаю сначала составить свое мнение и не хотелось бы что бы восприятие исказило что-то. Чистота эксперимента не должна быть нарушена так сказать. Лайк естественно очень давно поставил.
Единственное, что спасло для меня Секиро - это турниры силы и медитация. Это две шикарные механики - первая даёт тебе нихуёвый такой челендж, вторая даёт возможность пройти понравившихся боссов ещё раз (причём без необходимости гриндить, потому что ресы не тратятся), чем я периодически и занимаюсь. Очень жаль, что эта система не перекочевала в Элден. Не каждый захочет проходить такую огромную игру ещё раз, чтобы ещё раз сразиться с какой-нибудь Маленией в глубоком лейтгейме
Это не перекочевало в элден из-за того, что в отличии от Секиро персонаж постоянно прогрессирует или вообще меняет способности, в Секиро в воспоминаниях установили определенный уровень силы и боссу и персонажу, что тяжело сделать в кольце, боссы будут становиться либо слишком лёгкими, либо сложными, в зависимости от того, какие параметры им выдадут, которые не будут расти с персонажем
Впервые за полтора года прошу, пацаны, наспамьте лайков на видос, если он вам зашел. Я чуть не поехал, пока его делал. Добавлю, что если вы захотите меня покритиковать, то я с удовольствием вас послушаю тут в комментах. В след ролике отвечу на претензии. Поэтому не жалейте времени, пишите, что вам не нравится. Только сначала досмотрите да конца, очень может быть, что я даю пояснение по вашему вопросу дальше по ролику. Всем пасиба за внимание
ВЫЗОВИТЕ ЭКЗОРЦИСТА В НЕМ ЗАСТРЯЛ ДУХ ЗУЛИНА
один час? хули тут так много
@@228-k3f Ты ахуел?
Тебя Зулин покусал? )
Более часа на разбор одной игры, при этом будет ещё один ролик. Это правда впечатляет и должно поощряться соответствующе.
о,видос идет целую зулин-минутку. лукас
Что на выходе видоса ржал над этим, что сейчас😁
1 час? Ну наконец-то ты начал пилить летс плеи!
Ля кто тут сидит
Обидно,что он не лайкнул твой коммент?
@@cuppuccinoboy2764 я лайкнул
@@klei4173 жаль,что ему не твой лайк нужен был
@@cuppuccinoboy2764 вот уж действительно, ведь комментарии пишутся лишь для получения лайка от автора видео
Даже представить не могу сколько времени ушло на это ...
Ну тут безусловно лайк и поклон
- Чем отличается слон от рояля?
- К роялю можно прислониться, а к слону нельзя прироялиться!
мне кажется что дефицит расходников связан с тем что разрабы хотели что бы игрок тратил меньше попыток в битвах с боссами и в принципе относился более серьёзно к каждой попытке, особенно если он использовал инструменты из протеза, конфети, конфеты и прочее. Ведь как было в ДСке. Если на середине боя ты понимаешь что эта попытка провальная то даже на подсознательном уровне ты уже готовишься к следующей. А тут дополнительный стимул в виде расходников, которые придётся гриндить. Поэтому ты относишься к каждой попытке более ответственно
в игре нет никакого дефицита расходников, эмблем 999 всегда если конечно ты не убиваешь всех противником сюрикенами на всех локациях
качаем в стиле сэмпо пассивные навыки на дроп и расходники становятся бесконечными
@@johnvailord5657 я вообще ни разу за игру не гриндил ,и качал навыки которые открывали доступ к ударам которые мне нравятся. И к финальному боссу у меня было 400 эмблем.
Кто-то будет относиться более серьезно, но многие наоборот постесняются использовать, раз уж они такие редкие.
Но у меня дефицита расходников никогда не было. Эмблеммы - да. Пусть в запасе у меня и было 999 штук почти с самого начала игры, но ограничение в 15-20 штук начисто отбивало всякое желание пользоваться протезами. Не успеешь привыкнуть, как эмблемки закончатся, пока снова у костра не посидишь.
Но-но-но, не надо так обобщать. Конечно, есть люди, которые после пары пропущенных тычем от босса опускают руки и встают афк, в ожидании следующего трая, но доконцагейминг ни кто не отменял.
просто покупаем на все деньги эмблемы в начале игры, пока они стоят 10 сэн. И убивает сразу две проблемы - потерю денег и нехватку эмблем. В итоге когда эмблемы начинают дорожать, у тебя их уже в предел.
@alafek2454 врешь как дышишь
Ох, ты невероятен. Я никогда не ожидала увидеть настолько глубокий анализ различных механик и особенностей на таком простом, "обычном" уровне.
И видно, что тебе это нравится.
Спасибо.
Ох ёмана, это видос?! Я уж подумал, что запись стрима вышла)
27:30 - стелс в секиро хоть и топорненький, но он функционирует и с ним можно жить. Эта Локация не вызвала особой фрустрации т. к. боссы не самые сложные (особенно к эндгейму), а мобы зачищаются быстро, даже если ты спалился. Ведь до кондиции они доводятся довольно быстро, а если ты начал анимацию добивания, то остальные любезно подождут пока она закончится.
Некоторые еще и отскочат
Думал запись стрима, но как же сердце ёкнуло когда я осознал, что это час полноценного контента.
Литр, спасибо за твои видосы. Благодаря им я понял, как правильно писать сочинения. Просто сидя и слушая тебя, я стал делать для себя определенные заметки о том, как правильно строить повествование и как правильно донести свои мысли. В твоих видео есть все: четко поставленный вопрос, далее раскрытие вопроса и рассуждения, а в самом конце лаконичный вывод. Спасибо тебе!
u make me blush :*
later на этой ноте хочу спросить у кого ты берешь вдохновение? Есть ли кто то из новых кто так же крут как MrBtongue?
@@laterv ну шо?
@@laterv осторожно, а то английскому его научишь
Спасибо большое за труд, но все же видео слегка затянуто. На какой-то момент я осознал, что ты повторил одну мысль уже несколько раз. Возможно я разбалован часовыми обзорами RJ reviews, но по моему тебе стоило как-то скомпоновать свои, бесспорно интересные мысли. Ещё было странно, что в пункте СЮЖЕТ, ты особо и не рассказал про сам сюжет, описал лишь завязку, опять же тут сравниваю с rj, который мастерски связывает рассказ о сюжете с рассказом о геймплее, но все таки я бы очень хотел услышать твои рассуждения о темах и общем посыле этой игры.
Он уже говорил, что геймплей ему куда важнее, т.е. о сюжете он рассказывает лишь чтобы рассказать подробнее о геймплее.
Зачем рассказывать что-то кроме завязки в обзоре? Не за спойлерами я прихожу в обзоры. Если нужен будет сюжет, я посмотрю разбор сюжета
Он никогда не смотрит на игры с точки зрения сюжета. Он всегда рассматривает игры с точки зрения того, что делает игры уникальным медиа: интерактивности и связности всех остальных аспектов игры.
Ого, Зулин изменился с прошлого обзора.
Крупнейшая залупа в плане арены для стелса - это минибосс с дробовиком, окруженный ребятами с пушками. Это на входе к двум обезьянам.
Там же по деревьям проскочить можно, сразу оказаться за спиной у минибосса и снести первую полоску (идти от второго костра локации).
Первый бой с Генетиро, номинально выйграть можно, итогом будет несколько иная катсцена с тем же результатом
Он это и имел ввиду, ты же в итоге не победил
Иссин отрубил руку резчику ибо тот мог стать сурой
Это можно узнать дав одному из них обезьяего вина или сакэ
Так резчик и стал сурой
@@romantrukhin нет он стал демоном, сура это другое. Сура - это убийца убивающий ради того что бы убивать, как маньяк. Это произойдёт с Секиро если идти на плохую концовку. Согласившись с "отцом" предать Куро.
@@Lupuzs почему то я уверен что сура это как раз демон.
Концовка где волк становится резчиком, это имеешь ввиду?
@@romantrukhin когда встречаешься с Филином на крыше,где дрался с генитиро надо выбрать предать Куро,затем убиваешь Эмму и Иссина , а потом Секиро становится сурой.
На это намек даже в скиле есть, крест Асина, и там написано, что Иссина говорит, что им можно даже отрубить руку суре. Нравится мне конечно стиль подачи сюжета и лора у фромов, другие игры тебя заваливают диалогами и книгами, а тут чтобы лишнюю крупинку узнать и понять, нужно еще кучу усилий приложить)
Спасибо за труд, но не согласен с парой моментов.
