Café JDR avec le Bon MJ - Campagnes bac à sable

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  • Опубліковано 1 жов 2024

КОМЕНТАРІ • 55

  • @latabledescoupscryptiques
    @latabledescoupscryptiques 10 місяців тому +4

    Top ! ❤
    Pour moi, un bac à sable c'est propulser les joueurs dans un univers, au contraire du scénario qui les propulsent dans une histoire.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  10 місяців тому +2

      Exactement, c'est bien résumé. J'ai déjà enregistré une vidéo de mes réflexions post-discussion dans laquelle je dis exactement ça, mais en beaucoup moins concis haha !

  • @latabledescoupscryptiques
    @latabledescoupscryptiques 10 місяців тому +3

    Autre angle intéressant d'appréhension, le bac à sable n'a pas besoin des joueurs pour vivre, le scénario, oui.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  10 місяців тому +2

      Absolument ! Et je pense qu'on est sur un spectre, c'est rarement tout l'un ou tout l'autre. Je parlerai de mon positionnement sur ce spectre dans la prochaine vidéo.

  • @cosmos4457
    @cosmos4457 10 місяців тому +3

    Je pourrai vous écoutez parler pendant des heures. Très bonne vidéo et le feat avec Hugo est un très bon choix ! A refaire sans modération :D

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  10 місяців тому +1

      Il est possible que ça se reproduise régulièrement...😶

  • @Canardeau-calme
    @Canardeau-calme 4 місяці тому

    Beaucoup trop d'importance sur les règles. C'est déjà un arbitrage en soit d'avoir choisi les monstres à affronter, les niveaux de difficulté et autres seuil. Cela rend l'affirmation: je ne décide pas ce qui va se passer au moins partiellement fausse. Apres comparer le bac à sable et les "campagnes" narratives pourquoi pas, mais vous semblez avoir des idées très précises de ce qu'est une campagne que vous auriez probablement du mal à prouver. Partir du principe qu'une campagne se fini par un affrontement physique avec un méchant en fait parti. Dire que cela contraint le MJ à tricher sur les évènements pour éviter les morts aléatoire également. Je ne comprends pas l'intérêt non plus de perdre la possibilité de raconter une bonne histoire sur un jet de dés. Ni de suivre des aventuriers random dans un monde sympa faire des trucs random. En quoi avoir construit un récit avec des enjeux et des personnages plus étoffés avec des motivations précises retirerait quoi que se soit au plaisir d'évoluer dans le monde de jeu. J'ai surtout l'impression que le bac à sable est une solution pour limiter le temps de préparation des parties et que les MJ le défendent en prétextant que cela évite des écueils qu'une préparation poussée évite tout autant dans des campagnes plus classiques. D'ailleurs, on peut tout à fait se retrouver avec une histoire très linéaire alors que tout est basé sur les dés pour définir les éléments du décors et une campagne super libre ou on jette pas le moindre dés. J'ai une question d'ailleurs, selon vous, quels sont les éléments des JDR qui sont au coeur de la motivation de vos joueur à venir à vos parties? perso ce que j'aime c'est prendre part à une histoire, me positionner vis à vis de choix éthiques et les mystères. Cela me parait plutot incompatible avec de l'exploration en hexagones sans tous les éléments d'écriture des campagnes classiques sur les protagonistes et leurs interactions.

  • @ValkomTheStorm
    @ValkomTheStorm 10 місяців тому +1

    Super discussion.
    Je suis clairement Team LeBonMJ.
    Je suis en phase avec son évolution dans sa manière d’envisager le JDR et le retour au style old school.
    Quand on a beaucoup joué, on supporte de moins en moins la linéarité des scénarios et le sentiment d’incivilité des PJ protégés par le MJ. C’est un vrai besoin de liberté dans les actions et l’exploration. Et concernant la létalité, c’est un peu comme pour la vie réelle : elle n’a de saveur et d’intensité que parce qu’on a peur de mourir, donc on kiffe d’autant plus son PJ et ses parties avec, qu’il a vécu des aventures dangereuses sans mourir, qu’il a survécu là où d’autre PJ sont morts, et tant pis si ça arrive alors qu’on commençait à s’attacher à lui.
    Nous ne sommes plus des ados qui ne supportons pas la frustration. Toutes les émotions sont bonnes à ressentir! Même les pires, tant que le MJ est juste.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  10 місяців тому +1

