Final Fantasy é minha franquia favorita, e Final Fantasy XVI é o meu jogo favorito. Sempre amei muito Final Fantasy X e por bastante tempo foi o meu favorito e até hoje o amo muito, uma jornada magnífica lotada de beleza e significado, gosto demais de outras franquias como Zelda, Kingdom Hearts, Persona, Disco Elysium, Breath of Fire, Mana, entre outras. Porém, a beleza que reside em Final Fantasy XVI me cativou muito e como você jogou o jogo inteiro, fico feliz em compartilhar algumas reflexões sobre ele. Primeiramente, faz se importante ressaltar que é uma história muito densa, Valisthea é um mundo intenso e pesado, existe um grupo de pessoas que são escravizadas e marcadas com uma tatuagem no rosto, uma praga assola progressivamente o mundo provocando mudanças climáticas e um desequilíbrio da fauna e flora, a ambientação de Valisthea é opressiva, dolorosa. Portadores morrem constantemente, dominantes são usados como armas de guerra, os portadores definitivamente não vivem uma vida tranquila. Diante desse cenário, a história de Final Fantasy XVI começa muito complicada e cheia de reviravoltas, Clive busca a todo momento uma vingança cega e confusa, e esse arco termina com uma mensagem de auto aceitação maravilhosa, o personagem deixa de lado sua vingança e passa a buscar uma aceitação interna, lutar consigo mesmo e descobrir nessa luta um propósito pra sua existência renascida. Daí em diante o jogo fica cada vez mais belo porque o novo propósito de Clive gira em torno de muito do que ele sempre viu em seu pai e em si mesmo quando menor, isto é, esperança por dias melhores através de uma luta sistêmica dele e de seu grupo (seu grupo em potencial já que cada um em Hideaway tem sua função) contra as bases que constroem essa superestrutura opressiva. Final Fantasy XVI é a perfeita representação do amor político. A luta pelo bem de todas as pessoas, independente de quem ou como sejam, pela libertação dos tantos povos, pela honra de todas as raízes. Não é uma luta por um personagem somente, por um objetivo em específico, mas sim a luta pelo futuro de cada único ser que está entre nós e pela existência daqueles que venham a nascer. E com isso dito, eu destaco a absurda importância das Sides aqui. Uma das coisas que se é dito sobre Final Fantasy XVI e tratado geralmente como ponto negativo são as suas Side Quests. Eu realmente concordo que as missões secundárias do jogo são simples e não apresentam uma inovação considerável no cenário dos JRPGs ou propriedades técnicas impressionantes como as lutas de Eikons, geralmente são Fetch Quests ou semelhantes, temos algumas bem mais robustas pro final do jogo mas geralmente elas são assim: ande, entregue, converse, as vezes encare lutas pequenas, volte, converse novamente, compondo assim uma série de momentos baixos dentro do jogo. Enquanto algumas dão recompensas consideráveis que evoluem seus personagens, outras nos entregam upgrades mais simples. Estruturalmente, elas lembram bastante Quests de MMORPG como as do próprio Final Fantasy XIV. Mas, ainda que elas sejam simples, o ponto que defendo aqui elas são necessárias e indispensáveis pra a proposta central do jogo, manutenção de ritmo, mensagem e desenvolvimento de mundo, além de explorar outros sistemas de linguagem, mostrando que a simplicidade em jogos também é muito bela. Se fosse só a Main Quest, já seria o suficiente para que a narrativa faça sentido e nos sintamos compelidos a continuar a jornada de Clive. Porém, através das Sides, esses preconceitos e problemas sistemáticos não são somente relatados, mas sim sentidos. Nelas, acompanhamos a realidade mundana dos portadores e o quanto que eles sofrem até mesmo nas mais simples atividades diárias, como trabalhar e andar pelas cidades. Quando não estamos vivendo as histórias dos portadores, estamos construindo um forte senso de comunidade entre o personagem e os ambientes nos quais ele passa, conhecendo assim novos personagens e nos apegando a eles. Além disso, se faz extremamente importante