ポケモン廃人2人による『PP5の技』最弱決定会議
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- Опубліковано 8 січ 2024
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そう考えると8世代はマジで異質だったんだな
ダイジェットになって相手のダイマ1ターン枯らせれるなんてレベルの活躍もう2度と来ないだろ
令和トリプルバトル界隈で「切り札は名前に反して今から切り札切りますよ~って見せてから使うから奇襲性能がない」って評されてて、今回説明を聞いて納得の最弱でした
とっておきときりふだ
名前交換するべきでは?
最後マイナンに切り札連打させてるの、地獄のような弱さで笑ってしまった
きりふだは序盤に解放させて「旅で有効活用してね。」枠の技にしてしまえば使えそうですね。覚えるタイミングも遅いというのは救いようが無いです。
技一覧の編集がいつもより見やすくてめちゃくちゃ良い
おんねん、ポケモン重複ありの大会で「ヌケニンに有効打となる技をおんねんで潰したあと、もう一体のヌケニンで詰ませる」みたいな戦術見て爆笑した
ちなみに15試合中1回しか決まらなかった模様
アロマセラピーの方が弱いと思う
重複ならではの戦法ですね!
@@mizutama_09 アロマセラピーは自分の手持ちも回復できるってのが面白い。今のどくびし、あくび、でんじは環境で役立つ場面も無くはないと思う。
@@st7599
それなら強いですね
PP縛りシリーズを生み出してまでポケモンの神羅万象の最弱を決めたいという謎の熱意すき
「きりふだ」の効果を威力上昇の条件を追い込まれる程に強くなるとかだと面白そうなのに、例えば
・自身のHPが半分以下(まもる貫通)
・手持ちが残り一匹(威力200)
・自身が状態異常(タイプ相性無視)
みたいな感じだったら正に切り札っぽそう
特殊だからフワライドの呪い+熱暴走とかか…?
重箱のすみが砕けるくらい突きまくって最弱を決め続けてほしい
トリプル村には味方へのうらみで二発目のきりふだを威力200で打った後、ヒメリ投げつけるで弱保起動してもっかい打つパーティがいたな……
熱でしんどいですが、お二人の声を聞けて、しかも大好きな最弱決定戦見れて、とっても元気出ました…ありがとうございます…😭
なんか分かるなあ
病気の時こういうラジオ風の動画流すとすごく楽しいし、寂しさも忘れられるんだよなあ
サムネ見た私「おんねんだろ」
視聴中『きりふだ』の文字を見つけた私「あっ…」
昔旅しかしてなかったときはお父さんにPPのとこ指して、「この数字が小さい技を覚えさせたらいいよ」って言われてたの懐かしいw
確かに強い技の指標ではあるけど実際はシナリオのほうがPP切れしんどいからアドバイスとしては微妙だね……
@@kitsunenokonoha このせいでミミロップは癒しの願いを覚えてたんだよね
りゅうせいぐん
ふぶき
だいもんじ
きあいだま
とかいう命中不安の権現みたいな技構成のヌメルゴン思い出したわ
映画館で貰えるビクティニの技構成を始めてみた時、全部5だったからすげー!強そう!って思ってた思い出
そのお父さん、もしかして役割論者
最初のすいりゅうダブルパンツァーの流れ好き
これやっぱり初期のRPG想定の技がヤバすぎるよね
トリプルバトルで、味方にうらみ打ってPP減らして切り札してるのは見た
ヒメリの実で回復した後にまたうらみすることで最大威力2回打てる的な話だったはず
かたきうちは対戦的にはアレ気味だけどRPGのボスとして撃ってくるにはあまりにも強すぎる
ORASセンリのケッキングがあまりにも暴力だった記憶強すぎて
アロエのミルホッグ…
@@Purple-lieutenant 申し訳ねぇ、BWは2しか通っておらず…
それはそれで初めてのRPGにして最初が積み技による一致たいあたりは結構洗礼だったけど
@@Purple-lieutenantアレ、かたきうちと言う技に初めて会うタイミングだし、BWのラス1BGM(勝利は目の前!)のせいで余計にインパクトあるんよね…
@@Purple-lieutenant 敵討ちしか攻撃技持ってなかったからクッション5匹用意して最後に残したチャオブーで勝った記憶
@@macpeta9687クッションチャオ構築
ダイパプラチナのきりふだのエフェクトが札を斬るという名前そのまんまで面白かった
切る(シャッフル)んじゃなくて斬るなの草
ムーランドの話が何回も出てきたのにムーランド好きの色を出さなかったせつないさんに感動した!よく頑張った!