      Mais c'est justement la où mon propos est caricaturé. Je ne prône en aucun cas ce que tu décris ici. Je souligne simplement le fait que la liberté des joueurs ne s'exprime pas que dans le bac à sable, et qu'on n'est pas obligé de se retrouver dans une caricature de dirigisme quand on personnalise plus les enjeux par rapport aux personnages joueurs. De même, cette histoire de proteger les joueurs a tout prix n'est pas ce que je defends du tout. Ma prochaine video enregistrée évoquera ces aspects. Et on parlera justement de la tension autour de la table car là, il y a une vraie différence. Le risque de mort n'est 1) pas le seul critère de tension (souvent pas le premier d ailleurs), 2)le risque de mort d'un PJ jetable (je sais aussi caricaturer :) ) génère moins de tension que pour un personnage fouillé, 3) on n'est pas oblige de protéger ses joueurs dans une histoire sous prétexte qu'elle est plus liée a eux. Et quand l'enjeu d'une scène n'est pas la mort des personnages et que de temps en temps on se dit que la mort est exclue 1) ca ne veut pas dire qu'il n'y a pas de consequences (souvent les joueurs ont moins peur de la mort que de la perte d'un PNJ ou l'echec d'une aspiration forte), 2)ca ne veut pas dire que ca ne peut pas changer si le joueur fait n'importe quoi et 3) ils ne sont meme pas obligés de le savoir, et 4) meme le bac à sable n'est pas exempt d'arbitrage de ce genre (Hugo décrète bien a un moment de sa campagne qu'il ne compte pas faire jeter les dés pour que les joueurs echappent au souffle du dragon pour fuir le temple). Alors, on peut être strict et ne jamais vouloir modérer ca, mais avouons qu'il y a un monde entre cette modulation possible de temps en temps, et le pj tout puissant qui ne meurt jamais et se sent tout permis.
      Merci d'avoir eu la patience d'écouter ces 2h30 et d'avoir partagé !

    • @ValkomTheStorm
      @ValkomTheStorm 10 місяців тому

      @@lestatjdr6882 Pas besoin de patience. C’est toujours un vrai plaisir de t’écouter longuement sur les jeux de rôles et leur masterisation.
      Je sais que tu es un très bon MJ aussi et que tu fais attention à toutes ces choses.
      Il y a effectivement du dosage à trouver. Mais c’est juste que ma sensibilité va plus vers le BonMJ. ☺️

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  10 місяців тому +1

      @@ValkomTheStorm Ca va pas nous encourager à être plus courts dans nos discussions hahaha.

  • @maitre_renard_jdr
    @maitre_renard_jdr 10 місяців тому

    Toujours intéressants ces café jdr!
    Être proactif c’est super important quand tu joues en bac à sable.
    J’avoue être très novice dans ce “mode de jeu” et je prend beaucoup de plaisir à savoir que je peux, en tant que joueur, ajouter ma pierre à l’édifice et de s’amuser avec toute la table.
    À quand le pirateborg??

  • @LebonMJ
    @LebonMJ 10 місяців тому +2

    Au final on aura presque parlé de tout sauf de bac à sable :p
    A refaire la tête froide en mode pratico pratique !

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  10 місяців тому +1

      Boh t'es trop négatif ! Pour ce qui est de comment gérer le bac à sable, t'as déjà 1000 vidéos qui en parlent ! :D

    • @ChristopheSalet-eg3lp
      @ChristopheSalet-eg3lp 10 місяців тому +1

      Moi j’ai trouvé ça nickel.
      On a bien ressenti que même s’il y a des éléments du jeu de rôle en commun qui vous font tout les deux kiffé, vous avez deux philosophie de jeu assez différentes.
      On voit bien que lestât cherche tout en laissant de la liberté à ces joueurs à optimiser les scènes , et à avoir un rendu émotionnel maximal par la narration rondement menée .
      Le personnage principale chez Hugo, c’est son monde, qu’il prend son pied à créer, et l’émotion des joueurs proviens de la liberté de découvrir, et de l’imprévisibilité liée à la gestion sans concession de l’aléa .
      Je trouve que ça donne une bonne vision à l’auditeur de deux façon de mener le navire 👍🏻

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  10 місяців тому

      @@ChristopheSalet-eg3lp Ca fait plaisir ! Merci bien d'avoir écouté, et surtout, d'avoir BIEN écouté, ta synthèse me paraît fidèle !