Протез не является палкой-побеждалкой. Во первых, потому что надо их все собрать, а запрятаны они нетривиально, что превращается в награду за исследование мира, во вторых потому что нужно понять какой протез эффективен в данном случае, что превращается в награду за разработку тактики, в третьих, необходимо их вовремя применять, потому что они все поголовно имеют время каста, и в четвертых, из-за эмблем духа применять протезы необходимо аккуратно, из-за ограниченных ресурсов в виде эмблем духа, как на тактическом плане(ограниченное количество эмблем на одну попытку), так и на стратегическом (просто конечное количество эмблем, за которыми надо следить). Таким образом игрок получает вознаграждение на 4х разных уровнях за думание головой и правильное применение протезов, в то же время, не скатываясь в тривиальное закликивание босса после того, как тактика была выработана. Те, кто смотрят гайды в интернете портят себе удовольствие от игры, но это проблемы конкретных игроков, а не самой игры.
Потеря денег и опыта так же заставляет думать головой. "Так, впереди босс. А не хочу ли я вложить свои монеты в ресурсы, кошельки и эмблемы(которые покупаются за деньги, таким образом так же сохраняя ресурсы. Хм, у меня осталась 1000 опыта до нового чекпоинта, не хочу ли я подождать и достигнуть его). Если ДС тебя учила аккуратности за счёт оставления марки с накопленными душами из разряда "я умер там, теперь мне надо аккуратно дойти и забрать своё добро", то Секиро учит планированию "Ага, вижу Нннное количество врагов и минибосса. Сначала убиваю шушеру из стелса, потом ковыряю минибосса. Пути отсупления если что-то пойдет не так там, там и там. А может стоит потратить временные ресурсы? - Нет и так справлюсь, если что - просто отсутплю". Именно поэтому перед каждым боссом есть тотем, который позволяет быстро пробежать до торговца или купить эмблем на накопленные сгорающие ресурсы.
Как только это начинаешь понимать, то гринд перестаёт быть нужен. У тебя всегда есть 200+ эмблем на протез, запас леденцов и прочих полезностей и пара кошельков за плечами.
Сюжетно бессмертие как раз таки обосновано, но в угоду баланса оно было порезано (иначе это была бы поломанная механика), в итоге мы улетаем на идол. А так мы по сути должны воскрешаться там же где и умерли ВСЕГДА, потому что волк бессмертный и при этом самом воскрешении, как раз таки драконье поветрие и распространялось
Лучший обзор про Секиро что я видел на ютубе, дикий поклон.
Очень хороший эффект когда ты говорил про мини боссов,юзай его чаще,он очень крут
1 час 2 часа и это не предел))). Продолжай в том же духе, люблю тебя))
После патча за топоры просят по 2 эмблемы, это конечно маленькая неточность, но блииин...
Вот это титанический труд! Лайк однозначно.
Вернее сказать "титанитовый"))
5:10
Memories broken, the truth goes unspoken
I've even forgotten my name
I don't know the season or what is the reason
I'm standing here holding my blade
A desolate place (place)
Without any trace (trace)
It's only the cold wind I feel
It's me that I spite as I stand up and fight
The only thing I know for real
There will be blood (blood) shed (shed)
The man in the mirror nods his head
The only one (one) left (left)
Will ride upon the dragon's back
Because the mountains don't give back what they take
Oh no, there will be blood (blood) shed (shed)
It's the only thing I've ever known
Losing my identity
Wondering, "Have I gone insane?"
To find the truth in front of me I must climb this mountain range
Looking downward from this deadly height and never realizing why I fight
Обзор интересный, но не согласен с большим кол-вом заявлений.
1. Использование протеза - не является опциональным, это продолжение основного геймплея. Опциональным является *отказ* от протеза, ибо это существенно усложняет прохождение.
2. Протез - это аналог магии/пистолета/weapon-art из предыдущих игр франшизы. Все перечисленное - используют ресурсы. В данной игре, ресурсом является эмблема. Также, протез - утилитарен. Некоторые его варианты - довольно таки сильно упрощают определенные задачи. Например топор - сделает битву с врагом владеющим щитом - тривиальным. Щит - существенно облегчит прохождение некоторых боссов. И т.д. В связи с этим - делать протез бесплатным - было бы очень глупым решением гейм-дизайнера, т.к. это позволило бы спамить и абузить данные механики. Поэтому цена использования - не только оправдана, но и продумана/необходима. Нерфить эффективность протеза, было бы трагедией - потерялись бы все положительные эмоции от ситуаций, где ты разбиваешь мерзкому засранцу шляпу, делая того беззащитным, или оглушаешь толпу монахов петардами, шинкуя их под шумок в капусту. Это должно приносить удовлетворение от контраста с обычным атаками, только в этом случае в них есть смысл. И за это приходится платить.
3. В ролике уделено существенное внимание гринду. Однако эмблем в ходе обычного прохождения - вполне хватает для 2-5 траев босса в каждой локации с учетом использования протеза в ходе прохождения этой самой локации. Соответсвенно, игра наказывает игрока за нежелание учиться на своих ошибках. Это классическая формула Миядзаки, ничего нового. Просто тут - он нашел новые способы ее культивации. И это замечательно, иначе серия давно бы закисла в стагнации.
4. Стелс - комплементарный к основному геймплею. Если убрать его из игры - она все еще будет проходима. Если убрать из игры атаку мечем - игра сломается. Поэтому, стелс механика вышла нарочито аркадной и условной. Целью было добавить гемплею глубины, а не реализовать полноценный стелс-экшн в стиле MGS, где данная механика является доминантной. Действительно, можно было бы добавить стелсу вариативности, придумать дополнительных навыков, сделать врагов намного умнее, трепетнее бы отностись к их раутам, и в целом дизайну стелс-сегментов. Но это время разработки ушло на другие аспекты игры и абсолютно точно не зря. Кроме того, это был первый подобный эксперимент в серии, это тоже нужно иметь в виду. Да, механика далека от идеала, но критиковать ее в стиле "вы факапнули половину геймплея игры и испортили мне все впечатление" - некорректно. Works as intended.
5. Драться с толпой врагов - сложно да. Как и вся боевка в серии. Я проходил множество сегментов с пачками врагов не получив ни единого удара. В этот раз нам дали намного больше инструментов маневренности, крауд-контроля и драки на дистанции - чем обычно. Поэтому например относительно того же Bloodborne - тут это заметно проще. Не вижу причин жаловаться, это опять же - часть идеалогии соулс-лайк жанра, преодоление трудностей и получение эйфории от успеха.
Есть еще несколько спорных для меня моментов, но я и так уже накатал полотно, поэтому буду закругляться.
В общем и целом, часть ролика звучала в духе "я принял самостоятельное решение пойти обучаться на спецназовца, но мне там не дают спать до обеда, есть досыта и постоянно заставляют заниматься физической активностью, отвратительно, 0/10" :) Ты хороший парень, очень рассудительный, мне нравится слушать твои обзоры/разборы, но тут я прям немного не узнал тебя.)
Я списываю на то, что соулслайк не могут не генерировать бугурта, особенно у людей не являющихся фанами серии. Вышеперечисленные аспекты - это холодный расчет и продуманные действия, с точки зрения идеалогии, которой всегда придерживался, и продолжает придерживаться автор. Всем аспектам придается ценность, каждое действие - несет последствие. И по итогу, учитывая задумку, это хорошие дизайнерские решения, а не наоборот. Просто они не всем по вкусу. Что и отторгает часть людей от жанра в принципе. Но я благодарен Миядзаки за то, что он не пытается всем угодить. Для этого есть 90% остального рынка.
> делать протез бесплатным - было бы очень глупым решением гейм-дизайнера, т.к. это позволило бы спамить и абузить данные механики
Это верно, но выбранное разработчиком решение - неверно катастрофически.
Делать один "патронташ" на ВЕСЬ арсенал - ужасная идея, которая не то что ограничивает его использование, а сводит почти в ноль. Что кратно усугубляется тем фактом, что каждое применение инструмента стоит не единичку, а 2-3-4 патрона за раз.
Игрок не может *экспериментировать* в бою - он настолько сильно ограничен, что у него запасы строго под расчёт, от костра до костра: на этой группе врагов нужно юзнуть это, на следующей то, сюда топор, туда петарду, оп, конец. Где-то перестарался - справляйся по-простому, катаной. И это просто отбирает всё веселье.
Если бы всё всегда потребляло по одному патрону - было бы сносно. 20 штук - это плюс-минус неплохой запас, относительно сбалансированный. А так, "прокачка" по +1 штуке - это чистейшее издевательство над игроком.
Классический контр-пример - это Devil May Cry. То ещё сравнение для соулс-лайка, казалось бы, однако же: в слешерах никто не запрещает долбить врага одной и той же атакой пока у тебя пальцы не отвалятся. Ни патронов, ни кулдаунов, единственное, что тебя ограничивает - время стартапа каждого приёма (ну и запас devil trigger'a). И что, эти игры становятся тривиальными из-за этого? Нет. Скучными? Да ни в одном глазу. Ровно наоборот - имея такие возможности, игроки с головой уходят в игру, сочиняя и оттачивая самые невероятные комбинации приёмов. И это весело и интересно.
Секиро - не слешер, но у неё был хороший потенциал встать где-то рядом. Динамика, свобода перемещения, довольно обширный арсенал - развлекайся, пробуй, твори. Но так нет же. Вместо этого игру "сбалансировали". И превратили в кликер, где ты будешь 90% времени просто стучать катаной, ведь патроны кончились.
