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8から始めましたが、情報は「キャラクターの個性」に関する説明が一番欲しかったですねゲーム内じゃストーリーや見た目が好きぐらいしかキャラを選ぶ要素ない、選んだとしても技を使う場面がよく分からず困ってましたコマンドリストの主力技をもっと掘り下げて、スト6のキャラクターガイド的になればいいなぁと思っています
このキャラは小Pガードさせて+4Fとれて強い!みたいなそのキャラ特有の個性が分かりにくいですよね。
仰る通り、私も「いちいち説明不足」に感じますアグレッシブというテーマ設定も、各キャラクターについてもコンセプトを少しでも説明してくれれば良いのにな~と思ってしまいます
実際に開発が意図した立ち回まわりではなく、プレイヤーがバグ技を一生擦ってこれが強いみたいな使われ方したり結局勝てばなんでもいいっていうのが鉄拳の試合なので開発がそこを考慮して強い技を作らない方に動けばいいのですがやっぱりそうはならないんですよね
スト6勢です。鉄拳を触ってみたいとは思いますが、周りにプレイヤーがいないため続けられるのだろうかという不安があります。スト6はその点では、キャラの実践コンボなどはプロが動画を上げていて、モダンがプロも使っているくらいよく出来ていて上達ルートがわかりやすいなと感じました。
本当に覚えることは無限にあるので、段位(ランク)を上げるより強くなることに楽しさを見いだせる人であれば続けられそうな気がしてます。その視点であればCPU戦も面白いですよ。動画の前編で強くなる(楽しむ)ためのルートをご紹介しましたので参考になればうれしいです。個人的に鉄拳の最も面白いと感じる部分はキャラ対策だと思ってます。今まで勝てなかった相手に、ガードで浮かせられる技/しゃがめる連携/スカ技を覚えることで明確に勝てるようになるという体験が、鉄拳ならではかなと思います。
ゲームは配信を見る程度の人間なので恐縮ですが、この動画はデザインや物作りをするにあたりとても参考になる考え方を述べられていて勉強になりました。
ありがとうございます。作って良かったです😄
段位は増やさなくてもいいので、ランクマッチのマッチング条件で「同段位」もしくは「±1」ってのを作ってもいいのかなと個人的には思う。今だと「±2」が一番狭い範囲だけど「炎帝」の時に「風神」の大先輩に当たった時の絶望感たるや。。。まぁ甘ったれた考えなのは重々承知ですけど。
パンツの色を変えないのは非常に残念な事だと思います
パンツについてですが、色々あると良いと思いますし見え過ぎは良くないと思います。これが私の意見です(キリッ
今の投げはホーミングなし、抜け安い、これは当初の抜けにくかった投げがプロが対応出来ないため文句をブーブー言っていたのですがそれが通った感じが大いにします。今は横移動天国、投げ抜け天国になってしまっていて、折角のキャラ差を埋める投げがvoidされ、7に戻ってしまった感じです。ノーマル投げが抜けやすいのはまあいいですが、コマンド投げがホーミング無し、抜けやすいとか気が狂ってるとしか思えません。投げはキャラ差を埋める重要な要素なのでぜひ深く考えて欲しいです。
過去作やってる身としては投げが横に強いのは違和感があります。通常投げが左右どちらのパンチボタンでも抜けられるようにしたのは明かな弱体化なので投げを弱くしたい意図を感じます。ナムコは人気に左右されやすい傾向があるようなので、恐らくユーザー調査で投げが不評だったから意図的に弱くしたのだろうな~と推測していました。ただ、過去作でワン・ジンレイというキャラが持っていた「残月」という最強の投げは、大人気だったからなのか8ではワンの弟子であるシャオユウに追加で残月を付けてしまっている無理やり感や、シャオの正面からの投げはホーミング無いのに背向けからならホーミングありと言う物理に反して「まさに調整」というアップデートにはチグハグ感と違和感を感じます。これらは所詮は私の個人的な推測と感想ですが、いずれにしてもこれらの調整内容も全てメーカーとしての意図が分かれば納得感など印象は変わる気がします。
マッチングについては鉄拳力が考慮されていない初期は、低段位で最速風神拳連発してきたり、絶対に投げ抜けてくるような対戦ばかりでうんざりしてました。エディ実装時とかは特にそうでした。鉄拳力考慮してからはかなりマシになったので鉄拳力考慮は賛成です。2D格ゲーより基本システムを使いこなすことの重要性が段違いに高く、例えキャラの練度が低くても鉄拳力に差があると勝負にならないと感じています。
鉄拳は雰囲気的に初心者を入れるフェーズはもう終わってしまったと思っています人がある程度抜けてもう煮詰まった状態です楽しそうじゃないので盛り上がってるスト6に行きます仮に入ってもシステムを巨大化させる方向に進化し続けたのでついていけずに抜けます公式やプロがもっとプロモーションに力入れてたらまだよかったのかしらあまりにもその辺のプレイヤーに丸投げすぎる
そうですねもう残ってる人は鉄拳7からやってるような新規勢からするとベテランしか残ってるないですね
PS2だったかのバーチャ4の家庭用、チュートリアルに、投げ確定技をパナしつつ、ガードされたら全投げ抜け仕込めってレベルの話も盛り込まれてたのは衝撃的でしたね。当然、私はパンクしましたが、意地でも強くさせるっていう公式の意志がありましたよね。
