УСТАРЕВШИЙ ГЕЙМДИЗАЙН - Что это такое? I Битый Пиксель
Вставка
- Опубліковано 17 кві 2021
- Давайте поговорим про геймдизайн и как он может стать устаревшим.
Урок Цифры: bit.ly/3g6N36k
Упомянутые видео от NakeyJakey:
• Rockstar's Game Design...
• Naughty Dog's Game Des...
Поддержать нас на Patreon: / bitypixel
Поддержать нас на youtube: / @БитыйПиксель
У нас есть паблик: bityipixel
UA-cam-канал с прямыми эфирами: / @live-hn7id
Twitch: / bity_pixel
#Геймдизайн #БитыйПиксель - Ігри
Черновой вариант видео был 9 минут... чуть перебрал.
Когда ролики длинее, интересне смотреть). Спасибо за ролик!
Раза в три)
ты сделал все правильно.умный интеллегентный и очень искренний человек.Спасибо.Таких как ты мало.
мне что, руками, эти буквы заморские, в поиск богомерзкий вбивать?
(т.е. уважаемые видеобзорщики, не могли бы вы добавить ссылки на упоминаемый канал хоть куда-нибудь? в рилейтед там, или в описание)
з.ы. я хз как расставлять запятые, сильно не бейте
@@grimoire2491 верно говорите - ua-cam.com/video/MvJPKOLDSos/v-deo.html и ua-cam.com/video/QCYMH-lp4oM/v-deo.html
Каждый раз удивляюсь, как у Пикселя 118к подписчиков, когда это один из самых интересных и приятных каналов связанных с игровой индустрией :[
Подписки дело наживное, а просмотров бы сюда 200-300к хоть.
Да, странно. И просмотров бы добавить, и подписчиков. Отличный канал.
А какая тебе собственно разница? Нравится -смотри.
Мы хотим про переработки, про двери, про все хотим! Крутой выпуск, как обычно :)
Как геймдизайнер - соглашусь. Это во многом похоже на то, как фиксятся баги: сначала ты исправляешь те баги, из-за которых игра крашится, а уже потом, если время разработки найдётся - фиксишь что-то менее важное.
Цените игры за общий опыт и ощущения, эмоции. Шероховатости есть во всех видах искусства, от книг до театра и кино. Игры - не исключение.
Это всё понятно. Но игры стоят денег, это бизнес через него зарабатывают деньги, люди которые работают в нем получают деньги и просто брать и ценить всё подряд это полнейшая глупость. Ты посмотрел трейлер, прочитал описание тебе понравилось, купил, поиграл и если тебе что-то не нравиться это нужно говорить, а не брать и ценить просто за то что игра вышла. А с сегодняшним маркетингом и обещаниями это звучит ещё в стократ глупее
Сколько получаешь если не секрет?
@@easybizzi8537 раньше - 70. Сейчас ушел в инди, делаю игры сам. Игру делал больше года, получил чуть больше миллиона. Но если посчитать по месяцам, то вышло чуть меньше, в районе 50.
@@user-vd8zd8lp8e никто не говорил про всё подряд, не передёргивай. Речь шла о "устаревшем" геймдизайне, который (как правильно заметил Битый Пиксель) далеко не всегда является плохим или значимым минусом игры. Как пример - та же подзагруза во время перепрыгивания через овраг в ролике. Раздражает? Да. Делает игру плохой? Однозначно нет. Но найдутся люди, которые на это посмотрят, скажут ФИ и выключат игру.
@@andreypopov3400 ну да такое это уже крайность
Отличное видео!
Очень жду выпуск про двери.
Саша теперь не просто обзорщик видеоигр, но и видеоэссеист
Не совсем. Мой замысел был в другом. Будет понятнее ближе к концу.
Хочу услышать про проблемы дверей в играх.
А так спасибо за ваши разговорные ролики очень приятно и интересно слушать.
Заинтриговал про двери, делай еще :)
Капитан Прайс точно знает про двери что-то
Отличный формат!) Хотим еще) Спасибо)
Саша, мое уважение! Хоть кто-то высказался на тему повального снобизма в интернетиках. Спасибо!
Очень крутой и интересный ролик! Хочется дальше слушать про разные темы, которые стали появляться к концу видоса.
Тааак, ждем видео про двери, про переработки, да и вообще ждем все видео!)