Ещё больше трагедия усугубляется тем, что даже боевые искусства потребляют те же самые патроны, ещё больше ограничивая игрока во всём. Поэтому из боевых искусств для меня, например, неизменным выбором являлся либо удар полуночника, либо итимондзи - просто потому, что они бесплатные (какие там ещё есть бесплатные, уж не помню?).
Помимо геймплейного ограничения, это ещё и попросту тупо выглядит. То, что кончились сюрикены или петарды - ок, не вопрос. Но я не могу блокировать зонтиком или даже взмахнуть по-особенному мечом, если у меня в кармане нет пары купонов на взмах - что, простите? Что за бред?
И ЕЩЁ ХУЖЕ, чтобы окончательно добить игрока - патроны сделали покупаемыми. ЗАЧЕМ? Что это привносит, что это "балансирует" в игре? Даже если каким-то образом закрыть глаза на все перечисленные проблемы и вообще ничего там не менять - почему не восполнять запас на костре, как и фляги? Какой "баланс" это бы сломало? Сейчас логика получается такая: слишком много используешь протез - вынужден покупать много патронов - тратишь лишние деньги - замедляешь покупку апгрейдов протеза. Вывод? Используй протез поменьше. Здравствуй, кликер. Снова. Всё в игре мотивирует тебя использовать протез как можно реже.
И даже этого мало - цена на патроны ещё и растёт по мере прохождения. А то непорядок, ну да - у игрока начинает появляться больше денег, он покупает 99 эмблем и развлекается - нельзя, нельзя такое позволять в нашей игре, срочно надо сбалансировать.
Со всех, абсолютно со ВСЕХ сторон, ограничение в виде эмблем - это ужасное геймдизайнерское решение, кромешный epic fail, который убивает игру.
Нужно было сделать несколько простых вещей:
- раздельный боезапас для каждого инструмента
- свободное восполнение всего боезапаса на костре (БЕСПЛАТНО)
- боевые искусства отвязать от патронов полностью. Сделать классическую шкалу "концентрации" / "маны", и пусть её расходуют. И подзаряжать эту шкалу за счёт успешных парирований / микири - был бы просто идеальный геймплейный цикл: грамотное сражение в ближнем бою позволяет использовать усиленные приёмы и эффективнее расправляться с противником.
И, главное, реально ничего не мешало это сделать - все механики ведь в наличии в игре. Но не сделали. И получился fail.
@@jerondiovis6128 Буквально прочитал мои мысли.Секиро могла бы стать полноценным слешером с весьма гибкой боевкой и окончательно уйти от дсок.Но из-за искусственных ограничений средний игрок вынужден платить за попытку разнообразить свой игровой опыт и со временем отказываться от этих попыток вообще, за исключением ситуаций а-ля ВИДЕТЬ ЩИТ-ТОПОР КРУШИТЬ.
Ко всему прочему они сделали апгрейд протеза за кучу разных ресурсов, которые являются общими для всех протезов в целом.Ты нашёл условный порох, но тебе надо выбирать, на какие апгрейды его тратить.И это приводит к очередной необходимости фармить врагов на конкретные ресурсы.Почему нельзя было наполнить мир апгрейдами протеза, а не кусками глины?
В спаме щита нет ничего плохого, т.к. ты не можешь стоять под ним вечно и терять концентрацию.Если ты выбрал такой способ прохождения босса-это твои проблемы, твой казуальный и душный опыт.И это полноценный элемент кастомизации.
Ещё один пунктик, чисто от меня.Те виды протеза, что представлены в игре вместе с их апгрейдом кажутся мне сильно кастрированными.Если ввести в игру дополнительные ветки конкретных протезов с разными приемами или просто разнообразить сам мувсет протезов, сделав их полноценным оружием, реиграбельность секиро бы сильно повысилась, ведь ты мог бы выбирать, каким именно билдом играть на нг+.Например, взять атаки копьеносцев Ашина как прототип для протеза копья, или взяв удары Ниндзя с ядом как прототип для ударов сабимару(ядовитый меч).Мувсет гг расширяется, углубляется вариативность прокачки, повышается реиграбельность.
Ещё одна палка, которую Миядзаки вставил в колёса своей боевой системы - ограничение на боевые искусства.Почему для их смены я должен заходить в меню и свапать?И что, если я хочу юзать в бою и итимондзи, и атаку-вихрь, и клинок бессмертных?А вот бибу соси.
Сделали бы систему как в нио, где на конкретную комбинацию клавиш назначаешь приём, и все схватки стали бы куда интереснее.
P.S.Я знаю, что игра мертва и этот коммент не особо интересен спустя столько лет, но все же жаль, что фромы начали идти в интересном направлении, но не осилили путь.Я бы хотел увидеть условный sekiro 2.
по полочкам, автора почему-то всё раздражает что он не понимает
Все по фактам, только одно дополню по поводу возрождения после "смерти". При первой смерти, показывает катсцену возрождения из-за крови Куро и игрок бессмертен. После того, как игрок "умирает полностью", показывается катсцена с появлением волка у резчика. Думаю, так и было запланировано, что тебя кто-то находит, оттаскивает к резчику и ты приходишь в себя. Правда, можно было сделать, что после смерти, волк всегда появляется в разрушенном храме и потом летит опять писдошить босса.
До второй битвы с Генетиро я активно исследовал (не гриндил, а просто шел от точки А до точки Б и телепортом обратно) все доступные на данный момент локации, убивая мобов 1-2 раза без протеза, т.к на них тратить его смысла нет. В итоге, когда я пришел к боссу, у меня было больше 800 эмблем. Так что претензий к "гринду" не понимаю вообще.
Согласен, у меня то же самое.
А что тут понимать? Если ты НЕ экономишь протез, а просто им пользуешься тут и там, потому что так хочешь - то у тебя НЕ будет больше 800 эмблем, и здравствуй гринд. Потому что не все играют так как ты.
Вроде несложная мысль-то.
@@jerondiovis6128 Всё равно, тратить протез на обычных мобов = напрасно расходовать ресурс. Против мини-боссов ещё можно (а против некоторых даже нужно) использовать гаджеты протеза и на боссах они помогают, но обычное мобьё здесь никакой серьёзной угрозы не представляет и спокойно рубится катаной направо и налево, при этом являясь источником эмблем духа.
@@QuakaRusso Неа. Тратить протез на обычных мобов = экспериментировать, искать интересные комбинации, и в целом играть творчески и по фану.
Без этого дурацкого ограничения игра могла бы стать где-то если не рядом, то в одной комнате с DMC. Боёвка довольно крутая, возможности широкие - играй, пробуй, кайфуй, реиграбельность огромная была бы.
Но всё это уничтожено гриндом. Потому что другого способа "сбалансировать" бесконечный протез разработчик не придумал.
Я, например, прошёл игру дважды и забросил навсегда - именно потому, что кроме как рубить катаной налево и направо, в ней совершенно нечего делать.
29:35 ну не знаю, я на последнем босе и у меня никогда не было такого что у меня нет душ, а про возможность купить их я вспомнил только когда увидел это в видео
"наверняка у протезов есть много применений, будем следить за спидранерами"
спидранеры: протезы? вот пригоршня пепла вот это имба
У меня так брат двух мини боссов завалил
Да вот насчет стелса я бы поспорил. Стелс нужен для разнообразия + решить небольшую стелс головоломку с мини-боссом. Это смена темпа и это работает - вот ты сражаешься-сражаешься, а вот оцениваешь местность и ищешь подход к мини-боссу. Вообще считаю всех этих мини-боссов отличной находкой.
Что касается босса, завязанного на стелсе - там скорее квест. Открыть двери, чтобы ветер сдул свечи, позвонить в колокол и пр. Опять же, вручную прописанная геймплейная сцена, опять же, бля разнообразия (как в случае со змеем и карпом). Про стелс момент из начала игры, где стоит мини босс и много мобов вокруг него вспомнить не могу, вроде проблем не доставил вообще, если заходить со стороны скал, где путь к Безголовому. Второй же момент из конца с жирдяем - там проще подчинить одного из врагов и с ним быстро зарезать остальных, а после переключаться на мини-босса, опять же, простая мини-загадка. В общем-то, в игре есть проблема битв с толпами, но я вижу это так - геймплейно это не предусмотрено, потому тебя и убивают. К тому же, не будем забывать про порох, кунаи и свисток.
Еще один хороший стелс момент - это замок Асина с Тенгу. Понимаешь маршрут, скрытно устраняешь, отлично.
И да, я играл во множество стелс-игр и мне почти везде стелс не нравится, потому что он либо перегружен, либо просто кривой и неудобный (Ласт оф Ас, например, или Деус). Образцовый и классный стелс для меня - МГС 5. Именно его Секиро и напомнил, этакий Метал Гир на минималках (враги там по схожему принципу обращают на тебя внимание, быстрое убийство идет по схожему принципу). Конечно, берем во внимание то, что Секиро не стелс и возможностей там, очевидно меньше. Стелс в Секиро занимает примерно такую же роль, как и в Хорайзен и нужен он скорее для планирования боя, оценки местности и облегчения жизни.
