DSA-Talk: Wie eng sind Welt und Regeln wirklich verknüpft bei Das Schwarze Auge?
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- Опубліковано 23 сер 2024
- Eevie Demirtel und Thomas Römer reden über Regeln und wie sehr sie zum Setting des Spiels passen oder passen sollten.
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Eevie und Thomas über DSA/Aventurien erzählen hören macht einfach echt Laune!
Zu den Zaubertricks: Die hatte ich in einer alten Runde einmal für 4.1 so umgesetzt, das wir einfach gesagt haben, das es Canta Minima gibt, die bei grundsätzlich 1 AsP Kosten einen ausgewählten minimalsten Effekt erzeugen und grundsätzlich einfachste Formen zum üben bzw. erlernen eines Zaubers sind und wenn man den Zauber regulär erlernt hat, kann man alle möglichen Zaubertricks zum Zauber auch wirken. Man kann aber auch einfach die Aktivierungskosten des Zaubers zahlen und dann halt nur den Zaubertrick machen. War halt ne nette Krücke und man mußte nicht alle Listen kopieren.
Die selbe Runde hat auch die 7 Gezeichneten und in Folge die Drachenchronik sehr hochstufig gespielt, so daß es halt einen Magier der Telekinese gab, der per Zauberwerkstatt den Motoricus so angepasst hat, das da auch ein besserer KK Wert hinter stand und er aus der Hinterhand für andere Parieren konnte, wenn die in Gefahr kamen bzw. Helme verdreht hat, um Sicht zu nehmen und Gürtel gelockert , um Reiter fallen zu lassen. Damit war er wirklich gut dabei und es war nicht zu übermächtig, da wir immerhin in der tödlichsten Kampange von DSA unterwegs waren.
Der Thorwaler Kapermagier mit der Schuppenrüstung mit Arkanileinlagen, in denen er Runen eingebaut hat, war da irgendwann auch schlüssig. Er hatte sich damit die Rüstung leichter und bei Dämonenangriffen beständiger gemacht.
Die Nichtmagier haben wir stattdessen mit Pakten mit Elementaren bzw. Feen oder per Erhebung in den Geweihtenstand mächtiger und resilienter gemacht. Bei einem Elfenspieler habe ich stattdessen eine Art Paktfähigkeit mit einem Stellar gebaut, der halt im Selbstverständnis Simias Schwert wurde, um die Elfen vor dem Badoc der Dämonen zu schützen.
Das war halt weit weit weg vom DSA5 Bauerngaming, aber es hat uns Spaß gemacht und ging einigermaßen stimmig.
Ich meine hey, eine Spielerin hat mit ihrer Hexe einen Pakt mit der Geisterdrachin Korfanae eingegangen, um einen der anderen Helden zu retten. Das erfordert Kreativität aber man konnte es gut abbilden in 4.1, mit D&D5 oder FATE könnte ich es auch, mit DSA 5 fällt mir das bedeutend schwerer, weil es im Rahmen des Balancings auf so viel einen definitiven Deckel drauf geschraubt hat, das ich mir da für eine neuere Gruppen einen Aufsatz aus Hexxen Coups und Ideen überlegt habe und ggf. mir noch aus Invisible Sun die Geheimnis-XP klaue, mit denen man dort die Mächtigkeit über die Kenntnis von Weltgesetzen und deren regulierte Aushebelung steigen lassen kann. A la, ein Schadenspruch des Helden kann mit dem Geheimnis das 1,5 fache an Schaden machen oder man ist gegen eine bestimmte Schadensart widerstandfähiger oder er darf bei einem Zauber doch Effekte stapeln.
Wir haben mit der DSA 5 Einsteigerbox angefangen, ich als neuer Meister und meine 4 Spieler. Die sind schnell erklärt und gut durch die Solos eingeführt gewesen
Toller Hintergrund und Erläuterung der Geschichte von DSA und einigen Zusammenhängen. Danke! Ich gehe mit einer neuen Runde tatsächlich "back to the roots" (DSA1 ohne Ausbaubox). Spielsysteme wie Rolemaster habe ich wegen Detailverliebtheit und Realismus im Kampfsystem geliebt, aber das bremst beim Spielen aus und erfordert viel Vorbereitung. Das ist in der heutigen Zeit (mit Familien- und Berufsleben) zeitlich nicht mehr ohne Weiteres zu leisten. Mit einfachen Regeln wie DSA1, D&D Basic 1, PP&P oder Cyberpunk - kann man direkt einsteigen und loslegen. Das Spiel passiert sowieso im Kopf und so hat man mehr Zeit zu spielen ("fantasieren"). Und erweitern kann man nach Bedarf immer (neue Zauber einbauen, neue Waffen, neue Monster etc.)
