今から始めて差をつける、Unityグラフィックスの新常識

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 20 вер 2024
  • Unityのグラフィック機能は写実的なものから、アニメや絵画風のものまで、高品質で多彩な表現が可能です。
    しかし実際に挑戦してみると、思い描いたクオリティになかなか到達できないと感じる事もあると思います。その理由は様々ですが、ひとつには日々アップデートされるUnityグラフィックスの基本的な考え方、新常識が追い切れていないという事もあるかもしれません。
    今回は改めて最新のUnityで望んだグラフィックを作成するための考え方と、その効率的な学習方法などをご紹介したいと思います。

КОМЕНТАРІ • 19

  • @uni-mal4433
    @uni-mal4433 2 роки тому +2

    近年のUnityは現状も含め変化し続けているので、
    状況把握のためにこのような動画はありがたいです!

  • @rtera7191
    @rtera7191 2 роки тому +7

    最近はモバイルゲームでもグラフィックが重視されているようなので、
    HDRP、URP、Shader Graph などの基礎知識があれば、
    アセットストアで購入したものをそのまま使うよりは、
    購入したアセットに少し手を加えてアレンジする、といったことができるようになるかもしれませんね。
    Unityについては、まだまだ知らないことがたくさんあるので、プログラムだけでなく、グラフィックなども少しずつ使いこなせるようになりたいと思いました。

  • @竹路小鮫
    @竹路小鮫 Рік тому +3

    なるほどー!今は分業が普通だから全部自分でやらなくても、自分のやりたいところをきちんと表現すれば自分の作品になる、というお話、とっても気を楽にしてくれました!!ありがとうございます!!

  • @user-edmm3022
    @user-edmm3022 2 роки тому +2

    ビジュアルスクリプティング便利そうですね〜
    しばらくゲーム制作から離れてたけど、リハビリがてら挑戦してみようかなぁ

  • @saku3194
    @saku3194 2 роки тому +1

    大変参考になりました。
    いつもありがとうございます。

  • @TR-707
    @TR-707 4 місяці тому

    in retrospect the move to split up features over render pipelines made it more confusing for everyone

  • @am1tanaka
    @am1tanaka 2 роки тому +2

    なるほど‼️HDRPのサンプルテンプレートから導入するの良さそうですね。URP+シェーダーグラフの組み合わせで手軽に表現をカスタマイズできるのが気に入ってます^ ^

  • @macbook3562
    @macbook3562 2 роки тому +1

    面白かったです.
    何も知りませんんがこれからUnityをダウンロードしてみようと思います

  • @時雨-t2c
    @時雨-t2c 2 роки тому +3

    HDRPは以前触ってかなり扱いにくかった記憶があるのですが、最新だと改善されていたりするのでしょうか…確認してみようと思います

  • @asreia
    @asreia 2 роки тому +2

    24:42 やはり、ノードベースプログラミングは関数型言語に似ている

  • @gamelevelarts4831
    @gamelevelarts4831 2 роки тому +1

    33:57 チュートリアルでもHDRPにすると一瞬で、どっかで見たことあるハイカジのゲームみたいになったww

  • @gentome
    @gentome 2 роки тому

    URPって性能低い端末向けってだけでもないのか
    なんかHDRPにしかない機能がある気がして、機能制限版ってイメージがあった

  • @時雨-t2c
    @時雨-t2c 2 роки тому

    あれ、ShaderGraphってアウトライン作れるようになったんですかね…?(2パス対応してなくて難しかった記憶)

    • @nattuhan
      @nattuhan 2 роки тому +1

      仰る通りShaderGraphでアウトラインはマテリアルを2つ割り当てるといったアプローチでしか実現できないように思います。アウトライン用のパスを自由に追加して、…となると従来の Shaderlab + HLSL で記述せざるを得ないと思います。

    • @時雨-t2c
      @時雨-t2c 2 роки тому

      @@nattuhan ありがとうございます、よく見たらユニティちゃん使ってるのでおそらくユニティちゃんシェーダー使ったものかなと思います。ShaderGraphの紹介も含まれていたので勘違いしてしまいました。対応としてはご指摘のShaderlab + HLSLのほかに、有料ですが2パス対応しているAmplify Shader Editorがよいかなと思います。

    • @takeshioshita5503
      @takeshioshita5503 2 роки тому +2

      コメントありがとうございます。動画で紹介しているサンプル画像では、Renderer FeatureにShader Graphを使い、ポストプロセスでアウトラインを描画しています。以下の動画でその方法について触れていますので、こちらもぜひご覧ください。
      ua-cam.com/video/H3msD0eiQ_4/v-deo.html

  • @kesin2564
    @kesin2564 Рік тому

    UE5の良さが…

  • @JesusCaro
    @JesusCaro 2 роки тому +2

    rip gigaya

  • @Nakamura_Yuna
    @Nakamura_Yuna Рік тому +1

    gigaya4n