27:10 - ну в начале игры было интересно и потно, потому что ещё не освоился в игре и это была первая своего рода геймплейная ситуация, а под конец игры тупо пixyй, потому что уже научился на огромной скорости пылесосить локации в стелсе, используя уязвимости ИИ, хотя немного душновато, но не "буря негативных эмоций".
Долго думал по поводу боев против бригад монахов или тех же самураев, но вспомнил такую вещь, которая хоть как то обоснована:
Как много бы мы не видели анимешных файтов 1v10 это все равно не ложится на самурайский стиль боя,
Есть такая техника, которая как раз таки и была разработана примерно в то время, вместо того чтобы ложится под удар всех десятерых противников,
мастера меча отбегали от толпы и ждали самого первого нападающего по которому и вели удар, так как преследование не может тянутся такой же кучкой людей они перетягивались в линию, где каждый новый враг прибегал с небольшой задержкой, в этом и была вся идея, ударить первого кто прибежал и отступать дальше, таким образом выходило свесить чашу весов хоть немного в свою сторону, хороший пример тайтл Rurouni Kenshin, может вспомните эпизод где главный герой давал советы малому как защищаться против толпы.
Надеюсь мой коммент был не лишним и хоть как то смажет косяки этой игры в ваших головах.
А я думал,что-бы щас посмотреть...
Что касается твоего вопроса про боёвку (таймкод где-то 27:25), то я потратил где-то попыток 15 на эту локацию. И, как ни странно, я не испытывал негативных эмоций - наоборот, я кайфовал от стелса и боёвки, потому что мне очень нравится боёвка в Секиро
27:15 - как ты уже и сказал, это место - залупа, как же парился, когда пытался убить того военачальника, не зачистив до этого окружающих нпс.
Эх Маджула, с горечью и ностальгией вспоминаю моё первое знакомство в ds 2.
@Vangel Horn Я бы поспорил
@Vangel Horn нет, но очень сильно недооцененная
приятная музыка из маджулы, но дс2 - худшая игра soulsborne
@@ПодсудЗлодеев-х4ъ Согласен с первым комментом, ДС2 лучшая игра серии. Тот, кто считает иначе, скорее всего тупо не играл в неё.
Дайкити - кун играл). В том и проблема. Расскажи, чем данная часть лучше, чем дс1 и 3 с бладборном? В ней даже графика за счёт блевотного зелёно-коричневого фильтра хуже, чем в дс1. Ну а про одинаковых и неинтересных боссов, врагов и локации и говорить не стоит.
Скорее всего те, кто считают дс2 лучшей, просто не играл в дс1, дс3 и бладборн
Я рад, что ты не голодаешь. Спасибо WarThunder, сылочка в описании.
Думаю, хорошим решением было бы создать несколько отдельных шкал для протеза. Отдельно снаряды для сюрикенов, отдельно заряды для пиротехнических протезов, отдельно заводы пружины для механических и отдельно какие-нибудь штуки для оккультных. И пусть все шкалы восстанавливаются на идолах. Это бы позволило свободнее пользоваться протезами, но не спамить именно что одним и тем же.
Ну есть же мод wealon wheel, который делает что то типа того..
Я ещё не смотрел ролик, но час десять... это манументально)
Очень хорошо сделано. Час моей жизни прошел не зря, за это большое спасибо.
Я абсолютно солидарен с твоими мыслями. Когда ты высказывал недовольство по поводу гринда и использование инструментов протеза ты прям озвучил мои мысли во время прохождения.
Вообщем Валентин молодец, будем ждать видео про боссов.
P.S. Жаль что в пункте СЮЖЕТ, про сам сюжет толком ничего сказано не было. Хотелось бы услышать твое мнение про саму историю, ну ладно.
Эмма топ вайфу
в след ролике про сюжет будет, братишка брателла
@@laterv Жду с нетерпением, бро брат браза
Все понравилось, стелс - огонь, та локация прекрасна, одна из лучших игр в моей жизни, прошел 4 раза со всеми достижениями.
играю сейчас. Есть хороший критерий для понимания того, насколько ты понимаешь босса. Ты чем лучше его понимаешь, тем красивее выглядит бой.
О рядовых противниках думаю следующее: пока ты не понимаешь, как зачистить арену, ты будешь агрить всех противников в ее центре и умирать, затыканный зубочистками. Что касается рядовых противников в принципе, то красивые арены с парой десятков по уму расставленных врагов - одни из любимых мной моментов игры. Они спокойные, они дают передышку, они позволяют лучше понять механику боя, и стелс неполноценный тут потому, что это тактический инструмент решения задачи арены. Арены ценны сами по себе.
Хоть и осу и однотипна в процессе получения результата, но из-за своей огромного разнообразия карт которых насчитывается более сотни тысяч только выигрывает. Причем настройки, длительность и непохожесть патернов в каждой карте может отличаться кардинально. Добавляем сюда еще моды которые можно включать на карту вместе или отдельно, и количество вариаций прохождения карты увеличивается где-то в 10 раз. Умножаем это на примерное число карт в игре. Получается миллион. Учитывая что достигнут потолка в импруве скила в осу невозможно, такой реиграбельностью и многогранностью не может похвастаться ни одна игра. Потому-то столько людей и играют в нее годами.
Конечно я несколько утрирую, просто хочу сказать что осу необычная дрочильня. Для многих в том числе и для меня это единственная игра которая покорила мое сердце. Уже ничто другое, не приносит мне столько дофамина, сколько бесконечные траи и долгожданное ФК карты которую, я не мог пройти месяц назад.
700 часов за полтора года.
Что за осу? в гугле выдает анимешную ритм игру. это она?
@@ВалентинСалагор-з7п а чё по ролику литра не понятно? Он же там показывал. Да, она
дак каждому свое.
я, например, не могу себе представить, что убиваю на тапы по кружкам по таймингу 700 часов. мне это кажется какой то довольно серьезной степенью аутизма.
но легко могу себе представить даже 7000 тысяч часов в нормальной сесионной игре, да банально в том же лоле или доте, с действительно почти бесконечным количеством вариации в играх
@@kisko8981 осу это на 100% скилозавиисмая игра
ты не "зачизишь" фк карты какой-то прочитанной в интернете стратегией. нет какого-то 100% работающего способа импрува
по факту это даже не особо игра, скорее что-то вроде спорта как настольный теннис или типа того, прямо как в спорте наибольших высот достигают в игре те кто начал играть в нее смолоду (12-13 лет) и генетически предрасположен, хотя стилей игры и разных навыков в игре полно
сесионные игры типа лола/доты это всегда команда на команду + персонажи имеют свои особенности + дракон в лоле рандомен и т.д и т.п., они не 100% скилозавимимы
в осу твой противник это вчерашний ты и это игра про бесконечный импрув в мелочах поэтому в это и играют, почувствовать что ты можешь сегодня то чего не мог вчера
@@johnvailord5657 лучше уж на музыкальный инструмент столько времени потратить, суть та же самая получается.
Со спортом аналогия тоже говно, вообще мимо
Насчет локации с жирдяем из министерства...Мне нравится, что игра заставляет тебя придумывать изощренные способы расправы. Можно спрыгнуть на него, это минус жизнь, затем пробежать через ворота, погнавшись за тобой он попадает под арт обстрел своих тимейтов, после чего получает от нас второй удар, непросто в исполнении, но дарит неимоверную кучу эмоций от чувства своего превосходства, чувства роста в игре. Это и есть то - что я жду от соулс игры. Чтобы я становился сильнее за счет глубокого изучения игры и ее механики, чтобы становился сильнее и увереннее я - человек с геймпадом в руках, а не мой персонаж после получения палки-нагибалки, как в скайриме том же...