a existência de momentos mais baixos em um jogo como esse. Temos lutas intensas e frequentes, e para que essas lutas façam sentido, tanto em um sentido de empolgação quanto de narrativa, precisamos de um momento de respiro. As sides além de entregarem esse descanso com suas mecânicas mais simplificadas e como já dito construírem a sensação de coletivo, comunidade, elas também abordam outros sistemas de linguagem. Nelas, com exceção de algumas Quests onde é necessário lutar pra construir essa conexão, as batalhas são menos frequentes, para elas, andar, entregar, coletar e conversar são as linguagens centrais. A todo momento no jogo estamos construindo conexões com os nossos e com o mundo, as sides servem primariamente para isso. Inclusive, em muitas dessas sides o jogo deixa claro suas paisagens cheias de momentos calmos e relaxantes escondidos, como cachoeiras com barulhos de pássaros, o som do vento, um horizonte bonito, essa conexão com o ambiente que tá sendo consumido pela praga também é algo belo e que merece muito destaque. Com tudo isso apresentado, como Valisthea é um mundo complexo em constante luta e nossos personagens trilham caminhos complexos, temos luta, e no caso do jogo nós temos um maravilhoso sistema de combate. A proposta central do combate de Final Fantasy XVI como definido pelo próprio Ryota Suzuki é a completa liberdade de definição de estilos e de auto expressão do jogador. Tanto por meio das habilidades que encaixam em qualquer lugar quando masterizadas, como por meio dos acessórios que potencializam essas habilidades ou o estilo que você deseja seguir. Eu acho sinceramente que se o jogo tivesse um sistema de fraquezas elementais muito dessa auto expressão que temos se cortaria, enquanto estava jogando o jogo e trocando experiências com meus amigos, percebi que cada um lutava de maneira diferente e observar isso é muito legal mesmo. O que eu gosto que ele faz é entregar seus elementos de RPG no combate de maneira intrínseca, sem que seja mostrada diretamente. Podemos equipar até 3 Eikons por vez e cada um deles corresponde a um elemento temático e todos eles possuem habilidades distintas onde uma é fixa e as outras duas são variáveis, e em meio a essas habilidades temos ataques que causam mais dano explosivo em menos golpes, dano explosivo em vários golpes, mais dano no stagger ou mais dano na vida, também há habilidades que concedem escudo (Wyll O' Wysps), stun (Dash da Shiva), regen (Cura do Torgal) e itens que nos dão aumento de ataque e defesa (tônicos), Reraise (Last Elixir), Berserk, dentre outros. Também temos o Limit Break e Ataques Multihits, o que nos ajuda tanto a nos curar como gerenciar todas essas habilidades segundo a barra de stagger para entregarmos o máximo de dano possível durante o atordoamento. Eu admiro muito esse combate tanto pela sua livre expressão, quanto pela sua profundidade e sinceramente concordo com o Ryota Suzuki ao ele afirmar que é a sua obra prima. O jogo também transcende em seus momentos cinematográficos com os Eikons, lutas extremamente épicas que ultrapassam completamente qualquer expectativa que tenhamos, tanto pelo capricho visual, quanto sonoro e de Gameplay, é um espetáculo por si, um absurdo. Dito isso, eu realmente AMO Final Fantasy XVI. Eu concordo com o fato dele ter um sistema mais básico, com Loots mais simples (que serão melhorados inclusive com a DLC), mas Final Fantasy com exceção de alguns como o XII e Rebirth, sempre foi mais simples em seus sistemas, se destacando mais pelo seu experimentalismo e pela emoção, pelo alto envolvimento sentimental. Em XVI, a experimentação vem forte e honrando muitos jogos antes dele usando bastante coisa de base do IV e V por exemplo, o jogo apresenta personagens magníficos que constroem momentos inesquecíveis e que vou levar pra a vida toda. Nunca esquecerei até mesmo do mais simples NPC do Hideaway, nem de seus momentos belos, importantes e épicos. É o jogo que sinto que mais me define hoje e um dos que mais admiro.