ですです。投げ抜けを3つくらいまで仕込んで入力するような練習があったと思います。あれを体験した後に上級者の対戦を見て感激した記憶があります。私はどっぷりと鉄拳ユーザーだったのでバーチャはあんまりやりませんでしたが、それでもチュートリアルのお陰で投げをやられても2種類くらいには対応するように意識していたのでやりがいは増しましたね~
まだ一度も王段踏んでない 鉄拳力18万程度の雷神ですがしょっちゅう40万超えのサブキャラにぐちゃぐちゃにされてブロックしてしまいました。麗奈使いの某プロでした😢
俺は鉄拳8の不満点は投げ関連の部分なんだよね最初鉄拳8のランクマをやった時に相手は経験者なんだろうけど投げ抜けされまくったんだよね、それが俺のトラウマにもなってる鉄拳8は期待値の高かったゲームで初動の売り上げはすごかった、しかしプレイする人口は減ってしまった鉄拳8で格闘ゲームデビューする人も多かったはず鉄拳信者の人は少し不満があってもやると思うしかし鉄拳慣れしてない人はなんかしらの不満があったらやらなくなってしまうんだよね来年はまた新しい格闘ゲームが出るからそっちに目がいってしまったら一度離れたゲームに戻ってくることは少ないんだよね
自分も投げに関しては不満ですねホーミングでもいいしカウンターで確定でもいいから投げ抜け簡単にしてほしいです😢
@@ibarakiMercator いや俺は鉄拳8は投げ抜けされやすいのが面白くないと思ってるんだよ鉄拳8の投げ抜けボタンはパンチボタンしかほとんど使わないんだよねそういうのもあって投げ抜けがしやすいというのがあるよね俺が考えた投げの攻防での案があるんだ、鉄拳は4ボタンの格闘ゲームだそこで投げ抜けボタンでキックボタンも使うようにするんですよ例えば正面投げだったら各キャラに必ず4つの正面投げを用意して、その4つの投げの投げ抜けボタンの割り当てをLP、RP、LK、RK、ボタンに割り当てるようにするんです投げ抜けに同時押しボタンはややこしくなるから無くして、投げ抜けボタンは必ず1ボタンでいいことにするのねその代わり全部の投げ抜けボタンを押してしまう複数投げ抜け防止のために、投げ抜けボタン受け付けは2回のボタンまでにするんですこうする事によって投げの使い分けや投げ抜けボタンの使い分けによって、投げが決まる確率も投げ抜けが出来る確率も50%の確率になりますあと鉄拳8である打撃も吸うカウンター投げというのは無くした方がいいと思うね、投げは立ちガードを崩す手段としてだけあればいいと思ってるバーチャファイターにもキャッチ投げという打撃も吸う特殊な投げがあったんだけど鉄拳8にはほぼすべての投げにバーチャで言うキャッチ投げの性能を持ってしまっているつまり投げは打撃を出して暴れれば投げられないようにするんですよ俺は鉄拳8の対戦で最初に投げ抜けられまくったと言ったけど鉄拳8配信とか見てても投げは投げ抜けされてるのが不自然なぐらい多い鉄拳をずっとやり続けてる人は投げ抜けされるのが不自然ではないのかもしれないけどね
たまたまこの動画を拝見させていただきました。自分は2D格ゲーはGGST、スト6、GBVSRと有名どこを初めて鉄拳8も触りましたが今はお休み中です。攻略情報の少なさはスト6以外に言えるかなと思うのですが2D格ゲーはなにか経験があればそれなりに形になるのですが3D格ゲーである鉄拳は全く違ってノウハウが活かしづらいなって感じますとくにキャラも多くて守りが複雑でなにがじゃんけんになってるか分からなくて負けるときは同じ技こすられて負けたり、勝ったときも勢いで勝ったなーって感じもあったり主要技リストと同じように各キャラ主要技対策リストもあったらまた違ったのかなって思ってます
確かに自キャラの主要技リストはあっても対戦相手に主要技を出させるモードはなかったような技を増やすような増やす対応だけではなく、攻略の要点をまとめる情報の集約のような減らす努力は必要だなって感じました
マッチングは本当になんとかして欲しいですね。当方は、鉄拳王を割とまぐれで齧っただけで激強サブキャラとマッチングしまくる。逆に同段位の200000クラスには触れられることもなく快勝。実力差が大きいので1戦抜けされる。これが同段位で起こるもんだから、神段はマッチングガチャ。
マッチングは最新バージョンでテコ入れが入ったので今後を見ていくしかないですかね~そこまで極端では無いですが、私もランクマは同じようなことが起こってます
桜井政博さんみたいに原田がカズヤのつかいかたとか紹介すればいいのにね
私はシリーズ全て購入している鉄拳のファンですが、実質、初段以下かもしれない実力です。そんな初級者からの感想としましては、8は剛拳までは降格なし、というのが一番辛い要素です。勝率が二割ほどの私ですが強制的に段位が上がるので闘士辺りまで上がるともう勝てません(笑)メーカーも中級者以上の方にも知っていただきたいのは、新規ユーザーの大半と初級者はじっくり上達したい、もしくはカジュアルに鉄拳を楽しみたいと思っている方が多いはずです。おそらく。下手でも同じ実力の方とプレイできるととても楽しいんです。そこからこのゲームを遊び続けようと思ったり、上達したいと思う方が増えていくのが自然な流れだと思うのですが、現状は上達を強制されている感が息苦しい。スト6のように、もう少し初級者にも向き合ったゲーム作りをしてくれれば国内でも盛り上がったのかも…。