Качественный разбор, спасибо за труд! Из минусов только многовато самоповторов, некоторые части даже промотал, так как утомился слушать одни и те же мысли в разной обертке. Если бы сделать в два раза короче, вообще был бы топ. Со многим согласен, но не со всем. Во-первых, меня лично дизайн локаций просто зачаровывал, впервые в играх студии (если не брать Маджулу из DS2). Во-вторых, так как не люблю гринд и бездумные, тупорылые зачистки локаций сильно напрягали, сразу рассматривал протез только как инструмент последнего шанса и использовал исключительно на боссах/минибоссах. На конец игры имел 500+ эмблем. В этом отношении считаю баланс вполне соблюли - не хочешь гриндить, учись пользоваться катаной, а протез оставь на самый крайний случай. Да и если использовать протез постоянно, теряется его шик что ли и пользование становится просто рутиной, что не очень хорошо для такой крутой фишки игры. И да, я именно тот криворукий чел, который траит обезьяну целый день, а потом ищет гайды в интернете :-(
27:11 лично у меня не было проблем с этим лагерем, если не считать самые первые попытки, когда я только туда пришел и сразу же лез на мини босса. На зачистку лагеря уходило около минуты-две когда начинал зачистку с того хрена со сковородкой. Больше горел из за самого мини босса, потому что я тогда не умел толком играть. Сам же стел во всей игре не вызывал вопросов. Меня даже не смущало отсутствие интеллекта у противников, потому что я понимал, что местный стелс очень условный из за своей примитивности и нужен для разнообразия самой игры. То есть я даже не пытался его с чем либо сравнивать, по типу игр ориентированных на стелс. Как по мне стел в Sekiro вполне нормальный для этой игры. Если представить, что стелс мог бы быть более проработанным или же противники были бы умнее, то это (в теории) создавало бы кучу ещё более тупых ситуаций. И этот лагерь это не единственный пример секции с кучей противников и мини боссом где то по середине. Игра подталкивает тебя идти туда за бусинкой, но для этого тебе нужно решить ребус обёрнутый в "стелс", ну или же можешь просто влететь туда на пролом, но тогда ты лишь усложнишь себе жизнь. Что до кучи противников которые нападают разом, то тут решением является протез и приёмы. Расковырять троих-четверых за раз без урона не просто, но не невозможно. У меня это получалось только тогда, когда я старался задействовать все что у меня есть из умений и инструментов. А так да, дуэлиться на мечах с двумя+ противниками за раз это плохая идея.
И тут я досмотрел до гринда... В ds ты копишь души и игре всё ровно на что ты их потратишь, но есть нюанс. Порой тебе будет не хватать душ или расходников по типу титанита, угля, фигурок или уровней, что бы можно было использовать заклинания или одеть шмот-меч-палку с большими циферками характеристик, а этих самых душ с тех же боссов не достаточно и тогда приходится гриндить. В Sekiro у меня к концу игры в моё первое прохождение, где я постоянно использовал протез эмблем в хранилище оставалось 900+ штук и это при том, что я их покупал только в самом начале игры, когда они стоили копейки и закупив штук 200 я забил на их покупку уже в середине игры. То есть я не знаю что я такого делал из за чего мне эти эмблемы бесконечно летели с противников, но с ними у меня проблем не возникало. Гринд у меня начался только ближе к концу игры, когда мне нужно было открыть новый приём, наскребсти денег на прокачку протеза и конфити, которые у меня к тому моменту просто закончились. Это я к тому что для меня гринд в ds не лучше и даже хуже, чем в Sekiro. По опыту общения с другими людьми, которые играли в игры от фромов у всех игроков в этих играх все играется и воспринимается совершенно по разному.
И да, я совершенно игнорирую факт того, что это видео лежит здесь уже два года, а я только на днях её прошёл и сама тема для всех не так интересна, как тогда.
57:00 Коротко о том, как работает [KING CRIMSON]
KIIIIIIING CURIMSAN
KINGU CRIMSONN
Обнаружен жожо референс. Ответы переходят под юрисдикцию жожофагов
Пожалуй одна из самых глубоких роликов о Секиро, великолепное видео
Вот я смотрю и думаю: "Это же разные игры, как их сравнивать?"
Сначала сравниваются механики боя, но в этих играх они имеют взаимоисключающие элементы: В DS огромное разнообразие, а в Sekiro более тонкая механика. Автор же сам об этом сказал. Невозможно подстроить здешние блок и парирование под кучу действительно разных видов оружия, как это было в ds, тем более, вплести еще и магию. Игры основываются на совершенно разных принципах, несмотря на внешнюю схожесть, поэтому их сравнение в этом плане бессмысленно.
Но остальная часть обзора логически верна, кроме того, по-моему, справедлива. Я имею ввиду, что сравнение, например, "удачности" вплетения механик в игру и их реализации уместно. Автору однозначно лайк за старания.
P.S. Фарм аптечек появился, как известно, не в Bloodborne, а в Demon`s Souls - первой игре Миадзаки. После он придумал Dark Souls и флягу эстуса. Тем страннее выглядит деградация аптечек в BB, что она уже была заменена на лучший вариант. Скорее всего, геймдизайнер очень не хотел повторяться.
Чувак, один раз пройтись по локации, купить эмблем духа и забыть о них на ближайшие несколько часов. И с каждой локой у тебя всё больше этих эмблем. Тут ваще нет гринда
Это......это волшебно
Все эти 70 минут
Ты говоришь по теме
Не так что просто разлил воды
Нет
Тут реально обзор на час
Моя полоска уважения заполнилась на 2000%
Я посмотрел обзоров 10 этой игры,но твой,смотрел с неисчерпаемым интересном!
Тот сегмент, о котором ты говорил, мне нравился лишь потому, что мне нравится сама суть игры за синоби. Естественно, есть куда более крутые игры про ниндзя-убийц, но тут речь о том, что меня захватила атмосфера и в какой-то момент я сам чуть ли не стал Волком (ауф). Короче: механика - 5/10, атмосфера - 10/10.
Вот.
На счёт претензий к протезу, в первых ds было количество ограниченное и только в 3-ей части добавили ману.
Ты хотя бы поясни, что говоришь о заклинаниях, просто иначе это связывают с протезом, о котором ты написал
4:23 - соглашусь, что стоило добавить функцию отключения подсказок, но при этом, подски полезны. Лично я когда прошёл игру впервые, то сделал долгий перерыв в месяца 3-4, и естественно многое забыл, подсказки мне помогли быстрее вспомнить, что и как😅
Не могу согласиться с тем, что нужно фармить ради эмблен. Ради очка опыта чтобы вкачать навык да. Ради ресурсов чтобы вкачать протез - да. А эмблем всегда хватает. Бесконечность протеза облегчила бы босс файты до нельзя. Прорезающий сюрикен наносит урон сквозь блок. И при наличии танто, сносит почти целую жизнь мини боссу. Особенно если умудряться попадать в окна, когда он не успевает блокировать. Бесконечные эмблемы, а равно как и бесконечные сюрикены - минус почти любой босс. А значит и бесконечный огонь, который воздействует на всех, бесконечный зонт, который спасает от урона и т.д. Поэтому ограничение протеза имеет смысл.
55:39 Когда волк берет меч в храме Сэмпо, которым можно разрубить узы бессмертия, он умирает и возрождается.
"хороший слешер должен стимулировать работу мозга"
На экране в этот момент огромная горилла ковыряет в жопе
17:07 Стимуляция работы рук
Не знаю, почему все так высказываются про эмблемы. За всю игру у меня реально закончились они только один раз. Один раз, в который я набрёл на крутую гринд-локацию, и это был единственный раз, когда я гриндил в игре - погриндил минут сорок, нахапал дофига денег и эмблем (не покупал, их достаточно выпадает из мобов) - и всё, мне их ещё на одно прохождение хватило бы. 600 эмблем за 40 минут. При том, что протезом пользуешься довольно редко (как минимум - нечасто), 600 - это овердохуя. Ну камон.
p.S.и кстати, не согласен, что мы играем, потому что мозгу хочется думать. В реале достаточно сложностей и исходящих из них сложных мыслей, именно поэтому играем мы в игры. Особенно такие! Soulsborn механика - это не механика, где надо думать. Будь это не так, у нас не было бы возможности постоянно возрождаться, над каждым боем надо было бы думать, задавать себе вопросы "как здесь поступить?", "атаковать этого врага или обойти стороной?", выстраивать стратегию выживания. Soulsborn игры - игры о том, что ты бездумно тупо умираешь десять тысяч раз, пока не вточишь паттерн в мускульную память. Тут вообще думать не надо. Тебе никогда не дают никакой предварительной информации для анализа боя, ты в него плюхаешься и вертись как хочешь - и ты умираешь, и опять, и опять. Ты зол, но мозг твой расслаблен, потому что ты знаешь, что за смерть ничего не будет. Когда в Секиро я дрался с боссами, я до боя - и это единственное, где мой мозг включался - тратил или сохранял все деньги и очки умений, потому что я знал, что под конец любого боя у меня ничего не останется. Я перестал трястись за них чуть ли не в самом начале, потому что сложность боссов несопоставима с теоретической возможностью их с первого раза убить. Казалось бы, мой мозг мог бы использовать механику потери опыта и денег для того, чтоб стимулировать себя работать, анализировать бой. Но он этого не делал, потому что понимал, что куда практичней будет изначально остаться с нифига и двигаться по накатанной - смерть-трай. Даже сцена с самоубийством Кейт Марш в первой Life is Strange заставляла мозг думать куда больше, потому что возможности переиграть там не было: именно в этом моменте игры Макс лишали возможности перематывать время, и спасать подругу надо было своими силами.
Мозгу, короче говоря, в таких играх точно думать не хочется и он к этому не стимулируется.
Вот это аналитика, ВОТ ЭТО ОБЗОР! Ни чего подобного от наших "великих" блогеров ни услышишь! В топ! В ТОООП!