Спасибо за классный ролик
Спасибо за ролик, будем посмотреть! Здорово, что у вас обзоры разбавляют такими вот околоигровыми штуками, но и круто, что большая часть контента именно обзоры, а не так как у пусть и хороших каналов, вроде рестарта, но все же уже почти все идет новостями да срачами, без обзоров(. А геймдизайн что такое я вообще не понимаю, может из ролика пойму. Например вечно белая краска в ласт оф ас это подсказка куда ползти, это геймдизайн? Или коридорные локации и прятанье за деревянными дощечками в аутрайдерс это тоже геймдизайн? В зельде хороший геймдизайн, когда ты лишь догадываешься, что вон там будет корок или святилище, или что-то интересное и в 9 из 10 случаев ты прав, но при этом там нет огромной стрелки "иди сюда".
ПС: а вообще люди бояться странных вещей в играх, мне например линейность нравится часто больше опенворлда, который делают уже все, но вот хорошо почти никто. Я лучше пройду плэг тейл иносент линейную, чем буду бегать и не понимать в какой-нибудь инквизии драгон эйдж, где я вообще не могу понять на кой он был нужен, открытый мир и такие большие локи. Да и реиграбельность, что в этом такого? Вы тут чисто за бабки хотите как майкрайфт, кроссинг и террария, чтобы миллион часов на рубль затрат? Так не бывает, многое лучше кино вообще фиг пересмотришь, потому что тяжело. А игры чем хуже? Прошел, кайфанул и все, иди играть в новую, что еще за желание вечно новые игры+ получать или заново проходить но с другим персом. Слишком много за это паряться, как и за результат выбора. То есть я хочу выбирать отыгрыш, но меня не смутит, если персонаж был настроен меня ограбить, то если я ему скажу пожалуйста не надо или же нахамлю, в жизни велика вероятность, что в обоих случаях грабитель ответит по другому, но так же нападет. Так и в играх, если умело меня обманут, я буду рад обмануться, нет проблем, просто дайте мне быть вежливым или грубым, агрессивным или нытиком, а уж то, что не в 100 случаев из 100 будут разные результаты, я это переживу. Даже проверять не буду так это или нет.
Про Зельду хорошее замечание. Тупо маркер поставить может кто угодно, а построить мир так, чтобы было ясно, где спрятан секрет - это уже сложнее с точки зрения геймдизайна, потому что надо понимать, как игрок будет думать в той или иной ситуации. На плато короки были специально очевидно спрятаны, чтобы игрок понял принцип; на плато куча штук, которые так и заставляют тебя подсрзнательно пробовать что-то делать, хотя никто не говорит, что так можно (поджёг травы, использование плота и многое, многое другое). Вообще плато с точки зрения туториала отличная штука, одновременно и ведут за руку с помощью деда и при этом же мало чего говорят, чтобы игрок чувствовал, что он сам додумался до интересной вещи) Деда ведь вполне можно бОльшую часть времени игнорировать, кроме сюжетных точек.
Требую рассказ про двери!
Очень интересное видео, было бы круто увидеть больше такого контента на канале.
Когда уже выпускать не готовую не работающую игру станет устаревшим геймдизайном?)
Отличное видео получилось 👍👍👍
Даёшь побольше таких! ;)
Это было очень круто, жду ещё видео в таком формате!)
С такой подачей хоть на край света. Это пока лучшее что я смотрел по понятности, доходчивости и полезности
Ожидаешь в интеграции увидеть что-то типа уроков геймдизайна от Skillbox, в реале идёт реклама космопончиков...
Спасибо за ролик! Как всегда - крайне приятно было поглядеть и послушать
Один из любимых каналов, очень часто озвучиваешь мои мысли. Спасибо за такой качественный и интересный контент!
В RDR 2 кстати достаточно спорных геймдизайнерских решений)
Факт, но блииин, шикарная
Ну все, теперь просто обязан рассказать про двери. Заинтриговал)
Отличный ролик. И про людей, которые цепляются к мелочам, не видя картины целиком - в точку.
Вот это классно! Очень интересно посмотреть такого рода анализ. Спасибо за видео
Великолепный ролик о плюсах и минусах устаревших приемов в геймдизе. Спасибо большое!
Спасибо за выпуск, очень интересно посмотреть про двери=)
Про двери интересно. Спасибо :)
Интересная тема и походу много интересных на подходе.Ждём-с )))
Приятно и интересно слушать. Спасибо за видео.
Обожаю ваши видео. Как всегда - круто.
И темы и продолжительность становятся все лучше.
Спасибо за Короля льва и обезьянок . Меня затрясло как раньше...