剛拳まで降格なしはやっぱりストレスですよね。UA-camで剛拳から上がれない方を見ましたがかなり上手かったです、、、なので、見てる私もしんどかったですたぶん開発は初心者の気持ちを考えてると思うのですが、何かズレてるのか、、、おそらくはキーマンとなる誰かがズレてるんじゃないかな〜と推測してます😅
なるほど🧐と思うことが多かった素晴らしい意見だと思います。ただ序盤の「初心者に対して情報が少ない」は難しいところだなぁと思いました。例えると「仕事」で「基本的なことは教える(コンボやフレーム)」「練習環境も与える(プラクティス)」「実際の作業映像もいつでも見れる(リプレイ)」まぁこのゲームは他に細かい技術や応用は沢山あるけど後は現場経験して成長してね!だと考えると割と十分かな?と思いはするのですがただし!確かに「初心者として知っときたかった情報」は沢山あるのでその辺りを「ロード時間にTips として表示」したり「リプレイ」時におすすめ確定反撃だけじゃなく「おすすめの受け身種類」や「この相手に対する横移動や横歩きで回避できる技」とかあたりは導入したら(正直難しいですが...w)初心者でも細かな防御(受け身や横移動)の知識がついてリプレイでも学べることが増えるのかな?と思いました。ゲームとしては難しいこの時代にしてはコンセプトがしっかり生きてる完成された素晴らしいゲームだと思います!アプデでしっかりいい方向に向かっていってると思うので開発陣にはこれからも頑張って欲しいです!あとリディアのヒートバーストを壁強(壁コン行けるように)にしてください。(平八が壁コン行けるのずるいです)そして「天穿星流れ」の威力を上げてください。
むしろ、ヒートバーストの壁コンを全部なくしてくれ。あと、パワクラ強すぎるキャラを補正して欲しい(パワクラガードしても確反が安すぎるキャラ)
ご視聴ありがとうございます。私は楽しさより苦痛が勝ってしまうとプレイヤーは減少すると考えているので、まずは人口を減らさないような設計をしているかという視点が不可欠だと考えています。理想は第一印象の楽しさや快感から、徐々に本質的な面白さが見えていくように変容していくプレイヤー体験の設計です。対戦ゲームで強くなりたいなら「努力」が必要だと思うのですが、あくまでゲームですのでやらなければならない仕事とは違い、努力をライト層へ求めてしまう姿勢も私は課題の1つだと思っています。また大抵の場合は努力をする場合、同じ境遇の人や応援してくれる人、相談に乗ってくれる人、こういった存在が普通はあると思うのですが鉄拳は「うーん・・・」という気がしてます。ゲーム内にシステマチックに実装されているかは別として、プレイヤーがステップアップをしていくユーザー体験の設計をメーカーがして実行しているかというところがポイントだと考えました。
メーカーの方向性の提示って大事だなぁと感じました!
プラクティスで相手のコマンドリストが見られないのが不満です。ランクマでわからん56しされる→プラクティスに戻る→自キャラをさっき当たったキャラに変更してコマンドリストを開く→自キャラをメインキャラに戻す が面倒で…。他のゲームに比べ技が多いからこそコマンドリストは簡単に見られるようにしてほしいです。
リプレイ機能で対応練習できますよ。
分かります。私も動画を作っていてたまに対策相手を動かすのですがコマンドが分からず困るシーンが何回かありました。この辺りは機能追加されるんじゃないかと期待しています!
@@game_rec 確かに派生がなんなのかってよく考えたら表示なかったですね。すみません。確かにやってるコマンドが分かれば同じキャラとか使ってる時も便利そうですね。是非運営には取り入れて欲しいですね!
鉄拳8に限らず連勝ボーナスとか降格保護みたいな変に盛らせる仕様はいい加減やめて欲しいです。勝てばx上がって負けたら同じだけ下がる完全実力主義でいい。でないと基礎がないまま剛拳になった瞬間、一生勝てないのにランク下がらない地獄。それ以上でも基本的に勝率30~40%台で落ち着いて苦しい対戦が続きます。多分初心者狩りを防ぎたいんでしょうけど、これでは初心者が自分でネギ持って狩られに行くだけのゲームです。あと起き上がり。赤段ですが未だに理解できず立ってガードすら出来ないまま負けます(逆も)。蹴りと寝っぱ中以外は起きるまで無敵にして良いのでは。
確かに連勝や連敗ボーナスは良く分からないですよね。ご褒美やお仕置きみたいな意味合いなんですかねぇ剛拳については全く同意見です!
降格後の昇格チャンスがめっちゃ不自然なんよな
当方 雷神ですが起き上がり方一切分かりませんw
鉄拳8で格ゲーデビューしましたが、公式のSNSの使い方が下手だなとは思いました。無機質でなにやらbotみたいで…
「公式アカウントとして意識して距離を置いている」というようなRTやリリース文に挨拶を付けただけみたいな投稿が多いですよね😅
お勧めに流れてくる動画や切り抜きの内容が終わってるのよ。スト6とか楽しそうな内容ばかりなのに。
かなり親切ではある。けれど結局テキストだろうがなんだろうが知らなきゃいけない事に直面するとすぐ敷居高い、難しい等と言うのが初心者🔰とにかくプロが全然機能していないのがストに劣る所😅ノビしか知名度がない
@@user-barabinchon まぁ、そのノビが喋れるし、動画頻度高いし、有能だしなんだよな...