  • @kokokakanomane
    @kokokakanomane 9 місяців тому

    Une carte heuristique ne serait pas de trop quand vous discutez comme ça et que ça dure ... En plus on aurait quelque chose à regarder ! :)

  • @MayBeHasu
    @MayBeHasu Місяць тому

    Débat interessant je partage la vision du bon MJ sur beaucoup de choses. En résumé je dirais que à force de faire tout pour qu'il n'y ait pas de frustration à une table de jdr, tu risque d'en créer 2x plus :).

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  Місяць тому

      Difficile de répondre à ça, le débat commence à dater et je ne me souviens plus en quoi la frustration des joueurs s'imbrique dans la discussion. Ce n'est pas un facteur qui entre habituellement dans le positionnement que j'ai par rapport au "bac à sable".

  • @kokokakanomane
    @kokokakanomane 10 місяців тому +2

    Pouce direct ! 😊

  • @MayBeHasu
    @MayBeHasu Місяць тому

    Dommage que tu prennes pas d’exemple ton discours est hyper abstrait donc a mon sens a moins de valeurs que celui du bon mj au niveau argumentatif

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  Місяць тому

      Je donne pleins d'exemples, dans cette vidéo, dans mes autres sur le sujet, et même simplement avec mes actual play; mais tu as l'air de vouloir être en désaccord avec tout ce que je dis, peu importe ce que c'est haha.

  • @pistachionuts926
    @pistachionuts926 10 місяців тому +1

    Twilight 2000 - un jeu pur bac à sable - désigne le MJ comme "referee" (arbitre). Terme déroutant mais en fait très pertinent car dans un BàS, le MJ ne fait qu'arbitrer. C'est aux PJ de prendre l'initiative de donner une direction à l'histoire.
    Dans un jdr à scénario, le MJ parle et les PJs écoutent.
    Dans un BàS, les PJs parlent et le MJ écoute.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  10 місяців тому

      Tout dépend de l'arbitrage dont on parle. Si on parle de celui qui va faire respecter strictement les règles, alors je suis d'accord, car le bac à sable se repose beaucoup plus sur une application stricte de règles fixes. En revanche, si l'on parle d'arbitrage au sens prise de responsabilité, trancher en se départissant parfois des règles ou en les adaptant (ou en les interprétant différent), et c'est une forme d'arbitrage, alors c'est beaucoup moins le propre du bac à sable.
      Je me permets aussi de dire, et c'est l'un de mes arguments principaux quand il y a friction entre bac à sable et "scénario" (je l'appelerais différemment d'ailleurs), que dire que dans du jeu moins bac à sable, les PJ ne font rien d'autre qu'écouter est un peu réducteur. Un scénario, ou du narratif, ou l'inverse du bac à sable pour ne pas s'emmêler avec des termes différents, ce n'est pas une passivité des joueurs. Dans les deux styles ,les joueurs devraient prendre des décisions qui ont un impact, et aussi être des vecteurs d'histoire. Personne ne joue au JDR pour écouter le MJ parler sans rien faire, et je trouve justement qu'on a trop tendance à assimilier le pouvoir de décision des joueurs au style bac à sable.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  10 місяців тому

      Et merci pour ton intérêt et ton courage pour écouter tout ça, c'était pas court !

    • @pistachionuts926
      @pistachionuts926 9 місяців тому

      @@lestatjdr6882 mon secret : j'écoute en plusieurs fois ;)
      J'aime bien tes réfléxions sur le loisir, elles sont très intéressantes. Pour les vidéos les plus longues, est-ce que je peux te suggérer de faire un chapitrage par (sous-) sujet et ajouter des balises dans la description ?

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  9 місяців тому

      @@pistachionuts926 ALors j'y avais pensé, mais sur les très longues comme les Cafés JDR, ça digresse tellement que c'est dur de chapitrer haha. Faudrait que je le fasse pour les capsules, je crois que j'ai cherché des excuses pour ne pas le faire et gagner du temps héhéhé

  • @Meol49
    @Meol49 10 місяців тому +1

    Sujet plus qu'intéressant et franchement on tient les 2h ;) Merci à vous deux pour cet échange !!

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  10 місяців тому +1

      Ca rassure un peu, on a abusé sur le temps, mais merci pour ce retour positif !

  • @darnel6969
    @darnel6969 10 місяців тому

    Salut ! Je me demandais ! Sur le discord de la chaîne ? I a t-il des horaires où des moment de la semaine ou ont peut trouvé du monde en vocal. Ou est ce que sa discute que en écrit ?