Caraca, Neku, que mensagenzona, hahaha. obrigado por compartilhar! Gostei do relato! Não tenho muito a adicionar porque creio que já dei minha opinião na review, mas entendo o seu ponto de vista. Eu gostei muito do FFXVI e ele quase entrou no meu top 3! Fiquei deslumbrado com cada beat da história, principalmente quando o Clive botava pra quebrar como Ifrit, e não me importei com a vagarosidade das sidequests porque sou cachorro velho em FFXIV. No entanto, ainda há uma coisa cá ou acolá que eu adoraria ver, como citei ali nas alternativas de design. Não acho que a falta delas "pioraram" o jogo, porque quem sou eu pra definir isso. Mas talvez a presença deles o elevasse a um padrão ainda maior no meu ponto de vista. Mas é isso a beleza da arte; a subjetividade da experiência daquele que a absorve. Obrigado pelo comentário!
Excelente análise, sou a favor de manter a categoria "Alternativas de Design", pois você enriquece a análise, e paralelamente provoca discussões a partir do seu juízo de valor acerca de possíveis ressalvas, comparando o jogo analisado com outros, propiciando um terreno fértil para troca de informações técnicas e impressões sobre vários jogos e gêneros dos mesmos, entre você e os espectadores.
Alternative Design é uma abordagem muito bem vinda! E dentro dela vc pode inserir não só exemplos de outros games que utilizaram Desing que lhe agaradaram mais, como pode citar e colocar no Card um vídeo sobre essa outra obra cujo o Design lhe agradou mais (caso vc já tenha um vídeo sobre ela aqui no Canal). Fazendo um Loop de Vídeo para o público.
Rapaz, que ótima ideia, meu anjo! Obrigado também pelo comentário! No futuro quando acumular diversos reviews adicionarei os cards numa retroalimentação infinita de views, dinheiro, fama, PODER, SENSUALIDADE, FOGO NO DRAGÃO
Pelo q eu entendi o foco é só analise com platina, eu geralmente não presto atenção na platina mas gosto de ver como foi maçante, eu sou do tipo q jogo enquanto me divirto, acabou a diversão eu já dropo o jogo depois de arrastar por algumas horas pra garantir q não era só uma fase
Basicamente é isso! Eu preciso fazer um vídeo explicando o que é o 100%. Ele inclui a platina, mas às vezes vai além e raramente não precisa do troféu, quando há umas atividades que não contribui pra gameplay (como pular 1000x corda no FFIX). Mas o intuito é eu ver TUDO que o jogo tem a oferecer pra fazer uma análise mais apurada numa indústria que muitas vezes faz review sem terminar o jogo (sem problemas quanto a isso porque já fui uma dessas pessoas, haha)
Review muito boa, Ryu! Concordo bastante com o que foi apontado, tanto dos pontos positivos quanto o que vc curtiu menos. Apesar de ter gostado muito, a exploração ser gostosa, não senti aquela necessidade de explorar a não ser pelas side quests e caçadas, elas por si só já foram o suficiente para me aventurar pelo mapa. A simplicidade dos equipamentos também, de ser simplesmente o troca pelo que é mais forte que chega de tempos em tempos. Não tinha pensado por esse lado da questão da ausência das fraquezas ser uma possível liberdade para não se prender a ter que usar uma habilidade específica contra certos inimigos. Uma coisa que senti um pouco de falta, mas talvez seja um pouco de saudosismo, foram as invocações. O jogo tem os Eikons que aparecem durante a história, em momentos de te deixar maluco de tão bom que é, mas sinto que fica só restrito a esses momentos. No XV , por exemplo, as invocações aparecem aleatoriamente no combate, algumas estão presentes na gameplay. Talvez isso seja por uma questão de gameplay, já que a pegada do XVI é bem mais de ação e uma invocação enorme poderia ficar estranha, mas ficaria feliz de poder chamar o Ifrit, a Shiva num momento ali rapidinho sem ser na história 😆 Dito isso, o jogo é incrível, amei demais. Ainda é Final Fantasy sim! Sobre a categoria Alternativas de Design, curti a ideia. Trazer mecânicas, conceitos, impressões sobre outros jogos, refletindo sobre elas e comparando com o jogo da análise, acrescentando valor a discussão, sem simplesmente incluí-lo por conta de alguma semelhança só para dizer que um ou o outro é melhor.