どの業界やジャンルでも初心者には優しく親切にしないと縮小していくので、初心者を歓迎して持ち上げる雰囲気づくりは必要だと思います。それを誰が音頭取るかですが私はメーカーだと思ってます。プロはゲームが廃れたら自分に返ってはきますが、だからといって盛り上げなくてはならない義務はないと思います。ただ、一部を除いた多くのプロの方はかなり盛り上げようとしているように私には見えます。ただそれが何となく盛り上がってない内輪ウケに見えてしまっているのですがやっぱり理由はメーカーだと感じています。
2D格ゲーメインでいろんな格ゲーやってきましたけど、鉄拳は本当に不親切なゲームだなと感じますね。トレモも8でマシにはなりましたけど、他格ゲーと比べると機能が少なくて自分で調べるのが大変だなとも思いました。
トレモはシミュレーターって感じなんですよね。大量のパラメータをユーザーが自由に設定できますよって。使うだけでも疲れる
プロの動画を見ると、トレモの操作の素早さにも感心しますw
@@game_rec プロ用ツールとしての完成度はすごいと思いますw
段位の増設もそうですがレートシステムの導入はいいと思うんすそれこそ破壊神到達したらサブキャラも破壊神に上げる、鉄拳力あげるくらいしか明確な数字で出る強さの指標がないので鉄拳力マッチに関する不満も少しは機会が減りそう
何だか上手く連動していない部分だと思うんですよね~
鉄拳は技数もそこそこでシステムがシンプルだった2~5、タッグ1が入りやすいと思う
そもそも格ゲーってこんなもんじゃん経験者に教えてもらうか自分で調べて工夫するかですこの厳しさが心地良いんです問題は経験者の初狩りでしょ
鉄拳7の対戦前の極悪なロード時間が許せない。というか同じキャラ、同じステージで再戦しても、長めのロード時間になるのはこのゲームぐらいなのでは?鉄拳8ロード関係は改善されたし、ゲームの出来も悪くないし売り上げも好調で黒字化間違いなし。後はプレイ人口が増えてオンライン対戦が盛り上がって欲しいですね。
鉄拳は直感では絶対にプレイできないので、ペーパーテストが完璧なうえで実戦で返せる、そのうえで高度なマインドゲーム制さないと戦えない、まるで修行。バーチャファイターやスト6のような直感的にプレイできるゲームに比べてとっつきにくい。
5までは明確な成功や失敗といったシステム的判定はあまり無かったし技も四肢に対応してて直感的だったのですが、変わってしまった印象です
日本の有名配信者がスト6にいる事で情報が多いのは羨ましい。ただ、今コンテンツ制作者は儲かるチャンスとも言える。チュートリアルが多すぎると逆に新規へのハードルになりそう 4体蹴りは勝てば一回ダウン攻撃できるだけで騒いでる人が不思議。嫌われたくないので一切動かずピタッと静止するようにしてます窮屈ですが 鉄拳は4ボタンと方向キーで色んな技が出るので買ってすぐの人も遊びやすいシステムだと思う スト6も相手がMかC確認できるのでスペシャル表記が見えなかったら対策できなくて萎える人もいそう不満点はシーズンパスと別に有料ステージを出した事と技表出してくれればと思うくらいです
UA-cam配信はそんなに儲からないですよ!スト6のモダンは技の性能が変わりますが、鉄拳は性能が変わらないのでその点で表示する意味が無いと考えます
当てみ返しが無くなったのも不満です💦
それは思いましたね〜。ジャンケン感が強まったと感じましたわ
5時代はTTBとか鉄拳やらない層を取り込んでたけどね
TTB、懐かしいです!5はやっぱり熱量が違う感じがしましたね。コンセプトも「面白い」という軸を持っている人が作っている感じがしました
スタンスが不満あるなら過去作やっててくださいねだもんねえ
鉄拳パワーなんか見てなかったし気にしてなかったわ
結局オンラインランクマで他人殴って遊ぶくらいしかないですからねこのゲームは
トススラ横弱くなってよかったやん!