4:20何と言う事でしょうって字面が面白すぎたwビフォーアフターやんけw
ポケダン勢だからぎんいろのかぜにドキッとした
9:35 PPが減ると強化になる謎技
きりふだ、名前とエフェクトのカッコよさ&イーブイが高レベルで覚えるってことに惹かれて小学生の時使ってたなぁ
PP1に強化されたニンフィアのフェアリースキン切り札は流石に強い
かたきうちは手を尽くして味方を爆破したあとのブニャットとかが使うイメージあるなぁ。ばくれつパンチはノーガードゴルーグとか。
6世代の頃きりふだニンフィアに当たったことあるな
ハピナスで受けたからダメージ量分かりにくかったし「エフェクトオシャレだなぁ」以外の感想がなかった
育成はしたことないですが小学生のとき技エフェクトがカッコよかったので旅パのイーブイに覚えさせてました!
からぶり保険があるから命中不安技も活用しやすくなった
遂にPPまで手を出したか…
今回ポケモンSV基準で判断したから物理PP5最弱がとびはねるなの仕方ないのかなと思いつつ、剣盾から始めた方からするととびはねるが最弱候補になってるの結構信じられない
ダイマックス技透かせられる環境って神やったんやなと
ひとえに威力が低いのと命中不安なのが痛すぎる
麻痺は一応かなりうざったいけど
飛行タイプ以外が覚える飛行タイプの技だから低いのかなと思ったけどそんなのいくらでもあるしなんで5なんだろうな。
@@user-yn6go6nd7v 攻撃をすかせるほど高くジャンプするのは疲れるんだよ多分
滅びパみたいなターンを稼ぐことで大幅なアドがとれる特殊な構築くらいしか役に立たん
最後きりふだのPPわざわざ増やしてて草
きりふだはいっそPP1にしてマイナーにだけ配るのがいいと思う
おんねんがきりふだを活かせる時点できりふだより有用なのがおもろい
切り札はppによってエフェクトが変わるのおもしろいくらい
サムネイル変わったけど、新しいやつ良いですねー
かたきうちのエフェクトポケモンの技で一番カッコいい
とびはねるって冷静に見たら確かにあり得ないぐらい弱い技なのに、媒体目的とは言えこれが普通に使われてたあたりダイジェットの強さを改めて思い出す
スカーフトリック怨念からゴチルだすの最高
かたきうち、ストーリーだと結構厄介だった気がする アロエのミルホッグとセンリのケッキングが使ってきて苦労したー
仇討ちはBWのストーリーでは序盤で手に入る安定技でお世話になった
れんごくとかでんじほうみたいな低命中技は空振り保険のトリガーになるからむしろ好き。当たったら当たったで効果は絶大だし実質打ち特や!
「きりふだ」じゃね?と思って動画開いた(結果楽しみ)
ひさびさのポケソル嬉しいよおぉぉ
たまごグループとか姿形、色でも最弱やり出しそうな勢い
3:00 アイアンローラーが候補と言ったのにそっちを消して逆を残した
ポケダンの怨念(敵キャラ)は強すぎる
怨念は特性にしてほしい
こだわりアタッカーに強そう
切り札なのにハナから打ちまくらなきゃいけないの納得いかなすぎる
知らん技出てきた
XY、SMとかにあったのがまず驚き
きりふだ1回しか使えないとはいえPP1の最大威力で使えてたらニンフが...
きりふだ、旅で使うにしてもポケセン行くたびにPP全回復するしピーピーエイドやヒメリのみでも最低10回復からだから本当に使い道無いんだな…
かたきうちはドドゲザンでノーマルテラスにしてぶちかますとかなり強いんだよなぁ
きりふだが特殊技だったのを今日初めて知った
かたきうちは確かに弱いけどアロエのミルホッグに初見殺しされた人結構いると思う
序盤のジムでタイプ一致威力70(条件で倍)はただの暴力なんよ
序盤ノーマルとはいえ、進化済みポケモンが威力70の技をタイプ一致で撃ってくるんだからエグいよなぁ
あと序盤はゴースト・はがねタイプのポケモン仲間にしづらいから防ぐのもムズい
きりふだメトロノームニンフィアとかゆーロマンを追い求めたことがある
きりふだ、SVにあればレイドで活躍していたかもしれない
高すぎない威力でレイドパワーを貯めてから最後の一発でワンパン、みたいな
切り札エフェクト好きだったから強化して復活して欲しい
アマージョが「おしおき」覚えてくれたら嬉しいなぁ
いのちがけが特殊技なのが1番衝撃だった
飛び跳ねるは、3割で麻痺らせる時点でもう強いって思っちゃう位には麻痺が強い()
そういえばどっかのトリプルBV鑑賞会で切り札メインのパーティがあったような
地獄のような心眼零度フリーザーはもう使えないのか...