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  10 місяців тому

      Salut à toi ! Il n'y a pas de d'horaires définis, chacun peut aller dans la chope du coin ou proposer une discussion en vocal. Sinon, lorsque j'annonce un Café JDR avec un invité, je le fais en mettant "everyone" et chacun peut assister au café JDR dans le salon dédié. Et à la fin de l'enregistrement, je débloque les micros de tous pour que chacun puisse parler avec moi et l'invité.

  • @damiencoltice
    @damiencoltice 10 місяців тому

    La notion qui permettrait de clarifier certains de vos propos pourrait être celle d’arcs narratifs à mon sens. Je peux me tromper, mais ça me paraîtrait intéressant. Merci à tous les deux, je me suis pas ennuyé et c’était intéressant !

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  10 місяців тому +1

      Merci pour ton retour, Damien. Je planifie une vidéo seul pour poser mes réflexions suite au café JDR. Ce sera biaisé avec ma vision, mais peut-être que cela répondra en partie à ton conseil. Disons que le concept d'arcs narratif est justement quelque chose que j'utilise énormément, moi qui penche moins vers le côté purement bac à sable, et je pense que c'est ce qui sépare en partie le bac à sable du jeu plus narratif.

    • @damiencoltice
      @damiencoltice 10 місяців тому

      @@lestatjdr6882 Cool, à suivre !

  • @ElSangliator
    @ElSangliator 10 місяців тому

    Discussion intéressante, merci les gars.
    Une remarque, mais Lestat tu as un peu évoqué cette pondération : du bac à sable, il y en a (quasi) partout à différentes échelles. Un exemple : j’ai fait jouer plusieurs scénarios d’enquête en one-shot ces derniers mois à différents groupes, avec une situation de départ, une trame, un calendrier/des horaires, des perturbations, des possibilités de résolution… Du classique. Et pour chaque scénario, à chaque fois, les PJ n’ont que partiellement déroulé la trame qui leur était proposée. Une des raisons : tu ne peux pas être à deux endroits à la fois, et dans tout monde cohérent il se déroule des événements simultanés qui peuvent avoir tous deux leur importance. Le choix des PJ, être là à telle heure, implique le choix de ne pas être ici à la même heure, et donc de « louper » un élément de la trame (c’est ce sur quoi insiste Le bon MJ en fin de discussion). Et ça c’est encore plus vu lorsque j’ai fait rejouer le scénario, avec des durées extrêmement variables entre les différents groupes (du simple au double) selon leurs habitudes de joueurs, leur expérience, leur style de jeu (droit au but ou explorateurs). Même dans un one-shot qui se veut relativement dirigiste sous peine de ne pas tenir dans une soirée, il y a une part de monde ouvert.
    Ceci pour dire que du sable, il doit FORCÉMENT y en avoir (en plus ou moins grande proportion) dans le bac de toute partie de jeu de rôle, campagne ou one-shot, si on veut apporter un minimum de cohérence au monde/à l’histoire que l’on propose.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  10 місяців тому +1

      Parfaitement d'accord, et l'inverse est vrai aussi. On reste rarement dans le pur bac à sable en particulier après quelques sessions lorsque les joueurs ont choisi ce qui les intéressait. C'est d'ailleurs notre point d'accord principal avec Hugo lorsque l'on dit que tout cela se situe sur un spectre. J'ai déjà enregistré ma vidéo réflexion suite à cet échange productif, et je fais justement mention de ce que tu soulignes.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  10 місяців тому

      Oh, et merci pour ton suivi !

  • @kokokakanomane
    @kokokakanomane 10 місяців тому

    J'ai l'impression qu'il y a un amalgame entre bac à sable et style OSR

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  10 місяців тому

      C'est bien possible, tiens. Je note, prochaine discussion, je soumettrai cette reflexion.

  • @monmichel5638
    @monmichel5638 10 місяців тому +1

    Je fais une pause à 1h33, je ne sais pas si le sujet va être abordé par la suite. Question: y a t'il des systèmes de jeu/règle/résolution plus propices que d'autres pour le bac a sable?
    Très bon podcast en tout cas!

