전 '칼리스토 프로토콜' 디렉터가 말하는 게임 실패 이유 외 | 레드 게임 뉴스

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  • Опубліковано 11 вер 2024
  • 레드 게임 뉴스| 타임라인
    01:49-소니의 신작 공개: 언리얼 5로 여성 주인공이 등장하는 섬 이야기 공포 게임 제작
    출처:wccftech
    01:27-전 '칼리스토 프로토콜' 디렉터가 말하는 게임 실패 이유: 모두 크래프톤 탓
    출처:playground
    03:35-분석가들은 다음과 같이 말합니다: 타사 개발자들이 Switch 2용 블록버스터 게임을 개발하고 있습니다!
    출처:Paul Gale
    04:38-PlayStation 5 Pro PSSR 업스케일링은 기본 모델보다 100% 더 빠르게 느껴지게 합니다.
    출처:wccftech
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    #레드 게임 뉴스#레드 게임 TV #레드 게임

КОМЕНТАРІ • 5

  • @REDGAMETV717
    @REDGAMETV717  Місяць тому +2

    레드 게임 뉴스| 타임라인
    01:49-소니의 신작 공개: 언리얼 5로 여성 주인공이 등장하는 섬 이야기 공포 게임 제작
    출처:wccftech
    01:27-전 '칼리스토 프로토콜' 디렉터가 말하는 게임 실패 이유: 모두 크래프톤 탓
    출처:playground
    03:35-분석가들은 다음과 같이 말합니다: 타사 개발자들이 Switch 2용 블록버스터 게임을 개발하고 있습니다!
    출처:Paul Gale
    04:38-PlayStation 5 Pro PSSR 업스케일링은 기본 모델보다 100% 더 빠르게 느껴지게 합니다.
    출처:wccftech

  • @김세준-h9g
    @김세준-h9g Місяць тому +3

    칼리스토 프로토콜은 개발 기간만의 문제는 아닌 것 같습니다. 개발진에게 기간이 좀 더 있었다면 최적화면에서 분명 아쉬움은 덜 했을 겁니다. 다만 근접전 위주의 전투를 강요하거나 그로인해 계속해서 죽음을 소비해야 하는 등 애초에 서바이벌 호러 장르로써의 소양이 많이 부족한 게임입니다. 죽음에서 생존했을때의 안도감보다 단순 클리어 했을때의 성취감만 남는 게임일랄까요? 서바이벌 호러 장르의 공포 및 긴장감은 희석된 느낌이었네요. 이것과 더불어 근접전투에서 근방의 적을 자동 락-온하는 기능은 나름 편리하긴 하지만 다수의 적을 상대할때 원하는 적을 상대할 수 없다는 치명적 결함을 유발시킵니다. 가뜩이나 비좁은 공간 탓에 애당초 다수의 적을 상대하기 어려운 환경인데다 회피 동작까지 없어 플레이어는 계속해서 죽음을 강요받아야 합니다. 게다가 감옥이라는 특유의 패쇄적인 공간임을 감안해도 통로 이동 구간이 지나치게 많다는 점 또한 불편함을 유발하는 문제입니다. 게임 제작에 대해선 잘 모르지만 이것은 게임의 디자인 적인 문제이지 개발 기간에 따른 문제는 아니라 생각합니다. 이런 문제가 게임 중, 후반 부에 발생된 것이라면 그나마 수긍할 수 있었겠으나 첫 전투 이후 줄 곧 발생되는 문제이기에 글렌 스코필드의 주장은 설득력을 얻기 힘들어 보입니다. 설령 퍼블리셔의 압박이 있었다 하더라도 후속작 발매를 위해선 이런 발언을 해서는 안되는 것이었습니다. 이번 작품의 개발에 발생된 어려움 정도만 스쳐지나가듯 인터뷰하고 후속작 제작의 의지를 보였다면 어땠을까하는 아쉬움이 남습니다. 반대로 크래프톤 입장에서는 글렌 스코필드를 고액을 들여 영입하고도 칼리스토 프로토콜이 뚜렷한 흥행을 거두지 못했으니 이번 인터뷰와 관계없이 그가 곱게 보이진 않을 것입니다. 또한 이번 일을 계기로 게임 업계에서 글렌 스코필드와 동행하려는 움직임도 잘 포착되지 않겠죠. 결국 칼리스토 프로토콜이란 게임이 남긴 것이라고는 글렌 스코필드의 성숙하지 못한 인성뿐이었네요.
    PS 5 프로의 업스케일링 기능이 AMD FSR처럼 픽셀 재배치 기능이 아닌 DLSS와 같이 AI 학습 기능이라면 해당 기능을 위해선 상시 인터넷 연결이 필수일텐데 이걸 게이머들에게 어찌 설멸할지 궁금해지는군요. 하긴 업계를 선도하는 소니가 만년 3위 마이크로소프트보다 게이머들을 설득하기 좀 더 수월하겠지만요.

    • @REDGAMETV717
      @REDGAMETV717  Місяць тому +1

      말씀처럼 칼리스토는 절대 개발기간 문제가 아닙니다.
      저도 엔딩까지 봤지만 이 게임의 제일 큰 문제는 게임 플레이 방식과 뚝뚝 끊기는 스토리 반복적인 모션 등등 입니다.
      글렌 스코필드 이놈은 정말 다 말아먹고 나가서 저런 얘기나 하고다니니 앞으로 누가 고용할지 참....
      아마도 크래프톤도 개발중에 게임 미래성을 보고 아니다 싶어서 빨리 개발해서 끝내려는거 아니였을가요.ㅋㅋㅋㅋ
      플스의 업스케일링 기능은 말씀처럼 인터넷 연결이 필요해 보이는데 이걸로 또 논란이 한번 터질것 같아요.하지만 한두번 욕먹은 소니가 아니기에 또 잘 해결 할겁니다.ㅋㅋㅋㅋ

  • @REDGAMETV717
    @REDGAMETV717  Місяць тому +1

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  • @REDGAMETV717
    @REDGAMETV717  Місяць тому +1

    글렌 스코필드 이 새끼는 정말 돈만 먹고 튀고 뒤끝도 안좋게 하네요.