おんねんってどう使うのがいいだろうって考えたけどこだわりトリックしておんねんして倒されてゴチルゼルでキャッチみたいなロマン型くらいしか思いつかんな
コイキングに変身したメタモンのはねるを推す
3世代だと銀色の風はハッサムのメインウェポンで超強かったんやで…
とびはねるは、ほろび打つ→こらえる→とびはねる(イバンで先制)→とびはねる(後攻)
単純ビーダルで剣舞とっておきは決まれば爽快な火力だった
とびはねるってマジでダイマと噛み合ってるという一点だけで重宝されてたんだなと改めて実感した
切り札の威力はそんなフィボナッチみたいな感じじゃなくて、普通に40の後50でいいのでは
それはさておき、使ったことないけどメトロノーム切り札とかロマンだけはあって楽しそう
実際の効果はそれで合っていますよ
40→50→60→80→200の計5発です
だとしても200になるまでが弱すぎる
普通に40→80→120→160→200でいいだろうに…
今回も結論秒殺で笑った
やろうとしてることはわかるけど使い道が無さ過ぎる技、剣盾SVで削除されがち
とゆうかPP5の技数だけでも、初代のポケモンの数とほぼ一緒の数あるの初めて知ったw
使った技の種類✖️消費したPPみたいな係数が掛かっていればまだなんとかなりそうなものを
とびはねるの回避要素無くしてくれたらかなり実践的になりそう、命中?えーと……
かたきうちは条件満たしたら優先度上がるとかならワンチャンあるんかな
とっておきは、エテボースにいのちのたま持たせてノーマルテラスねこだましととっておきがまだ強い
きりふだ、きれあじが適用されそうなエフェクトしてるな
切り札は初手150でだんだん下がるみたいな感じだったら使われてたのかな…。
めっちゃ可愛いからZイーブイできりふだ使いまくってた
新アイテムのポイントダウンが求められてるんだな
トリプルバトルではきりふだを生かした構築があるという…………。頭おかしいのかな?
@@user-md5hs4cu8n(きりふだを生かせるトリプルの環境がシングルに比べて魔境すぎて、もしくはきりふだを生かせる構築を作れるトリプル勢が)頭おかしいのかな?
じゃないんか?
ダメージくらったり能力下がったりのデメリット技最弱決めて欲しい
最弱決定会議きちゃ~。
自己再生のpp5はお見事というかそらそやろ感がある
ダブルでうらみ切り札見たことあるからなんとも…
天候操作はダブルでトルネが使うから強い
切り札はPPを10とかにして徐々に威力を上げつつ最後の1回は必中の一撃必殺みたいにすればまだワンチャンあるんじゃないか?
きりふだ、動画の最後のニンフィアの構築だとプレッシャー持ちのドラゴンタイプには使えそうだけど環境にまぁそんないなさそうだしそもそもハイパーボイス打ってる方が強いか
存在を知らなさすぎて切り札とか対戦で使われたら死ぬほど焦りそう
きりふだは相手がプレッシャー持ちだったら3ターン目で最大威力出せるけど、まあ現実的ではないよな
PPを倍消費する代わりに技威力が強化されるみたいな特性を持ったポケモンが居たら、もしかしたら活用できるかも…流石に無理か
切り札を5回使って初めて切り札と言える効果になるとかいうイミフ
おんねんはゴチルゼル辺りに交代してハメるとかなら強そう‥?
初代からポケモンやってるけど切り札って今初めて見たかもしれない
安定なダメージソースとしては使えるのでは?威力より命中に価値があるとき。
きりふだ、PP1・最後のポケモンになった時に使えるとかよさそう
切り札はPP1は強すぎるから減らしても2か3くらいになりそう
普通に考えたら弱すぎる「とびはねる」が、剣盾の環境ではダイジェットを使うためだけに採用していたことを考えると、
どんだけダイジェットが強かったんだよ!って話になる
きりふだの技エフェクト始めて見た
総大将を活かしたノマテラ敵討ちドゲザはおったな…
あれより弱い技あるんかなと思って見始めたらなかった
コンセプトは面白いけど面白いだけなんだよな
クレセの三日舞からガルモンが敵討ちして どうだ!受からないだろー!
ってしてくる構築見たことある。火力だけはマジキチ