私の価値観が大きくズレてないようで嬉しいです😆
パンツのお父さん目線
言われてみて、確かにお父さん目線かも?と思いましたw
とりあえずカタリーナ待ちです(笑)可能性は圧倒的に低いんだろうけど…リディア、リロイきたし…7のキャラで出してくれてもいいじゃんよ…なんつって…技能や細かな部分の専用練習モードあってもいいとは思うた。投げ抜け、最速風神拳、風神ステップ、山ステとかとか。結局上に行くためには必要な技術なわけで。遅い、もっと早く、とかコメントが出たり、色で教えてくれたりとかあってもいいと思うんだよね。シコシコ自分で設定したり、入力状況見たりしてもいいんだけど。それはそれでもっと親切にしてくれてもいいんやで?みたいな。そもそもなんで山ステが必要なんですか?とか最速風神拳てなんですか?という説明からなんだけど。その情報を公式が出すか、テメーで調べろなのか、まあ…公式はテメーで調べろとい姿勢がいつも通りなんでしょうけども(笑)
続編にメインキャラが出ないのはしんどいですよね~😅「遅い、もっと早く」などのコメントが出るのは良いですね。できた時の「おおっ」という発見みたいな感覚は楽しいですし。本当、最速風神拳くらいは説明欲しいですね~。
8から始めましたが、情報は「キャラクターの個性」に関する説明が一番欲しかったですね
ゲーム内じゃストーリーや見た目が好きぐらいしかキャラを選ぶ要素ない、選んだとしても技を使う場面がよく分からず困ってました
コマンドリストの主力技をもっと掘り下げて、スト6のキャラクターガイド的になればいいなぁと思っています
このキャラは小Pガードさせて+4Fとれて強い!みたいなそのキャラ特有の個性が分かりにくいですよね。
仰る通り、私も「いちいち説明不足」に感じます
アグレッシブというテーマ設定も、各キャラクターについてもコンセプトを少しでも説明してくれれば良いのにな~と思ってしまいます
実際に開発が意図した立ち回まわりではなく、プレイヤーがバグ技を一生擦ってこれが強いみたいな使われ方したり
結局勝てばなんでもいいっていうのが鉄拳の試合なので開発がそこを考慮して強い技を作らない方に動けばいいのですがやっぱりそうはならないんですよね
スト6勢です。
鉄拳を触ってみたいとは思いますが、周りにプレイヤーがいないため続けられるのだろうかという不安があります。
スト6はその点では、キャラの実践コンボなどはプロが動画を上げていて、モダンがプロも使っているくらいよく出来ていて上達ルートがわかりやすいなと感じました。
本当に覚えることは無限にあるので、段位(ランク)を上げるより強くなることに楽しさを見いだせる人であれば続けられそうな気がしてます。その視点であればCPU戦も面白いですよ。
動画の前編で強くなる(楽しむ)ためのルートをご紹介しましたので参考になればうれしいです。
個人的に鉄拳の最も面白いと感じる部分はキャラ対策だと思ってます。今まで勝てなかった相手に、ガードで浮かせられる技/しゃがめる連携/スカ技を覚えることで明確に勝てるようになるという体験が、鉄拳ならではかなと思います。
ゲームは配信を見る程度の人間なので恐縮ですが、この動画はデザインや物作りをするにあたりとても参考になる考え方を述べられていて勉強になりました。
ありがとうございます。
作って良かったです😄
段位は増やさなくてもいいので、ランクマッチのマッチング条件で「同段位」もしくは「±1」ってのを作ってもいいのかなと個人的には思う。
今だと「±2」が一番狭い範囲だけど「炎帝」の時に「風神」の大先輩に当たった時の絶望感たるや。。。
まぁ甘ったれた考えなのは重々承知ですけど。
パンツの色を変えないのは非常に残念な事だと思います
パンツについてですが、色々あると良いと思いますし見え過ぎは良くないと思います。これが私の意見です(キリッ
今の投げはホーミングなし、抜け安い、これは当初の抜けにくかった投げがプロが対応出来ないため文句をブーブー言っていたのですがそれが通った感じが大いにします。
今は横移動天国、投げ抜け天国になってしまっていて、折角のキャラ差を埋める投げがvoidされ、7に戻ってしまった感じです。
ノーマル投げが抜けやすいのはまあいいですが、コマンド投げがホーミング無し、抜けやすいとか気が狂ってるとしか思えません。
投げはキャラ差を埋める重要な要素なのでぜひ深く考えて欲しいです。
過去作やってる身としては投げが横に強いのは違和感があります。通常投げが左右どちらのパンチボタンでも抜けられるようにしたのは明かな弱体化なので投げを弱くしたい意図を感じます。ナムコは人気に左右されやすい傾向があるようなので、恐らくユーザー調査で投げが不評だったから意図的に弱くしたのだろうな~と推測していました。
ただ、過去作でワン・ジンレイというキャラが持っていた「残月」という最強の投げは、大人気だったからなのか8ではワンの弟子であるシャオユウに追加で残月を付けてしまっている無理やり感や、シャオの正面からの投げはホーミング無いのに背向けからならホーミングありと言う物理に反して「まさに調整」というアップデートにはチグハグ感と違和感を感じます。
これらは所詮は私の個人的な推測と感想ですが、いずれにしてもこれらの調整内容も全てメーカーとしての意図が分かれば納得感など印象は変わる気がします。
マッチングについては鉄拳力が考慮されていない初期は、低段位で最速風神拳連発してきたり、絶対に投げ抜けてくるような対戦ばかりでうんざりしてました。エディ実装時とかは特にそうでした。
鉄拳力考慮してからはかなりマシになったので鉄拳力考慮は賛成です。
2D格ゲーより基本システムを使いこなすことの重要性が段違いに高く、例えキャラの練度が低くても鉄拳力に差があると勝負にならないと感じています。
鉄拳は雰囲気的に初心者を入れるフェーズはもう終わってしまったと思っています
人がある程度抜けてもう煮詰まった状態です
楽しそうじゃないので盛り上がってるスト6に行きます
仮に入ってもシステムを巨大化させる方向に進化し続けたのでついていけずに抜けます
公式やプロがもっとプロモーションに力入れてたらまだよかったのかしら
あまりにもその辺のプレイヤーに丸投げすぎる
そうですね
もう残ってる人は鉄拳7からやってるような新規勢からするとベテランしか残ってるないですね
PS2だったかのバーチャ4の家庭用、チュートリアルに、投げ確定技をパナしつつ、ガードされたら全投げ抜け仕込めってレベルの話も盛り込まれてたのは衝撃的でしたね。