Жиза, у меня аж в глазах потемнело
Интересная тема для разбора! Например, Resident Evil 2 Remake (2019), Evil Within (2014, 2018) и Last of Us (2013, 2020). Все три игры построены по единому базовому принципу геймдизайна: шутер от третьего лица на выживание, т.е. с ограниченным боезапасом, припасами, сложной механикой стрельбы, решением простых головоломок, элементами хоррора, крафтом и ограниченным инвентарем. Однако игровые механики в них внедрены разные: RE2 не имеет стелса, паркура. В Evil Within 1 добавили укрытия для стелса, саму механику скрытого проникновения и устранения врагов. В Evil Within 2 все тоже самое, но открытый мир. В Last of Us 1 пошли еще дальше: добавили паркур, средство передвижения и больше открытого пространства, которое расширили в Last of Us 2. Т.е. RE 2 самая "бедная" по наворотам, а LoU 2 самая продвинутая, но геймдизайн у них единый. Исходя из этого можно сделать вывод откуда "растут уши" игр данного жанра и куда они движутся, постепенно эволюционируя и наращивая жирок.
Сразу как прочитал название ролика, тут же вспомнил ролики NakeyJakey. Рад что у нас его тоже смотрят.)
Когда игрожуру игра понравилась:
- игра мне понравилась. Но не понравились некоторые моменты: Иногда текстуры смазаны, Мотивация торговца пивом в его квесте неубедительная, анимация белки деревянная, музыка в храме Хари-Шпили не подходит темной натуре самого божества
Геймеры:
- Ааа, игрожур игру обосрал, гору минусов нашел, пойдем дальше колду гонять
было очень интересно, спасибо за видео)
Больше примеров, отдельное видио про двери :)
Интересно! Давай ещё! :)
Очень интересное видео, приятно смотреть)
Александр, великолепный ролик! Посмотрел его только сейчас!
Ох, спасибо за NakeyJakey, его "Titanfall 2 // RAP REVIEW" прямо в средце.
нужно больше рассуждений на канале. замечательно выходит
Анекдот про бороду - огонь) XD
Смеялся так что запорол аквилу на терминаторе)
Такие темы интересны, НО конкретно с Ваших позиций ввиду того, что на западном и русском ютубе уже есть достаточно хорошие каналы. XYZ сейчас чуть ли не целиком посвящает себя темам игропроизводства под разными углами. Не вижу смысла делать то-же самое, но в упрощённом виде. А вот с позиции игрока со стажем, чьё мнение многим интересно - другое дело! Собсно потому этот ролик и понравился. Итоговые выводы прекрасно работают, как комментарий, нежели научпоп и подобные комментарии самое золото и не сказать что значительно распространено на русском ютубе. Все как один, пытаются разжевать методичку или экспертные слова/выступления/занятия. Мнение хотя бы не повторится так, как повторяется фактика.
Расскажи про двери! Правда интересно. В принципе о создании игр и тд. Было бы не плохо;)
Спасибо, отличный формат!
Очень интересно, давайте теперь про двери)
Спасибо! Было очень интересно!
Хочеться больше таких видео)
хачю эссе
серьезно, твоя подача весьма лайтовая, но при этом познавательная
респект
О, хотим знать больше про двери :))))
В Shadow warriow было забавное решение на 1-уровне когда игрок развернулся и пошел назад то там были декораций как в кино
Хотим. Давай, жги
Итоговое мнение Саши - это просто мое мировоззрение! Я тоже предпочитаю наслаждаться игрой вместо того, чтобы разбирать ее на атомы.
Расскажите, пожалуйста, про двери! Очень интересно! Пасиб✌
Мне очень нравится подобный подход к построению повествования...
Действительно, игры разные бывают, в разные времена сделанные, и разными условностями обросшие.
Игры полностью или частично, и так или иначе - эволюционируют.
Почему-то вспомнился ролик "If Quake was done today" ))
Внезапно познавательное видео от Саши.
Хочу двери! Запили нам про двери!
Александр! Нужно. Больше. Примеров
Интересная тема
КРИЧИИИИИИИИИИИИИИИМ! ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО ! ГО ЕЩЕ !
держите лайк и коммент для алгоритмов ютуба.
от себя добавлю - попробуйте в дальнейших подобных видео рассуждениях и "разговорах по душам" со зрителями смотреть больше в камеру. одно дело обзор, а другое - когда вроде обращаетесь к зрителю, а смотрите куда-то не туда.
Отличное видео!
Ребята, большая просьба к вам - подписывайте отрывки из не очень популярных игр. Часто бывает - смотрю ролик, вижу классную игру... и не знаю, как называется)
Ролик отличный!)
тааак вот, про двери бы послушать было бы крайне интересно!