Rein theoretisch gesehen könnte die Welt unter Anwendung aller Regelmechaniken in 4.1 in grundlegendem Sinne so dargestellt werden, dass es keine gravierenden logischen Brüche geben sollte.
Das bedeutet aber, dass die Regeln gerade zu Lehren und Steigerung sowie Reisemechaniken konsequent angewendet werden müssten.
In der Realität stellt sich dies etwas anders dar, weshalb man in den letzten Jahrzehnten durchaus mit Problematiken konfrontiert wird, die aufgrund der Entschlackung von Regelanwendung in der eigenen Gruppe praktisch alltäglich sind.
Beispiele für Unausgewogenheit gibt es in beide Richtungen, wobei hier gemeint ist: "X ist zu stark!" und "Y ist zu schwach!"
Zwei Beispiele hierzu.
1. Es gibt Zaubersprüche, die mit hohen TaW extrem mächtige Effekte hervorrufen können und durchaus ein irgendwie vorhandenes logisches (z. B. kanonisches) Gefüge nachhaltig beeinträchtigen können.
In den meisten Fällen spielt das Weglassen der überaus umfangreichen Regeln zu Lehren und Steigerung eine Rolle. Würden diese angewendet, gäbe es kaum magiebegabte Wesen, deren TaW die 20 übersteigen würden.
2. Selbst einfache Proben sind auf mittelmäßig hohen Charakterstufe kaum zuverlässig zu schaffen. Hier liegt das Problem an einer fehlerhaften Einschätzung der 3W20-Probe und deren Modifikatoren. Gemäß dem Motto "Eine Probe +0 ist nicht einfach!" müssten für ein Abstellen der Problematik konsequent Boni für einfachere Proben vergeben werden. Die ursprüngliche Kategorisierung der Talentbereiche von 0-21 funktioniert nur bei gleichzeitiger Beachtung dieser Mechanik.
Lange Rede, kurzer Sinn, gerade 4.1 ist extrem komplex und in meinen 16 Jahren habe ich sicherlich mehrere tausend Seiten Regelwerk verinnerlicht, um als SL eine adäquate Sitzung moderieren zu können. Alle Regeln anzuwenden ist schlicht utopisch. In ihrer erschlagenden Gesamtheit funktionieren sie aber.
Das würde ich jetzt eher bestreiten. 4.1 ist sicherlich vergleichsweise konsistent in vielen Bereichen, aber es gibt halt noch immer genug Inkonsistenzen - und sei es die nichtexistente Industrie der Kupferkesseleinschmelzer (ein Kupferkessel kostet laut Listenpreis weniger als die Menge Kupfer, aus dem er besteht). Sobald eine Weltsimulation genug Details enthält, kann sie nicht konsistent sein, weil die dafür notwendige Menge Arbeit einfach unbezahlbar wäre.
@@cifer1607 Regeln != Zahlenwerte. Die Listen aus Handelsheer sind keine Regeln im eigentlichen Sinne. Dass die Beschreibung der Welt z. T. ziemlich hanebüchen (Stichwort Bevölkerungsgröße) ist, bestreite ich nicht.
@@DarkSoul1992 Da liegt meines Erachtens die Krux eines Kaufsystems. Während ich zwar das Kupferkessel Beispiel auch als "Bug" abwinken würde, gilt hier sehr wohl Regeln = Zahlenwerte. Der Zugang zu regelrelevanten Spielinhalten ist regelseitig durch ein einheitliches Maß (Abenteuerpunkte) organisiert. Wege der Helden ist voll von Zahlen. Steigerungstabellen definieren die Fortschrittsmöglichkeiten der Spielercharaktere. Die Stufe eines Zaubers ist entscheidend dafür, welche Modifikationen und Varianten (Regelelemente) mir zur Verfügung stehen. Kaufsysteme, die sich nicht intrinsisch selbst reglementieren, lehne ich ab. Wenn meine Spieler die Steigerungsmechaniken verstanden haben und ich ihnen dann erst erklären muss, was sie jetzt alles nicht dürfen, weil "es nicht so gedacht ist", hat das Regelsystem aus meiner Sicht seine Aufgabe verfehlt.
DSA 4 macht in seiner Komplexität so viele Schlupflöcher auf, welche die Spieler früher oder später ausfindig machen, dass man als Spielleiter dann genötigt ist einzugreifen. Das vermiest mir dann aber den ganzen Spaß an der Komplexität. Das interessante an "Komplex" ist ja das Optimieren.