当然、私はパンクしましたが、意地でも強くさせるっていう公式の意志がありましたよね。
ですです。投げ抜けを3つくらいまで仕込んで入力するような練習があったと思います。あれを体験した後に上級者の対戦を見て感激した記憶があります。
私はどっぷりと鉄拳ユーザーだったのでバーチャはあんまりやりませんでしたが、それでもチュートリアルのお陰で投げをやられても2種類くらいには対応するように意識していたのでやりがいは増しましたね~
まだ一度も王段踏んでない 鉄拳力18万程度の雷神ですがしょっちゅう40万超えのサブキャラにぐちゃぐちゃにされてブロックしてしまいました。
麗奈使いの某プロでした😢
俺は鉄拳8の不満点は投げ関連の部分なんだよね最初鉄拳8のランクマをやった時に相手は経験者なんだろうけど投げ抜けされまくったんだよね、それが俺のトラウマにもなってる
鉄拳8は期待値の高かったゲームで初動の売り上げはすごかった、しかしプレイする人口は減ってしまった
鉄拳8で格闘ゲームデビューする人も多かったはず鉄拳信者の人は少し不満があってもやると思う
しかし鉄拳慣れしてない人はなんかしらの不満があったらやらなくなってしまうんだよね
来年はまた新しい格闘ゲームが出るからそっちに目がいってしまったら一度離れたゲームに戻ってくることは少ないんだよね
自分も投げに関しては不満ですね
ホーミングでもいいしカウンターで確定でもいいから投げ抜け簡単にしてほしいです😢
@@ibarakiMercator いや俺は鉄拳8は投げ抜けされやすいのが面白くないと思ってるんだよ
鉄拳8の投げ抜けボタンはパンチボタンしかほとんど使わないんだよねそういうのもあって投げ抜けがしやすいというのがあるよね
俺が考えた投げの攻防での案があるんだ、鉄拳は4ボタンの格闘ゲームだ
そこで投げ抜けボタンでキックボタンも使うようにするんですよ
例えば正面投げだったら各キャラに必ず4つの正面投げを用意して、その4つの投げの投げ抜けボタンの割り当てをLP、RP、LK、RK、ボタンに割り当てるようにするんです
投げ抜けに同時押しボタンはややこしくなるから無くして、投げ抜けボタンは必ず1ボタンでいいことにするのね
その代わり全部の投げ抜けボタンを押してしまう複数投げ抜け防止のために、投げ抜けボタン受け付けは2回のボタンまでにするんです
こうする事によって投げの使い分けや投げ抜けボタンの使い分けによって、投げが決まる確率も投げ抜けが出来る確率も50%の確率になります
あと鉄拳8である打撃も吸うカウンター投げというのは無くした方がいいと思うね、投げは立ちガードを崩す手段としてだけあればいいと思ってる
バーチャファイターにもキャッチ投げという打撃も吸う特殊な投げがあったんだけど鉄拳8にはほぼすべての投げにバーチャで言うキャッチ投げの性能を持ってしまっている
つまり投げは打撃を出して暴れれば投げられないようにするんですよ
俺は鉄拳8の対戦で最初に投げ抜けられまくったと言ったけど鉄拳8配信とか見てても投げは投げ抜けされてるのが不自然なぐらい多い
鉄拳をずっとやり続けてる人は投げ抜けされるのが不自然ではないのかもしれないけどね
たまたまこの動画を拝見させていただきました。
自分は2D格ゲーはGGST、スト6、GBVSRと有名どこを初めて鉄拳8も触りましたが今はお休み中です。
攻略情報の少なさはスト6以外に言えるかなと思うのですが2D格ゲーはなにか経験があればそれなりに形になるのですが3D格ゲーである鉄拳は全く違ってノウハウが活かしづらいなって感じます
とくにキャラも多くて守りが複雑でなにがじゃんけんになってるか分からなくて負けるときは同じ技こすられて負けたり、勝ったときも勢いで勝ったなーって感じもあったり
主要技リストと同じように各キャラ主要技対策リストもあったらまた違ったのかなって思ってます
確かに自キャラの主要技リストはあっても対戦相手に主要技を出させるモードはなかったような
技を増やすような増やす対応だけではなく、攻略の要点をまとめる情報の集約のような減らす努力は必要だなって感じました
マッチングは本当になんとかして欲しいですね。当方は、鉄拳王を割とまぐれで齧っただけで激強サブキャラとマッチングしまくる。
逆に同段位の200000クラスには触れられることもなく快勝。実力差が大きいので1戦抜けされる。
これが同段位で起こるもんだから、神段は
マッチングガチャ。
マッチングは最新バージョンでテコ入れが入ったので今後を見ていくしかないですかね~
そこまで極端では無いですが、私もランクマは同じようなことが起こってます
桜井政博さんみたいに原田がカズヤのつかいかたとか紹介すればいいのにね
私はシリーズ全て購入している鉄拳のファンですが、実質、初段以下かもしれない実力です。
そんな初級者からの感想としましては、8は剛拳までは降格なし、というのが一番辛い要素です。
勝率が二割ほどの私ですが強制的に段位が上がるので闘士辺りまで上がるともう勝てません(笑)
メーカーも中級者以上の方にも知っていただきたいのは、新規ユーザーの大半と初級者はじっくり上達したい、もしくはカジュアルに鉄拳を楽しみたいと思っている方が多いはずです。おそらく。
下手でも同じ実力の方とプレイできるととても楽しいんです。そこからこのゲームを遊び続けようと思ったり、上達したいと思う方が増えていくのが自然な流れだと思うのですが、現状は上達を強制されている感が息苦しい。
スト6のように、もう少し初級者にも向き合ったゲーム作りをしてくれれば国内でも盛り上がったのかも…。
剛拳まで降格なしはやっぱりストレスですよね。UA-camで剛拳から上がれない方を見ましたがかなり上手かったです、、、なので、見てる私もしんどかったです
たぶん開発は初心者の気持ちを考えてると思うのですが、何かズレてるのか、、、おそらくはキーマンとなる誰かがズレてるんじゃないかな〜と推測してます😅
なるほど🧐と思うことが多かった素晴らしい意見だと思います。
ただ序盤の「初心者に対して情報が少ない」は難しいところだなぁと思いました。
例えると「仕事」で「基本的なことは教える(コンボやフレーム)」「練習環境も与える(プラクティス)」「実際の作業映像もいつでも見れる(リプレイ)」
まぁこのゲームは他に細かい技術や応用は沢山あるけど後は現場経験して成長してね!