Так БИТЫЙ ПИКСЕЛЬ!! Ещё хороший ролик и ты нарвёшся ....я подпишусь))))
Нееееет! Не делай этого!!
А вот про двери, батенька, хотелось бы поподробней)))
9:30 Уже в детстве, когда выпрашивал у родителей картридж для денди в прокат, я подозревал, что тупые непроходимые уровни нужны для этого. И несколько картриджей как раз пришлось купить. Не помню, было ли такое именно с Lion King'ом, но память упорно рисует именно эту картину.
Странно, но фразу "устаревший геймдизайн" я обычно использую, когда играю в старую игру и понимаю, что какое-то решение было сделано или из-за технических ограничений или просто не догадались сделать лучше. Т.е сказать так про Дарк соул мне бы в голову не пришло, например :)
А в RDR2 меня больше всего бесили не линейные миссии, а когда ограничения вдруг встречались именно в открытом мире. Т.е вот ты такой бежишь, жмякая свою кнопочку, убиваешь оленя, свежуешь его, кладешь на лошадь, скачешь вручную в лагерь, ведь быстрых перемещений нет. А потом кидаешь тушу в центре лагеря и тебя вместе с ней телепортирует за забор, просто потому что тушу сюда кидать нельзя.
Про двери интересно!!!
Расскажи про двери! Хочу от тебя услышать!
Фишка в том, что в хороших старых играх, в тех же резиках, все очень хорошо сбалансировано вокруг ныне устаревших решений. Я перепрохожу периодически 4 резик, и ни разу не возникает ситуация, когда я чувствую неудобство из-за невозможности ходить и стрелять одновременно. Просто поведение врагов, саунд дизайн и дизайн уровней сделаны так, чтобы управление было органичным. То же самое и в доисторических резиках. Так что все зависит от прямоты рук разработчиков.
Многие такие устаревшие штуки не особо и влияют на впечатление от игры, если сама игра хорошая. Во многих РПГ, вот например в Disco Elysium, загрузки при входе и выходе из комнаты 3 на 3 метра, но как-то и не особо внимание на это обращаешь. Может потому что и сам темп таких игр довольно медитативный, но все же
Little ninja brothers - РПГ на денди. Так как пройти ее за раз было невозможно, то сохранялись там в определенных местах с помощью длинных кодов, в которых, видимо помимо местоположения, были прописаны статы, содержимое инвентаря, поинты и т.д. Помню, целый тетрадный лист исписал, пока проходил.
Расскажите про двери, очень интересно ))
Вот насчёт того что двери в играх сложно делать, я бы послушал.
NAKEY JAKEY !!! гений
Больше больше подобного контента
Удачи тебе Тёска)
В VR не так просто сделать переходные экраны из за влияния технических особенностей платформы. Игрока может просто укачать. Потому даже если при появлении на сцене активировать камеру чуть раньше того как VR стабилизируется, то начинает моментально укачивать.
Технология VR менее совершенна на данный момент. Так что часто в нём работает именно то что устарело, потому как эта платформа только догоняет ПК.
Мне вообще кажется нельзя назвать что то устаревшим или нет. Я бы скорей говорил подходящее решения для конкретного проекта или неподходящее. Многих "олдскульных" решений/подходов сечас частенько не хватает в AAA проектах. По моему мнению.
Мне нравится, когда в шутанах есть аптечки или терминалы как в халфлайф. Когда ты остаешься с 10% жизней после замеса и начинаешь крайне акуратно, стиснув зубы, пробираться к концу уровня, испытывая бурю эмоций, особенно, когда удается выбраться из таких ситуаций. Посидеть за углом 5 секунд для восстановления HP - полное дерьмо, наводящее уныние.
Скажу больше, сейчас с точки зрения бизнеса, разрабы обязаны выпускать игры не оптимизированы, так происходит и на рынке специализированного ПО для компаний, выпускают сырой продукт и тесно работают с заказчиком для баг фиксов, зачем ? А затем, что с фидбеком от пользователей вы пофиксите баги за полгода, а не за 4 года. Все фишка в том, что отдел тестеров не всеобъятный, тестят какие-то вещи избирательно, а вы представьте, сколько переменных нужно учесть : ОС, конфликт сторонних программ, конфигурации железа - и это только верхушка, ибо таких переменных внутри игры еще больше и они связанны с первым : область действия, положение персонажа, взаимодействие двух итемов(которых более 100) и это помимимо "а что если игрок одновременно прожмет два итема", "а что если игрок во время добивания сделает перекат и собьёт анимацию". Именно поэтому, проекты выходят сырыми, потому что своими силами их фиксить будут дофига лет, при этом деньги надо всем платить, а игра не выходит - значит простой.