Top-DSA-Talk - Danke👍
Ich habe mal DSA mit FATE geleitet, war sogar ein Solo (Efferd-Geweihter). Hat super funktioniert und sehr viel Balast abgeworfen. Natürlich auch liebgewonnenen "Balast", ohne den ich langfristig eigentlich aber nicht spielen möchte. ^^ Für das Liturgiewirken haben wir z.B. einfach eine Fertigkeit neu erstellt, extra nur für Liturgiewirken der Efferdkirche. So hätten wir es dann auch für andere Kirchen oder Magierakademien oder so gemacht. Dieses freie Wirken von Magie oder Liturgien hat sehr Spaß gemacht. War natürlich immer in den ungefähren Grenzen von dem, was sonst bei DSA5 so möglich gewesen wäre.
Dass die Professionen in 4.1 nicht alle "balanciert" sind ist ja letztendlich auch eine Aussage zur Spielwelt.
Magier geben bei ihren Stäben mehr auf praktischen Nutzen und Fortschritt als manch andere magische Tradition, und die Paketboni bilden irgendwo ab dass Jugendliche, idealerweise mit guten Lehrkräften, am besten lernen und auch Zeit dafür haben.
Wobei ich auch meistens in Gruppen gespielt habe, wo alle mehr oder weniger gleichwertig sein wollten und keiner der Knappe der Ritterin die auch dabei war. Aber am schönsten ist es eigentlich, wenn man sich auf den kooperativen Aspekt besinnt und alle mitnimmt, egal was sie können. Da spiele ich auch gerne mal das regeltechnische "Schlusslicht" und kriege dafür rollenspielerisch mehr Raum.
Sehr unterhaltsam... Wie immer!❤
Da ich Solo zocke und mehrere Helden kontrolliere, spiele ich DSA nur nach den einfachen Grundregeln der ersten Edition. Will demnächst damit die Phileasson-Saga zocken, resp. lesen und wenn nötig würfeln.😀
Oha ..das kann sehr tödlich sein.
Vielen Dank für dieses tolle und informative Video. 🤩
Ich teile eure Meinung, Welt und Regeln sind von einander trennbar.
Man findet hier bei YT "Der Wolf von Winhall" und "Das Grabmal von Briglo" gespielt mit Fabula Regeln. Was sehr gut funktioniert.
Auf einem weiteren Kanal gibt es DSA gespielt mit Arcana Karten (wie Chroniken der Engel) und das zeitlich noch vor "Aventurische Meisterschaft". Und das macht sehr viel Spaß beim Zuhören. Wenn ein Held Rahja in umgekehrter Bedeutung zieht, kann es ihm passieren, daß er beim Absteigen vom Pferd in die Tränke plumst. 😁
Regeltelefon-Sessions in irgendeiner Form wären ja mal was für zukünftige höherwertige Stretchgoals in Uhrwerk-DSA-ELF-CFs :D
🤣 Die haben doch mittlerweile selbst den Überblick verloren..
@@nosferatu3855
Kann ja auch ein geskripteter Videoschnipsel sein oder so ^^
Ich finde das mit dem "die grüne Reihe kann aus Gründen nicht wieder kommen" im Kontext von Ulisses' DSA 4.1 - Neuauflagen fast am interessantesten (obwohl der Talk großartig war, es verstehe mich niemand falsch. Weiß zufällig jemand der hier versammelten Masse, ob offiziell bekannt ist, worauf sie da anspielen?
Oh, das ist einfach, ich wollte es nur an dieser Stelle nicht so auswalzen. :) Der Verlag selbst hat schon mehrfach gesagt, dass er nicht für alle Texte und Bilder die jeweiligen Verwertungsrechte hat. Bei Regionalspielhilfen mit 20+ Beteiligten und ungeklärter Lage wird das dann mit einer Neuauflage ggf. schwierig.
Ich habe eine Dungeon Worlds Gruppe, die in Aventurien spielt.
Habe ein paar Dinge angepasst, wie zb keine Nektomantiezauber für Kleriker, aber sonst nicht viel.
Habe auch meiner anderen DSA-Runde angeboten das Regelwerk zu wechseln und die selbe Kampagne so weiterzuführen, aber scheiterte an zwei Stimmen. Der eine hat sich so tief in DSA5 reingephext, dass er keine Lust auf einen Wechsel hat und die andere hat 0 Peilung und hat Angst in einem neuen Regelwerk auch 0 Peilung zu haben 😅
Edit: ich mag DSA-Regeln trotzdem sehr gerne ;)
Als ich damals nach "meinem" Fantasy-System gesucht habe, war die (gefühlte?) Verflechtung von Welt & Regeln bei DSA für mich neben der 3W20-Probe der Hauptgrund, mich für ein anderes System zu entscheiden.