だと考えると割と十分かな?と思いはするのですが
ただし!
確かに「初心者として知っときたかった情報」は沢山あるのでその辺りを「ロード時間にTips として表示」したり「リプレイ」時におすすめ確定反撃だけじゃなく「おすすめの受け身種類」や「この相手に対する横移動や横歩きで回避できる技」とか
あたりは導入したら(正直難しいですが...w)初心者でも細かな防御(受け身や横移動)の知識がついてリプレイでも学べることが増えるのかな?と思いました。
ゲームとしては難しいこの時代にしてはコンセプトがしっかり生きてる完成された素晴らしいゲームだと思います!アプデでしっかりいい方向に向かっていってると思うので開発陣にはこれからも頑張って欲しいです!
あとリディアのヒートバーストを壁強(壁コン行けるように)にしてください。(平八が壁コン行けるのずるいです)そして「天穿星流れ」の威力を上げてください。
むしろ、ヒートバーストの壁コンを全部なくしてくれ。
あと、パワクラ強すぎるキャラを補正して欲しい(パワクラガードしても確反が安すぎるキャラ)
ご視聴ありがとうございます。
私は楽しさより苦痛が勝ってしまうとプレイヤーは減少すると考えているので、まずは人口を減らさないような設計をしているかという視点が不可欠だと考えています。
理想は第一印象の楽しさや快感から、徐々に本質的な面白さが見えていくように変容していくプレイヤー体験の設計です。
対戦ゲームで強くなりたいなら「努力」が必要だと思うのですが、あくまでゲームですのでやらなければならない仕事とは違い、努力をライト層へ求めてしまう姿勢も私は課題の1つだと思っています。また大抵の場合は努力をする場合、同じ境遇の人や応援してくれる人、相談に乗ってくれる人、こういった存在が普通はあると思うのですが鉄拳は「うーん・・・」という気がしてます。
ゲーム内にシステマチックに実装されているかは別として、プレイヤーがステップアップをしていくユーザー体験の設計をメーカーがして実行しているかというところがポイントだと考えました。
メーカーの方向性の提示って大事だなぁと感じました!
プラクティスで相手のコマンドリストが見られないのが不満です。ランクマでわからん56しされる→プラクティスに戻る→自キャラをさっき当たったキャラに変更してコマンドリストを開く→自キャラをメインキャラに戻す が面倒で…。他のゲームに比べ技が多いからこそコマンドリストは簡単に見られるようにしてほしいです。
リプレイ機能で対応練習できますよ。
分かります。私も動画を作っていてたまに対策相手を動かすのですがコマンドが分からず困るシーンが何回かありました。この辺りは機能追加されるんじゃないかと期待しています!
@@game_rec 確かに派生がなんなのかってよく考えたら表示なかったですね。すみません。
確かにやってるコマンドが分かれば同じキャラとか使ってる時も便利そうですね。是非運営には取り入れて欲しいですね!
鉄拳8に限らず連勝ボーナスとか降格保護みたいな変に盛らせる仕様はいい加減やめて欲しいです。
勝てばx上がって負けたら同じだけ下がる完全実力主義でいい。
でないと基礎がないまま剛拳になった瞬間、一生勝てないのにランク下がらない地獄。それ以上でも基本的に勝率30~40%台で落ち着いて苦しい対戦が続きます。
多分初心者狩りを防ぎたいんでしょうけど、これでは初心者が自分でネギ持って狩られに行くだけのゲームです。
あと起き上がり。赤段ですが未だに理解できず立ってガードすら出来ないまま負けます(逆も)。蹴りと寝っぱ中以外は起きるまで無敵にして良いのでは。
確かに連勝や連敗ボーナスは良く分からないですよね。ご褒美やお仕置きみたいな意味合いなんですかねぇ
剛拳については全く同意見です!
降格後の昇格チャンスがめっちゃ不自然なんよな
当方 雷神ですが起き上がり方一切分かりませんw
鉄拳8で格ゲーデビューしましたが、公式のSNSの使い方が下手だなとは思いました。
無機質でなにやらbotみたいで…
「公式アカウントとして意識して距離を置いている」というようなRTやリリース文に挨拶を付けただけみたいな投稿が多いですよね😅
お勧めに流れてくる動画や切り抜きの内容が終わってるのよ。スト6とか楽しそうな内容ばかりなのに。
かなり親切ではある。けれど結局テキストだろうがなんだろうが知らなきゃいけない事に直面するとすぐ敷居高い、難しい等と言うのが初心者🔰とにかくプロが全然機能していないのがストに劣る所😅ノビしか知名度がない
@@user-barabinchon
まぁ、そのノビが喋れるし、動画頻度高いし、有能だしなんだよな...