    • @monmichel5638
      @monmichel5638 10 місяців тому

      Ha ba oui le sujet est abordé 30 secondes plus tard... Merci quand même

    • @monmichel5638
      @monmichel5638 10 місяців тому

      Mais c'est dommage, vous n'avez pas creusé le sujet...😢

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  10 місяців тому +1

      @@monmichel5638 On a déjà tenu 2H30, haha, c'était compliqué de tout creuser. En revanche, je t'invite à aller voir les vidéos du Bon MJ sur sa chaîne, sur tout ce qui a trait à ses présentations du jeu Shadowdark qu'il utilise pour motoriser son bac à sable.

  • @TheCortex13
    @TheCortex13 10 місяців тому +1

    peuce bleu

  • @ChristopheSalet-eg3lp
    @ChristopheSalet-eg3lp 10 місяців тому

    Excellent café Jdr!
    Meme si je comprends les arguments de Lestat, je suis team Hugo pour la gestion de l’aléa.
    Je n’aime pas trop que le MJ détermine narativement les enjeux avant une confrontation.
    Je préfère que le hasard parle avec toute son impredictabilité et sa brutalité… après je ne pense pas que l’un ou l’autre ait raison ou tord. C’est une question de goût.
    J’aime que chaque combat soit potentiellement mortel. Après si l’aléa conduit systématiquement à de "mauvaises" résolutions, c’est que le système de jeu est mal paramétré

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  10 місяців тому

      Déjà, merci encore pour ton écoute. J'ai longtemps été le partisan du combat 100 % entre les mains des règles, et ce jusqu'à en réalité très récemment, lorsque je suis passé d'un système maison à un autre. Mon expérience m'a montré que s'en remettre trop à l'aléatoire sur l'interprétation des résultats (pas sur la résolution) réduisait la tension et la cohérence narrative plus souvent qu'elle ne créait des moments forts.
      En revanche, beaucoup ont interprété ma vision de l'arbitrage comme une pondération systématique des risques, et ce n'est pas le cas. La brutalité des combats peut justement être soulignée par des contraintes narratives différentes. L'arbitrage n'a pas que pour but d'alléger les risques d'un combat, ni même de les accroître, mais d'en changer l'empreinte narrative. Un combat contre un gros géant n'est pas la même chose qu'un combat contre un groupe de brigands. Et lorsque l'on utilise un système de règle très codifié, on laisse les règles déterminer exactement les contraintes et la couleur de la narration, mais les règles contiennent déjà leur arbitrage, comme un nombre de points de vie pour l'ennemi par exemple. Lorsque l'on utilise comme moi un système plus minimaliste, l'arbitrage intervient différemment, mais dans les deux cas, il en existe toujours un. D'ailleurs, dans la vision OSR d'Hugo, l'arbitrage intervient souvent en amont du jet de dé, pour savoir s'il fait jeter les dés. A un moment, il décrète qu'il ne fait pas jeter les dés pour éviter le souffle du dragon si les joueurs décident de fuir. N'est-ce pas un arbitrage ? Pour ma part, peut-être aurais-je fait jeté les dés (c'est un exemple), et, tout en déterminant que les joueurs ne pouvaient pas mourir, il pourraient avoir de graves conséquences comme des brûlures. Et dans un tel cas, c'est l'approche "narrative" ou "interprétative", qui est finalement la plus brutale.
      Ainsi, une méthode n'est pas intrinsèquement plus mortelle et brutale, ni plus permissive, que l'autre, c'est simplement la responsabilité du niveau de léthalité et des contraintes qui est déplacé des règles vers le MJ, ou inversement, suivant la méthode. Dans un système de règle, il y a des points de vie, il y a parfois des points de chance, des points de destin même. Ces éléments constituent en l'état, les fameux "filets de sécurité" dont on dit souvent qu'ils sont absents sur l'OSR, alors qu'ils sont simplement hors de la responsabilité du MJ. Dans le système que j'utilise aujourd'hui, il n'y a pas de point de vie, pas de points de destin; les règles donnent les résultats, mais l'effet de ceux-ci est arbitré par le MJ, c'est un déplacement de la charge plus qu'un changement intrinsèque de létalité.