1 Гринд - я гриндил... но не эмлбелы а деньги и ресурсы для прокачки протеза.
Эмблем было под конец игры больше тысячи. Почти не покупал эмблемы, только иногда если шёл на очередную смерть к боссу, и нужно было срочно потратить деньги, и то покупал "на сдачу" после покупки уникальных вещей у торговцев или прокачки протеза. К тому же есть "шары мибу" которые ускоряют гринд того, чё те надо.
Я умеренно пользовался протезом, в гайды не смотрел, Убивал ситименов исключительно Фиолетовым зонтом. На боссах - почти не использовал. Атаки протезом по боссам сбивали мой темп, и я обычно больше терял чем приобретал.
На двойной обезьяне использовал Огненную трубку. На последнем босса - кунаи бабочки - просто что бы снести кусок ХП через блок.
2 Стелс - меня полностью устроил (я проходил все Сплинтер Селы, кроме Двойного агента и Конвикшена + все МГСы, дохера времени провёл в 5-ом.)
В Ассасинов я тоже играл, и там действительно стелс - УГ.
Стелс в Секиро - нормальный/хороший. Во первых игрок очень быстро передвигается. Во вторых - локации компактные. В третьих есть разные способы/примочки для стелса: свисток, леденец "невидимости", Дзютцу "Кровавый туман".
3 НГ+. Главный стимул - получить другую концовку, и принимать другие решения на развилках сюжета. В соответсвии с которым и меняется набор боссов, что хорошо и правильно.
В локации которую ты показал (и в любой другой) у меня не бомбило и ничего не бесило.
Единственный момент когда я реально не понял "В чём прикол?" / "Вы чё сосвсем ?", так это когда выскочила 2я обезьяна, и нужно было драться с двумя фазами обычной обезьяны одновременно. Но когда я понял их патторны - я "понял" этого босса и претензии отпали сами собой. (к стати, этот бой тоже сюжетно-опциональный)
В остальном, играть было весело и интересно, как и во все прочие Соулсы/Борны.
Заебись видос
Единственная претензия - повторялся слишком часто. Я скипнул часть с сюжетом, и ты говорил до этой части видео про фарм/протезы, и после
мне кажется я знаю почему в секиро у главного героя есть возрождение - секиро это какбы анти дарк соулс.
миядзаки в одном из своих интервью говорил что сперва они придумывают основные механики а потом уже пишут под них сюжет. и ИМХО секиро просто переворачивает основные механики соулсов, а потом пытается оправдать их сюжетно.
- в соулсах парирование было сложной и крайне необязательной механикой - в секиро её сделали простой и основной.
- оверюзают перекат - уберём его вообще.
- игроки в соулсах отбегают и выжидают - сделаем боёвку заточенную на сближение.
- в дс боссов 2 жизни? а что если у героя будет 2 жизни
и под эту фичу придумали сюжетное обоснование - бессмертие, но уже в процессе проработки всплыли все несогласованности которые уже было поздно или сложно переделывать
Скорее всего так и есть. Лично у меня никаких проблем с сюжетным обоснованием воскрешения, я считаю, что воскрешение у идола = воскрешению в бою с точки зрения сюжета, а воскрешение мобов это игровая условность, хотя даже её можно обосновать типа пока отдыхал у идола пришло подкрепление солдат вместо погибших и т.п.
Вообще-то воскрешение не откатывает время , Эмма подмечает нашу смерть при разговоре после воскрешения.
Стелс в основном нужен для быстрой нейтрализации 1 самого противного врага. Иногда для парочки. Из всех боев с более 1 врагом мне анус дергали только в воспоминаниях перед битвой с филином. Алсо, драки 1наN куда проще при использовании правильных протезов/особых приемов. Ниндзюцу на куклу и гачимеч очень помогает. Особенно круто было когда я понял что в месте (ближе к ласт боссу) где ты должен драться с 2 минибоссами одновременно (копейщиком и мечником) сидит один стрелок, не мертвый. Его можно убить сразу и превратить в куклу, тогда тебе нужно будет просто достаточно быстро убить одного из боссов и со вторым проблем не будет.
целый час сасного голоса и топ контента , заслужил
Тебе хочется парня, пупсик мой=3?
Почему спустя 5 лет я пересматриваю это видео? Видимо, качественный контент
Кто-то подхватил тягу к длинным видео от РокДжокера?
Видимо да, но у РокДжокера слог получше будет, его видимо смотрятся на одном дыхание. Здесь иногда видео казалось мне затянутым
Зулина . 3 часовой ролик про ивел визин и 2 часовое длс вышли в 17 году
@@Andersan1814 Лично мне Зулина просто невозможно слушать. Суть же не в длинне ролика, а в мыслях, которые автор туда вкладывает. У Зулина не то что мыслей никаких, так ещё и ужасный слог. Предложения корявые, речевых оборотов не вообще, тавтологии, повторения. Серьезно, он одну и туже мысль смакует 15 минут. Иногда такое впечатление, что у него в принципе нет текста, он просто сел перед микрофоном и импровизирует, а из текста только пара "смешных ололо" шуток.
@@Vivek74914 посмотрел RJ ,чувак неплох,но уж больно много лишних речевых оборотов,как будто аудиокнига.То,что можно сказать в двух предложениях ,парень рассказывает 10 минут.
@@kabahr6517 не сказал бы. Благодаря речевым оборотом и в целом красивому тексту вообще не устаешь слушать. Не знаю, возможно именно на меня такое впечатление, а кому-то все эти эпитеты не интересны, но я от себя с уверенность говорю, что rj лучший обзорщик-эссеист в ру сегменте.
43:00 данный сегмент, наверное единственный, который требует леденец и то необязательно. Это опциональный босс, которого можно пробежать. Но даже если хочется победить босса, а леденца нет, то и на это у игры есть решение - можно прокрасться влево, к краю, заманить самурая с мечом с помощью свистка, свеситься, дождаться пока самурай повернется спиной и убить со спины. И этот способ, к тому же, не агрит мини-босса, так что можно подкрасться к нему и снять одну полоску здоровья. В целом, мне непонятны претензии к гринду, так как острую необходимость в эмблемах испытывал только в начале игры и то это перекрывалось тем, что к тому моменту некуда тратить монеты. Поэтому как только понял, что монеты уходят безвозвратно при смерти, я просто сливал их все в эмблемы, так как понимал, что буду часто помирать. Ну и шарики мибу в помощь
Спасибо тебе later, за то что выпустил ролик аж на целый час p.s. люблю твои обзоры :D
1. Если победить в начале игры, то это влияет на 7 линий реплик персонажей.
2. Исин отрубил руку, когда тот вновь ощутил порывы гнева - результат проклятья вечной жизни не обременённой целью. Разумеется, речь идёт о службе господину. Всю историю рассказывают три персонажа во время отпаивания ;D
Претензий больше нет, все субъективно.
Лайк поставил.
Спасибо за твой контент.
P.S.
Играйте с модами, народ!
Я когда это посмотрел я сначало реально решил что секиро плохая игра и хотел пройти Дарк соулс, а потом понял, почему я должен переставать любить игру которая мне очень нравится из за того что увидел видео чувака которому не нравится что это не очередной дс
А я когда посмотрел реально решил что Секиро одна из лучших игр за всё время и то что она ему нравится потому что это не очередной дс, странно
Ну что могу сказать, ты пострался на славу - спасибо.
Что мне понравилось в локациях - это осознание того, что это не просто сделанный пейзаж; я проходил часть игры смотрел на часть локации и довольствовался знакомыми местами “Мама, мама, а я там был!” И это создовало ощущение связанности мира и использование локаций с разных ракурсов, что лично я (может кто еще) нашел крутым - лайк from software.
Но да - есть довольно скучные локации. Мне, как и многим, не доставляло удовольствие бегать в тумане по Тайному лесу - это один из примеров.
"я засыпал с мыслями о секиро, я просыпался с мыслями о секиро" у меня так с морровиндом было.
Почему ты не сказал важный момент(который я нашёл в подсказках через 2 недели) что нельзя зажать кнопку блока, надо попасть в тайминг, а самое важное и неоднозначное - чем больше кликать блокирование, тем меньше шанс его срабатывания. Тем самым макрос не сработает на кучу закликиваний
Почему такой короткий обзор WarThunder и часовая реклама Sekiro?
ИМХО насчет эмблем. Протезом пользовался 70% думая, что он бесконечен. Когда узнал, что он кончается просто старался иногда с ним экономить, чтобы количество эмблем набиралось выше 200. На счет приемов на вкус и цвет. Я так не овладел нормально Итимодзи, но зато отлично пользовался крестом Асина на финальном боссе, хоть и за эмблемы. Боссы от который я страдал: Бабочка, Обезьяна, Демон ненависти. А также был один Самурай в додзе, я к нему зашел еще неумехой и подумал, что его атаку(крест Асина вроде) нельзя парировать, поэтому на нем я использовал микромомент, чтобы рывком уклонится от его атаки и затем сразу отвечал ему прыжком полуночника. После прохождение посмотрел, как его проходят, и сам попробовал и не пропустив не единой атаки. Все же поэтому считаю, что сначала надо самому, а уже потом по гайдам иначе не интересно.