どの業界やジャンルでも初心者には優しく親切にしないと縮小していくので、初心者を歓迎して持ち上げる雰囲気づくりは必要だと思います。それを誰が音頭取るかですが私はメーカーだと思ってます。プロはゲームが廃れたら自分に返ってはきますが、だからといって盛り上げなくてはならない義務はないと思います。ただ、一部を除いた多くのプロの方はかなり盛り上げようとしているように私には見えます。ただそれが何となく盛り上がってない内輪ウケに見えてしまっているのですがやっぱり理由はメーカーだと感じています。
2D格ゲーメインでいろんな格ゲーやってきましたけど、鉄拳は本当に不親切なゲームだなと感じますね。
トレモも8でマシにはなりましたけど、他格ゲーと比べると機能が少なくて自分で調べるのが大変だなとも思いました。
トレモはシミュレーターって感じなんですよね。大量のパラメータをユーザーが自由に設定できますよって。使うだけでも疲れる
プロの動画を見ると、トレモの操作の素早さにも感心しますw
@@game_rec プロ用ツールとしての完成度はすごいと思いますw
段位の増設もそうですが
レートシステムの導入はいいと思うんす
それこそ破壊神到達したらサブキャラも破壊神に上げる、鉄拳力あげるくらいしか明確な数字で出る強さの指標がないので
鉄拳力マッチに関する不満も少しは機会が減りそう
何だか上手く連動していない部分だと思うんですよね~
鉄拳は技数もそこそこでシステムがシンプルだった2~5、タッグ1が入りやすいと思う
そもそも格ゲーってこんなもんじゃん
経験者に教えてもらうか自分で調べて工夫するかです
この厳しさが心地良いんです
問題は経験者の初狩りでしょ
鉄拳7の対戦前の極悪なロード時間が許せない。というか同じキャラ、同じステージで再戦しても、長めのロード時間になるのはこのゲームぐらいなのでは?
鉄拳8ロード関係は改善されたし、ゲームの出来も悪くないし売り上げも好調で黒字化間違いなし。後はプレイ人口が増えてオンライン対戦が盛り上がって欲しいですね。
鉄拳は直感では絶対にプレイできないので、ペーパーテストが完璧なうえで実戦で返せる、そのうえで高度なマインドゲーム制さないと戦えない、まるで修行。
バーチャファイターやスト6のような直感的にプレイできるゲームに比べてとっつきにくい。
5までは明確な成功や失敗といったシステム的判定はあまり無かったし技も四肢に対応してて直感的だったのですが、変わってしまった印象です
日本の有名配信者がスト6にいる事で情報が多いのは羨ましい。ただ、今コンテンツ制作者は儲かるチャンスとも言える。チュートリアルが多すぎると逆に新規へのハードルになりそう 4体蹴りは勝てば一回ダウン攻撃できるだけで騒いでる人が不思議。嫌われたくないので一切動かずピタッと静止するようにしてます窮屈ですが 鉄拳は4ボタンと方向キーで色んな技が出るので買ってすぐの人も遊びやすいシステムだと思う スト6も相手がMかC確認できるのでスペシャル表記が見えなかったら対策できなくて萎える人もいそう
不満点はシーズンパスと別に有料ステージを出した事と技表出してくれればと思うくらいです
UA-cam配信はそんなに儲からないですよ!
スト6のモダンは技の性能が変わりますが、鉄拳は性能が変わらないのでその点で表示する意味が無いと考えます
当てみ返しが無くなったのも不満です💦
それは思いましたね〜。ジャンケン感が強まったと感じましたわ
5時代はTTBとか鉄拳やらない層を取り込んでたけどね
TTB、懐かしいです!5はやっぱり熱量が違う感じがしましたね。コンセプトも「面白い」という軸を持っている人が作っている感じがしました
スタンスが不満あるなら過去作やっててくださいねだもんねえ
鉄拳パワーなんか見てなかったし気にしてなかったわ
結局オンラインランクマで他人殴って遊ぶくらいしかないですからねこのゲームは
トススラ横弱くなってよかったやん!
私の価値観が大きくズレてないようで嬉しいです😆
パンツのお父さん目線
言われてみて、確かにお父さん目線かも?と思いましたw
とりあえずカタリーナ待ちです(笑)
可能性は圧倒的に低いんだろうけど…リディア、リロイきたし…7のキャラで出してくれてもいいじゃんよ…なんつって…
技能や細かな部分の専用練習モードあってもいいとは思うた。
投げ抜け、最速風神拳、風神ステップ、山ステとかとか。
結局上に行くためには必要な技術なわけで。
遅い、もっと早く、とかコメントが出たり、色で教えてくれたりとかあってもいいと思うんだよね。
シコシコ自分で設定したり、入力状況見たりしてもいいんだけど。
それはそれでもっと親切にしてくれてもいいんやで?みたいな。
そもそもなんで山ステが必要なんですか?とか最速風神拳てなんですか?という説明からなんだけど。
その情報を公式が出すか、テメーで調べろなのか、まあ…公式はテメーで調べろとい姿勢がいつも通りなんでしょうけども(笑)
続編にメインキャラが出ないのはしんどいですよね~😅
「遅い、もっと早く」などのコメントが出るのは良いですね。できた時の「おおっ」という発見みたいな感覚は楽しいですし。
本当、最速風神拳くらいは説明欲しいですね~。