    • @ChristopheSalet-eg3lp
      @ChristopheSalet-eg3lp 10 місяців тому

      Je comprends bien ce que tu veux dire. Comme tu parles souvent de Dark Fantaisie, j’imagine que la brutalité fait partie de tes campagnes.
      Je pense qu’il s’agit moins de respect de l’aléa peut-être, que de fixation des enjeux, et en particulier de la mort des PJ, puisqu’a mot couvert, il me semble qu’on parle essentiellement de cela.
      Il me semble que si un groupe de meurtriers attaque tes PJ en milieu de campagne et que ça se passe mal, tu leur feras subir des conséquences mais tu ne les tueras pas. C’est pour moi un parti prix narrativiste qui est logique dans une campagne qui place le focus sur le développement des PJ. Un PJ a des histoires, dés connections et une certaine attache aux intrigues… le tuer au detour d’une ruelle n’a pas beaucoup de sens. C’est presque du gâchis.
      Mais si le développement narratif des PJ n’est pas l’élément central du jeu, alors l’intervention de la mort, ou autre conséquences très handicapantes peut avoir beaucoup plus de sens.
      Dans Game of Thrones, le personnage principal, c’est Westeros. Georges Martin raconte l’histoire de son monde avec plein de points de vus différents.
      Dans beaucoup d’histoire, la mort de Rob Stark lors de son mariage n’aurait aucun sens. Mais le personnage principal c’est Westeros, et la mort de Rob Stark sert à G. Martin pour nous dire qqchose de son monde…
      Je souhaite par example créer une campagne où les joueurs sont membre et suivants d’une famille de Ducs. Le personnage principal sera leur famille et leur duché et leur lutte pour le pouvoir.
      Dans un cadre comme ça, les enjeux définitifs ont toutes leur place il me semble. La mort non prévu d’un PJ sans justification narrative donne une force dramatique à l’univers, et créer des conséquences pour le personnage principal : la famille ducale !
      Bref , les deux approches sont valides pour moi et dépendent beaucoup de la proposition de jeu!

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  10 місяців тому

      ​@@ChristopheSalet-eg3lp Ton analyse est bien construite et pertinente, j'aime. C'est marrant que tu prennes cet exemple car ma campagne d'avant les enfants du fleuve était précisément centrée sur un duché, mais l'un des joueurs était l'héritier potentiel, donc intrinsèquement lié...Et bien figure-toi qu'il est mort au cours d'un combat contre des mercenaires, en sautant d'une tour pour éviter un arbalétrier xD. Finalement, le joueur a recréé un personnage très différent mais qu'on est parvenu à raccrocher de manière également personnelle à l'intrigue. C'est pour ça que je ne crois pas à la nécessité de protéger les joueurs pour préserverl 'histoire.
      .Les rares fois (une fois en fait) où j'ai déterminé (sans le dire) qu'un personnage ne mourrait pas en amont d'une scène, ce n'était pas pour le "protéger", c'était parce que la scène n'étant pas narrativement cruciale (initiée par le joueur au passage), je me suis dit que c'était une opportunité que son monstre de guerre puisse briller. Bon... il a enchaîné la malchance et ce fut une galère. Finalement, il a été fortement blessé (et non tué), et ça l'a suivi jusqu'à la fin de la campagne haha.
      Bref, je trouve quand même que tu as écouté avec attention et ça fait plaisir de lire des analyses qui se basent sur ce qui a été vraiment dit. Merci beaucoup pour ton suivi.

  • @poulpystefstef7662
    @poulpystefstef7662 10 місяців тому

    🔥🔥Skyrim c'est fade ?! 🔥🔥 Shame on you !!!

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  10 місяців тому +1

      C'est hyper fade. L'exemple parfait du bac à sable insipide !

    • @poulpystefstef7662
      @poulpystefstef7662 10 місяців тому

      @@lestatjdr6882 l'ouverture d'esprit mon ami. On diT(🖕) "Je n'aime(🖕) pas". J'apprendS(🖕) ça a ma fille de 4 ans.

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  10 місяців тому +1

      @@poulpystefstef7662 Apprend-lui surtout qu'il y a un "t" à la fin de "on dit", un "s" à "j'apprends", et pas de "s" à "aime" dans "Je n'aime pas", c'est plus important que lui apprendre à enrober toutes ses opinions d'un relativisme servile visant à épargner les sensibilités des âmes chétives. Merci pour ton suivi mon poulet, toujours un plaisir ;)

  • @freddargaisse4330
    @freddargaisse4330 10 місяців тому

    Lestat, toujours limpide 👍

    • @lestatjdr6882
      @lestatjdr6882  10 місяців тому

      Merci, Fred, pour ton suivi !

    • @freddargaisse4330
      @freddargaisse4330 10 місяців тому

      @@lestatjdr6882 merci à toi, c'est toujours passionnant et inspirant...