Caaaraca, mas que relato maravilhoso! Ficou melhor do que a review! Brigadão demais por compartilhar seus pontos, sua opinião e seu rosto com toda a internet, Bahru! Agradeço também por ter mencionado o Alternativas de Design, haha! Vou ver se já trago pro próximo jogo. Um beijo nesse seu coração maromba! Ryu Akechi... OUT!
É um ótimo jogo mas o ritmo não me agradou muito, senti falta de exploração do mapa e um combate um pouco mais complexo, contudo brilha na trilha sonora, enredo, narrativa e combate, apesar de simples. Como fã de Jrpg mais tradicional me decepcionou um pouco mas não deixa de ser muito competente.
ESPEREI TANTO!
SÓ ME INTERESSA ESSE AVATAR MARAVILHOSO!
Q pecado esse vídeo o UA-cam não recomendar pra todos os fans de FF16😮 conteúdo de extrema qualidade
Poxa, Brigadão demais, Favela! O vídeo vai ficar aqui pra posterioridade!
Review incrível!
Brigado, Keiiiko! Se a presidente da Square gostou, então fico mais aliviado!
VIDEO PERFEITO QUE NEM O CARA QUE FEZ A REVIEW.
Fui inspirado pelo canal do SidneiPspMeuNome, um garoto maravilhoso que me completa!!
Final Fantasy é minha franquia favorita, e Final Fantasy XVI é o meu jogo favorito.
Sempre amei muito Final Fantasy X e por bastante tempo foi o meu favorito e até hoje o amo muito, uma jornada magnífica lotada de beleza e significado, gosto demais de outras franquias como Zelda, Kingdom Hearts, Persona, Disco Elysium, Breath of Fire, Mana, entre outras. Porém, a beleza que reside em Final Fantasy XVI me cativou muito e como você jogou o jogo inteiro, fico feliz em compartilhar algumas reflexões sobre ele.
Primeiramente, faz se importante ressaltar que é uma história muito densa, Valisthea é um mundo intenso e pesado, existe um grupo de pessoas que são escravizadas e marcadas com uma tatuagem no rosto, uma praga assola progressivamente o mundo provocando mudanças climáticas e um desequilíbrio da fauna e flora, a ambientação de Valisthea é opressiva, dolorosa. Portadores morrem constantemente, dominantes são usados como armas de guerra, os portadores definitivamente não vivem uma vida tranquila. Diante desse cenário, a história de Final Fantasy XVI começa muito complicada e cheia de reviravoltas, Clive busca a todo momento uma vingança cega e confusa, e esse arco termina com uma mensagem de auto aceitação maravilhosa, o personagem deixa de lado sua vingança e passa a buscar uma aceitação interna, lutar consigo mesmo e descobrir nessa luta um propósito pra sua existência renascida. Daí em diante o jogo fica cada vez mais belo porque o novo propósito de Clive gira em torno de muito do que ele sempre viu em seu pai e em si mesmo quando menor, isto é, esperança por dias melhores através de uma luta sistêmica dele e de seu grupo (seu grupo em potencial já que cada um em Hideaway tem sua função) contra as bases que constroem essa superestrutura opressiva. Final Fantasy XVI é a perfeita representação do amor político. A luta pelo bem de todas as pessoas, independente de quem ou como sejam, pela libertação dos tantos povos, pela honra de todas as raízes. Não é uma luta por um personagem somente, por um objetivo em específico, mas sim a luta pelo futuro de cada único ser que está entre nós e pela existência daqueles que venham a nascer.