Dafür kann man, was bei anderen Systemen halt kaum funktioniert, mit DSA eine Spieltiefe erreichen die halt wirklich seeeehr tief ist. Und man kann auch andere Sachen spielen wie eine klassische Gruppe aus Zwerg, Magier, Elf und Krieger. Wenn man sich darauf einlassen will.
@@nosferatu3855 Ich wollte damit nicht sagen, dass DSA keine Vorteile oder keine guten Seiten hat. Wenn ich mich nicht für DSA interessieren würde, wäre ich nicht hier. Aber für mich als "Systemfremden" war die gefühlte enge Verzahnung von Welt und Regeln eben abschreckend (wobei die 3W20-Probe letztlich wahrscheinlich der wichtigere Grund war, glaube ich).
@@LaternaOhMagica habe ich auch nicht so verstanden. 😉
Und klar, es kommt ja auch darauf an, was und wie man spielen will.
Wichtig ist immer nur eins, das man Spaß hat 😀
Ich liebe die DSA Welt und ich mag die Regeln. Und ich habe mittlerweile DSA in Versionen 3 und 4.1 und 5 gespielt und mit Fate und DnD Regeln und ich kann mit Fate leben aber für echtes DSA Feeling brauche ich einfach eigentlich auch die Regeln.
Maraskanische Hartholzharnische machen Zaubernde glücklich 😂
;-) je mehr ich über Dragonbane lese desto mehr kommt bei mir das wohlige Gefühl von DSA 3 auf welches mein Start DSA 3 war bevor wir dann um die 00er Jahre direkt in dei Wege des ... Bände gehoppst sind und dort einige Abenteuer gemacht haben welche mir dnan aber Regeltechnisch VIEL zu überfordernd wurden.
(und ich find jetzt nicht, dass Regelwerk und Setting bei DSA umbedingt so mega krass verzahnt sind bzw. das immer der fall sein muss. (eher das die Weltenbeschreibung die Regeln "erklärt" in einem gewissen Aspekt warum dinge so sind) Also klar ich muss anpassen sollte ich ein anderes Regelsystem nehmen weil gewisse Klassen / Zauber gar nicht existieren aber sonst?) und gerade das Argument "da geben Zaubererakademien Zauber vor die man da lernen kann" bzw. "es wurden neue Zauber gefunden"... ist imho für mich eher LORE die dann für die Regeln übernommen wird. Man erklärt Loretechnisch (da kam ne neue Akademie die keiner kannte und zeigte was die für Zauber haben bzw. "wir haben einen neuen zauber gefunden der in einem uralten Buch stand") warum man jetzt neue Zauber nutzen kann. Oder das Elfen nur gewisse Zauber beherrschen... das hat nix mit den Regeln zu tun sondern ist Hintergrund der Welt und ich kann auch einem D&D Elfen oder einem Dragonbane Elfen nur "Elfenzauber" geben und fertig :)
Edit: einen Thorwalschen Seefahrer gab's so in DSA 3 ja "eigentlich" nicht :) man hat zwar so n bisschen in MSZ versucht "Regionale Unterschiede der Abstammung" zu machen (soll heissen: ah dein Held kommt aus Andergast und ist Magier dann bekommt er noch solche Talentanpassungen) aber so ne richtig "Kultur und Profession" gab's nicht. Der Seefahrer war eine eigene Klasse und der Thorwaler war eine eigene Klasse
Edit2: Stabzauber: naja "zu Seil werden", das "Flammenschwert" sowie "unzerstörbar" und "alle zauber kosten 1ASP weniger" aus DSA 3 sollte jetzt kein problem werden :D
Ich hab mal angefangen, das hochgelobte Regelwerk von Ilaris zu lesen, dessen größter Vorteil, so habe ich mir sagen lassen, die Einfachheit gegenüber dem offiziellen DSA-Regelsystem sein soll. Allerdings habe ich relativ schnell aufgegeben, weil es mir zu kompliziert wurde. Mein Eindruck ist also, dass es sich nicht lohnt, sich da reinzuarbeiten, wenn man bereits mit dem DSA-System spielt. Habe ich da was übersehen? Was sind Vorteile von Ilaris?
Ich liebe würfeln. Ich verstehe nicht, wie man mit 3w20 gleichzeitig würfelt. Auch verstehe ich nicht abgespeckte kämpfe. Angriff, Verteidigung, schaden und Rüstung in einem Wurf abdecken? Wieso? Nein!