Кстати, упомяну, многие ру токсики называли хитбоксы соулсов кривыми и ответ : НЕТ, ОНИ НЕ КРИВЫЕ, ОНИ ТАК СДЕЛАНЫ, ЧТОБЫ ВАМ БЫЛО ТРУДНО ПРОХОДИТЬ, ИБО ЕСЛИ БОСС ЗДОРОВЫЙ И МАХАЕТ БУЛАВОЙ, ОН ПРОСТО ПО ВАМ НЕ ПОПАДЕТ, ВОТ БЫ ВЕСЕЛО БЫЛ, ДА ?
По поводу загрузок дополню. Вот делаю игру, изначально она задумана с открытым миром, хочу делать локации разными, контрастными, но не хочется их размещать слишком плотно на карте. Ну как-то глупо выглядит, когда из одной деревни до другой идти 200м, не правда ли? Это даже видно визуально, видно что слишком близко локация расположена. Большие расстояния между локациями тоже не могу, т.к. у меня нет транспорта, игроку скучно будет столько ходить, и, что самое важное - большие пространства надо чем-то наполнять. Мое решение - большие (примерно 1кв.км.) отдельные карты, между которыми есть загрузки. Примерно так оно устроено в сталкере, например. Загрузка в данном случае это преодоление вымышленного расстояния между двумя локациями.
Не каждая загрузка выбивает игрока из потока, не всегда и не везде. Геймдизайнер может подвести игрока к нужному состоянию, чтобы получилось так, что игрок, например, был бы рад что сейчас возникла пауза и можно откинуться в кресле. Или же интерес разогнать к новой локации, чтобы игрок очень хотел туда попасть. Таким образом, загрузка для игрока не несет ничего плохого, да и сейчас вроде не бывает несколько минутных загрузок, обычно речь о секундах.
Ах да, и маркеров у меня нет, как и самой карты) как там было в морровинде? иди туда, сверни там, увидишь такую-то херню, поверни туда-то...
А ещё история знает массу случаев, когда баги/косяки игр неожиданно украшали процесс, давая пользователю вместо негативных ощущений едва ли не диаметрально противоположные. Из того, что сразу в голову пришло - баг с ИИ полицейских в ранних версиях ГТА, когда они вместо попыток объехать игрока специально его таранили, ибо маршрут движения всегда проходил напрямую через игрока. Как итог - погони и перестрелки с полицией стали главной фишкой той вакханалии, которая полюбилась всем, и данный баг стал, как говорят, фичей.
Проблема ещё в том, что некоторые индивиды не понимают такой особенности как целевая аудитория и то, что даже внутри одного жанра они могут быть разные.
Игрок которому, что-то не понравилось в механике может просто не входить в целевую аудиторию и никто не обязан делать продукт под всех как это в последнее время пытаются сделать некоторые компании.
Так сказать - "в попытке угодить всем, не угодишь никому".
9:32 уооой флешбеки вьетнамские сразу
жду про двери)))
Александр приветствую. Спасибо за видео еду с работы прям настроение поднялось. А то все жалуются всё плохо игры теперь не такие бла... Бла... Бла. Приеду в outriders залипну хоть знакомые и говорят что она не очень. 👍
Хочу выпуск про двери!
И при этом есть какой нибудь киберпанк, где огромный город, с сюжетными заданиями и кучей мест куда можно зайти, работает без загрузок, это же практически технологическое чудо, да как и многое в киберпанке, но почему это это никто не ценит(
Хороший разговор 👍
Интересное видео, было занятно. Но вопрос есть. А как называется игра на 14:23? Выглядит привлекательно, хотелось бы попробовать.
River City Girls
@@MarkYuzenas огромная благодарность, дружище. Дай бог тебе здоровья, как говорится.
Даёшь видео о шрайерщине и дверях тоже!!!
Даёшь ролик про двери!
Он ещё вопросы спрашивает! Пилите видосы, Александр))) Секрет устройств для преодоления стен необходимо раскрыть в полной мере и в примерах. Народ требует знаний! По поводу толп "экспертов и ценителей" полностью согласен. Вместо наслаждения игрой, некоторые лезут разбирать то, что разбирать не надо. Ежели оно органично и работает, значит так и надо.
В плане геймдизайна Half Life Alyx очень интересна. Я подозреваю, что про то как вентеля адаптировали фичи и геймплейные элементы из привычних игр под ВР можно книгу написать. Тут же на ютубе есть интервью одного из разработчиков о сложностях реализации тех самых дверей в ВР.
Расскажи про двери!!!