E com isso dito, eu destaco a absurda importância das Sides aqui. Uma das coisas que se é dito sobre Final Fantasy XVI e tratado geralmente como ponto negativo são as suas Side Quests. Eu realmente concordo que as missões secundárias do jogo são simples e não apresentam uma inovação considerável no cenário dos JRPGs ou propriedades técnicas impressionantes como as lutas de Eikons, geralmente são Fetch Quests ou semelhantes, temos algumas bem mais robustas pro final do jogo mas geralmente elas são assim: ande, entregue, converse, as vezes encare lutas pequenas, volte, converse novamente, compondo assim uma série de momentos baixos dentro do jogo. Enquanto algumas dão recompensas consideráveis que evoluem seus personagens, outras nos entregam upgrades mais simples. Estruturalmente, elas lembram bastante Quests de MMORPG como as do próprio Final Fantasy XIV. Mas, ainda que elas sejam simples, o ponto que defendo aqui elas são necessárias e indispensáveis pra a proposta central do jogo, manutenção de ritmo, mensagem e desenvolvimento de mundo, além de explorar outros sistemas de linguagem, mostrando que a simplicidade em jogos também é muito bela.
Se fosse só a Main Quest, já seria o suficiente para que a narrativa faça sentido e nos sintamos compelidos a continuar a jornada de Clive. Porém, através das Sides, esses preconceitos e problemas sistemáticos não são somente relatados, mas sim sentidos. Nelas, acompanhamos a realidade mundana dos portadores e o quanto que eles sofrem até mesmo nas mais simples atividades diárias, como trabalhar e andar pelas cidades. Quando não estamos vivendo as histórias dos portadores, estamos construindo um forte senso de comunidade entre o personagem e os ambientes nos quais ele passa, conhecendo assim novos personagens e nos apegando a eles. Além disso, se faz extremamente importante a existência de momentos mais baixos em um jogo como esse. Temos lutas intensas e frequentes, e para que essas lutas façam sentido, tanto em um sentido de empolgação quanto de narrativa, precisamos de um momento de respiro. As sides além de entregarem esse descanso com suas mecânicas mais simplificadas e como já dito construírem a sensação de coletivo, comunidade, elas também abordam outros sistemas de linguagem. Nelas, com exceção de algumas Quests onde é necessário lutar pra construir essa conexão, as batalhas são menos frequentes, para elas, andar, entregar, coletar e conversar são as linguagens centrais. A todo momento no jogo estamos construindo conexões com os nossos e com o mundo, as sides servem primariamente para isso. Inclusive, em muitas dessas sides o jogo deixa claro suas paisagens cheias de momentos calmos e relaxantes escondidos, como cachoeiras com barulhos de pássaros, o som do vento, um horizonte bonito, essa conexão com o ambiente que tá sendo consumido pela praga também é algo belo e que merece muito destaque.