Erst der spomo-ATTRIBUTO um damit den nächsten spomo-zauber mehr spomo'n können. Da gibt's von mir ein dickes 💓 für
Moi ist der Thomas schnell ergraut!
Als er, relativ kürzlich, noch bei Geschichtsfenster zu Gast war, hatte er noch etwas mehr Farbe im Haar! 😮
Ein DSA6 mit richtiger Nummer 6 wäre nicht so gut, dann hätte ich ne Wette verloren.😅
Aber was wollen sie auch groß anders machen bei einer weiteren Edition. Ist doch alles da, was man braucht. Geht vielleicht ähnlich wie bei D&D One in so eine Art immerwährende Edition über.
Outgame-Dinge ingame positiv oder negativ zu sanktionieren, halte ich für problematisch (Stichwort "du hast dann halt 1 KR weniger, wenn du noch die Kampf-SF nachschlagen musst"). Spieler, die in irgendwas zufällig besser oder schlechter sind, haben dann direkt im Spiel einen Vor- bzw. Nachteil. So etwas führt schnell zu Unfrieden in der Gruppe durch gegenseitiges Vergleichen etc. Nie gut. Wir belohnen nur Ideen mit extra AP im Spiel bei DSA. Die AP gehen dann aber an die ganze Gruppe, werden also durch die Anzahl der Spieler geteilt.
Eevie könnte ja (Chef-)Redakteurin für Splittermond werden ^^
Ich habe im Frühjahr 2023 mit dem leiten einer DSA 3 Runde angefangen. Alle vier waren absolute P&P Neulinge. Beim vorlesen der Formel für die Magie-Residenz, waren die Blicke eine Mischung aus Mitleid und Entsetzen 😅
Du meinst Magie-Resistenz 😉
Ok, also Dragonbane kann DSA mit seinen Möglichkeiten an Professionen, Magie etc. dann anscheinend eher nicht abbilden. Hatte ich mir auch gedacht. Dann ists nix für mich. Ich glaube, für eine Abbildung müsste man entweder die umfangreichen Details von DSA nachahmen (wozu, dann kann man auch DSA5 spielen) oder es abstrakter abbilden (z.B. mit FATE), mit mehr Freiheiten; aber darauf müssen sich dann alle Spieler einlassen. Auf einen goldenen Mittelweg warte ich noch immer, wahrscheinlich wird es den nie geben. 😅
Fun Fact: das ging seltsamerweise in DSA 3 und weist was? Das hat keinen gestört :)
@@Zanji1234
Mit welchem System ging das bei DSA3?
@@Ananwe1990 ich versteh nicht was für Professionen nicht abbildbar sind? Der Handwerker?? du hattest sämtliche Kriegerakademien, sämtliche Magieakademien (ok Kristallomanten fehlten), Alchemisten, ... das gab's alles in DSA 3
der einzige Unterschied wäre das Kultur + Profession war nicht getrennt
@@Zanji1234
Achso, du meinst DSA3 statt DSA5, nicht System X statt DSA3. Gabs bei DSA3 Schwertgesellen oder Animisten, Zauberbarden, Runenschöpfer & Bannzeichner, Zauberalchimisten, Zibilja, die Geweihten der Halbgötter, Marbogeweihte, Levthanpriester, Achazschamanen, Schamanen der Barbaren-Kulturen, Orkschamanen, Nivesenschamanen, Numinorupriester? Seit DSA3 gibt es auch viel mehr Crunch für Professionen, wenn die Leute den erstmal haben, wollen viele nicht mehr zurück zu weniger Möglichkeiten.
nice👻
Der Titel der Episode ist natürlich irreführend. Das Schwarze Auge ist ja das Regelwerk und daher nicht mit anderen Regeln zu spielen. Aventurien kann man natürlich mit vielen anderen Regeln spielen.
Persönlich spiele ich aber DSA wegen der Regeln und würde eher die Regeln in ein anderes System übertragen. Für mich ist Aventurien immer mehr das Problem, da es irgendwie aus einer extremen deutschen Sichtweise gestaltet wurde und ich immer mehr mit der Kulturaneignung die in den verschiedenen Regionen vorkommt Probleme habe.
Ich verstehe total, dass man die Formulierung so lesen kann, aber Das Schwarze Auge ist tatsächlich nicht nur das Regelwerk, sondern das Spiel als Ganzes mit seiner Welt bzw. seinen Welten. Das war es zumindest für mich und Thomas und daher dieser Titel. :)