P.S. А вот надобность в божественных конфетти ужасна! Мне и так на некоторых врагах не просто, а тут практически нет возможности убить их без расходника, и когда ты проигрываешь это и так обидно, а тут еще и по немного теряешь возможность на неопределенный срок победить полубосса. Даже на момент сражения с последним Ситимэн воином в дворце первоисточников божественные конфетти не продавались у торговцев бесконечно. Поэтому битвы с подобными врагами были очень напряженными. Хотя полагаю в интернете есть десятки способов победить их и без конфетти, но самостоятельно в игре я их выявить не смог, поэтому в случае поражения мне пришлось откладывать такого полубосса два раза.
час.. ноль.. девять.. ну тут просто глубочайший поклон лайк и коммент
просто с ума сойти
9:50 надо было упомянуть про захваты, от которых хоть и можно увернутлся, но заблочить нельзя
Ни разу не заметил гринда в Секиро. Конфетки и детали для протеза мне никогдп не были нужны, эмблем было полно, потому что на подходе к боссам я зачищал локации перед ними и тратил эмблемы с умом (Петарды на животных, топор на щитовиков и т.д.)
Гриндят в этой игре, мне кажется, только люди, которые не могут эту игру пройти без гринда.
Которые пропускают локации и не зачищают их, которые умирают по сто раз, пытаясь влоб победить противника, не находя других подходов к нему, которые пытаются обойти группы противников, а не победить их и получить за это награду.
Это не Дарк Соулс и даже не Бладборн, это другая игра. Нет смысла сравнивать её с Соулсами и жаловаться, что в Соулсах было лучше.
И, ты не поверишь, но Невидимую Помощь можно контролировать. Оно зависит от Поветрия. Чем больше людей больны, тем меньше шанс Помощи, и наоборот. Т.е. ты не заметил ни смысла в Поветрии, как говорил в начале, ни способа контроля Помощи и не додумался прочитать описание предметов о Поветрии?
Насчёт Обезьяны-Стража и подсказок из интернета. Во время загрузочных экранов постоянно всплывают подсказки, и в одной из них говорится, что петарды особенно эффективны против зверей, потому что они оглушают. Естественно, их можно и нужно использовать против Обезьяны, а во второй фазе они не действуют, потому что у Обезьяны больше нет головы, а, соответственно, и ушей.
На счёт протеза он имел ввиду, что его не получится использовать, как дополнение в бою, а лишь как какой-то козырь (при этом сильный только против определённых противников). То есть, чтобы использовать протез на постоянной основе, нужно зачищать скучные локации с обычными мобами, пресеты которых ты уже заучил и убивать которых тебе уже неинтересно. Это, собственно, он и считает гриндом.
@@XleXleoyloHblu Протез и задумывался как козырь. Для того, чтобы определённому врагу кинуть определённый прикол из протеза и придумали кнопку быстрого переключения между инструментами.
Насчёт мобов, это уже проблема лейтера. Он выбрал путь гринда и прямой атаки на боссов и обычных мобов, из-за чего ему и было скучно возиться с мобами и приходилось гриндить, потому что умирал на боссах из-за своего подхода влоб.
Зачищать одну и ту же локацию ради конфеток и денег абсолютно не требуется. Просто иди по игре, воюй с разными противниками и получай с них всё, что небе надо. Нет же, будем драться с одним и тем же врагом и говорить что разраб говноигру с гриндом сделал
@@drakoronus Как я понял, он имел ввиду, что было бы интересней видеть протез в качестве дополнения для боя, а не козыря. То есть сам протез мало полезен, как козырь, против обычных мобов и юзается в основном только против боссов, а так было бы круто расширить геймплей использованием протеза постоянно (к примеру, чтобы он работал как от маны в 3-х душах). Это как если бы в РПГ у тебя было бы зелье на 5% увеличение урона в течении минуты, которое по идеи ты мог бы использовать в обычных ситуациях, но так как оно у тебя единственное и достаётся очень сложно, ты только и будешь его использовать на боссах, ведь иначе это будет слишком расточительно.
Ну а про говно-игру и слова не было у помянуто, вроде наоборот: ему Секиро очень зашла; просто чтобы использовать все механики игры (протез, некоторые навыки) тебе приходится намеренно зачищать локации с противниками, которые могут тебе надоесть. Сами навыки, которые используют амулеты, не очень то и полезны, а их использование слишком дорогое. По факту ты не используешь их в трудных ситуация выжидая их маскимальной выгоды, так как она слишком мизерна.
Фромы хотели угодить всем, чтобы и неопытным игрокам было интересно. Мой друг не игравший в соулсы фармил как проклятый, чтоб открыть больше умений и ему это не надоедало (другое дело что эти умения без опыта реакции мало помогают). Но конечно во второй раз проходить врятли захочется.
Твои претензии понятны и обоснованы и здорово, что предлагаешь какие-то способы решения сложившихся ситуаций. Но думаю неискушенные умы сюжетных нестыковок с тем же воскрешением просто не заметили, это игра и понятно что в ней будет полно условностей. Порой хочется позволить обмануть свой разум. Но тебя мы любим именно за эту трезвость ума и докапывание до деталей)
Механика возрождения была сделана для того - чтобы: не давать на в игре одну дополнительную хилку, ибо эти половина хп как раз считай халявная хилка которая бы могла тебе восстановить и сделать фулловой полоску, вместо этого ты дрался на пол хп, сдох от атаки, встал с половиной хп, тупость ради того чтобы пустить комок сажи в глаза самураям, второе, механика возрождения была создана для того, чтобы ебаное казино с его шансом на 30% не отбирать у нас деньги с опытом сделать еще более ебаным рот этого казино и уменьшать шанс с 30% вплоть до хз сколько я доходил до 11%, это 4 болеющих персонажа, ебаной бубонной чумой которой начинают болеть люди, чтобы ввести в игру айтем который надо покупать и лечить им эту ебаную чуму а для этого надо гриндить, и описать это говнище тем что вот мол сила крови дракона черпает там силы из жоп работяг и забирая их силы для возрождения они болеют, только вот если ты не будешь юзать это самое возрождение (как раз которое якобы за клятву крови дракона!) люди один хуй будут болеть чумой, а если возрождение у статуи будды считается как возрождение за кровь, то какого хуя обычные мобы то блять возрождаются, там вроде бессмертие это серьезная хуйня которая не каждому долбаебу с заточкой дана была, несет свои скверны и проблемы, генетиро стал монстром из за вод бессмертия, кровь дракона заражает всех спидом из за одного самурая с протезом который вгоняет вас в долги и кредиты за использование, короче механика возрождения не делает игру проще, она создана чтобы усложнить вам процесс и дать дебафы, как во втором сулсе когда ты умираешь теряешь макс полоску хп, становясь копченым ходячим недорыцарем, а тут ты просто заражаешь за свое бессмертие окружающих и ни на что это не влияет кроме шанса не потерять вещи после смерти, самая прозрачная хуйня в ебанутой игре где бабки это самые опасные враги
Вообще Миядзаки в интервью говорил, что механика воскрешения во время боя создана для придания бою динамичности сравнимой с реальным сражением обычных людей, то есть у героя в Секиро заведомо меньше живучесть, чем у героя в соулсах, что компенсируется возможностью воскрешения. Ибо было бы странно, если бы ниндзя без какой-либо брони отлетал не от 2 тычек, а от 3-4
@@ChannelCheesecake ну от части про хп правда, только вот опять же, дряхлая бабка терпит 600 ударов и держит 3 стадии, дед с катаной в халате тоже живет дай боже, но скажу так, секиро не про логику, геймплей в игре хороший, мир интересный, так что я все равно считаю эту игру достойной для попытки прохождения
@@broslight3044 боссы это всегда сверхлюди и сверхсущности. Из обычных мобов в целом все нормально: обычный работяга мрет с пары ударов, самурай держит с десяток и т.п.
Охренеть, целый час! Прекрасно
2:31
"Если боитесь спойлеров, проходите игру и возвращайтесь..."
Ахахахах...хах. ......*тихий истеричный плачь"
Секция с Жирдяем Министерства у меня свелась до элиминейта всех кроме него в этой локации (к чему ты, собственно, привыкаешь по ходу игры). И знаешь, на самом деле это даже не вызвало никаких проблем, что отняло у меня некоторую часть фана. Больше проблем я ощущал с рядовыми врагами, которые внезапно были интересными в битве один на один (самураи с двумя мечами, например). Жирдяй лишь был возвращением из поместье Хирата и был побежден очень легко и незаметно. В конце концов, вся секция с Министерством интересна только рядовыми врагами.
Не понимаю твои придирки к гринду: что денег, что опыта хватает при неторопливой прогулке по локациям - почти не занимался гриндом и анлокнул все штуки всего лишь на нг+7 (еее, изи платина).