Com tudo isso apresentado, como Valisthea é um mundo complexo em constante luta e nossos personagens trilham caminhos complexos, temos luta, e no caso do jogo nós temos um maravilhoso sistema de combate. A proposta central do combate de Final Fantasy XVI como definido pelo próprio Ryota Suzuki é a completa liberdade de definição de estilos e de auto expressão do jogador. Tanto por meio das habilidades que encaixam em qualquer lugar quando masterizadas, como por meio dos acessórios que potencializam essas habilidades ou o estilo que você deseja seguir. Eu acho sinceramente que se o jogo tivesse um sistema de fraquezas elementais muito dessa auto expressão que temos se cortaria, enquanto estava jogando o jogo e trocando experiências com meus amigos, percebi que cada um lutava de maneira diferente e observar isso é muito legal mesmo. O que eu gosto que ele faz é entregar seus elementos de RPG no combate de maneira intrínseca, sem que seja mostrada diretamente. Podemos equipar até 3 Eikons por vez e cada um deles corresponde a um elemento temático e todos eles possuem habilidades distintas onde uma é fixa e as outras duas são variáveis, e em meio a essas habilidades temos ataques que causam mais dano explosivo em menos golpes, dano explosivo em vários golpes, mais dano no stagger ou mais dano na vida, também há habilidades que concedem escudo (Wyll O' Wysps), stun (Dash da Shiva), regen (Cura do Torgal) e itens que nos dão aumento de ataque e defesa (tônicos), Reraise (Last Elixir), Berserk, dentre outros. Também temos o Limit Break e Ataques Multihits, o que nos ajuda tanto a nos curar como gerenciar todas essas habilidades segundo a barra de stagger para entregarmos o máximo de dano possível durante o atordoamento. Eu admiro muito esse combate tanto pela sua livre expressão, quanto pela sua profundidade e sinceramente concordo com o Ryota Suzuki ao ele afirmar que é a sua obra prima. O jogo também transcende em seus momentos cinematográficos com os Eikons, lutas extremamente épicas que ultrapassam completamente qualquer expectativa que tenhamos, tanto pelo capricho visual, quanto sonoro e de Gameplay, é um espetáculo por si, um absurdo.
Dito isso, eu realmente AMO Final Fantasy XVI. Eu concordo com o fato dele ter um sistema mais básico, com Loots mais simples (que serão melhorados inclusive com a DLC), mas Final Fantasy com exceção de alguns como o XII e Rebirth, sempre foi mais simples em seus sistemas, se destacando mais pelo seu experimentalismo e pela emoção, pelo alto envolvimento sentimental. Em XVI, a experimentação vem forte e honrando muitos jogos antes dele usando bastante coisa de base do IV e V por exemplo, o jogo apresenta personagens magníficos que constroem momentos inesquecíveis e que vou levar pra a vida toda. Nunca esquecerei até mesmo do mais simples NPC do Hideaway, nem de seus momentos belos, importantes e épicos. É o jogo que sinto que mais me define hoje e um dos que mais admiro.
Caraca, Neku, que mensagenzona, hahaha. obrigado por compartilhar!
Gostei do relato! Não tenho muito a adicionar porque creio que já dei minha opinião na review, mas entendo o seu ponto de vista. Eu gostei muito do FFXVI e ele quase entrou no meu top 3! Fiquei deslumbrado com cada beat da história, principalmente quando o Clive botava pra quebrar como Ifrit, e não me importei com a vagarosidade das sidequests porque sou cachorro velho em FFXIV.
No entanto, ainda há uma coisa cá ou acolá que eu adoraria ver, como citei ali nas alternativas de design. Não acho que a falta delas "pioraram" o jogo, porque quem sou eu pra definir isso. Mas talvez a presença deles o elevasse a um padrão ainda maior no meu ponto de vista. Mas é isso a beleza da arte; a subjetividade da experiência daquele que a absorve. Obrigado pelo comentário!
Excelente análise, sou a favor de manter a categoria "Alternativas de Design", pois você enriquece a análise, e paralelamente provoca discussões a partir do seu juízo de valor acerca de possíveis ressalvas, comparando o jogo analisado com outros, propiciando um terreno fértil para troca de informações técnicas e impressões sobre vários jogos e gêneros dos mesmos, entre você e os espectadores.
Mas meu lindo do céu! Depois dessa eu vou fazer alternativas de design em qualquer vídeo meu! Brigado pelo comentário e pelo insight, Greg, meu gato!
Muito daora a review, e o jogo parece legal. Quase um Zelda, de tão bom RPG que é :x
Hahahahahahah você é um danado! Aí me quebra
Alternative Design é uma abordagem muito bem vinda! E dentro dela vc pode inserir não só exemplos de outros games que utilizaram Desing que lhe agaradaram mais, como pode citar e colocar no Card um vídeo sobre essa outra obra cujo o Design lhe agradou mais (caso vc já tenha um vídeo sobre ela aqui no Canal). Fazendo um Loop de Vídeo para o público.
Rapaz, que ótima ideia, meu anjo! Obrigado também pelo comentário! No futuro quando acumular diversos reviews adicionarei os cards numa retroalimentação infinita de views, dinheiro, fama, PODER, SENSUALIDADE, FOGO NO DRAGÃO
Pelo q eu entendi o foco é só analise com platina, eu geralmente não presto atenção na platina mas gosto de ver como foi maçante, eu sou do tipo q jogo enquanto me divirto, acabou a diversão eu já dropo o jogo depois de arrastar por algumas horas pra garantir q não era só uma fase
Basicamente é isso! Eu preciso fazer um vídeo explicando o que é o 100%. Ele inclui a platina, mas às vezes vai além e raramente não precisa do troféu, quando há umas atividades que não contribui pra gameplay (como pular 1000x corda no FFIX). Mas o intuito é eu ver TUDO que o jogo tem a oferecer pra fazer uma análise mais apurada numa indústria que muitas vezes faz review sem terminar o jogo (sem problemas quanto a isso porque já fui uma dessas pessoas, haha)
Review muito boa, Ryu! Concordo bastante com o que foi apontado, tanto dos pontos positivos quanto o que vc curtiu menos. Apesar de ter gostado muito, a exploração ser gostosa, não senti aquela necessidade de explorar a não ser pelas side quests e caçadas, elas por si só já foram o suficiente para me aventurar pelo mapa. A simplicidade dos equipamentos também, de ser simplesmente o troca pelo que é mais forte que chega de tempos em tempos. Não tinha pensado por esse lado da questão da ausência das fraquezas ser uma possível liberdade para não se prender a ter que usar uma habilidade específica contra certos inimigos.
Uma coisa que senti um pouco de falta, mas talvez seja um pouco de saudosismo, foram as invocações. O jogo tem os Eikons que aparecem durante a história, em momentos de te deixar maluco de tão bom que é, mas sinto que fica só restrito a esses momentos. No XV , por exemplo, as invocações aparecem aleatoriamente no combate, algumas estão presentes na gameplay. Talvez isso seja por uma questão de gameplay, já que a pegada do XVI é bem mais de ação e uma invocação enorme poderia ficar estranha, mas ficaria feliz de poder chamar o Ifrit, a Shiva num momento ali rapidinho sem ser na história 😆
Dito isso, o jogo é incrível, amei demais. Ainda é Final Fantasy sim!
Sobre a categoria Alternativas de Design, curti a ideia. Trazer mecânicas, conceitos, impressões sobre outros jogos, refletindo sobre elas e comparando com o jogo da análise, acrescentando valor a discussão, sem simplesmente incluí-lo por conta de alguma semelhança só para dizer que um ou o outro é melhor.
Caaaraca, mas que relato maravilhoso! Ficou melhor do que a review! Brigadão demais por compartilhar seus pontos, sua opinião e seu rosto com toda a internet, Bahru!
Agradeço também por ter mencionado o Alternativas de Design, haha! Vou ver se já trago pro próximo jogo. Um beijo nesse seu coração maromba! Ryu Akechi... OUT!
É um ótimo jogo mas o ritmo não me agradou muito, senti falta de exploração do mapa e um combate um pouco mais complexo, contudo brilha na trilha sonora, enredo, narrativa e combate, apesar de simples. Como fã de Jrpg mais tradicional me decepcionou um pouco mas não deixa de ser muito competente.
Te entendo bem! As batalhas de Eikon foram o ponto alto! Espetáculo atrás de espetáculo!