Стелс вполне удобоварим, вообще не понимаю людей, которые ждут в экшн-игре какой-то глубины от него, а как только открываются техники ниндзюцу, в нем еще и появляется и смысл, и инструмент для борьбы с толпами врагов.
Касательно эмблем на приемы: прием можно провести и без них, просто порежется урон и исчезнут клёвые эффекты (а еще итимондзи сосатб, удар полуночника наше всё).
А вот протезы реально раскрываются лишь на нг+ и выше, когда уже прокачены и сами протезы, и боевой стиль с ними. С одной стороны это даже хорошо, что всякие плебеи-кежуалы так и не увидели насколько имбовым протез может быть.
Подписываюсь (и под выбитой платиной тоже, хотя всё-таки она заметно проще тех же дс-ов :в), насчёт стелса вообще не понял предъявы, херня полуопциональная, к нг+5 у меня просто понятие рядовых мобов исчезало, спидранил всех на крюке. Приёмы кстати вообще мне лишние стали (играю на клаве, и иногда вместо удара сразу же после блока полуночник кастуется, и тогда рип) поэтому тупо отключил лол, а вот протезы наверное единственный достойный доёб, лучше бы ману/чакру ввели с бутылочками, потому что такого кайфа, когда я недобитого (тип жизнь вторую снимаешь, но анимацию последнего добивания миссишь, и тогда у него ноль хп и полная беззащитность) Филина жёг синим огнемётом, от которого он медленно пятился к стенке просто как забитое ничтожество, а потом ещё и сюрикенами расстреливал, не испытывал со времён унижения Гвина бесконечным парированием)00)0))0, поэтому хотелось бы больше патронов для такого.
@@Su_No_Bu эт да, огнемет+последующее поджигание меча вещь настолько ультимативная, что вселенная схлопывается, когда очередной босс/мини-босс не может выйти из угла и что-то тебе противопоставить. Но самое говно - это расход эмблем на перья ворона: один из самых полезных протезов в начале, а жрёт эмблемы как не в себя.
@@Dead_Joe я первые разы вообще не понимал что это за срань эти перья (не гуглил протезы), но расход да, сильнее триггерился только когда огонёк сжирал по три эблемы если ты его пустил, а тебе в еблет прилетело и струя сбилась и приходилось заново каст делать. Единственное, во Дворце люто начал клинок отравленный юзать, лазуритный так вообще плюётся на пятерых разом, а потом просто серией спама сбиваешь всю стойку и ещё сверху итимондзи или полуночника.
Ролик хорошый. Хоть и сегмент про критику гринда затянут, как по мне. Но за Маджулу, которая время от времени играет на фоне - хочется поставить дополнительный лайк.
ВТФ,ЧАС КОНТЕНТА,ты чо бредишь?Спасибо за видос
Мне все твои видосы про секиро заходят. Подряд щас посмотрел 3 серии про босов, и теперь вот ето смотрю.
Хотелось бы парочку моментов дополнить.
Согласен полностью, что битва с толпой это ацтой. Но а как иначе должно быть? Мы все постоянно ржём над фильмами, где главный герой крутой и раскидывает толпу врагов, но почему то враги всегда атакуют только по одному, хотя в реальности бы просто запинали толпой. Штош - велком в секиро - запинывание толпой. Способ борьбы с толпой - Атака вихрь. Самая базовая атака которую мы получает в начале. И она настолько крутая, что я использую её везде, даже когда закатываю Иссина Мастера Меча. Большой радиус, обязательно бьёт сквозь блок, сразу бьёшь нескольких противников. Кину два вихря - отскочил, блок, парирование, вихрь. И вот ты разобрал толпу. Когда у нас появляется скил - восстанавливать здоровье за смертельный удар, мы прямо во время всеобщего месива может хилится. А когда появляется Кукловод, всё становится ещё веселее. У меня так вообще любимое занятие - зачищать Додзё Асина, когда делаешь по стелсу несколько кукол, а потом стоишь и смотришь на адское рубилово самых жёстких мечников. Особенно это становится весело, когда в Замке появляются сначала ниндзя министерства, а потом и сама армия приходит. Когда там и так две воюющие стороны - а ты создаёшь третья. Так что... Это сложно местами. Но местами вполне себе уместно, а часто ещё и весело. Есть ли смысл вообще драться с обычными мобами? Может быть, чтоб пофармить очко навыка, для вкачивания какого-то скила, или для ресурсов на протез. Ну и плюс некоторые мобы ощущаются на уровне мини-босов. Все Мечники Одинокой Тени - сами по себе как мини боссы. Некоторые воины министерства. А старые обезьяны мечники в ядовитой впадине... Самые нелюбимые из всех. Вообще предпочитаю с ними не драться. А ты кстати знал, что Кукловод действует на мини босах когда снимаешь им вторую жизнь? Так можно поразвлекаться ещё веселее. Когда не стал убивать обычных мобов вокруг, а аккуратно завалил босса, применил кукловода, а потом смотришь как мини босс их раскатывает. Понятно что это не везде можно сделать. Но можно. Например - первый копьеносец возле Лунной башни. Гигант на первом этаже Асина. Ну и не только. Точно так же, как можно использовать кукловода на куче мобов, а потом натравить на мини-боса.
По поводу стелса. Понятно, что он кривоват. Но! Стоит отметить, что Волк - с самого детства всю жизнь учится мастерству синоби. А главное его качество - скрытность. Т.е. он посвятил всю жизнь, тому чтобы тихо и незаметно передвигаться. Вероятно что у него талант. И не так то просто его заметить. Обернись. Возможно Волк уже сзади.
Всё же мне дарки и бб зашли больше, чем секиро. В те игры я часто возвращался снова и снова (не ради пвп), а с секирой - как выбил все ачивки в конце марта, так и не возвращался. Да и не тянет даже.
Люблю эти игры. Очень интересно послушать. У тебя очень крутая уверенная и спокойная речь. Реально круто
Очень крутым решением было вставить музуку в начале из хаб локи второго дарка
Наконец-то дождался твоего нового видео. Еще и такой труд на целый час. От души спасибо и лайк. Теперь у меня есть целый час, чтобы релаксировать и вдумчиво смотреть твое видео, у тебя прекрасный контент.
Это, конечно, все очень здорово, но... здесь нет вторжений 😕
Единственный плюс этой игры, битвы с боссами, хотя это тоже под вопросом. Кривые хитбоксы и нечестный мувсет, который приходится заучивать часами, ставят крест даже на единством достоинстве игры. Причем на некоторых минибоссах вам даже мувсет заучить не дают, потому что какая-то обезьяна к минибоссу поставила пять стрелков на которых нужно тратить по 15 эмблем или других подсосов, которые мешают.
Детальный разбор от, что удивительно, не фаната серии👍
Я на эту зону придумал свою тактику. Сначала быстро выбегаешь и убиваешь одного рядом с углом и рвом, потом вперёд по этой крыше и убиваешь стрелка, потом крюком на дерево, оттуда к горбуну с колокольчиком, разбираешься по быстрому с остальными и всё
Что ты такое ?
Час ?
Один час ? Да ты безумен !
Лэйт-минутка, друг.
Всего 1 Зулин-секунда, сэр.
Они , зулин и некоторые прочие это практикуют постоянно
Сегодня допроходил третий Дарк соулз и качаю секиру, я не планировал так скоро, но очень хочу посмотреть твой видос. Пока не могу, потому что предпочитаю сначала составить свое мнение и не хотелось бы что бы восприятие исказило что-то. Чистота эксперимента не должна быть нарушена так сказать. Лайк естественно очень давно поставил.
Прошел игру. Это было охеренно
бля, я жалею что я не сделал как ты, надо было пройти игру самому, и потом посмотреть, теперь смотрю на игру через вот эту блядопризму
badcomedian теперь видосы про игры делает?
Не надо мешать божественного литра и поверхностного бэда
Не надо мешать поверхностного литра и божественного бэда
А вообще, они оба среднячки. Бэд шутит и одновременно критикует, а Лейтер спокойно и с атмосферой высказывает свои мысли. Баланс, чё.
Единственное, что спасло для меня Секиро - это турниры силы и медитация. Это две шикарные механики - первая даёт тебе нихуёвый такой челендж, вторая даёт возможность пройти понравившихся боссов ещё раз (причём без необходимости гриндить, потому что ресы не тратятся), чем я периодически и занимаюсь. Очень жаль, что эта система не перекочевала в Элден. Не каждый захочет проходить такую огромную игру ещё раз, чтобы ещё раз сразиться с какой-нибудь Маленией в глубоком лейтгейме
Это не перекочевало в элден из-за того, что в отличии от Секиро персонаж постоянно прогрессирует или вообще меняет способности, в Секиро в воспоминаниях установили определенный уровень силы и боссу и персонажу, что тяжело сделать в кольце, боссы будут становиться либо слишком лёгкими, либо сложными, в зависимости от того, какие параметры им выдадут, которые не будут расти с персонажем